游戲編程指利用計(jì)算機(jī)編程語言,如C編程語言、C++、java等,編寫計(jì)算機(jī)、手機(jī)或游戲機(jī)上的游戲。目前流行的游戲編程語言為C++編程語言,游戲編程接口為DirectX9.0、OpenGL和SDL(Simple DirectMedia Layer)等。現(xiàn)在手機(jī)上玩的游戲分為Android與IOS兩種平臺(tái),分別是用java和Objective-C(或Swift)。當(dāng)然時(shí)下也流行一些跨平臺(tái)的編程引擎,例如cocos2d-x、Unity 3D等。
簡介
游戲編程指利用計(jì)算機(jī)編程語言,如C編程語言、C++、匯編等,編制計(jì)算機(jī)、手機(jī)或游戲機(jī)上的游戲,部分編程語言可進(jìn)行跨平臺(tái)通用編制。
角色扮演游戲
由玩家扮演游戲中的一個(gè)或數(shù)個(gè)角色,有完整的故事情節(jié)的游戲。玩家可能會(huì)與冒險(xiǎn)類游戲混淆,其實(shí)區(qū)分很簡單,RPG游戲更強(qiáng)調(diào)的是劇情發(fā)展和個(gè)人體驗(yàn)。一般來說,RPG7火箭炮可分為日式和歐美式兩種,主 要區(qū)別在于文化背景和戰(zhàn)斗方式。日式RPG多采用回合制或半即時(shí)制戰(zhàn)斗,以感情細(xì)膩、情節(jié)動(dòng)人、人物形象豐富見長,如《寶可夢》系列、《最終幻想Ⅺ》系列、《XX傳說》系列,大多國產(chǎn)中文RPG也可歸為日式RPG之列,如大家熟悉的《仙劍奇?zhèn)b傳》、《劍俠情緣》等;歐美式RPG多采用即時(shí)或半即時(shí)制戰(zhàn)斗,特點(diǎn)是游戲有很高自由度,嚴(yán)謹(jǐn)?shù)谋尘霸O(shè)計(jì),開放的地圖和劇情,耐玩度較高,如《創(chuàng)世紀(jì)》系列、《暗黑破壞神Ⅲ》系列。
RPG游戲是最能引起玩家共鳴的游戲類型。其誕生以艾尼克斯的《勇者斗惡龍》發(fā)售為標(biāo)志,開始了漫長的RPG時(shí)代。RPG游戲能把游戲制作者的世界完整的展現(xiàn)給玩家。架構(gòu)一個(gè)或虛幻,或現(xiàn)實(shí)的世界,讓玩家在里面盡情的冒險(xiǎn),游玩,成長,感受制作者想傳達(dá)給玩家的觀念。RPG游戲沒有固定的游戲系統(tǒng)模式可尋,因?yàn)槠湎到y(tǒng)的目的是構(gòu)建制作者想象中的世界。但是,所有的RPG游戲都有一個(gè)標(biāo)志性的特征,就是代表了玩家角色能力成長的升級(jí)系統(tǒng),而程序構(gòu)建的世界就是各個(gè)RPG游戲的個(gè)性所在。與其他游戲類型不同,雖然RPG游戲的表現(xiàn)是立體,多元的,但其根本都是為故事情節(jié)的表現(xiàn)。根據(jù)戰(zhàn)斗形式的不同,RPG還可以分為依照《勇者斗惡龍》、《龍與地下城OL》等游戲的回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)發(fā)展而來的 正統(tǒng)RPG,融合ACT要素的如《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》、《輻射》等的 A·RPG,還有融合SLG要素如《火焰之紋章》、《魔法門》等的 S·RPG。此外歐美式RPG7火箭炮元素較多(創(chuàng)新從哪來。就是不停地在RPG里加進(jìn)一些別的游戲元素,如ACT、SLG、FGT、FPS甚至RTS等等等等),系統(tǒng)比較復(fù)雜,特征不算明顯,爭議較大,并還有游戲內(nèi)容皆即時(shí)進(jìn)行的 即時(shí)RPG這一類別如《上古卷軸4:湮沒》。
動(dòng)作游戲
