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動畫電影
來源:互聯網

動畫電影(動畫 Movie)動畫是指通過把人物的動作、表情等分解成瞬間的畫幅,再用攝影機連續拍攝,給視覺造成連續變化的畫面。動畫電影是指以動畫形式呈現的電影,用來與真人電影相區別。

按來源不同可將動畫電影分為原創動畫電影和IP改編的動畫電影,IP主要來源于漫畫和網絡文學。按載體不同可將動畫電影分為院線動畫電影和網絡動畫電影,2017 年在愛奇藝上線的《星游記之爆發米拉》是我國首部網絡動畫電影。按技術形態不同可將動畫電影分為手繪動畫電影、定格動畫電影和電腦動畫電影。

作為敘述手段,動畫能讓人獲得快樂、感動與反思;作為藝術作品,動畫具有無可比擬的動態美學特性;作為藝術手段,動畫又具有諸如漫畫、二維動畫、三維動畫、定格動畫、剪紙動畫、剪影動畫、千代紙動畫、插板動畫等眾多類別的表現形式,具備多樣的風格與極強的藝術生命力。

20 世紀90年代以前,國產動畫電影主要通過手繪畫面、逐格拍照制作完成。90 年代以后,隨著計算機技術的興起,制作電影動畫的技術手段日益豐富,突破傳統手繪方式及單線平涂,形成以計算機技術為基礎的電腦動畫制作,動畫電影的制作效率大幅提高。

名詞定義

定義

在英語中動畫一詞擁有眾多的表達方式,例如動畫,Cartoon,Animated Cartoon,Cameracature,Anime,等等。其中較為正式、通用度較高的“Animation”一詞源于拉丁詞根“anima”,意為“靈魂”。而動詞“animate”的意思為“賦予生命、使之復活”引申意義為“給某物賦予生命從而使之活動起來”。所以,Animation 可以被定義為使用諸如繪畫、剪紙、雕塑乃至數字制作的方法,創造生命運動的藝術。

時至今日,動畫已經包含了眾多衍生類別,其制作方式也由傳統的手工制作拓展到了無需紙張、畫筆與攝影機就能完成的數字動畫。無論何種類別的動畫,它們都擁有以逐格拍攝的方式記錄其信息的共同特性,動畫的“動作”也并非原本存在,而是由導演與監督所創造出來的具有藝術性的“幻覺”。

動畫是指通過把人物的動作、表情等分解成瞬間的畫幅,再用攝影機連續拍攝,給視覺造成連續變化的畫面。動畫電影是指以動畫形式呈現的電影,用來與真人電影相區別。

作為敘述手段,動畫能讓人獲得快樂、感動與反思;作為藝術作品,動畫具有無可比擬的動態美學特性;作為藝術手段,動畫又具有諸如漫畫、二維動畫、三維動畫、定格動畫、剪紙動畫、剪影動畫、千代紙動畫、插板動畫等眾多類別的表現形式,具備多樣的風格與極強的藝術生命力。動畫不是會動的畫的藝術,而是創造運動的藝術”美國的克里斯汀·湯姆森(Kristin Thomps)則推崇:“動畫是作者根據自身的意圖讓沒有生命的東西動起來,從而變得具有生命。”日本宮崎駿則將動畫的立意提到了較高的層次,他對自己的作品《幽靈公主》有過這樣的評價:“即使是在憎恨和殺戮中,仍然有些東西值得人們為之活下去。

通過以上眾多大師的感悟,我們可以看到,動畫是一門集技術、運動、時間與意境于一體的綜合產物。集多重環節于一身的綜合學科:包含了導演與編劇、分鏡與視聽語言、角色與場景設計、多樣的制作方式時間控制與拍攝、剪輯特效與音效合成,等等,其中每個環節都具有較強的專業性。

原理

視覺暫留原理

動畫,之所以能夠感受到畫面的連續運動,實際上是因為人類擁有“視覺暫留”這一生理特點。這一現象最早由英國醫生彼得·馬克·羅杰(Peter MarkRoger)發現,當人眼在觀察事物時光信號傳到人的大腦神經需經過一段短暫的時間,光的作用結束后,視覺形象并不立即消失,這種殘留的視覺稱為“后像”,視覺的這一現象則被稱為“視覺暫留”。這是光線對視網膜所產生的視覺在光停止作用后,仍在視神經中停留一段時間的生理現象。人體為了給新的視覺形成過程留出緩沖,大腦會將之前看到的舊圖像在一定時間范圍內進行保存,這段時間大約為 1/24 秒。

通常,電影采用了每秒 24 幅畫面的速度進行拍攝,每幅畫面被稱為一頓;而電視的拍攝與播放,以 PAL制式為例,每秒拍攝速度為25 幅畫面,NSTC制式的拍攝速度則達到了每秒 30 幅。如果拍攝高于這個速度,按照正常的播放速率,同樣動作的幀數會更多,那么完成動作的單位時間則會變得更長,呈現出慢速播放的效果,這種慢鏡頭般的拍攝方式我們稱之為“升格拍攝”;反之,如果拍攝速度低于每秒二十四幅,那么完成動作的單位時間則會變短,呈現出加速、跳躍的快進效果,這樣的拍攝方式被稱為“降格拍攝”。

視覺暫留的原理,是動畫與電影不可或缺的最根本的原理,而實際上人類在遙遠的石器時代就已經嘗試對動態圖形進行保存與再現。歷經了近兩萬年的歲月,通過了各種途徑的嘗試與努力,才形成了如今繁榮的動畫產業。所以,我們有必要從人類早期的動態圖像探索開始進行研究。

歷史沿革

起源

動畫藝術的探索實際上要遠遠早于電影與電視。動畫藝術的源頭,可以追溯到人類早期的巖洞壁畫,從大約距今 2萬到 1,5 萬年之間的舊石器時代,分布在北非歐洲的克魯馬農人(Cro-Magnon man)所遺留的洞穴壁畫中便可窺一斑。遠古的先民用古樸的線條與色塊勾畫出了自身對于“動”的圖形的向往。更為重要的是 1940 年在法國中部發現的拉斯科洞穴壁畫(Lascaux cave paintings),在這組由原始人繪制的龐大壁畫長卷的 65 頭大型動物形象中,不少形象躍然于。例如在《山羊與馬群》中近景的山羊、中景的馬、遠景的牛,其肢體動態繪制得極具活力,它們的動作像極了加人了中間幀的動畫一樣;而奔跑的野牛則被繪制了八條腿,呈現出更具動態傾向與視覺張力的畫面效果。

實際上,捕捉動態事物、留住并再現動態圖像是人類一直以來的夢想,為此,人類進行了眾多的嘗試。例如,誕生于中國與印度的皮影戲,利用經過精心加工的獸皮,以懸絲傀儡的操作方式,配合中式唱腔與印度麥蘭音樂的演繹形式,產生了能夠引發觀眾無限想象的魔力,可謂如今剪影動畫與元件動畫的鼻祖。

在這之后,人類發現了視覺暫留的原理,在此基礎上,眾多的動畫玩具與動畫裝置相繼誕生。1825 年,英國物理學家約翰·A,派里斯(John A,Paris)發明了西洋鏡(Thaumatrope),其原理為在圓形紙盤的兩側分別繪制并不完整的圖形,通過拉動貫穿其中的繩索使其轉動,兩側畫面交相輝映,形成了整體的圖案效果,這正是利用了視覺暫留原理。

1833年,比利時物理學家約瑟夫·普拉托(Joseph Plateau)發明了詭盤(Phenakis-tiscope),他在圓盤上切開細縫,將畫對著鏡子,并在圓盤上以中間的方式畫上了人物跑步、騎馬奔跑的圖像,然后在旋轉圓盤的同時通過鏡子觀察這些縫隙,便能看到人物跑步、駿馬奔騰的動態圖像;如果畫面上人物的動態設計是循環的,就能夠無休止地觀看下去。

一年之后,英國人喬治·威廉姆·霍納(George William Horer)將詭盤加以改良設計出了活動連環畫轉筒(Zootrope),將一個大圓簡上刻出間距相同的細縫,并在圓筒內側繪制出連續的動態畫面,旋轉圓筒并觀察細縫,能夠看到同樣效果的動態畫面并且可以多人同時觀看。

發展期

動畫片的普及與發展伴隨著各種文化藝術的相互滲透以及工藝技術和新材料的開發,這一時期主要是指賽璐珞片被發現的前后。

動畫創作同時汲取了純繪畫的精致藝術以及漫畫卡通通俗文化的精神。這種包含前衛精神與通俗文化的兩極特性,一直都是動畫吸引人的地方。

法國人艾米兒·科爾是第一位將當時知名的通俗漫畫家喬治·馬努斯的漫畫作品制作成動畫的人。從 1908 年到 1921 年,科爾共完成25 部左右的動畫短片。他的動畫不重故事和情節,而傾向于用視覺語言來開發動畫的可能性,如圖像和圖像之間的“變形”和轉場效果。他所秉持的創作理念是使動畫成為自由發展的圖像 ,并堅持個人創作的路線。此外,他也是利用遮幕攝影(mattephotography)結合動畫和真人動作的先驅者,因而被奉為當代動畫片之父。

這一時期的另一位偉大動畫家是溫瑟·麥凱麥凱不是發明動畫技術的人,卻是第一個注意到動畫藝術潛能的人。他于1867 年生于美國密歇根早年曾為馬戲團、通俗劇團畫海報,后來進入報社當記者和畫插圖,并成為知名的漫畫專欄畫家。他最苦名的漫畫集Liule Nemo in Slumberland首刊于1905 年他以對生活的細微觀察、幽默的趣味表現、豐富的想象力和氣派的空間調度,樹立了作品的特殊風格。1911 年,克里斯·麥凱制作出生平第一部動畫影片,內容取自LinleNemo in Slumberland 漫畫中人物的逗趣動作以及其經歷的怪事。他親手一格格著色,動畫從此有了五彩繽紛的顏色。此外,麥凱更擅長在平面動畫中營造三度空間的流暢動作,觀眾甚至以為他參照了真人演出的影片。1912 年1月,麥凱又完成了《蚊子是怎么生活的》,除了表現角色動作外,該片還具備了故事的結構1914 年,麥凱推出電影史上著名的代表作《恐龍葛蒂》。他把故事角色和真人表演安排成互動式的情節,恐龍葛蒂跟隨著克里斯·麥凱的指示,從洞穴中爬出向觀眾鞠躬,表演時頑皮地吃掉身邊的樹,而麥凱則像個馴獸師,鞭子一揮,葛蒂就按照命令表演,結束時銀幕上出現的是動畫的麥凱騎上恐龍背,讓葛蒂載著慢慢走遠。這部動畫史上里程碑式的電影,用墨水和紙張所繪制的畫超過 5000張,整體感流暢,時間換算精確,顯示了麥凱不凡的創造力。

麥凱對戲劇效果也有充分的掌握。在創造了《恐龍葛蒂》之后,他接著制作了電影史上第一部長達 20 分鐘的動畫紀錄片《路斯坦尼亞號之沉沒》。他將當時悲劇性的新聞事件,在銀幕上逐格呈現,特別是船逐漸沉入水中,幾千人墜人海里,消失在波濤中的畫面,讓觀眾十分震撼。為了重現當時的情景,他畫了將近 25 000 張素描這在當時可說是創舉。在發展多重角色的塑造,結合故事結構和通俗趣味,以及暗示三度空間的畫面美學風格上,克里斯·麥凱的努力是不可忽視的;同時他也是第一個發展全動畫觀念的人。而他以一個漫畫家的專業素養為動畫開辟的路線,也預告了一個美式卡通時代的來臨。

1915 年,厄爾·赫德發現了賽璐珞膠片,用它取代以往的動畫紙,畫家不用再每格背景都重畫,而只要將人物單獨畫在賽璐珞上,并把襯底背景墊在下面相疊拍攝就行了,由此確立了動畫片的基本拍攝方法。 這一年,在巴瑞公司工作的麥克斯·佛萊雪發明了“轉描機”。這個裝置可將真人電影中的動作轉描在賽璐珞片或紙上。他在1916年至1929年創作的《墨水瓶人》和《小丑可可》,就是利用轉描機和動畫技巧大顯身手的成績。

1919 年,菲力貓在《貓的鬧劇》中首次登臺,由派特薩利文公司出品,奧托·梅斯麥導演。菲力貓是米老鼠出現前美國動畫中最重要的角色,其受歡迎的程度足可與后來迪士尼公司的卡通形象媲美。菲力貓影片包含了很多表現動畫特性的視覺趣味,梅斯麥沿襲了克里斯·麥凱創造葛蒂的訣竅,賦予菲力貓獨特的個性,并設計了好幾款表情和姿勢,使得菲力貓在眾多動畫角色中脫穎而出,成為美國連續 10 年最受歡迎的卡通角色菲力貓也是第一個成為商品的動畫角色,菲力貓玩具、菲力貓唱片菲力貓貼紙以及琳瑯滿目的商品,個以兒童為對象的新市場、一套有創意的電影銷售模式,也由此建立起來。

20 世紀 20 年代到 30 年代作出來的動畫人物有米老鼠、大力水手波派、啄木鳥科伍弟。這些角色即使在今日仍然膾炙人口,尤其是米老鼠,它面對困境時的樂觀態度和頑強生存的精神使得當時的人們備受鼓舞,至今仍然是孩子們喜愛的動畫形象在這段時間中,歐洲動畫家的景況卻與美國大相徑庭,動畫制作遠沒有像美國一樣發展成動畫工業模式。斯堪的納維亞半島的動畫家維克多·柏格達于1915 年曾拍過一部9分鐘的動畫片 Trolldrycken,這是一個關于酒精作用的故事這部影片獲得的評價和票房都不錯,但動畫片所引發的熱潮,在瑞典也只是維持了幾年而已,到了1920 年就逐漸冷卻了。而從美國輸入到歐洲的卡通動畫片,又使費用較為高昂的本地動畫片相形失色。

20 世紀 20 年代第一次世界大戰后的歐洲各種思潮云涌,電影創作者關心的是如何重塑電影的形式,相比于技術的開發,他們更側重于嘗試引進新的美學觀念。抽象藝術運動的旋風現實主義電影和印象派電影分道揚鐮,蒙太奇理論的發展,重疊、溶接的運用,以及對于非平衡式構圖的趨向,這些都對視覺藝術的制作,包括對動畫電影的制作,產生了很大的影響。

這個運動也受包豪斯設計學院理念的影響其主旨在改變和統一藝術的規則,包括設計、建筑、戲劇和電影。抽象的前衛動畫在此運動下相應而生。這次運動的先鋒,包括芬蘭的舍維吉、瑞典的維京·伊果林及德國的奧斯卡·菲斯辛格、漢斯瑞希特、華特·魯特曼等。

同步聲音的發明給歐洲和美國的動畫發展帶來顯著的差別。在美國,聲音主要用來改進角色的特征和個性;而在歐洲,聲音卻是用來做實驗的原始素材,影片中的音樂、動作的影像和音效之間的關系被探索到極致。如奧斯卡·菲斯辛格以約翰內斯·勃拉姆斯的《匈牙利舞曲》為主旋律表現的抽象動態圖案,與音樂中的特定元素產生了同步對位的效果。

當歐洲的動畫正在往前衛的方向發展時,一個完全不同的運動卻在美國興起了。1928 年,迪士尼+推出以米老鼠為主角的卡通動畫《蒸汽船威利》,這是第一部音畫同步的有聲卡通片,并獲得了成功。1932 年,又推出了第一部彩色卡通片《花與樹》,是第一部獲得奧斯卡動畫短片獎的影片1937 年的《老磨坊》是首次采用多層攝影臺營造視覺深度的影片。這一年,華特迪士尼公司在早期動畫性格塑造和技巧實驗的土壤中開花結果,進入了所謂的“美國卡通的黃金時代”

成熟期

動畫電影的成熟主要是指技術與藝術達到高度完美的統一之后,影院劇情動畫片出現并繁榮的時代。賽璐珞片的發明使得動畫片制作工業成為可能,電影技術的完善同樣完善了動畫片生產工藝,彩色膠片與錄音技術的成熟使得《白雪公主》創造了動畫產業的第一個奇跡。1937年圣誕節后的第四天,當該片在好萊塢的 CarhtayCircle 劇場放映結束時,所有觀眾都站起來鼓掌這部動畫電影嫻熟地運用了視聽語言,給觀眾講述了一個引人入勝的故事。同時,影片的精良制作和完美工藝更令影片的藝術感染力大大提高,令人叫絕。通過該片,人們開始重新審視動畫藝術的魅力,并由此出現了此后國際動畫產業的競爭局面。多元化的相互滲透、敘事方式的不斷演化、主題語言的不斷開掘,使得動畫片成為-種獨立的藝術形態以及商業文化形態在美國,迪士尼公司再接再厲,不斷推出新的動畫劇情

創始人

動畫的創始人:埃米爾·雷諾

眾多先賢的先期探索,為以后的動畫影片的誕生做了技術與理念的積累而 1876年由法國人埃米爾·雷諾(mile Reynaud)發明的實用鏡(Praxinoscope)則在動畫史上留下了濃墨重彩的一筆,因此雷諾被尊稱為“動畫的鼻祖”,他的實用鏡也奠定了動畫的基礎技術,形成了動畫放映系統的最早雛形。

雷諾于1844年出生在法國蒙特勒伊(Montreuil),1856 年雷諾師從雕刻家和攝影師亞當·薩洛蒙(Adam Salomon)。Salomon最先將修飾相片的技術從巴伐利亞州帶到了法國,為雷諾提供了更加堅實的技術積累。1872 年,雷諾在雜志上看到了關于視覺暫留的理論發現,依靠強大的獨創能力,他將活動連環畫筒進行了改進,從而發明了實用鏡。

1879年,,雷諾在巴黎的格雷萬博物館(Musse Grevin)之想空間(CabinetFantastic)為光學影戲舉行了放映會,引起了巨大的轟動。在1892-1902 的十年間,吸引觀眾多達 50 萬人,40 余米長的賽璐珞畫卷所承載的 600 多個鏡頭所敘述的故事讓巴黎市民如癡如醉。雷諾獲得了動畫史上的多個“第一”,例如他的作品《一種好啤酒》為第一次投射到大銀幕上的動畫、《小丑和他的狗》為第一部情節動畫、海濱浴場》則是第一部內容相對完整的彩色動畫,《可憐的皮埃羅》(PoorPierrot)更是如同雷諾名片一樣的代表作。因此,雷諾不愧為動畫的創始人,他為日后動畫產業的發展作出了如下的貢獻:

雷諾還嘗試為動畫作品添加了諸如音響效果與配樂等聽覺元素,雖然在音畫同步方面還存在一些問題,但這種嘗試無疑也是極具歷史意義的。

雷諾去世19 年后的1937 年由大衛·漢德(David Hand)所導演的《白雪公主》上并超越了雷諾的作品,雷諾只能是一位手工業者,而不能在電影工業的新人物中稱雄。1918 年,雷諾帶著無盡的遺憾逝去了,但是他所開的動畫時代才剛剛開始。

藝術特點

動畫藝術的綜合性

動畫是運動的藝術,是綜合的藝術,是繪畫、音樂、舞蹈、文學等多種藝術的綜合表現;動畫又是一項復雜的生產活動,是許多人集體智慧和心血的結晶:動畫也是一種文化,代表和展現了一個國家的民族精神。動畫藝術中的文化元素和藝術元素不僅值得欣賞者品味琢磨,更值得動畫創作者仔細研究。

一部優秀的動畫片如果只有絢麗的畫面,只能算外在的皮肉,滲透在其中的文化元素和藝術元素才是動畫片內在的精氣神,是動畫片打動觀眾的重要原因2008年美國夢工廠推出動畫片《功夫熊貓》,在全球范圍內取得了巨大的成功。看過影片的觀眾不難發現,其故事情節仍舊簡單老套,刷作創意上依舊是簡單的個人英雄主義和老套的正義戰勝邪惡的故事。盡管這樣,憨態可掬的熊貓和神秘莫測的中國功夫仍舊使這部影片獲得了觀眾的認可。片中有大量中國傳統文化元素的運用和表現。書法、斗笠、鞭炮、花轎、筷子等,在視覺上展現了濃郁的中國味道,再配上輕松悅耳的中國古典音樂,使這部美國動畫片充滿了中國文化。影片中烏龜大師的行為哲學又著意表現了中國傳統道家的無為而治、天人合一的思想,而浣熊師傅身上則表現出典型的儒家入世的思想觀念。這些對中原地區古典哲學思想的淺顯解讀,在這部動畫片中卻成了亮眼的文化元素,為影片增色不少。

這種以舊瓶裝新酒的辦法將中國民間的傳奇故事重新演繹,影片中豐富的文化元素和藝術元素令影片不僅熱鬧好看,還具有了較高的藝術價值和文化價值很值得國人反思和學習。

動畫藝術的視像性

動畫以活動的畫面形象作為基本的表現手段,主要訴諸觀眾視覺的性質,具體表現在以下四個方面。

1、動畫以畫面來塑造形象、敘述故事、抒發感情、敘述哲理鏡頭光影色彩直接構成形象的感性形式,成為直觀因素的組成部分,從視覺上吸引著觀眾的注意力,因而鏡頭的畫面美是直接構成整部影片審美價值的重要條件。

2、動畫表現的對象必須是可見的物質現實,它的素材必須是可以搬上銀幕的人景和物,即使是人物內在的心理活動和抽象思維,也是用可見的空間畫面和人物的外部造型表現出來的。

3、動畫的編劇、導演和演員等主要創作人員,必須有空間視像意識,他們的任何感受、情緒和思想都必須在大腦中形成一幅幅具體的畫面。

4、銀幕的視覺效果主要是由可見的人物造型、環境造型和攝影造型來完成的。

動畫藝術的逼真性

動畫是從照相術發展而來的一種藝術,是一種活動的照相,能夠直接記錄現實使它能再現事物的聲音和色彩,從而具有任何藝術都無法企及的真實反映對象的能力。這種高度的逼真性手段必然要求銀幕反映生活的外在真實和內在真實,它排斥服裝、化裝、道具、布景、環境以及表演的虛假性,更排斥人物形象邏輯、故事內容等方面的虛假,而要求動畫反映生活的本質,達到內在真實和外貌形態逼真的高度統一。

史蒂文·斯皮爾伯格執導的動畫片《丁丁歷險記:獨角獸號的秘密》無疑將目前動畫的藝術逼真性做到了極致,影片中的各個角色都給人以栩栩如生的真實感,很多觀眾近兩個小時的觀看,居然沒看出來劇中人物都是數字合成的,竟然沒有一個是真人,動畫的逼真性實在是令人驚嘆不已。

動畫藝術的大眾性

動畫是一種很開放的藝術語言,動畫擁有廣大的觀眾,作為直觀的藝術,具有十分通俗的特點。不同文化水平甚至不同國籍的人都能看懂,擁有超越國界的能力,是最大眾化的藝術。

提起動畫,作為“70后80后”占領童年記憶的有《小蜂找媽媽》《雪孩子》《漁盆的故事》《葫蘆小金剛》等經典國產動畫;然后,《圣斗士星矢》《櫻桃小丸子》《變形金剛》這些日美動畫幾乎“霸占”了少年時代。

近年,美日韓的動畫風靡中原地區,從視聽到閱讀,全是米老鼠、kitty 貓、哆啦A夢史努比之類。之所以美日韓動畫能一統天下,是因為在這些國家,不但小朋友喜歡動畫,成年人也迷戀動畫,動漫從一個小圈子的愛好已經過渡到了一個社會欣賞行為。動畫不再只是幼稚的形象、簡單的線條、單一的情節,而是把生活中有的和沒有的全部搬了上來,卡通形象也不再拘泥于動物擬人化,科幻、想象出來的卡通形象層出不窮,甚至演繹出了真人版。而目前的動畫正處于從小圈子的愛好向社會化演進的階段,在動畫的帶動下,推出的各種圖書、音像制品、玩具、服裝、文具等衍生產品,大大增加了動畫的大眾性特性。

區域特點

歐美地區

在美國的卡通動畫獲得世界聲譽之后,歐洲的動畫家無法也不愿去復制他們的風格。美國動畫所包含的天真的視覺效果,清晰易懂的玩笑幽默,以及條理分明的技術表現,構成了強烈自主的動畫風格。他們極少批判人類的失敗社會狀況或心理糾葛,而是將有關世界大事留給政治家和作家去處理。這些電影只要跟著大眾流行走,形式和內容無須太復雜,電影中的道德觀很單純,善良必定戰勝邪惡。在第二次世界大戰之前,美國的卡通片廠也把這套價值標準放諸四海。

第二次世界大戰摧毀了動畫卡通的商業發行和制作渠道,世界市場的分裂卻有另外一番意義,即不同的國家與地區開始有機會發展自己的動畫形式。戰爭創造了大量的國家宣傳的市場需求,特別是美國加拿大英國蘇聯日本。許多國家成立了動畫制作中心,這個情況一直持續到20 世紀50 年代。戰爭結束,動畫成為世界性的表現媒介。

在歐洲,動畫在英國邁開大步。1930 年成立的大眾郵局培養出一群年輕優秀的動畫家。他們在戰時拍攝了 70 多部卡通短片,這些短片在英國的戲院放映。戰爭結束時,為了對群眾說明社會結構的變遷和改革,仍然需要通過動畫媒介來進行宣導,這些影片是針對大眾常識來設計的,采取的是成人的視角,以理性的辯論代替感性的幽默來取得認同和了解。后來,這種形式被電影工業廣為采用,因此動畫的內涵和訴求也得以擴展并達到了新的目標。動畫媒介進而被運用在公眾關系、企業廣告和教育方面,而不是僅限于趣味幽默、動感十足的故事了。在西歐的其他國家也發展出了另種新樣式的動畫設計風格。

1941 年,迪士尼的卡通工業受到很大的打擊。隸屬于迪士尼的動畫家想組織工會,以反抗迪士尼公司的長期剝削,而迪士尼+公司強力打壓雙方長期激烈論戰,結果兩敗俱傷。最終,包括約翰哈布利在內的一批動畫家離開迪士尼公司,于1943 年成立了“美國聯合制片公司”(簡稱 UPA)他們的理想是改革動畫既定的風貌。UPA 以極少的資金創業,大部分藝術家以極少的報酬甚至不拿報酬替它工作。迪士尼的出品比較注重三度空間表現和寫實路線,而 UPA 則偏愛平實、風格化的、當下流行的線條設計,以社會政治的批判代替迪士尼偏好的浪漫童話故事。《兄弟情》和《懸吊者》就是最好的例子。由于資金來源很少,他們無法負擔迪士尼的華麗成本,只能以“有限動畫”的方式創作,即只畫較少的張數并加強關鍵動作,以強烈的故事性和有力的聲部設計來推動劇情的發展。

南斯拉夫王國薩格勒布學派由一群受到 UPA影片鼓舞的藝術家和動畫家在 20 世紀50 年代中期成立。他們全力實驗有限動畫,發展有趣的故事和別具一格的線條如 1961 年在奧斯卡脫穎而出的動畫短片 Ersalz 就是以康丁斯基的線條為原型,自由揮酒。薩格勒布學派動畫的特點是迷人和震撼,在 20 世紀60 年代對世界動畫的發展和藝術化產生了深刻的影響。

加拿大國家電影局的動畫部門(簡稱 NFBC)在 1942 年成立,在具有創意的動畫家諾曼·麥克拉倫的主持下展開動畫片制作。雖然 NFBC 成立的宗旨是“向加拿大及其他地區的人說明加拿大人”,但到了20 世紀60 年代末,電影局已成為跨國性自由創作動畫的先鋒,它招攬了世界各地的知名動畫家,取代了薩格勒布學派,成為向往個人創意的動畫者的家,其地位至今依舊。1970 年到1980 年NFBC制作的動畫成績驕人,囊括了七次奧斯卡獎項,包括 1977 年的《沙丘城堡》1978 年的《奇異的旅程》1979 年的《每個小孩》等。

早在 1922 年,蘇聯在莫斯科國立電影專科學校就設立了動畫片實驗工作室,研究動畫藝術,不久便制作了《炮火中的中國》《政治傀儡》等黑白短片。1925 年,莫斯科電影制片廠列寧格勒電影制片廠聯合建立了動畫藝術工作室,推動了蘇聯動畫藝術的發展。工作室集中了全蘇聯的美術人才,成為當時歐洲最大的動畫電影制片。蘇聯的動畫藝術家比較重視影片的思想內容以及對兒童的教育意義,表現形式上注重藝術風格的完整統一,同時對民族文化的特點進行了認真的研究。第二次世界大戰后,蘇聯的動畫片在藝術風格和技術質量上日趨成熟,其中一些較為出色的影片在國際上產生了廣泛的影響,如《快樂的歌》《灰脖鴨》《冰雪女王》等。1954 年以后,蘇聯動畫片趨向多樣化,制作了一些供成年人觀看的諷刺片,如尤凱維奇和卡拉諾維奇執導的《礦泉浴場》,就是根據馬雅科夫斯基原作改編的觀點非常尖銳的動畫影片。

亞洲地區

在亞洲,日本是唯一進入動畫產業競爭的國家。1925 年前后,金井吉郎、山本大藤延郎和村田安次開始了日本東京動漫展覽會的創作歷程;1930 年以后涌現出了新一代的動畫家及其作品,如葦田巖雄的《蜜月歷險記》:1958 年,安日田拍攝了日本第一部長篇動畫《白娘子的傳說》(該片取材于中國古代傳說《白蛇傳》,并結合了西方的藝術表現手法);手冢治蟲將電影手法以及蒙太奇技巧引進了連環畫的創作,并且將他的新型漫畫改編制作成電視系列動畫《阿童木》《鐵臂阿童木》《森林大帝》,藝術短片《展覽會的畫》《街角物語》,長篇劇情動畫《一千零一夜》《克婁巴特拉計劃》等作品,逐步發展形成了獨具日本風味的卡通動畫。