玩家控制游戲人物用各種方式消滅敵人或保存自己以過關(guān)的游戲,不刻意追求故事情節(jié),如《超級(jí)瑪麗》、《星之卡比》等等。電腦上的動(dòng)作游戲大多脫胎于早期的街機(jī)游戲如《魂斗羅》、《吞食天地》等,設(shè)計(jì)主旨是面向普通玩家,以純粹的娛樂休閑為目的,一般有少部分簡單的解謎成份,操作簡單,易于上手,緊張刺激,屬于“大眾化”游戲。
ACT游戲講究打擊的爽快感和流暢的游戲感覺,其中日本卡普空公司出的動(dòng)作游戲最具代表性。在2D系統(tǒng)上來說,應(yīng)該是在卷動(dòng)(橫向,縱向)的背景上,根據(jù)代表玩家的活動(dòng)塊與代表敵人的活動(dòng)塊以攻擊判定和被攻擊判定進(jìn)行碰撞計(jì)算,加入各種視覺,聽覺效果而成的游戲,其中經(jīng)典有《惡魔城》、《快打旋風(fēng)》。到3D游戲發(fā)展迅速的今天,ACT類游戲獲得了進(jìn)一步的發(fā)展,逼真的形體動(dòng)作、火爆的打斗效果、良好的操作手感及復(fù)雜的攻擊組合,代表作品為稱作三大ACT的《鬼泣》系列、《忍者龍劍傳》系列、《戰(zhàn)神4》系列。
冒險(xiǎn)游戲
由玩家控制游戲人物進(jìn)行虛擬冒險(xiǎn)的游戲。與RPG不同的是,AVG的特色是故事情節(jié)往往是以完成一個(gè)任務(wù)或解開某些迷題的形式來展開的,而且在游戲過程中著意強(qiáng)調(diào)謎題的重要性。AVG也可再細(xì)分為動(dòng)作類和解迷類兩種,解迷類AVG則純粹依靠解謎拉動(dòng)劇情的發(fā)展,難度系數(shù)較大,代表是超經(jīng)典的《myst》系列、《寂靜嶺》系列;而動(dòng)作類( A·AVG)可以包含一些ACT、FGT、FPS或RCG要素如《生化危機(jī)》系列、《古墓麗影》系列、《恐龍危機(jī)》系列等。
AVG才出現(xiàn)時(shí),指的是類似《神秘島》系列那樣的平面探險(xiǎn)游戲,多根據(jù)各種推理小說,懸念小說及驚險(xiǎn)小說改編而來。在當(dāng)時(shí),其系統(tǒng)基本就是載入圖片,播放文字,音樂,音效,然后循環(huán)?;蛘邥?huì)有玩家的互動(dòng),但是也很有限。玩家的主要任務(wù)是體驗(yàn)其故事情節(jié)。直到《生化危機(jī)》系列誕生以后才重新定義了這一新類型,產(chǎn)生了融合動(dòng)作游戲要素的冒險(xiǎn)游戲( A·AVG),最具代表性的作品就是卡普空的《生化危機(jī)》系列。
第一人稱射擊游戲
第一人稱射擊游戲(First-Person Shooting)FPS游戲在誕生的時(shí)候,因3D技術(shù)的不成熟,無法展現(xiàn)出它的獨(dú)特魅力,就是給予玩家及其強(qiáng)烈的代入感?!?a href="/hebeideji/5344667729110604830.html">毀滅戰(zhàn)士》的誕生帶來了FPS類游戲的崛起,卻也給現(xiàn)代醫(yī)學(xué)帶來了一個(gè)新的名詞——DOOM癥候群(即3D游戲眩暈癥)。隨著3D技術(shù)的不斷發(fā)展,F(xiàn)PS也向著更逼真的畫面效果不斷前進(jìn)。可以這么說,F(xiàn)PS游戲完全為表現(xiàn)3D技術(shù)而誕生的游戲類型。代表作品有《虛幻競技場》系列、《半條命》系列、《彩虹六號(hào):圍攻》系列、《使命召喚》系列、《雷神之錘》系列。(紅遍我國大江南北的《反恐精英CS1.8》是《半條命》的一個(gè)MOD游戲,是開發(fā)廠商發(fā)現(xiàn)其商業(yè)價(jià)值后才獨(dú)立出來游戲,故未列入此行列)
第三人稱射擊類游戲
第三人稱射擊類游戲指游戲者可以通過游戲畫面觀察到自己操作的人物,進(jìn)行射擊對(duì)戰(zhàn)的游戲。