1984 年,宮崎駿的《風之谷》在國際上引起注目,此片可以說是國際動畫領域的一個創舉一創造了動畫影像的新景觀(圖 1-13)。1986 年,宮崎駿又創作了《天空之城》,其創作理念與制作風格更趨成熟,在敘事結構以及對動畫視聽語言的探崇方面,影片顯示出特殊的氣質和非凡的想象力(圖 1-14)。接著自1988 年開始,宮崎駿以不可估量的智慧和藝術才華推出了一系列驚世之作《龍貓》(1988 年)《小魔女宅急便》(1989 年)《紅豬》(1992 年)《夢幻街》(1993 年)《幽靈公主》(1997 年)等,尤其值得關注的是 2001 年《千與千尋》,僅在上映后的短短幾個月時間內,票房收入就超過了當年《泰坦尼克號》在日本的票房收人(260 億日元)。日本東京動漫展覽會從個人獨立制作路線到動畫工業的建立,不僅在本國市場廣受歡迎,而且在全世界也形成了一股旋風

中國動畫開始于 20 世紀 20 年代初,1926年,萬氏兄弟在上海制作了中國第一部動畫片《大鬧畫室》,揭開了中國動畫史的第一頁。緊接著在 1930 年又攝制出《紙人搗亂記》。1940年萬氏兄弟創作了中國第一部長片動畫《鐵扇公主》(圖 1-15),發行到東南亞地區和日本,并受到人們的熱烈歡迎,為中國動畫走向國際進行了很好的鋪墊。

中華人民共和國成立后,中國動畫片開始了它的新征程。1957 年,上海美術電影制片廠建立,特偉任廠長,他提出了“探民族風格之路”的口號,從此開始了中國動畫的民族風格建設。中原地區動畫藝術家從中國傳統文化藝術中汲取營養,為已所用,力求表現出中國獨有的風格,并取得了驕人的成績。《驕傲的將軍》民族特色十足,給人以耳目一新之感,對當時的民族化探索起了極大的鼓舞作用。同時,中國的動畫藝術家們積極致力于新的動畫藝術手法的探索和動畫技藝的提高。

著名的木偶片導演靳夕用逐格拍攝法攝制了木偶片《神筆》。1958 年,中國動畫人研制了中國第一部剪紙片《豬八戒吃瓜》,為中國動畫增添了一個嶄新且富有鮮明民間藝術特色的品種。此外,在1960年又攝制了折紙片《聰明的鴨子》情趣盎然,活潑生動。同一時期又發明創造了水墨動畫片,可謂是最具中國風格的動畫片,它將中國的水墨畫與動畫電影相結合,使中國特有的筆墨情趣完美地再現于銀幕,形成最具中國特色的藝術風格,震驚了整個世界影壇。《小蝌螞找媽媽》(1960 年)、《牧笛》(1964 年)可以說是其中的代表作,富于韻律的畫面、詩的意境,給人以美的享受,動畫藝術也達到一種審美的境界。此時中國的動畫創作達到前所未有的高度,可以說20世紀50年代末到60年代中期是中國動畫發展的一個高潮,也是民族風格成熟的階段。1961 年至 1964 年拍攝的段,具有鮮明的民族風格和精湛的藝術技巧,在世動畫片《大鬧天宮》上下集)挖掘各種藝術表現手界動畫界產生了廣泛的影響。

1979 年,中國第一部彩色寬銀幕動畫長片《哪吒鬧海》問世,深受國內外好評,民族風格在該片中得到了很好的延續。動畫片《三個和尚》既繼承了我國傳統的藝術形式,又吸收了外國現代的表現手法,在發展民族風格中做了一次新的嘗試。動畫片《雪孩子》畫面優美且富有詩意:《南郭先生》表現了漢代的藝術風格,格調古雅:《火章》結合了裝飾性造型和民族藝術特點。同一時期的影片中,還有《兩只小孔雀》《畫廊一夜》《狐貍打獵人》《好貓咪咪》《愚人買鞋》《黑公雞》《人參果》《淘氣的金絲猴》《蝴蝶泉》《天書奇譚》等也延續了這一創作思想。

動畫電影作為電影的一種類型,本質上既是藝術的、商業的,也是意識形態的。在不同的政治經濟學、文化語境中因對其屬性不同方面的強調而呈現出不同的動畫電影形態。世界兩大動畫電影大國一-美國和日本,一直在市場經濟體制下運作,形成了成熟的商業動畫電影文化。歐洲各國與加拿大強調動畫電影的藝術探索,形成了藝術動畫電影中極具自由精神的一支,而中國與蘇聯計劃經濟體制下發展了非商業化的、具有濃郁民族風格的社會主義動畫電影風格。但近一個世紀的世界動畫電影史已經顯示,動畫電影呈現出商業動畫與藝術動畫的分野,以美國、日本為主體的商業動畫席卷全球的現象并非偶然。一般而言每個國家的電影都是通過商業渠道發行的,主流動畫電影的存在與發展需要依靠商業價值來體現,這是由動畫電影藝術商業、意識形態的屬性決定的。

動畫與電影

動畫在誕生之初與電影無關,但很快便與電影密不可分,因此它具有電影的特性似乎是天經地義的事情。不過,事情并不像想象的那么簡單。當美術進入電影之后,除了其造型獲得了生命力,會動之外,其他一切都離電影非常遙遠。這里是指電影本身所具有的鏡頭(攝影機)的運動能力、對不同光線的記錄能力以及演員作為劇情電影構成的有機部分。這些電影所固有的、強烈地區別于其他藝術種類的特點,動畫幾乎都不具有。甚至就連蒙太奇的電影語言,動畫片也使用得很少。因為早期動畫大多以喜刷動作作為表現的主要內容,不需要經常變換景別來強調細部,如人物的表情。某些短小的動畫片只使用很少的幾個鏡頭甚至一個鏡頭來講故事。

從某種意義上來說,電影的這些特性同美術的根本特性是相矛盾的。美術作品的視點往往單一,對光變化的追求趨向于兩個極端:

一是、從其自身的美學出發講究平面的效果而不注重光的作用。

二是、強調光的效果,以光的效果作為造型唯一的依據,如倫勃朗·范賴恩的油畫。

傳統油畫多采用模擬自然光效的手段。但進入動畫領域的美術,大部分都不是油畫風格的繪畫,而是以“單線平涂”為特點的、更接近于平面漫畫風格的繪畫,同電影的逼真影像不可同日而語。對于人物的表演來說也是如此。按照斯坦尼斯拉夫斯基的說法,演員在表演時唯一的真實就是“情緒的真實”。這也就是說,演員作為藝術中的一個成分,他的最主要的功能是“傳遞”情緒,用自己的情緒去感染觀眾、刺激觀眾。這一功能在早期的動畫片中也被大大削弱。在早期動畫片中,出場的“人物”往往都是動物,而這些動物的情緒表演一般來說是極度夸張的,可能會同某些鬧劇、喜劇有相似之處,同一般電影的距離還是非常之大。

不過,這樣的狀況并沒有從動畫的誕生一直延續至今,在動畫片的發展中,特別是在商業化的主流動畫片中,人們越來越多地從人、電影中吸收能夠為自己所用的因素,從而也使其自身越來越“像”電影,這同動畫敘事的發展是密不可分的。下面我們試圖從“鏡頭”“光效”和“表演”三個方面來談動畫與電影的關系電影這三方面因素包含在電影藝術構成的基本要素之中,相關論述可以在許多有關電影美學的書中找到這里不再展開。

表現分類

在動畫電影中區別出兩種對待世界的基本態度。一種是實驗動畫片。實驗動畫片是一種視覺風格的探索,在這類動畫影片中,影像是其最基本也是最核心的構成元素。另一種是敘事動畫片。敘事動畫片利用動畫的形式表現事件、人物、思想情感,對這種動畫電影而言,其故事結構嚴謹規范,按照電影文學的童法編故事嚴格遵循視聽語言的語法規則設計故事結構和敘述方式。然面,無論何種動畫片,它們在本質上都具有某些共同性,這些共同性的綜合便是區分動畫片與其他類型影視片的基本依據。動畫片之所以有自己獨特的藝術表現力,關鍵就在于它有獨特的藝術表現語言。

實驗動畫

在動畫發展的幼年時期,可以說所有的探索與開發都具有試驗的性質,其中一個顯著的特點就是個體化創作。應該說動畫的技藝是從”實驗動畫”開始的,當動畫的制作開始進入群體化運作時,動畫的主流已脫離了實驗的性質而成為一種新型的文化產業模式,即“商業動畫”。而那些仍然保持自我風格,形式,技巧以及制作方式的動畫藝術家的作品就被稱為“實驗動畫”。今天的實驗動畫片更呈現出學術探討的特點,因為這種類型的動畫片只在學術研討會或者電影節展示,所以,有人稱其為藝術性動畫片。兩種不同的動畫類型進行相互比較之后的結果,使得實驗動畫從內涵到形式更傾向于本體元素的極限發揮,而商業動畫則更趨向于多元化的相互滲透。

1924 年,瑞典畫家維京·伊格林完成的《斜線交響曲》,是一部精心設計的實驗動畫電影,該片展示了時間,節券以及整體結構的音樂性和因明暗與方向變化而產生的運動感。從 1921 年起,漢斯·瑞克特利用動畫工作臺與手動剪輯機嘗試以停格、順拍倒拍等方式制作抽象動畫片。1921 年的《韻律 21》是實驗方形的形狀變化韻律:1923 年制作的《前律 23》是實驗線條變化的韻律和節奏感:1925 年的《前律 25》則實驗了線條與色彩的變化關系。瑞克特的實驗目的在于運用電影的原理掌握動作與時間的關系。

早期的實驗動畫片大體上是結合抽象幾何圖形與古典音樂作為其表現的媒介進行運動形態的研究與探索。20 世紀 60 年代以后,實驗動畫片的形式越來越多,內容也越來越豐富復雜,聲音不再單純作為動作的伴奏,而是作為一種元素豐富了作品的內涵。載體越來越多樣,其中有沙土動畫、黏士動畫,曾紙動畫,木偶動畫,形式風格也越來越豐富。實驗動畫片的敘事結構是被簡化了的動畫片結構和形態,一般來講是由個人編導,設計、制作和配音的。描寫的內容是經過動畫手法處理過的現實即對現實的評價、看法以及恩考等。開放式影片結構,非典型人物造型,即縣有多重性格的普通人,空間觀念更加超現實、自由和廉幻。如《平衡》是作者面對“平衡”這一現象所產生的時空聯想、反思等心理現實的描寫。類似的還有《沙之舞》蒼妮》等。

敘事動畫

敘事動畫片是指動畫影片按照戲劇文學的敘事規律和電影化的想象架構故事,有嚴謹的故事結構,明確的主人公,明確的時空關系以及明確的因果關系,一定模式的開頭,情節的展開、起伏、高潮以及較為明確的結局。敘事動畫片中的彩像首先是為劇情服務的,是大眾化的。人物塑造要求性格典型,因為觀眾去影院欣賞動畫片抱有很大的期望值一一被感動。角色造型要求照顧到各種角度,這些人物將在一個相對逼真的假定性空間中表演,所以要強調三維的視覺特點。動作設計嚴格遵循解剖關系和物理條件所形成的狀態以及嚴格而有規則的線面關系,強調逼真的表演風格。

隨著動畫片藝術工業的發展以及各種文化的相互影響,從最早的幽默活動漫畫短片發展到后來的劇情動畫長片,在經歷了多種文化的滲透之后,動畫片形成了一定的敘事樣式。

文學性敘事方式

具有小說、神話童話的性質。通常是圍繞主人公或某個事件的生活線索展開故事。此類影片比起情節和沖突更加注重細節刻畫,以抒發自我創作的情感為主要目的。同時還具有可讀性:具有細膩的內心刻畫、微妙的細節刻畫以及內涵豐富的生活信息量等,如日本導演宮崎駿的《幽靈公主網龍貓》,高煙助的《歲月的童話韓國導演李成江的《美麗密語》等。

戲刷性敘事方式

按照傳統戲劇結構講故事的方式,強調沖突律,如美國迪士尼+出品的動畫影片《獅子王直人版2019 年)。戲網性的動畫敘事是美國動畫的典型敘事模式,電影師子王》真人版)除故事結構嚴格遵循傳統的戲劇沖突外,還體現了戲刷敘事動畫的獨特規律:動作刻畫強調遇真的表演風格,音樂渲染主題情感。此部影片講述的是一個叫辛巴的小獅子在困難中進行歷練,最終成為叢林之王的故事。整個故事情節跌宕起伏,引人人勝。該片運用先進的數字技術,高度還原自然景象和動物外觀:遼闊的非洲大草原細微的毛發和動物表情等。影片將歌舞劇的形式融入動畫,用場聚來燃托音樂所表達的元素。邀活祝聽器官,使觀眾獲得“在場”感。

紀實性敘事方式

具有散文、記敘文、新聞報導的性質,如《螢火蟲之慕》《起風了》《至愛梵高·星空之謎》《魯濱遜漂流記》《養家之人》。之所以稱其為“紀實”,是指它在內容方面有具體的時代背景,或者以真實的事件為創作動機,形式上寫生逼真,在時間及空間的演變上更加符合自然的物理規律。這種類型的動畫片所描寫的故事往往具有現實主義和時代的特征,揭示社會現象和問題,作品塑造的角色具有強烈的生存主張、特有的品質以及現實責任感。與前面兩類動畫片相比,紀實性敘事方式的動畫片給人留下的更多的是思考、傷感和同情,以及對人格的敬畏與感嘆,這些完全是另外的一種審美體驗。

上述分類是以視聽語言的語法系統為原則的。此外,從播放媒介來看,動畫片可以分為電影動畫片和電視動畫片;從畫面效果和制作手段來看,動畫片又可分為二維動畫片和三維動畫片。由于后幾種分類方法不屬于視聽語言語法系統,在此就不再展開了。實際上隨著我們審視角度的變換,動畫片還可以有其他類型的劃分。

超越現實的“動”畫

動畫的發明和發展與電影有著密不可分的聯系,因而電影與動畫有著在技術層面上的共同之處。它們都是把影像記錄在膠片或磁盤上,并且是以每秒 24 格或 30 格的速度播放出來但它們有一個非常不同之處,即在記錄影像的方式上,前者是用攝像機去收錄生活中真實存在的景物,后者卻是以繪畫、雕塑或在虛擬的磁性空間中創造一種藝術的仿真景物。這些景和物,既有自然世界的翻版,又有非自然世界而擬造的“存在”,因此,動畫中的影像在“動”的過程中也就產生了自己獨特的視聽語言特點。這使得動畫語言更具有主觀性和表現意味,它可以增加許多在現實中不可能實現的想法,并加以實現,它更富有創造力和想象力,可以實現電影實現不了的鏡頭畫面,因為它本來就不是真實的。動畫片可以用創造動態視覺的手段表現一切奇跡,由于動畫片的假定性形象,使得動畫片中的奇跡具有特殊的感染力——升華了的觀賞態度產生的積極接受心理。例如,傳統的二維動畫,出現在銀屏上的是藝術家們用鉛筆畫出的場景和活靈活現的形象,在記錄真實動態方面將它們與攝像機進行比較,顯然是處于下風的但它們是利用繪畫特性表現了真實,這種藝術性的真實又是攝像機不可及的,如動畫片中的米老鼠孫悟空等大多是按照自己的方式去“動”的。這中間有許多是我們人類十分熟悉的動作,但也有許多動作是真實生活中不曾存在的。那是動畫藝術家們通過對自然生活的提煉并加入自己的想象力所創造出來的藝術動作而每一個藝術動作都是一種“獨特”。

動畫影像制作流程

與純電影相比,動畫片在記錄影像的方式上有其鮮明的特點。前者是用攝像機去收錄生活中真實存在的景物,而后者卻是以繪畫、雕塑或在虛擬的磁性空間中創造一種藝術的仿真景物。動畫可以增加許多在現實中不可能實現的想法,并加以實現。它更富有創造力和想象力,可以實現電影實現不了的鏡頭畫面,因為它本來就不是真實的。動畫片可以用創造動態視覺的手段表現一切奇跡。

通常二維動畫電影中影像的構成是由分鏡頭設計、畫面設計、場景設計、角色設定、原畫、動畫色彩設定、色指定、上色、上色檢查、攝影、后期特效編輯等組成的,這些因素是最后呈現出動畫影像的重要構成因素。

1、分鏡頭設計

分鏡頭設計,又稱分鏡頭畫面、故事版。通俗地說,將分鏡頭刷本視覺化就是分鏡頭設計。畫面內容要求能展示出故事情景,表現出角色,提示鏡頭的運動調度,體現出空間關系,等等。其內容包括對角色動作、聲音、景別、鏡頭變化、場景轉換方式的描述,以及人物的移動、鏡頭的移動視角的轉換等,并配以相關的文字闡釋,用畫面和文字共同預演出未來影片的視聽效果。分鏡頭設計是動畫制作中非常關鍵的一步。

2、畫面設計

畫面設計即畫面構成,又稱設計稿,是用來表達鏡頭影像基本構成的設計圖,也可稱為施工圖。它是原畫和背景設定的基礎,即將分鏡頭設計進行加工,畫成接近原畫的草稿,并由導演標注完整的指示以告知原畫如何工作,其中包括規格框、背景線圖、動作線圖、運動軌跡視覺效果提示等。

3、場景設計

場景設計是指以美術導演為中心,根據導演的意圖繪制出作品中的空間環境場景應符合角色所處的情境,具有時代特征和地域特點,并能為角色的活動提供較多的動作支點。場景設計包括影片中各個主場景的色彩氣氛圖,如有需要,還要畫出場景的平面坐標圖、立體鳥瞰圖、景物結構分解圖等。

4、角色設定

角色設定,也稱為造型設計,主要是指設計登場角色的造型、身材比例、服裝樣式、不同的眼神及表情,并標示出角色的外貌特征、個性特點等通常需繪制同一角色頭部及全身正,背、側多個不司角度的三面效果圖,有時還包括線條封閉的人物發型,身著不同款式服裝的造型,與其他角色的身高對比,以及佩戴的小飾物等細節。

5、原畫

原畫,也稱“關鍵動畫”,是指根據分鏡頭設計或畫面設計稿將設計好的鏡頭影像繪制成精細的線條稿,是動畫制作具體操作過程中最重要的部分,包括整個鏡頭內部動作和外部動作設計。由分鏡頭設計上的指示與時間長度,把畫面中活動主體的動作起點與終點畫面以線條稿的形式分別畫在紙上,前后動作關系線索、陰影與分色的層次線也在此時以彩色鉛筆繪制。原畫的作用是控制動作軌跡特征和動態幅度,其動作設計直接關系到未來動畫作品的敘事質量和審美功能。

6、動畫

動畫是指按照動畫設計者所畫的原畫稿所規定的動作范圍、張數及特殊要求,逐一畫出動作的中間過程,經過逐格拍攝,形成活動畫面,故又稱“中間畫”。例如,從一個人舉手到將手放下的動作,原畫只需分別畫出手舉起和放下時的兩個狀態,而動畫需要把這個動作細細分割,將動作軌跡的每一步全數畫出。動畫的功能是將原畫設計的關鍵動作之間的空缺連接起來,但這并不意味著動畫是簡單的勞動,動畫工作同樣是保證角色動作準確性不可或缺的重要環節。

7、色彩設定

色彩設定必須配合整篇作品的色調(背景及作品個性)來設計人物衣飾的顏色。這一工作是在原畫上進行標注,一般指宏觀性的設定。顏色定之后由色彩指定人員來指定更詳細的顏色種類。

8、顏色指定

根據色彩設定來指定具體用色。這一工作是在動畫上進行標注,還要指定賽璐珞片著色時所需的陰影、層次色,以及所使用顏色的編號。

9、上色

根據色彩指定在每一個區塊標記的顏色編號,在賽璐珞片的反面進行著色,對畫面進行加工、修整。現在的動畫色彩設計、色彩指定及上色都使用電腦及特定的軟件來進行,由于制作方式的數字化以及選色的自由,使得目前的色彩設定選擇范圍加大,可以設定出更為細膩多變的色彩。

10、上色檢查

負責檢查上色是否按照色彩指定的要求正確完成了著色。在這道工序中,將完成的畫面整理好以供攝影。

11、攝影

攝影又稱“合成”。在實際拍攝之前要根據分鏡頭設計的指示制作攝影表。攝影表是為動畫片中每個鏡頭的人物動作合理地安排時間運用加減速、循環次數等手段在時間上使動作達到合理性的一種手段。在實際拍攝過程中,要按照順序將原畫、動畫的成品分別與背景相疊組合,用攝影機把完成的畫面逐格地攝制成影片。另外,在該工序中還會加入特殊效果。整個動畫影像的制作過程中,攝影作業花費的時間相對較長。

動畫制作數字化后,所有的“攝影”都使用計算機軟件來“合成”背景與動畫稿,這樣就大大節省了時間和人力

12、后期特效編輯

后期特效編輯簡稱影視特技,是對現實生活中不可能完成的拍攝以及難以完成或花費大量資金而得不償失的拍攝,用計算機或工作站對其進行數字化處理,從而達到預期的視覺效果。

動畫電影分類

如果從內容上來劃分的話,動畫片可以像劇情一樣,劃分出恐怖片、推理片愛情片、科幻的等,但是一般來說,動畫片由于拍攝和制作上的特點,其故事幻想的成分要遠遠大于一般的劇情片。但這僅僅是在“一般的意義上”。完全沒有幻想的、仿劇情片的動畫片和完全是幻想的劇情片都不罕見。因此,通常人們不從動畫片的內容討論分類的問題,而更習慣從動畫片的形式一一也就是制作方式人手進行區分。

動畫片是一種趨向于藝術和寫實兩極分化的敘事藝術,這只是相對的在動畫片內部層面上的說法。如果同其他藝術相比較,那么這兩種類型都非常藝術化,不過一種比另一種更藝術。這種拗口的說法實在不足取,人們一般直接從時間上區分,將偏重于敘事的長片稱作商業片,而將更為藝術化的短片稱為藝術短片。

動畫片(狹義)

顧名思義,這一類動畫片的形式來自繪畫。在動畫電影中,最常見的繪制方法是“單線平涂”。也就是說,用線條在紙上勾勒出人或物的形象,然后再通過一道叫“描線”的工序將線條復制到透明的賽璐珞片上,再填上各種單一的顏色最后同畫在紙上的背景合成成為一格完整的畫面。這種方法對動畫繪制的過程進行了有效的分工使一部分繪畫工作(描線上顏色)從經過長時間培訓的工資高昂的專業繪畫人員手中分離出來,交給熟練工人操作,有效地降低了成本,使影片所需要的大量的畫面制作成為可能(一部標準長度的動畫電影所需要的畫面往往多達幾萬張甚至幾十萬張)。會動的人或物同不會動的背景的分離,同樣也有效地降低了繪畫的工作量。這種方式因此也就成了現在動畫電影生產最普遍的方式。目前我們所見到的商業動畫片,絕大部分都是使用這種方法加工而成的。這一類動畫片以求得商業利潤為目的,其內容一般符合社會倫理規范且富于教育意義。也有部分反潮流、標新立異的作品,因此動畫片也就有了主流和非主流之分。

數碼技術的發展使得過去動畫片制作的流程有所改變,過去動畫電影“描線”“上色”的工序可以在電腦中完成,最后的“拍攝”也可以在電腦中“合成”。甚至原畫、動畫、設計稿都可以在電腦中完成。這樣的做法降低了成本,為電視臺所經常采用。

盡管“單線平涂”是最普遍、最常用的方式,但絕不是唯一的繪畫方式。可以說,凡是繪畫所具有的形式,如油畫、水粉畫水彩畫、素描、版畫,甚至中國的工筆畫水墨畫等,都能在動畫片中找到。

偶類片

美術中有一個大的門類——雕塑。繪畫一般來說都是在二維平面上的造型而雕塑則表現在三維空間中。偶類片所涉及的美術形式就是具有三維空間特點的動畫片。這一類影片不能像動畫片(狹義)那樣,將繪畫中所有的形式兼容并包雕塑中許多堅硬的材料很難為偶類片所利用,如石頭、高強度金屬、燒結的無機化合物材料等。“逐格拍攝”要求會動的物體在拍攝的每一格(經常是2格或3格)中有所改變,這樣才能成為一個會動的“生命體”。根據這一類“關節偶”所用材料的不同,可以分為木偶、泥偶、布偶等。現在比較流行的偶是以軟金屬為骨架,以塑料為外層包裹材料的人工材料偶。這種偶有些已不再使用關節,有些還同關節偶配合使用,但是在稱呼上,一般并不仔細地區分,而是籠統地稱“偶類片”或“偶動畫”。還有相當一部分人沿用過去的稱呼,以“木偶片”的稱呼來代替所有的偶類影片。

偶類片的制作成本一般要比動畫片低很多。但是由于受到了材料和空間物理形態的制約,影片中“人物”的動作遠不如動畫片來得靈活和夸張,同時也很難做到仿真,即惟妙惟肖地模仿自然中的人物動作。自然中人物的關節顯然要比偶靈活得多,各關節之間的協調也比偶出色得多。當然也有例外,如史蒂文·斯皮爾伯格影片《大白鯊2》中的鯊魚由于給予了足夠多的關節和使用電腦來控制關節之間的協調,他的“魚偶”顯得相當逼真(不過,過于的逼真在美學上有脫離動畫片的傾向斯皮爾伯格的鯊魚便不屬于動畫片的“偶”)。而在不具備這一條件的偶類片中人物的動作一般顯得比較“拙”。因此它在商業上的地位也遠不如動畫片(除了低幼兒童之外,一般人的眼球更容易為流暢的動作所吸引。但這并不絕對,《小雞快跑》和《遇見神仙的奇幻基夜》便是偶類片成功的例子)。但是,這并不妨礙它在藝術短片的領域大行其道。偶類片在商業上的表現不是很出色,但它在藝術片領域中的表現絲毫不遜色于動畫片。這一類偶動畫片使用的材質各異,除了傳統的木材之外,還有沙、黏土、塑膠、棉布、橡皮泥等易于成型和改變的材料。另外,許多自然之物也被用作這類影片的材料,如石頭、蔬菜、瓜果、糖果、毛線、衣物、皮鞋、鋼絲、玻璃、玩具等。這些材料創造出了異常豐富多彩的偶類影片,使之具有很好的藝術性。

偶類片在商業上不敵動畫片的原因還有另外一種說法這種說法認為偶類片的制作環節復雜,除了所有的前期工作之外,必須在攝影棚里由經驗豐富的技術人員操縱玩偶,一格一格地拍攝,一個“偶”角色的表演背后都有一個操縱它的動作師,不能像動畫片制作那樣,可以分給許多人同時制作,形成批量生產。一部80~90 分鐘的偶類片的制作周期可以長達 50 周左右。這樣一種制作周期的長度和對人員素質的要求,使偶類片不可能像動畫片那樣大規模進行生產。這也是一種可以供參考的說法。

木偶的制作和表演有著悠久的歷史。西方國家有懸絲傀儡,我國有布袋和尚木偶杖頭木偶等多種不同的偶戲。偶戲同偶類片有許多接近的地方,正因為它們的接近,互相之間便有了競爭。隨著技術的進步,偶戲的機械裝置越來越靈活,偶人的眼、眉、口都會動,再加上演出地點和時間的靈活,對兒童有著很大的吸引力。另外,偶戲作為一種歷史遺留的文化,正越來越多地受到政府和文化機構的保護。而動畫電影中的偶類片卻有些力不從心,國內的偶類片生產基本停止(多年來僅依靠國外的資金為外國片商做加工勉強維持)。國外的商業制作還能夠看到,但數量也不多。同時,偶類動畫片還受到了制作價格相對低廉、可以多人同時進行生產的三維數碼技術的挑戰。

剪紙片

這是一種來源于中國本土的片種,它是在受到中國北方剪紙和皮影藝術的影響下產生的。在美術造型上,它傾向于中國北方剪紙,平面鏤空,極富裝飾性。然而,為了配合電影,也做了一些適當的改進。如在色彩的使用上更多變化,比較接近于動畫,而不是像剪紙本身那樣單調;在人物肢體的處理上離原有的裝飾性較遠,這是因為裝飾性太強的四肢是不能用來做行走或取東西這樣的動作的。在人物關節的處理上借鑒了皮影的結構,使人物的關節可在二維平面上做 360 度的運動。可以想象,這樣一種建立在平面的、裝飾化的、民間藝術基礎上的電影是多么富于藝術性,難怪剪紙片一問世便得到了一片贊揚聲。當時的代表作《金色的海螺》曾在國際上獲獎。遺憾的是,盡管剪紙片在“文革”之后一度有了很好的發展但是始終沒有能夠建立起具有商業價值的制作體系。在國家的指令性生產結束之后,剪紙片便每況愈下,舉步維艱,從2000年開始已基本停止了生產。

在國外,盡管也有剪紙片,但沒有在美術上另起爐灶形成獨立的影片樣式或制作上的風格,而是與動畫片結合,成為一種動畫電影的補充方式。這可能同西方的剪影文化相關。西方的“剪紙”本是一種民間的剪影藝術,德國大文豪約翰·沃爾夫岡·馮·歌德丹麥的童話作家安徒生好像都熟諳此道。最早的電影中,也曾出現過單獨的剪影的影片,如勞堤·仁尼格制作的《阿赫邁德王子歷險記》(1923-1926年),值得一提的是,這已經是一部長達68 分鐘的影片了。這個起步要比中國的剪紙片早得多中國的剪紙片要到20 世紀50年代才出現。西方的“剪影”片盡管誕生得很早但直沒能形成氣候,這可能同剪影畫面太過單調有關特別是在有了彩色膠片之后,這個問題更為突出。于是,便有了采用繪制人物,但使用完全平面運動的西方式的“剪紙片”。這種雜動畫和剪紙的方法,在今天的動畫藝術短片中非常常見。蘇聯動畫藝術家尤里·諾斯坦因(Yuri Norstein)制作的著名動畫片《故事里的故事》(1979 年)便主要是用這種方法來表現人物運動的。同時,在今天的這一類影片中,一般來說并不會因為“剪紙”方法的使用而排斥動畫,而往往是將兩者結合起來使用。如我國的剪紙片《葫蘆兄弟》其中動畫的使用多達40%~60%。