與第一人稱射擊游戲的區(qū)別在于第一人稱射擊游戲里屏幕上顯示的只有主角的視野,而第三人稱射擊游戲中主角在游戲屏幕上是可見的。這樣可以更直觀的看到角色的動(dòng)作、服裝等第一人類游戲中表現(xiàn)不出來的部分,更有利于觀察角色的受傷情況和周圍事物,以及彈道。
第三人稱游戲比第一人稱游戲增加了更多的動(dòng)作元素,比如翻滾、攀爬、疾跑、格斗等,在使用各種技能的同時(shí),玩家還能觀察到自己角色流暢的動(dòng)作,增加了游戲整體的流暢感與爽快感。
第一人稱游戲攝像機(jī)的角度是以自身為基準(zhǔn),視野覆蓋比較小,雖然帶入了真實(shí)的感覺,但是在戰(zhàn)斗中,由于視野狹窄,經(jīng)常無法看見處于自身視野死角的敵人,如果是第三人稱射擊類游戲,可以在視野上提供更多的選擇——能看見來自后方的彈道,當(dāng)自己身處掩體后面,還能從更廣闊的角度觀察處于第一人稱死角的敵人等。
代表作:無間地獄、細(xì)胞分裂、失落的星球、馬克思佩恩。
格斗游戲
由玩家操縱各種角色與電腦或另一玩家所控制的角色進(jìn)行格斗的游戲,游戲節(jié)奏很快,耐玩度非常高。按呈畫技術(shù)可再分為2D和3D兩種,2d格斗游戲有著名的《街頭霸王》系列、《拳皇》系列等;3D格斗游戲如《鐵拳》、《死或生》等。此類游戲談不上什么劇情,最多有個(gè)簡單的場景設(shè)定或背景展示。場景布置、人物造型、操控方式等也比較單一,但操作難度較大,對(duì)技巧要求較高,主要依靠玩家迅速的判斷和微操作取勝。
2D FTG游戲的系統(tǒng)就是在固定背景畫面下的活動(dòng)塊碰撞計(jì)算,是動(dòng)作游戲的戰(zhàn)斗部分的進(jìn)一步升華?,F(xiàn)今的2D FTG系統(tǒng)可以說是由卡普空的《街頭霸王》系列定義的,對(duì)戰(zhàn)中的各種判定,搖動(dòng)搖桿后按下相應(yīng)的按鍵使出威力強(qiáng)大的必殺技(日本詞匯,從此流入中國)?!?a href="/hebeideji/7163307528414052385.html">拳皇》系列成功的定義了“超必殺技”系統(tǒng)。玩家在達(dá)到了某種相對(duì)而言比較苛刻的條件后就可以使出有可能逆轉(zhuǎn)對(duì)戰(zhàn)結(jié)果的“超必殺技”,增加了對(duì)戰(zhàn)結(jié)果的多變性。
體育類游戲
在電腦上模擬各類競技體育運(yùn)動(dòng)的游戲,花樣繁多,模擬度高,廣受歡迎,如《實(shí)況足球8》系列、《NBA Live》系列、《fifa》系列、《2K》系列、《ESPN體育》系列等。
競速游戲
在電腦上模擬各類賽車運(yùn)動(dòng)的游戲,通常是在比賽場景下進(jìn)行,非常講究圖像音效技術(shù),往往是代表電腦游戲的尖端技術(shù)。驚險(xiǎn)刺激,真實(shí)感強(qiáng),深受車迷喜愛,代表作有《NFS》、《摩托英豪》等。另一種說法稱之為"Driving Game"。RAC內(nèi)涵越來越豐富,出現(xiàn)了另一些其他模式的競速游戲,如賽艇,賽馬等。
RAC以體驗(yàn)駕駛樂趣為游戲述求,給以玩家在現(xiàn)實(shí)生活中不易達(dá)到的各種“汽車”競速體驗(yàn),玩家在游戲中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系統(tǒng)就是系統(tǒng)給定的路線(多為現(xiàn)實(shí)中存在的著名賽道)內(nèi),根據(jù)玩家的速度值控制背景畫面的卷動(dòng)速度,讓玩家在躲避各種障礙的過程中,在限定的時(shí)間內(nèi),趕到終點(diǎn)。由于2D的制約,很難對(duì)“速度”這一感覺進(jìn)行模擬,所以成功作品相當(dāng)有限,日本任天堂公司的《F-ZERO》應(yīng)該是其中最有代表性的作品。到3D RAC時(shí)代,RAC在3D技術(shù)構(gòu)建的游戲世界中終于充分發(fā)揮了其速度的魅力。代表作品有:EA的《NFS》系列,NAMCO的《山脊賽車》系列,SCE的《GT賽車》系列。