合成片

俗稱“真人動畫合成片”。這一類型的影片一般是指動畫片同其他類型的影片相結合,且不處于次要的、輔助的地位。如美國的《兔子羅杰》《變相怪杰》《鬼馬小精靈》,捷克的《愛麗絲的仙境》《極樂同盟》等。真人和動畫的合成在技術上有定的難度,但又有一種幻想同真實相融匯的新鮮感。對于成人來說,這一類型的影片可能不太有吸引力,因為模擬的真實同虛幻這兩種完全不同的藝術形式混淆在一起,對于思維方式和概念已經相對固定的成人來說,會因為找不到可以歸納的類別而感到陌生。這也就是說,成人的審美心理定勢比較強大,他們比較喜歡“統的”有“整體性的”藝術一這可能比較符合他們潛意識中的終極哲學理想這個問題留給哲學家和心理學家這里不再展開。當使用虛擬三維的數碼動畫技術同實景拍攝畫面相結合的時候,情況會好一些,因為它至少在空間上彌補了平面動畫那種強烈區別于三維影像的單薄感。但是,這仍不能從根本上解決問題。因為作為動畫片,三維的變形和夸張仍然維持了美術或者說漫畫的特點,這在《變相怪杰》中表現得非常明顯。當然,作為三維模擬的數碼技術完全有能力將造型徹底真實化,使觀眾分辨不出真實和虛擬兩者之間的痕跡。如斯皮爾伯格的《侏羅紀公園2:失落的世界》和前面提到的《大白鯊2》。這樣一來,觀眾審美定勢的問題解決了,但是,動畫片也因此而消失。在討論動畫片定義的時候會強調這一點,即動畫片必須具有某-種美術的形式。一個完全仿真的造型即便是在美術上也不會被認為是一件藝術品。所以、《侏羅紀公園》僅是一部標準的科幻電影,談不上與動畫片的合成。

從形式的意義上來說,合成片似乎是一種適合于尚不具備固定審美定勢的觀眾群體的影片。換句話說,它可能是一種比較適合于兒童的影片類型,或者適合于在數碼技術的熏陶下成長起來的一代因為他們可能不會具有像他們前輩那樣“堅固”的審美意識。

作為動畫與真人合成的電影,往往需要尋找一個美學的契合點,因為這畢竟是兩種完全不同的藝術。我們發現,作為假定的客觀世界的劇情電影,在其客觀假定性被破壞,或者說被展示出來的時候,只要符合人們的心理威受,便能夠為人們所接受。如剪接,當一個鏡頭與另一個鏡頭拼接之時,肯定是不符合一般觀眾在客觀世界中的視覺經驗的但是人們大腦中的認知系統能夠接受省略的信息形態于是也就不再對這種畫面和聲音的奇怪連接方式提出疑問。更常見的做法是,電影在表現人們的心理狀態時,往往會刻意地展示電影的假定性,非現實的色彩、假定的空間環境、降格或升格的拍攝技巧等,這是因為人們知道,人類的主觀心理世界不同于客觀的世界。也正是在這一點上動畫片有了進入劇情電影的合理的可能性正如英格瑪·伯格曼在他的浪漫愛情影片《夏日插曲》(1950年)中出人意料地使用了動畫那樣。

數字三維影片

數字三維動畫影片是20 世紀90年代出現的一個新的動畫影片種類。1986年美國的皮克斯動畫工作室公司推出了具有三維空間感的純電腦制作動畫短片《玩具跳跳燈》影片逼真地再現了具有三維空間效果的場景和“人物”--兩個臺燈,并展示了這兩個“人物”流暢的動作以及具有彈性的、動畫化的動作風格,預示著一個新的動畫品種的誕生。1995 年該公司制作的數字三維動畫商業長片《玩具總動員》問世并在商業上獲得了巨大的成功,代表著這一類型動畫片生產技術已趨成熟。在不長的時間里,這一類型的動畫片風靡全球,制作水準迅速提高,膾炙人口的作品按踵而至,如《蟲蟲特工隊》《怪物史萊克》《冰河世紀》《怪獸電力公司》《小馬王》《鯊魚黑幫》《海底總動員》《超人總動員》《美食總動員》《功夫熊貓》《快樂的大腳》等,這些影片不但贏得了大量觀眾,同時也在商業化的道路上邁出了堅實的一步。

數字三維動畫影片在媒體材質上不同于動畫片和其他傳統類型的偶類片和剪紙片,數字媒體是一種虛擬的媒體,它自身并沒有實體性,僅是抽象符號的集合,它需要依托其他媒體的作品才能夠進行創作呈現自身。我們看到的“數字三維動畫片”,其實是數字技術在造型上模擬了偶動畫的空間感,在人物動作上模擬了動畫的運動規律,將動畫片所具有的流暢運動感與偶動畫片所具有的三維空間感組合在了一起,創造出的動畫新品種。這種類型的動畫片兼有手繪動畫片和偶類片的長處,能夠展示復雜的空間構成以及流暢的動作,因而也就彌補了一般動畫片表現空間困難和一般偶類片表現流暢運動困難的短處,在敘事上獲得了更大的自由。

盡管數字三維動畫有著諸多的優點,但我們也不能不看到它的缺點,這就是數字技術對傳統藝術的消解。數字技術由于不受媒體材質的束縛,所以能夠兼取百家之長,也正因為其本身不具備材質的屬性,所以也就沒有個性可言,沒有自身獨特的藝術魅力。從近年來西方的數字動畫作品來看,似乎分成了美國和歐洲兩大陣營。美國對于生產制作數字三維的商業動畫片積極,樂此不疲,前面提到的那些數字三維動畫片幾乎都是美國制作的:而歐洲則不積極歐洲的許多優秀商業動畫片保持了傳統的藝術風格,如《瘋狂約會美麗都》《凱爾經的秘密》《王子與公主》《米婭和米咕人》《克里蒂的童話小屋》等,歐洲人并不是不喜歡使用電腦,而是更傾向于將數字技術用于為傳統藝術風格服務。

發展現況

影片詳情與票房表現

國家電影局數據顯示,2022年度全國電影總票房為300.67億元,其中國產電影票房為255.11億元,在總票房中占比為84.85%;全年城市院線觀影人次為7.12億。

截至2022年12月31日,本年度共新映電影325部,同比縮減36.0%;總票房同比回落36.4%,相較疫情前差距則進一步拉大。動畫電影方面,全年共上映新片46部,同比下降25.8%;累計票房35.55億元,同比下降13.3%。動畫電影上映數占電影總數的14.2%,票房占比為11.9%,整體表現略顯弱勢,也遠未達到成熟市場的動畫電影占比期望(15%—20%)。不過,2022年度動畫電影上映數量、票房占比分別較2021年上漲0.88和3.21個百分點,其票房貢獻力雖不及“哪吒元年”,卻也超過2018、2021年而接近2020年水平,表現出后疫情時期動畫電影市場的相對穩定性。

截至2022年12月31日,2022年度共上映52部動畫電影),包括國產動畫33部(含重映6部),美國動畫9部(含合拍),日本東京動漫展覽會6部,歐洲動畫5部(含合拍),甚至還有由俄羅斯制作、本土上映后,國內譯制、貼牌的“冒牌國產”電影1部,無中外合拍動畫。其中,國產動畫數量占比63.5%,票房占比62.2%,數量、票房占比基本持平,體現出國產動畫電影不輸引進電影的吸金能力。從近五年國產動畫和引進動畫票房占比來看,以2019年為分界點,國產動畫開始首次反超外國動畫票房,并從不足四成的占比逆轉為超六成的比例。實現這一轉變,顯然是2019年暑期的《哪吒之魔童降世》以其獨占頭的50億元票房起到了巨大推動作用。該片不僅成為中國動畫電影市場逐漸走向成熟的里程碑,也給民眾呼聲頗高的“國漫崛起”口號注入了前所未有的信心與鼓舞。伴隨著“哪吒”現象的后勁與廣大觀眾的期待、支持,2020年的《姜子牙》、2021年的《白蛇2:青蛇劫起》和《新神榜:哪吒重生》、2022年的《新神榜:楊戩》等大制作神話動畫電影均以4億元以上的票房位居國產動畫電影前列,將國產動畫電影票房占比穩定維持在60%上下,在美、日等動畫大國一眾優秀引進動畫的“圍堵”下,堅守住了國產動畫的領先份額。

2022年動畫電影票房前十名中,國產動畫電影占據4席,并由《熊出沒·重返地球》(以下簡稱《重返地球》)和《新神榜:楊》包攬冠亞軍,美國、日本東京動漫展覽會則各占3席。以美國、日本為主力的引進動畫憑借其鮮明特色和尖端的制作技術一直具有較高的市場競爭力。盡管近年來在疫情影響下,好萊塢動畫的影響力呈現出波動衰退趨勢,不再占有半壁江山以上的絕對優勢,但以其過硬質量依舊強勢屹立;日本動畫電影的市場競爭力略弱于美國動畫,卻也因其絕對成熟的2D動畫技術和熱門IP的二次元粉絲粘性,仍能穩定占據一席之地。而國產動畫在歷經了2020年突發疫情、跳水撤檔的波折后,在2021年、2022年重現生機,向佳作云集的2019年看齊,甚至再度呈現出對進口動畫上映數量、票房收入雙方面的超越之勢;雖然口碑、話題大作仍然略顯欠缺,卻也能夠彰顯國產動畫電影的可喜成長——產業趨于成熟穩定、受眾逐漸擴大和固定、市場競爭力逐步增強。

本年度上映的動畫電影仍然沒有10億元以上的爆款作品。達到億元量級以上的“頭部”動畫影片共8部,同比下降27.3%,占52部上映動畫電影的15.4%,其中國產3部、美國3部、日本2部;貢獻票房共27.3億元,占動畫電影總票房的76.8%,基本符合內地動畫電影市場的“二八定律”,即票房過億元的影片以二成左右的數量貢獻八至九成的票房。橫向對比2020—2022年各票房區間的動畫電影占比,可知,近3年破億元動畫電影數量占比分別為14.7%、17.9%和15.4%,均遠低于2019年24.7%的占比。在疫情影響下,影院屢次關停,觀眾的觀影機會、意愿驟減,上座率慘淡,眾多院線生存墜入嚴冬。

與2021年類似,領跑票房的是上映于春節檔的合家歡電影“熊出沒·伴我熊芯”系列,本年度的《重返地球》不僅延續了其系列IP一貫的強大吸金能力,還以9.78億元的高額票房打破了系列紀錄,一舉拿下內地影史春節檔動畫電影票房冠軍,身國產動畫電影票房第四位。在IP對少兒受眾強大號召力的基礎上,《重返地球》運用較成熟的特效技術,結合當下成為熱點話題的科幻題材、優質的視聽效果在一定程度上打破了圈層,吸引了大量全年齡觀眾前來觀影,從而達成了票房突破。位列第二的則是追光動畫出品的暑期檔作品《新神榜:楊戩》,其吸取了前作《新神榜:哪吒重生》廝殺春節檔排片遇冷的教訓,選擇于契合青年動畫定位的暑期檔上映。盡管以精良新穎的美術設計受到觀眾的一致稱贊,其薄弱的敘事仍未撐起追光“封神宇宙”的品牌。毀譽參半的口碑也使得該片未能突破圈層,僅以比《新神榜:哪吒重生》略好的成績止步于5.56億元。另一部破億元的國產動畫電影是于春節檔上映的《喜羊羊與灰太狼之筐出未來》。繼2015年第七部劇場版以慘淡票房宣告系列終結以后,沉寂七年的“喜羊羊”IP卷土重來,以精心打磨的分鏡特效顛覆舊設,大膽挑戰“全年齡”“硬核運動”2D動畫,獲得了不少好評。但由于時隔多年,原系列粉絲已與系列定位產生錯位,最終未能完全從“低幼化”成見突圍,僅斬獲1.61億元票房。

億元票房以上的三部美國動畫電影分別是夢工廠的《壞蛋聯盟》、“小黃人大眼萌”系列的《小黃人大眼萌:神偷奶爸前傳》和“精靈旅社”系列的完結作《精靈旅社4:變身大冒險》,分別占據票房排行的第3、4、8位。不同于兩部IP續作動畫,《壞蛋聯盟》是一部改編自同名漫畫的全新IP電影,以流暢的反轉敘事將簡單的故事演繹得妙趣橫生,在合家歡笑中傳遞了美式價值觀。類似地,《小黃人大眼萌:神偷奶爸前傳》和《精靈旅社4:變身大冒險》也依靠夸張詼諧的美式幽默和成熟精良的3D制作,演繹出好萊塢式的“壞蛋英雄”故事——套路雖老,但仍能給全年齡觀眾帶來爽快舒適的觀影體驗。兩部日本東京動漫展覽會電影則均是來自老牌國民動畫IP的劇場版作品,在中國青少年泛二次元群體中擁有廣泛的粉絲基礎,得以持續領跑年末賀歲檔電影票房。《名偵探柯南:萬圣節的新娘》作為該系列第25部劇場版,演出上延續了近年劇場版強化動作視效的風格,主題框架展現出主打情懷的粉絲向特征,在穩定的國內受眾圈層中獲得了較高評價,名列系列引進作品票房第三位。《航海王:紅發歌姬》則是《航海王》劇場版國內引進的第三作,首次加入的歌舞元素也燃爆了廣大“海迷”的觀影熱情,一經上映便展現出不俗勢頭和吸金能力,在近半數的排片支持下迅速突破億元大關。

2022年度千萬元票房層級的“腰部”動畫電影共19部,數量占比36.5%,同比增長3.69個百分點,貢獻了22.1%的動畫票房;尤其是5000萬元以上、億元以下的動畫電影數量占比達11.5%,與2021年持平,較之2020年增加了2.71個百分點。結合后疫情時代下票房普遍萎縮的狀態,這些動畫或許還有沖擊億元的潛力。億元票房對于中國動畫電影的市場認可度有著分水嶺般的意義,因此,這些“后備軍”隊伍的壯大也未嘗不是可喜的進步:它一定程度上昭示著中國動畫電影市場“腰部”力量的加強和票房結構由“金字塔型”向“橄欖型”的優化趨向。值得注意的是,達到千萬元票房的19部動畫電影中,國產動畫14部,占比73.7%;但其票房貢獻率僅有63.1%,顯著落后于進口動畫。日本東京動漫展覽會哆啦A夢:大雄的宇宙小戰爭》、美國動畫《汪汪隊立大功大電影》《魔法滿屋》票房均集中在七千萬元以上,表現了品牌效應與知名IP的穩定性;而國產動畫超過五千萬元的僅有《新大頭兒子小頭爸爸5:我的外星朋友》《海底小縱隊:洞穴大冒險》和《我們的冬奧》三部。“大頭兒子”和“海底小縱隊”作為知名中國動畫IP,吸引了大量親子觀眾前來觀看系列續作。《我們的冬奧》則是20222022年北京冬季奧運會宣傳之際,集結了包括上海美影廠形象,以及“羅小黑”“熊出沒·伴我熊芯”“非人哉”“大耳朵圖圖”等眾多國產動畫IP制作的冬奧吉祥物動畫短片拼盤。遺憾的是,其制作質量差強人意,尤其是后半部分的短片劇情突兀、制作粗糙,純粹是消費觀眾原來的審美經驗,盡管在冬季奧林匹克運動會的背景下取得了尚可的票房成績,其整體質量仍然難以令人滿意。