即時(shí)戰(zhàn)略游戲
本來屬于策略游戲SLG的一個(gè)分支,但由于其在世界上的迅速風(fēng)靡,使之慢慢發(fā)展成了一個(gè)單獨(dú)的類型,知名度甚至超過了SLG,有點(diǎn)象國際足球聯(lián)合會(huì)和國際奧林匹克委員會(huì)的關(guān)系。RTS一般包含采集、建造、發(fā)展等戰(zhàn)略元素,同時(shí)其戰(zhàn)斗以及各種戰(zhàn)略元素的進(jìn)行都采用即時(shí)制。代表作有《星際爭霸》、《魔獸爭霸》系列、《帝國時(shí)代》系列等等。后來,從其上又衍生出了所謂“即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲( RTT)”,即RTS的各種戰(zhàn)略元素不以或不全以即時(shí)制進(jìn)行,或者少量包含戰(zhàn)略元素。RTT多以控制一個(gè)小隊(duì)完成任務(wù)的方式,突出戰(zhàn)術(shù)的作用,以《盟軍敢死隊(duì)》為代表。
RTS游戲是戰(zhàn)略游戲發(fā)展的最終形態(tài)。玩家在游戲中為了取得戰(zhàn)爭的勝利,必須不停的進(jìn)行操作,因?yàn)椤皵橙恕币苍谕瑫r(shí)進(jìn)行著類似的操作。就系統(tǒng)而言,因?yàn)镃PU的指令執(zhí)行不可能是同時(shí)的,而是序列的,為了給玩家照成“即時(shí)進(jìn)行”的感覺,必須把游戲中各個(gè)勢力的操作指令在極短的時(shí)間內(nèi)交替執(zhí)行。因?yàn)镃PU的運(yùn)算足夠快,交替的時(shí)間間隔就非常小。RTS游戲的代表作品有WESTWOOD的《命令與征服:泰伯利亞黎明》系列、《紅色警戒》系列,暴雪娛樂的《星際爭霸》、《魔獸爭霸》系列,目標(biāo)的《傲世三國》系列。
射擊類游戲
這里所說的射擊類,并非是類似《VR戰(zhàn)警》的模擬射擊(槍戰(zhàn)),而是指純粹的飛機(jī)射擊,或者在敵方的槍林彈雨中生存下來,一般由玩家控制各種飛行物(主要是飛機(jī))完成任務(wù)或過關(guān)的游戲。此類游戲分為兩種,一叫科幻飛行模擬游戲( SSG=Science-Simulation Game),非現(xiàn)實(shí)的,想象空間為內(nèi)容,如《自由空間》、《星球大戰(zhàn)》系列等;另一種叫真實(shí)飛行模擬游戲( RSG=Real- Simulation Game),以現(xiàn)實(shí)世界為基礎(chǔ),以真實(shí)性取勝,追求擬真,達(dá)到身臨其境的感覺。如《皇牌空戰(zhàn)》系列、《蘇-27》等等。另外,還有一些模擬其他的游戲也可歸為射擊游戲,比如模擬潛艇的《獵殺潛航》,模擬坦克的《野戰(zhàn)雄獅》等。STG也可以按照視角版面分為:縱版、橫版、主觀視角。
縱版:最為常見,如街機(jī)中的《雷電》、《鮫鮫鮫》、《空牙》等,都堪稱經(jīng)典之作。
橫版:橫軸射擊,如《沙羅曼蛇》系列、《戰(zhàn)區(qū)88》
主觀視角:仿真,模擬戰(zhàn)機(jī)就屬此類。
一般指的是卷軸式射擊游戲,出現(xiàn)的相當(dāng)?shù)挠螒蝾愋汀<?D STG的系統(tǒng)是在卷動(dòng)的背景圖片上,玩家自機(jī)的活動(dòng)塊與敵方子彈(和戰(zhàn)機(jī))的活動(dòng)塊,自機(jī)子彈的活動(dòng)塊和敵戰(zhàn)機(jī)的碰撞計(jì)算。玩家在游戲中的目的就是獲得最高分?jǐn)?shù)的記錄,或者是在敵方的槍林彈雨中成功存活。代表作品有彩京的《194X》系列,CAVE的《首領(lǐng)蜂》系列,IREM的《雷電》系列。偽3D的作品有《R-TYPE》系列,《雷霆戰(zhàn)機(jī)》系列。