此外,11部國產動畫電影扎堆于不足五千萬元的票房區間,其中既有《萌雞小隊:萌創新世界》《我是霸王龍》《豬豬俠大電影·海洋日記》等親子動畫,也有《山海經之再見怪獸》《星游記之沖出地球》等成人青少動畫。后者兩部作品均在暑期檔開畫,整體制作水準較高,可見團隊在動畫打造中所下工夫。《山海經之再見怪獸》借山海經這一奇幻異域為背景,別出心裁地以精神疾病及治愈為立意,以神話皮囊包裹現實主義內核,邁出了國產動畫多元化探索的一步。但影片角色構成成分雜糅蹈襲,導致“山海經”被指“淪為噱頭”;劇情主旨也難逃陳詞濫調、隔靴搔癢,加上宣發失語癥導致電影遇冷,未曾激起水花便過早沉寂,恐難回本。《沖出地球》則是彩條屋影業“熱血”IP《星游記》的大電影版,充滿科幻色彩的故事頗具王道熱血的日本JUMP系“中二”風格,全片的2D制作在國產動畫的3D風潮下顯得難能可貴。電影敘事完整,燃點、笑點和淚點的交錯安插也能較好調動觀眾情緒;然而分鏡和劇本的打磨仍顯粗糙,對原作設定的“魔改”也引來了部分原著粉絲的差評,加上點映后不幸撤檔,電影票房遭遇大跳水,最終僅堪堪跨過千萬元門檻,令人惋惜。

對比近三年疫情時期動畫電影票房結構可以發現,2022年百萬元以上、不足千萬元的“臀部”影片占比明顯縮減,數量占比25%,同比下降6.34%。該區間內電影多由重映片和小眾引進片組成:《小美人魚的奇幻冒險》《魔法鼠樂園》《阿里巴巴和神燈》等幾部重映影片制作粗糙、劇情幼稚,首映時票房已并不理想,重映則更是鮮有人買單;《貓狗武林》《忍者神龜:崛起》《妖怪手表:永遠的朋友》等冷門引進片雖制作水平尚可,但宣發、排片雙重遇冷,因受眾狹窄而未能充分進入大眾視野,票房反響更是平淡。此外,票房不足百萬元的“尾部”影片數量則顯著增加,占比高達23.1%,遠高于2021年的17.9%和2020年的8.8%;甚至還有3部票房不足萬元的影片,數量占比5.8%,均是粗制濫造、質量低劣之作,其制作水平遠未達到市場準入門檻。事實上,不僅是動畫界,放眼2022年整個中影股份市場,都可見大量低質量、微成本的濫竽充數片涌入,如《林深時見麓》《春水繁星》《爆裂蝴蝶》《冒牌車王》等,其簡陋到滑稽的海報和觀影人次甚至登上微博熱搜,一度引發全網熱議,疫情時期的此類市場亂象需要認真反思。

市場現狀、IP轉向與衍生品開發

1、后疫情時代下的動畫電影市場震蕩

2022年是全球進入疫情以來的第三年:一方面,人們逐漸適應了疫情時代下生活的新常態,票房組成則穩定趨向低上座率、高單價的模式;另一方面,國內抗疫形勢依舊復雜多變,防疫政策多次收緊,大量票倉城市的出行限制對于電影市場的打擊十分沉重,院線的間歇癱瘓更是導致了不少影院關停倒閉。

根據一般規律,動畫電影相較于真人電影,檔期投放相對集中:賀歲檔(含春節檔)和“六一”檔常有面向低齡觀眾的動畫電影集聚,而暑期檔則是青少年、成人動畫電影的主陣地,也有部分動畫電影會選擇投入“國際勞動節”檔、國慶檔廝殺。近年,引進動畫的“入境”難度加大,其內地上映時間一般遲于本土上映和全球公映,定檔時間也相對分散。結合2022年的動畫電影票房檔期分布(如圖6),可見2022年動畫電影的票房高峰依舊集中在春節檔、暑期檔這兩個熱門檔期。其中春節檔遙遙領先,2部破億元、1部超千萬元動畫獨占32.6%的票房;暑期檔也表現不俗,14部動畫電影扎堆搶映,貢獻了近三成票房。“五一”檔、賀歲檔的國產動畫電影表現平庸,主要依靠幾部破億元進口動畫電影撐起票房;而以3月、6月和9月為代表的三個空窗期則尤其令人憂慮,票房墜入冰點,分別僅有166.7萬元、172.7萬元和1500萬元,不及往日零頭。整個5、6月份在疫情陰云的籠罩下顯得尤其困難,線下影院遭到巨大沖擊,原定“國際勞動節”檔開畫的《豬豬俠大電影:海洋日記》《我是霸王龍》《迷你世界之覺醒》等影片受疫情影響先后撤檔,轉移至暑期檔和國慶檔。屬于孩子的“六一”檔更是慘遭荒廢,兩部重映、一部新映,三部低質量的國產動畫共計只產生了172.7萬元票房。暑期檔的短暫高峰后,疫情再度加劇,9—12月上映的國產動畫在質量和票房上差強人意,遠不及兩部日本東京動漫展覽會的影響力。進口動畫電影的整體吸引力雖然下行,但仍具有圈層的固定性和粘著性,得以維持住相對穩定的表現。

由于疫情影響,不少動畫電影的制作周期產生了較大波動。《深海》《飛向月球》《王者回歸》《大圣降妖》《小美人魚之海怪傳說》《大雨》等原計劃于2022年上映的動畫電影以種種原因紛紛跳票,但國產動畫儲備作品并未停下腳步。北京精彩時間文化傳媒在《雄獅少年》之后還將繼續打造包括《鑄劍少年》《逐日少年》的“中國少年宇宙”系列動畫;光線傳媒也正在推進《哪吒2》《西游記之大圣鬧天宮》《姜子牙2》《大魚海棠2》等項目。

疫情下的中國電影市場遭遇著空前變局,主旋律電影和重映影片市場占比進一步增加,也有大量低質量影片流入,呈現出魚龍混雜的亂象,透支了觀眾的觀影意愿;佳片青黃不接,兼有大型空檔期,可能導致人們的觀影等需求得不到滿足,國民對電影產業信心下滑。不過,隨著最新政策的逐步放開,國內抗疫將打響“最終戰役”,疫情的延宕也可能帶來更精細的打磨,不少作品都在等待一個更好的上映時機。隨著影視行業回暖和市場復蘇,蓄積的作品或將集中涌現,重新帶來一次上映熱潮。

2、動畫電影題材集聚與IP轉型

自2015年《西游記之大圣歸來》吹響“國漫崛起”號角以來,“彩條屋模式”的誕生、發展讓國產動畫開始逐步擺脫“低幼化”成見,開辟出一條指向“全年齡”“青年”乃至“成人”動畫的嶄新道路。考察2022年國產動畫電影的題材分布(如圖7),可見主打“寓教于樂”、取材自童話的的親子幼教片在數量上占據半數份額,仍是中國動畫電影市場的主力;“科幻”“神話”“運動”則是近幾年動畫電影的熱點題材,其題材標簽也與較高的制作水平綁定,展現出絕對強勢的票房潛力;同時,在“國風”“國潮”的影響下,包括“神話”主題在內,從“文化”“歷史”的角度選題的動畫也開始增多。對比2016年以前由進口動畫牢牢控制的中國動畫電影市場,國產全年齡、青少年題材動畫電影的集聚彰顯了國產動畫沖破圈層、打造本土精品的野心和追求。

美團貓眼電影研究院在其發布的《2021暑期檔動畫電影數據洞察報告》中以購票用戶的性別、年齡為基礎,從觀眾選擇的角度為動畫電影劃分屬性:25歲及以上女性占比代表“親子屬性”,25歲以下觀眾占比代表“青少屬性”;然后以兩項交叉將動畫電影分成五個類別:重度青少動畫、中度青少動畫、全年齡動畫、中度親子動畫、重度親子動畫。 (2) 按照以上方法和標準,2022年動畫電影億元以上票房規模的8部影片全部屬于全年齡動畫、中度或重度青少動畫;中度、重度親子動畫則多達26部,數量占據了上映動畫全部影片的“半壁江山”。其中,《汪汪隊立大功大電影》《海底小縱隊:洞穴大冒險》《新大頭兒子和小頭爸爸5:我的外星朋友》等具有知名IP、制作水準較好的作品能夠達到八千萬元左右的票房成績;大部分親子動畫則扎堆于1000萬—3000萬元票房、質量較差者甚至不足千萬元。不難看出,在低幼動畫市場的角逐中,不少動畫電影以面向“低幼”為幌子,擅自放寬了質量的自我要求,試圖以粗劣的建模、生硬的特效和低智劇情糊弄低齡觀眾。如此這般,不僅起不到益智教育的基本作用,甚至可能給少年兒童帶來不良導向,這種投機行為是不應被市場容忍的。

事實上,以“熊出沒·伴我熊芯”“喜羊羊”為代表的老牌“低齡化”國產動畫IP都已著手受眾類型轉向,本年度春節檔兩部作品的創新題材和良好口碑就是明證。《重返地球》出品人尚琳琳指出,“熊出沒”電視動畫片最初以兒童觀眾為主要群體,發展到電影階段之后,觀眾群體不再局限于原來的“小手拉大手”,讓成年人也喜歡是影片希望做到的。“根據市場調研結果,不帶孩子的成人在觀眾群體中已經超過20%,而且逐年增高。不少成人觀眾覺得看‘熊出沒’很解壓”。 (3) 《喜羊羊與灰太狼之筐出未來》更是如此:“喜羊羊”IP的發展之路遠不及“熊出沒·伴我熊芯”順風順水,它曾歷經低幼化導致的IP乏力和票房萎縮,其賀歲系列也在第七部后慘遭腰斬。主創之一的陳力也坦言赴“七年之約”實踐IP轉型的決心,“希望以后能夠讓粉絲說出來我是看喜羊羊的時候,可以更加自豪一點”。 (4) 我們深知顛覆舊定位、打破認知枷鎖的困難性,但可喜的是,經過多年成長,“熊出沒”“喜羊羊”正逐步從低幼IP走向青少年IP,向著迪士尼、皮克斯式老少皆宜、闔家共享的觀眾定位努力。

3、國產動畫電影的衍生產業鏈仍然發育不良

眾所周知,動畫行業的產值來源遠不止票房,這也是動畫區別于真人影視的重要特征之一。與制作周期長的劣勢相對應,動畫產品也具有高附加值、長產業鏈的優勢。相較于真人影視,動畫顯然更容易進行IP多元衍生開發,人物造型可以復刻,世界觀設定資源也能在游戲等衍生開發品中高度復用。隨著國內開發產業規模的擴大以及版權市場的正規化,動畫電影完映之后,“后面的收入”也將愈發彰顯其重要性。

對此,迪士尼早已有非常成功的模式和經驗:以“IP媒介+內容+主題公園+科技”為經營理念,其動漫產業鏈包括廣播電視媒體、公園和度假村、影視娛樂、消費品和互動媒體四大業務板塊, (5) 每個均有不俗表現。例如《瘋狂動物城》的上映伴隨著大量周邊產業的迅速發展,園區內玩偶、相關娛樂游戲設施和服裝產品隨即投入流水線生產。類似地,依托連載雜志和漫畫網站的廣告宣傳,日本動漫IP背后基本有專業設計團隊周期性地推出各類官方周邊制品,同時頻繁開展與品牌、扭蛋、設施的聯動合作,不斷延續衍生品的制作與銷售鏈,這種成熟的運轉體系使得IP附加值不斷提高。在“二次元”圈層中,“買谷”即購買官方周邊的行為早已成為表達對作品及角色喜愛的重要方式,重度“發燒友”甚至通過拼團大量復購,展現出粉絲圈驚人的購買力。

從網絡動畫番劇到動畫電影,中國動漫產業的延伸鏈條發展都很不充分。衍生市場良莠不齊,主催、設計、宣發、品控等環節任一缺失,則將引發混亂。2015年上映的《西游記之大圣歸來》IP于2019年終于推出一款同名游戲,該游戲雖然號稱“3A”,并且前期進行了鋪天蓋地的宣傳,最終產品質量卻低劣到被罵“騙錢”,不僅口碑撲街,還引來全網聲討。《白蛇2:青蛇劫起》2021年上映后,昱家良品和花果山潮玩、追光動畫合作的官方手辦也因品控不過關、實物和圖樣差異過大引發了粉絲的極度不滿,不得已只能返廠重制以息事寧人。2022年度的《新神榜:楊戩》則通過官方品牌授權方式,與圓本飾物、摩谷屋、MaggcoZone等品牌聯名在摩點平臺展開眾籌,但產品也因捆綁銷售、選圖敷衍等問題,被粉絲詬病“賺錢都不會賺”。當然,盡管此類周邊產品的設計生產尚不成熟,出品方多能根據粉絲反饋及時進行調整。“熊出沒·伴我熊芯”系列也于近期開展調研、公開征集周邊設計創意,以期更好滿足廣大粉絲的喜好、需求。無疑,只有進行更高質量、更嚴監管的衍生品開發,才能實現IP價值和粉絲熱情的“雙贏”。

創作模式、市場困境與發展趨勢

1、IP與原創:“彩條屋”及其他創作模式

2015年以來,國產動畫電影市場逐漸呈現出嶄新格局,其票房主要由幾大片源構成:一是以“西游”“封神”等傳統神話、傳說為題材進行改寫、全新演繹的“彩條屋模式”或稱“神話IP”動畫,包括光線傳媒彩條屋影業的《哪吒之魔童降世》《姜子牙》《大魚海棠》,以及追光動畫的“白蛇”系列、“新神榜”系列等,這類影片在近年動畫電影市場中占據了頭部位置;二是以華強方特熊出沒·伴我熊芯”為代表的動畫IP劇場版系列,不僅在春節檔擁有穩定的市場份額,近期作品票房還在持續攀升;此外還有《羅小黑戰記》《雄獅少年》等高質量黑馬作品以兩三億元票房的市場貢獻間歇出現。

有人認為,《哪吒之魔童降世》的50億元票房神話完全是孤例,多方面復雜因素導致了這份空前成功再難復制;當前“彩條屋模式”作品的票房佳話很大程度上倚仗著觀眾對國產青少動畫電影的期待、寬容與保護;《姜子牙》是在捆綁宣傳下取得的16億元票房,如今看來已遠超其實際水平,因為其視聽質量和敘事水準都不比后來追光動畫的“白蛇”“新神榜”系列高,而后者票房基本停留在四五億元左右。事實上問題并非這么簡單。不可否定,在近年的不斷發展中,“彩條屋模式”已然成為國產青少動畫的主力,票房數億元的國產動畫電影大多是關于西游、封神等傳統神話題材的新說;這類有著“神話引擎”的國產動畫電影既能很好地抓住國內觀眾的傳統文化認同,又通過與現實打通的“改寫”引發人們共鳴、共情,在傳統與現代的融合中相對比較穩妥地獲得口碑與票房的“雙豐收”,這對于“國漫崛起”愿景的實現確實是一條捷徑。

在“國風”“國潮”背景下,“光線”“追光”兩大巨頭引領國產動畫電影一味追求“神話IP”紅利,似乎把“原創”的生存空間擠壓得愈發逼仄:這些年來,億元票房以上量級的全齡向國產動畫電影中,僅有《大魚海棠》《雄獅少年》等極少數作品屬于完全原創。然而上述“神話IP”的“改寫”動畫與以往尊重原著的“改編”之作《大鬧天宮》《哪吒鬧海》等已有明顯不同,不僅表達的主題與原來的神話傳說有了很大的區別,而且整個敘事(情節、結構)都幾乎是全新的。這就意味著它們已經具有了一定的“原創”成分、品格,甚至是在“原創”范疇了,至少可以算作一種“不完全的原創”,或“限制性原創”,一種介于“原創”與“改編”之間,既是“原創”又不是“完全原創”、既像“改編”又實際上不是“改編”的作品。因此,上述“神話IP”之作盛行其實不僅擠壓了“原創”的空間,同時也擠壓了“改編”的空間,卻創造了“第三種空間”。從這一意義上說,“神話IP”或“彩條屋模式”動畫無疑在“原創”和“改編”之外為中原地區動畫提供了一種新的創作模式。這是當前國產動畫電影創作出現的一個不可忽視的現象,盡管這一模式可以溯源到周星馳從《大話西游》到《西游降魔篇》的一系列電影創作。

這種新的創作模式不論對創作者抑或觀眾都具有極大魅力,也因此會有很大的市場號召力,這又是這類作品大量涌現最根本的原因。但這一創作模式的運用其實難度極大,類似于“戴著鐐銬跳舞”,要求創作者既對特定的“神話IP”有著精準的把握,同時又能以IP為起點“跳出來”,或基于這一IP進行超越常規的想象、突破原著的表達和符合現實的闡發,在一系列看似無法協調的矛盾中尋找平衡機制和彌合線索,而這一過程的完成需要創作者超凡的想象力和深刻的思想力。如果想象力不夠或思想力薄弱便極易陷入困境,或導致作品表達混亂或品質平庸。《西游記之大圣歸來》《哪吒之魔童降世》之后再無超越者,其根本原因并非“神話IP”或“彩條屋模式”已經失效,而是創作者的想象力和思想力不夠。《姜子牙》《白蛇2:青蛇劫起》《新神榜:哪吒重生》等皆如此,2022年的《新神榜:楊戩》也是這樣。觀眾和批評者們所謂“特效炸裂,劇情僵硬”“技術超酷,故事卻沒講好”“主旨表達混亂”等等評價指的正是這種由于創作者“想象力和思想力不夠”而導致的結果。

目前國產動畫的困境并不是因為“神話IP”或“彩條屋模式”本身出了問題,而是創作者由于自身原因使得這一模式的運用不能完全到位、無法取得最佳效果所致。事實上,即使是像《熊出沒·伴我熊芯》《喜羊羊與灰太狼》這樣基于原創電視動畫IP的動畫電影創作,其機制也與“神話IP”或“彩條屋模式”的“改寫”相似。至于《雄獅少年》這樣的現實主義動畫,其實更需要超越現實的想象力和非同凡響的思想力,而不能停留于對日常生活的直白記錄和淺顯表達。除《昨日青空》《雄獅少年》之外,此類動畫極為罕見或沒有引起關注原因也在于此。

2、形神割裂:國產動畫“封神宇宙”的建構

法國電影理論家讓·米特里總結電影影像包含三個層面:一是知覺層,即視覺、聽覺等物理層面;二是敘事層,即要講述故事;三是詩意層,即傳達思想引發共鳴。 (6) 顯然,故事是基礎-核心層,詩意是目標層,知覺是手段(或路徑)層:以故事為基礎,通過知覺,實現對詩意的表達——這是電影藝術創作的基本邏輯。動畫作為一門“畫出來”的藝術,包括視聽體驗在內的知覺層顯得非常重要——音畫具有先聲奪人的直觀性。近年來,國產動畫在3D技術領域持續發力,建模、動態和特效有了長足進步,與好萊塢頂尖工作室的差距日漸縮小,逐漸可望其項背,大大提振了國民對國產動畫的信心。然而音畫畢竟只是作為手段(或路徑)的知覺層元素,故事才是基礎-核心,如果形式大于內容——在故事薄弱的情況下過于追求視聽效果也會出現問題,目前便有一些國產頭部動畫電影陷入了此類的創作怪圈。

本年度“封神大片”《新神榜:楊戩》為例。該片開篇對于世界觀的場景展示便先聲奪人,極富美感和視覺沖擊力的古典奇觀表現令人驚艷。世界觀設定的豐富細節展現了對科技、文化、藝術、宗教的全方面考據,打造出誠意滿滿的東方“絲綢朋克”幻想世界:富有機械感的木質飛船穿梭在蓬萊仙島的古風建筑中,四臂刑天比翼鳥和形形色色的異族居民從《山海經》中脫胎而出;“洛神賦十三行”飛天舞翩若驚鴻、美輪美奐,太極圖內則是水墨氤、蕩氣回腸。該片在場景、動作的制作水平上刷新了國內3D動畫的技術高度,給觀眾帶來連連驚喜。創作團隊似乎在以一種游戲制作人的態度搭建著電影的世界觀,展開了十分宏大、精細的場景地圖設計,還有同樣雕刻細膩的物什道具和戰斗場面,從中可以一窺創作者的野心:利用設定資源的高度復用性,追光動畫可以更輕易地展開相同世界觀的“新神榜”其他電影作品創作,也能夠更快地推出游戲等衍生產品——這是在下一盤“大棋”,也分明是在建構一個“封神宇宙”,“哪吒”“楊戩”只是這盤大棋中的棋子或這一“宇宙”中的星辰。

這里的“世界觀”僅僅只是知覺層面的視聽覺創造,更重要的是還要有一個與之匹配的故事作為支撐,而該片卻恰恰缺乏這樣的故事。偌大的一個世界觀里裝著的只是一個格局很小的故事,不僅世界觀呈現的“大”和故事線展開的“小”極不相稱,而且開篇創造的宏大世界在后面既無作用,也無呼應,堪堪淪為美麗的擺設;堆砌的視覺元素嚴重溢出,也不能為故事合理服務,劇情邏輯不通,給人虎頭蛇尾的觀感。角色塑造也是重災區:人形哮天犬設定有趣卻流于扁平,前期表現活躍、后期反倒游離于主線,讓人不明所以;楊戩、沉香、婉羅、楊嬋等主要角色核心動機曖昧不明,行為突兀、轉折生硬。主旨表達也淺嘗輒止,薄弱的“家人之愛”就這樣消弭于傳統的宿命價值觀之中。這就使得“知覺層”與“敘事層”“詩意層”產生了巨大的斷裂,讓人不得不質疑創作者以“想象力”和“思想力”合力打通“知覺”“故事”“詩意”三個層面的“創造力”是否足夠。

盲目構建“封神宇宙”,一味追求宏大華麗,而忽視了人物塑造、劇情敘述和情感主旨表達,求“形”而忘“神”,這樣的取舍可謂是迷失了動畫電影立足的根本支點,令人嘆惋。當然,并不是說不應該強調視聽效果,也不是不需要創建宏大的世界觀;恰恰相反,技術的突破、視聽效果的提升、甚至宏大世界觀的建構都是國產動畫電影升級、高品質發展的必要前提,關鍵是敘事還要跟上,故事框架、情節結構、角色體系、思想表達要能夠與世界觀相匹配,這是不論神話IP還是現實主義動畫創作都必須做到和做好的。顯然,這又是當前國產動畫電影創作正在經歷并尋求突破的最大瓶頸。

發展趨勢:“中國故事”如何“走出去”

中國動畫電影首先必須直面的問題,莫過于如何“講好中國故事”。針對這一詰問,《新神榜:楊戩》的導演趙霽曾在一次訪談中回答:“當初我們在選擇動畫創作方向時,就決定要做中國自己的動畫,講好中國自己的故事。中國傳統文化的血液早已融進每一個中國人的骨子里,而創新則意味著用年輕人的聲音講述故事,用最新的技術創作故事,用現代化的思想解讀故事。以更加年輕的視角講述著古老的中國故事,為傳統賦予新生。” (7) 趙霽導演關于“技術現實主義”和現代化視角的見解十分獨到,這也是當前國產動畫“封神宇宙”系列慣用的“改寫”手法,即解構傳統故事、注入現代特征,重塑新價值。然而,正如前文所述,目前的動畫電影大多在傳統與現代價值觀的跨越處理上仍不夠自洽,主旨常常遺落在古與今、奇幻與現實的夾縫之中,只留下不倫不類的印象。而國產動畫電影普遍面臨的“劇本問題”還不止于此:敘事結構的安排缺乏整體感,起承轉合各部分間的割裂感太強,銜接不夠絲滑流暢;選取的題材與追求的幽默風格不能很好融合,笑點穿插生硬刻意,以低俗、惡搞的鬧劇元素讓人強顏歡笑,未能透徹理解喜劇和幽默的內核。

最得不到充分表達的恰恰是讓·米特里所提出的最重要的“詩意層面”,即傳達思想引發共鳴。“盡管IP和題材非常重要,然而更重要的實際上是對IP的創造性運用、對題材的深刻挖掘和創新處理,而其中的關鍵則是尋找與時代的同頻、與社會的共振、與觀眾的共情。” 脫節于當前時代社會、缺乏情感共鳴的動畫電影勢必很難真正成功。反過來,好的情感爆點能夠大幅度提升觀眾對整體劇情的評價判斷,如《雄獅少年》后段對觀眾情感的出色調動兼具燃點、淚點,不禁讓人忘卻前段略顯生硬的劇情,電影依舊能夠收獲“瑕不掩瑜”的高揚口碑。不管選取神話題材、動畫IP還是現實主義題材,想要講好中國故事,下沉到時代性和人民性的基點都是不可或缺的。只有回歸時代語境和現實意識,去審視角色作為一個“中國人”的共通情感訴求,才能在觀眾、創作者和角色之間建立起彼此投射的“巴別塔”,讓主角的成長故事真正成為每一個中國人的故事。

當然,將目光放長遠,需要考慮的不僅僅要“講好中國故事”,還要思考怎么讓中國故事“走出去”——如何突破地域文化差異、通過引發共鳴的故事和普世價值的傳遞提升全球影響力。眾所周知,在所有藝術樣式中,動畫是文化折扣最低的,也即最容易“走出去”的。而中國動畫電影要想做大做強還有兩個市場需要開拓:一個是衍生品市場,另一個就是海外市場。中國當前文化軟實力不足,導致了華語文化產品在全球市場上普遍缺乏話語權。相較日本韓國等其他東亞國家,中國傳統的文化標志與新時代文藝創作的結合不夠緊密。沒有好的創作輸出,談何國際影響力。如同前述,當前國產動畫對于敘事節奏和故事框架的把控還遠不夠成熟,這是因為我們仍在“摸著石頭過河”的起步時期,商業動畫電影的產業體系還不夠完善,優秀的實踐范本數量更是不足。國產動畫的“舒適區”究竟位于何處,創作者們仍在艱難地探索。

正如劉健對“中國學派”的概括:“長期立足國情,將中國傳統美術和傳統文化的精髓為養料,以現代化的動畫工藝和生產組織形式生產出的符合新中國時代風貌和人民群眾需求的作品,尤其是這些文藝作品符合青少年觀眾精神文化和審美需求,體現了一種守正創新的創作精神。也正是因為‘中國學派’所體現的時代性與人民性,才具有普遍性,從而克服‘文化折扣’,為世界所接受。”

當前,國產動畫難以走出去的主要問題根源可能在于:長期對標美國、日本東京動漫展覽會,在這種下意識的看齊過程中,“動畫”的思維模式也在被兩大體系悄然塑造,我們做出來的仍是處于被凝視框架下制作出的、以中國元素包裝的“仿美”“仿日”作品。只有在時代的呼吸中廣泛地汲取養分,確立根本性的“中國自信”和“中國審美”,才能終有一日以獨樹一幟的“自我”身份實現本質蛻變、匯入世界潮流。

產業模式

動畫電影產業鏈包括內容創意、制作發行和衍生品開發三個環節。上游內容創意環節主要涉及原創動畫公司、IP 內容提供方和動畫電影的投資方。中游制作發行環節主要涉及原創動畫制作公司、以外包訂單為主的動作制作代工企業、電影院線公司、網絡視頻播放平臺等。下游衍生品開發環節主要涉及 IP 授權代理公司和衍生品開發公司。20 世紀90年代以前,國產動畫電影主要通過手繪畫面、逐格拍照制作完成。90 年代以后,隨著計算機技術的興起,制作電影動畫的技術手段日益豐富,突破傳統手繪方式及單線平涂,形成以計算機技術為基礎的電腦動畫制作,動畫電影的制作效率大幅提高。

系列化、產業化的發展新模式

伴隨著一系列優秀中國動畫電影的誕生,中國動畫電影創作出現多元化特征,動畫電影的賽道受到多方重視和關注,中國動畫電影面臨新的產業發展格局,呈現出產業化、IP化、數字化發展的創作新模式。

國內動畫影視企業專注于具有鮮明獨創性和辨識度的IP進行系列化打造,并以IP產業鏈的不斷延伸,實現動畫電影的產出和盈利,促進動畫產業自身保持長期穩定的發展。比如,光線影業旗下廠牌彩條屋,深度布局動畫電影新賽道,全力打造“中國神話宇宙”,《大魚海棠》構建了一個完全屬于中國人的奇幻世界,《姜子牙》在“封神”系列上的持續發力,《深海》的驚艷及在技術上的開創性突破,讓我們對彩條屋的未來發展充滿信心。追光動畫以《小門神》(2016)開啟在國漫領域的深耕,此后用一年一部的創作速度實現在業內的突圍,制作的“新傳說”系列《白蛇:緣起》《白蛇2:青蛇劫起》,“新神榜”系列《新神榜:哪吒重生》《新神榜:楊戩》,將中國動畫電影世界觀的構建和視覺特效的品質,升級到了一個全新的高度。

動畫電影承載了無數中國電影人的情懷和夢想,然而,投資額度大、制作周期長,技術要求高,讓動畫電影的制作發行面臨一定難度。當下,經過中國動畫電影人的不斷堅守和變革創新,加之國家政策的鼓勵和扶持,一批動畫影視企業正在崛起,中國動畫電影以更加工業化的體系,產業化的運作,系列化、IP化、規模化的發展新模式,實現了中國動畫生態的重構與復興。

動畫視效制作技術達到新高度

隨著3D建模、CG技術的發展及影視制作的數字化升級,動畫電影中的人物建模、場景畫面、動作設計等愈發自然逼真,影視視效制作的進步為更好服務于動畫故事提供了有力支撐。

當下,動畫電影制作可以通過三維制作軟件實現CG圖像設計和處理,并通過仿真學以三維立體動畫效果,直觀、逼真地將動畫影像展示在觀眾面前。動畫電影還可以在真人實拍與三維動畫之間尋找到一種平衡,利用CG技術做仿真環境,讓動畫場景和人物塑造更加真實生動。同時,利用CG動畫技術,還可以實現機位和角色表演的無限調整,大大降低了后期的創作成本和修改難度。