策略游戲
SLG是指玩家運(yùn)用策略與電腦或其它玩家較量,以取得各種形式勝利的游戲,或統(tǒng)一全國,或開拓外星殖民地。SLG的4E準(zhǔn)則為:探索、擴(kuò)張、開發(fā)和消滅(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。SLG可分為回合制和即時(shí)制兩種,回合制策略游戲如《英雄無敵》系列、《三國志》系列;即時(shí)制策略游戲如《文明》系列、《命令與征服:泰伯利亞黎明》系列、《帝國》系列、《沙丘》系列等。廣義概念下的SLG是非常龐大的,模擬類游戲亦在其廣義范疇之內(nèi),但有別于 SIM(Simulation Game:生活模擬),經(jīng)過長時(shí)間演變,SLG包含四類:戰(zhàn)棋類(如《夢幻模擬戰(zhàn)》、《風(fēng)色幻想》)、回合制類、即時(shí)制類、模擬類(《微軟模擬飛行》、《空中三角洲》)。
SLG游戲有多種含義,一是指對(duì)飛機(jī),坦克總動(dòng)員2,機(jī)器人等一般玩家接觸不到的設(shè)備的虛擬體驗(yàn),以及對(duì)某種現(xiàn)實(shí)生活的體驗(yàn),也是專門指戰(zhàn)棋式戰(zhàn)略游戲。就系統(tǒng)而言,模擬類是對(duì)設(shè)備(或某類型的現(xiàn)實(shí)生活)的各種操作及其產(chǎn)生的結(jié)果進(jìn)行模擬,根據(jù)模擬對(duì)象而定;而戰(zhàn)棋類游戲的系統(tǒng)主要是在模擬地圖(棋盤)上,玩家根據(jù)行動(dòng)順序的指定自方角色行動(dòng),與敵方角色進(jìn)行虛擬戰(zhàn)斗。模擬類型的游戲,具有代表性的有微軟的《微軟模擬飛行》系列,NAMCO的《皇牌空戰(zhàn)》系列,科樂美的《空中三角洲》系列;經(jīng)營模擬類的有大宇資訊的《大富翁》系列、《臥龍吟》、微軟的《動(dòng)物園大亨》系列;戰(zhàn)棋類的有INTELLIGENT的《火焰之紋章》系列,ENTERBRAIN的《淚之指環(huán)傳說》系列,宇峻的《超時(shí)空英雄傳說3:狂神降世》系列。
音樂游戲
培養(yǎng)玩家音樂敏感性,增強(qiáng)音樂感知的游戲。伴隨美妙的音樂,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指體操,例如大家都熟悉的跳舞機(jī),就是個(gè)典型,人氣網(wǎng)游《勁樂團(tuán)Ⅱ》也其列。
MUG游戲的誕生以日本科樂美的《復(fù)員熱舞革命》為標(biāo)志,初誕生便受到業(yè)界及玩家的廣泛好評(píng)。其系統(tǒng)說起來相對(duì)簡單,就是玩家在準(zhǔn)確的時(shí)間內(nèi)做出指定的輸入,結(jié)束后給出玩家對(duì)節(jié)奏把握的程度的量化評(píng)分。這類游戲的主要賣點(diǎn)在于各種音樂的流行程度。這類游戲的代表作品有《復(fù)員熱舞革命》系列,《太鼓達(dá)人》系列,《DJ》系列。
生活模擬游戲
區(qū)別于SLG(策略游戲),此類游戲高度模擬現(xiàn)實(shí),能自由構(gòu)建游戲中人與人之間的關(guān)系,并如現(xiàn)實(shí)中一樣進(jìn)行人際交往,且還可聯(lián)網(wǎng)與眾多玩家一起游戲,如《模擬人生》。
育成游戲