隨著互聯網、大數據、5G技術等數字技術的快速發展,影視產業迎來智媒時代,產業格局發生顛覆性變革,虛擬現實、交互影像、動作捕捉等數字化技術在電影產業鏈中的應用越來越普遍,賦予了中國動畫電影全新的影像表達,實現了視覺效果的升級。相信憑借數字技術和交互體驗的進一步發展,動畫電影與游戲的融合將成為未來的發展趨勢,超越了空間的限制,動畫電影與游戲在虛擬現實的碰撞下將激蕩出強烈的火花,影游融合發展有了更多的想象空間。

價值與意義

面向未來:“動畫強國”的現代化理想”

中國共產黨在十九屆五中全會提出,到2035年基本實現社會主義現代化遠景目標,“建成文化強國”是其中的重要方面之一。電影是文化行業的領頭羊、排頭兵,“電影強國”是“文化強國”的重要內涵。《“十四五”中國電影發展規劃》明確指出“扶持彰顯中華民族精神和東方美學風格”的優秀動畫電影的創作生產。

從國際上來看,日本是高度發達的現代化國家之一,也是亞洲乃至世界的動漫制作和輸出國,是典型的“動畫強國”;美國是世界經濟大國,同時也是“動畫強國”,迪士尼旗下的漫威影業皮克斯動畫工作室環球影業旗下的照明娛樂等,創作了眾多優秀動畫電影作品,迪士尼樂園、環球影城更在全球推廣其動畫IP。中國要實現社會主義現代化,就要走全面現代化的發展道路,中國動畫電影的現代化是中國實現全面現代化的前提條件之一,“國漫崛起”是否真正實現,取決于中國建成“動畫強國”的現代化理想能否實現。

中國“動畫強國”現代化理想的實現,有賴于高新技術在動畫電影領域的應用,我們要扎實推進動畫電影科技領域的創新發展,重視動畫科技人才的培養;建成“動畫強國”,還有賴于產業思維方式的改變,我們要在科技變革之下,在摸索中求新、求變,在產業融合趨勢下,發揮動畫電影的長尾經濟效應,積極推進動畫老IP煥發出新活力,充分挖掘動畫電影衍生品的開發價值;還有賴于對中華優秀思想文化的傳承發展,我們要以創新視野繼承動畫電影“中國學派”的創作理念,創作出一批無愧于民族和時代的動畫精品;還有賴于中國動畫電影在國際市場上文化價值和商業價值的雙重突破,我們要積極推進中國動畫電影“走出去”的步伐,提高在國際上的傳播能力。

理想未遠、未來已來,中國動畫電影在新時代的創作發展中已隱隱透出一道希望之光,并重新燃起中國人民建成“動畫強國”的信心。中國動畫電影人要持續傳承發展中華優秀思想文化,推進中華美學精神與時代相結合,完善動畫電影“中國學派”的理論建構和創作實踐,在建設“動畫強國”的道路上不懈奮斗、砥礪前行。

代表作品與文化特色

中國

創作特色

中國動畫歷經由聚中國動畫學派集體之力創作“美術片”的高光時刻,乘大眾媒體傳播電視動畫片的勃興盛榮和經市場化運作“國漫”的穩步助力之后,已然成為我國重要的影視藝術類型、不可或缺的大眾文藝形式和具有高附加值的文化產品。在當代多媒體的傳受環境中,“國漫”作為區分于“日漫”“美漫”的具有中國特色的動畫作品,無論是院線動畫電影、電視動畫系列片還是網絡番劇,已經呈現出從高速發展向高質量發展轉變的崛起態勢。

動畫電影是世界動畫、也是中國動畫最早發展成熟的一種類型,是近百年來動畫發展在敘事結構、視聽技術上的集大成者,它濃縮了動畫藝術中最多的傳統資源。動畫電影是目前被國際經驗證實的最有影響力的文化與商業產品類型之一。

代表作品與文化特色

日本

創作特點

形式是內容的外在體現,動畫的形式包括人物的造型、場景的設計、鏡頭的剪輯、音效的配置等。獨特的形式風格是日本東京動漫展覽會最顯著的特色,它甚至影響到了整個亞洲動畫的創作風格。下面,我們從繪畫和音樂兩方面來探討日本動畫的形式特點。

(1)獨特的繪畫表現手法

人物的造型和場景的設計營造了動畫片的氛圍與語境,是動畫片最為重要的組成部分,決定著整部影片的基調和節奏。日本動畫在這方面表現得極為突出。

首先,日本動畫大都形象寫實,符合東方人的欣賞口味。在日本動畫中,我們看到的人物設計和場景布置大都極為貼近日本的日常生活,例如膾炙人口的《哆啦A夢》《名偵探柯南》以及《我的女神》等。

其次,日本動漫的人物情緒情感刻畫細膩,思想內容往往內斂而深沉。當今世界的兩大動漫帝國美國與日本,盡管競爭不斷卻都深得觀眾喜愛,其中一個重要原因就是美國動畫與日本東京動漫展覽會在表現形式上各有側重:美國動畫往往幽默夸張、人物關系簡單;日本動畫則主體多元化、劇情復雜,思想內涵也較為深刻。

最后,日本動畫的人物造型往往有著非同常人的完美比例。女主角都是大眼睛、高鼻梁、尖下巴和瓜子臉,而且身材豐滿、體形勻稱;男主角則是帥氣的臉龐加上寬闊的肩膀。出現在觀眾視野中的大量典型日式人物已經成為日本卡通符號的重要特征,這也從側面反映出日本民族對“唯美”的追求、

(2)不可小覷的動漫音樂

動漫在日本的影響力已經波及社會文化的各個層面。作為動漫視聽藝術中的重要表現因子,動漫音樂已然成為產業鏈中極為關鍵的環節。在日本,動漫作品的配音(聲優)和配樂已發展為高度發達的專門行業,并且成為越來越多的年輕人的理想職業。

代表作品與文化特色

美國

創作特點

美國動畫畫一問世便以娛樂大眾的姿態昭然于世,在世界觀眾心目中奠定了娛樂霸主的地位,滿足了廣大消費者文化休閑和娛樂消遣的需要。在這一基礎上,動畫從業者敏感地覺察到其中蘊藏著的巨大商機,開始把動畫片作為一種文化產品來對待,再像商品一樣銷售出去,從中獲取巨大利潤。隨著動畫工廠、工作室、制作公司等生產機構及一批發行機構的應運而生,動畫產業化運作體系逐漸形成并迅速發展成熟。

美國動畫的產業運作模式

美國動畫產業的突出特點是一以貫之地依循好萊塢模式打造自己的動畫產業鏈條,形成了一整套完備的動畫產業運作模式,使美國動畫在世界上始終占據著領先地位。

(1)第一階段:動畫原創階段

動畫的原創過程兼具集體性和基礎性。一部動畫電影或電視系列片的創作皆由集體完成,從選題、策劃、編劇、導演、美術設計、繪畫、攝像、配音、合成、剪輯,直到最后完成樣片,原創過程才告結束。美國動畫歷經一個世紀的摸索和發展,培養了大批杰出的動畫創作人才為層出不窮的動畫精品的誕生奠定了堅實的基礎。美國動畫業集團式的管理形成了動畫人才的分工合作,從而能夠更高效地生產制作出成功的動畫作品。

動畫原創作品在動畫文化產業中還具有基礎性的重要意義和作用。美國動畫業在逐漸形成產業化經營模式后,幾乎在每一部動畫創作之初就從全方位考量其所能產生的商業價值,不過,最根本的還是作品本身的質量。從這個角度說動畫原創才是核心,對整個產業具有決定性作用。

(2)第二階段:動畫復制階段

動畫的原創樣片制作完成后還不屬于商品。只有在電影洗印廠將樣片的拷貝批量生產或對電視錄影帶進行批量復制才是生產環節的開始,也就是說,動畫藝術轉化為膠片洗印的化學過程或電視影像的電子轉換過程實際上是將動畫原創的內容及形式輸入到動畫影視片的載體中,使其成為文化商品,進入傳播、銷售渠道。美國人很早就意識到動畫片具有商業價值,是商品。精明的美國動畫人借鑒了成功的好萊塢模式,將藝術性、商品性和產業化三者有機統一,同時收獲了動畫較高的藝術價值和經濟價值。

(3)第三階段:銷售經營階段

動畫片通過電影院線的放映或電視臺的播放只是產業化經營的開始,這一過程使藝術成為聲、光、電的演繹,供觀眾觀賞消費。這個階段是創造票房和收視率的關鍵性環節,是動畫創作的高額投入開始回收乃至盈利的決定性階段,也是動畫文化產業進入商業化運作是否能夠成功的實質性檢驗環節。

美國動畫片中叫好又叫座的作品往往是商家最愛。使得美國動畫的運作能夠在投入和盈利上實現更好的良性循環,在激烈的市場競爭中占據不敗之地,可以說是動畫制作發行商的終極目標。

(4)第四階段:開發衍生產品階段

在某一動畫片放映或播放獲得成功的前提下,以影片或系列片主要動畫形象為藍本,根據市場需要開發生產一些相關的物質性產品,既能擴大動畫片的影響,提高票房、收視率以及音像制品銷售率,又能拓展生產經營領域和項目,獲取更多的經濟效益。

常年的市場操作使得美國動畫積累了豐富的經驗,無論是美國本土市場,還是歐洲、亞洲等海外市場,動畫片的營銷部門都會設計針對性強的衍生產品來打開銷路。

代表作品與文化特色

歐洲

以英國為代表。

創作特點

英國動畫的民族特色

與美、日動畫相比,英國動畫往往在幽默中寄予濃情,荒誕奇幻卻又更顯真實在天馬行空的想象和怪誕多變的情節氛圍中既讓人耳目一新,又極耐人尋味。作為一種藝術門類,英國動畫的形式、內容無不源自制作者的社會觀念、價值標準、文化理想及生活態度,等等,而所有這些又源自于國家的民族氣質、民族性格。

英國廣播公司第四頻道在2005年10月播放了其制作的系列劇《動畫國度》(AnimationNation)@,全面分析和介紹了英國的動畫史。C4在采訪這部專題片制作人湯姆威爾(Tom Ware)時,他將英國動畫的民族特色作了如下分析:

第一,以宣傳目的為起點。和美國動畫片以兒童節目為起點不同,英國動畫從一開始就為意識形態的宣傳而服務。

第二,以商業利益而非藝術探索為驅動。早年在英國建立的兩家東歐動畫公司為英國動畫發展注入了濃厚的企業精神。這兩家東歐動畫公司之所以取得成功,主要是因為它們敏銳地嗅到了商機,并為其投資者帶來了極為可觀的收益。

第三,以諷喻為敘述方式。如果說動畫通常是正面宜傳的工具,那么它也可以從另一方面,或者可以說揭露、諷刺和批判事物,從這個層面來講,動畫堪稱絕妙的諷喻工具。英國人的幽默、詼諧與諷刺冷靜而克制,對白的遣詞造句往往兼顧了各種禮數,乍聽起來優雅平常,細細品味,便有絲絲意蘊滲透而出。

第四,以英式手法詮釋動畫藝術。英國動畫還具有一種怪誕的區域性色彩。我們無法想象一些極具特色的藝術作品,如《柯藍格星人》( Clanger)、《柏丁頓》(Paddington)等會產生于其他國家。

英國動畫的民族特色可概括為以下幾個方面:

(1)內容一就地取材:出于對本民族文化的自豪感,英國動畫多就地取材。

(2)受眾一定位于成人的動畫傳統:英國動畫以成人群體為目標受眾,因此影片多針對普遍意義上的一般受眾來設計,采取的是成人的立場與觀點,理性的思辨、推理以及頗具喜感的冷幽默在動畫作品中屢見不鮮。之后,隨著動畫的不斷發展,這種形式逐漸為電影工業所采用,動畫的內涵和訴求也得以擴大。

(3)形式以動畫短片為主:受“功利主義”影響,動畫制作在英國一直受到資金問題的制約,這是英國動畫尤為突出的“短板”,它直接催生了英國動畫的一個顯著特征,即動畫廣告、電視劇、電影、MV以及極具個人特色的短片之間所具有的共生互利關系。

(4)敘事手法律背反:保守與自由、好戰與妥協、理性與瘋狂共存于英國的民族性之中,英國的藝術作品也處處顯現出二律背反的自我博弈、交叉與妥協、融合。

(5)外表弱小、內心強大”的民族精神在英國動畫藝術中,我們能夠體會到大不列顛島人的勇氣,那是一種無論在何等惡劣的條件下都不會屈服的民族精神。

(6)獨具特色的藝術審美:黏土動畫堪為英國動畫中最具特色的表現形式,提及黏土動畫,大多數人會首先想到聲名遠播的《小雞快跑》和《超級無敵掌門狗》系列,這些均為阿德曼動畫公司的扛鼎之作。

(7)貫穿始終的英式幽默:與美式幽默相比,英式幽默被稱為冷幽默或負面幽默。“正面幽默”指講趣事說笑話、樂觀面對人生等積極的幽默方式;相對的,挪揄、挖苦、自嘲等幽默方式則屬于“負面幽默”的范疇。這種冷幽默體現在動畫作品中,或表現為《奧菲利婭》和《怪鴨歷險記》中顛覆傳統的無厘頭,或是《動物農莊》中體現在字里行間的諷喻,這些都需要觀者慢慢品味。

代表作品與文化特色

其他經典動畫賞析

電影節與獎項

動畫電影節

電影獎項

動畫電影公司

參考資料 >

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《當代動畫》| 2022年度動畫電影觀察與分析.搜狐網.2023-12-09

悠悠光影動畫百年——中國動畫電影的百年歷程與未來展望.中國政協傳媒網.2023-12-09

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鐵扇公主 (1941).豆瓣電影.2023-12-11

大鬧天宮.豆瓣電影.2023-12-11

豆瓣.豆瓣.2023-12-11

喜羊羊與灰太狼的海報.豆瓣電影.2023-12-11

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鐵臂阿童木.豆瓣電影.2023-12-11

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哆啦A夢.豆瓣電影.2023-12-11

圣斗士星矢.豆瓣電影.2023-12-11

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百變貍貓.豆瓣電影.2023-12-11

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白雪公主和七個小矮人.豆瓣電影.2023-12-11

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森林王子.豆瓣電影.2023-12-11

美女與野獸.豆瓣電影.2023-12-11

冰雪奇緣.豆瓣電影.2023-12-11

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盤點國際十大動畫電影節.新浪動漫.2023-12-14

《英雄聯盟:雙城之戰》動畫獲第 49 屆安妮獎九項提名.百家號.2023-12-14

奧斯卡最佳動畫長片獎大名單出爐,三部中國動畫片入圍.中國日報網.2023-12-14

中國動畫極簡史:曾影響阿童木之父,上世紀90年代開始衰落.澎湃新聞.2023-12-14

夢工廠,另一個皮克斯的故事.夢工廠.2023-12-14

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吉卜力的35年,不止神話那么簡單.日本通.2023-12-14

Sina Visitor System.新浪微博.2023-12-14

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