以前GB系列泛用,一般大家都用 EDU(Education)來指代該類游戲,以便于和“Trading Card Game”區(qū)分開。顧名思義,就是玩家模擬培養(yǎng)的游戲,如《美少女夢工場》、《明星志愿》、《零波麗育成計(jì)劃》等等。
卡片游戲
玩家操縱角色通過卡片戰(zhàn)斗模式來進(jìn)行的游戲。豐富的卡片種類使得游戲富于多變化性,給玩家無限的樂趣,代表作有著名的《信長的野望》系列、《游戲王》系列,包括卡片網(wǎng)游《武俠Online》,從廣義上說《王國之心》也可以歸于此類。此外還有TCG游戲,TCG全稱是“Trading Card Game”,即“集換式卡牌游戲”,是把特定主題的卡牌構(gòu)成自己的卡堆,利用各種卡牌和戰(zhàn)略跟對(duì)方進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)的卡牌游戲。目前全世界最熱門的TCG當(dāng)屬威世智所出品的以西方的神話傳說為背景的紙牌游戲“萬智牌”。
戀愛游戲
玩家回到初戀的年代,回味感人的點(diǎn)點(diǎn)滴滴,模擬戀愛的游戲。戀愛不是游戲,但偏偏有戀愛游戲,戀愛類游戲主要是為男性玩家服務(wù)的,也有個(gè)別女性向的??梢杂?xùn)練追求的技術(shù),學(xué)會(huì)忍耐。代表作有日本的《心跳回憶》系列、《思君》,國人的《青澀寶貝》、《秋憶》等。
美少女游戲
GALGAME是一類走極端的游戲,它幾乎放棄了所有游戲性,而僅以劇情取勝,是以其在人物塑造、情節(jié)張力方面有著它類游戲所無可企及的高度,如《AIR》、《Fate/stay night》、《School Days》等。GALGAME還可以細(xì)分,純電子劇本類如《秋之回憶》等,半電子劇本半其他類如《傳頌之物》(半SLG)等。GALGAME盛產(chǎn)于日本,偉大于中國,不過由于該類游戲的極端性,游戲玩家要么極端喜愛、要么就是極端厭惡。
手機(jī)游戲
手機(jī)上的游戲。游戲隨處可以玩,連手機(jī)也必帶休閑游戲,網(wǎng)民最喜歡手機(jī)游戲的種類,益智類比率最高,其次依次為動(dòng)作類、戰(zhàn)略類、模擬類、射擊類。列舉幾個(gè)手機(jī)游戲例子:《金屬咆哮》、《最終幻想7前傳》等。但《最終幻想7 前傳》由于制作廠商SE改變策略,后來改在PSP平臺(tái)上發(fā)布。
大型多人在線角色扮演游戲
舉幾個(gè)典型的例子:《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》、《無盡的任務(wù)》、《A3》、《魔獸世界》、《軒轅Ⅱ》等。
動(dòng)作角色扮演類游戲
所謂ARPG 即從英文Action Role Playing Game 中翻譯而來。中文含義為“動(dòng)作角色扮演類游戲”。ARPG代表作為:《暗黑破壞神Ⅲ》系列 《泰坦之旅》系列 《龍與地下城OL》系列等。
其他類游戲
指玩家互動(dòng)內(nèi)容較少,或作品類型不明了的游戲類型。常見于種類豐富的家用機(jī)游戲,如音樂小說《恐怖驚魂夜》系列等。還有某些游戲的周邊設(shè)定集(如《心跳回憶》屏保壁紙集)等,電腦游戲中較少出現(xiàn),即使有也多是移植自家用機(jī)游戲。
動(dòng)漫游戲
以同名動(dòng)漫為原型而制作的游戲,但也有一些動(dòng)漫游戲純粹的以動(dòng)漫人物與類似動(dòng)漫的情節(jié)為主板;其中以同名動(dòng)漫為原型而改編的游戲可能占得比例多些,例如《手機(jī)少女》、《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士:鋼鐵的女友》、《致命偽裝》以及《狼與香辛料:我與赫蘿的一年》等;而另外一些純粹的以動(dòng)漫人物與類似動(dòng)漫的情節(jié)為主板的游戲例如《大劍女仆》等。
參考資料 >