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射擊游戲
來源:互聯(lián)網(wǎng)

射擊游戲(Shooter Games,STG)是從動(dòng)作游戲中發(fā)展出來的獨(dú)立游戲類型,是最常見的游戲類型之一,只有強(qiáng)調(diào)利用“射擊”途徑才能完成目標(biāo)的游戲才會(huì)被定義為射擊游戲。

第一款射擊游戲是1962年誕生的《宇宙戰(zhàn)爭》(Spacewar)。1978年發(fā)售的射擊游戲《太空侵略者》(Space Invaders)成為第一款擁有大量市場(chǎng)受眾的電腦游戲。1982年,世界上第一部“縱版”射擊游戲《鐵板陣》(Xevious)誕生,成為射擊游戲輝煌歷史的開端。五年后,轟動(dòng)全球的角色類射擊游戲《魂斗羅》誕生,確立了動(dòng)作射擊游戲的概念。20世紀(jì)90年代初期,舊時(shí)射擊游戲發(fā)展至頂峰,誕生了“彈幕射擊游戲”開山之作《怒首領(lǐng)蜂》。1992年,世界上第一款真正的FPS游戲《德軍總部3D》(Wolfenstein 3D)誕生,并于次年發(fā)布了3D射擊游戲《毀滅戰(zhàn)士》,正式確立第一人稱射擊游戲的概念。2004年,《孤島驚魂》將開放世界引入射擊游戲。2016年,暴雪娛樂推出FPS與MOBA相結(jié)合的《守望先鋒》(Overwatch)。2017年,戰(zhàn)術(shù)競技型射擊類沙盒游戲《絕地求生》(PUBG)誕生。

射擊游戲帶有明顯的動(dòng)作游戲特點(diǎn),“射擊”元素必須要經(jīng)過動(dòng)作的方式來呈現(xiàn)。該類游戲由玩家控制游戲主角進(jìn)行射擊,將游戲中的障礙物或敵方角色清除,并躲避敵人的攻擊,一般都比較刺激,主要強(qiáng)調(diào)玩家的反應(yīng)能力,游戲情節(jié)較為簡單。射擊游戲?qū)τ谡麄€(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的意義,首先在于其誕生較早,1962年世界上第一款游戲就是射擊游戲。其次,規(guī)模能達(dá)到年收入一百億人民幣以上的絕大多數(shù)都是射擊游戲。最后,射擊游戲還推動(dòng)了整個(gè)游戲行業(yè)軟件和硬件的發(fā)展。

基本定義

射擊游戲是從動(dòng)作游戲中發(fā)展出來的獨(dú)立游戲類型,是最常見的游戲類型之一。為了和傳統(tǒng)動(dòng)作類游戲區(qū)分,只有強(qiáng)調(diào)利用“射擊”途徑才能完成目標(biāo)的游戲才會(huì)被定義為射擊游戲。

主要特征

基本特征

射擊游戲帶有明顯的動(dòng)作游戲特點(diǎn),“射擊”元素也必須要經(jīng)過工作的方式來呈現(xiàn)。射擊游戲是由玩家控制游戲主角進(jìn)行射擊,將游戲中的障礙物或敵方角色清除,并躲避敵人的攻擊。該類游戲一般都比較刺激,主要強(qiáng)調(diào)玩家的反應(yīng)能力,大大增強(qiáng)了玩家的主動(dòng)性。同時(shí),游戲情節(jié)也較為簡單。

分類

參考資料:

按角色分類

射擊游戲按玩家所控制的角色種類可分為:空戰(zhàn)類、陸戰(zhàn)類、海戰(zhàn)類、槍戰(zhàn)類。在這四種游戲中,玩家所控制的角色分別是:飛機(jī)或其他飛行器、坦克或其他陸戰(zhàn)機(jī)械、戰(zhàn)艦、持槍的戰(zhàn)士。

按實(shí)現(xiàn)技術(shù)分類

射擊游戲按實(shí)現(xiàn)技術(shù)可分為:2D射擊游戲與3D射擊游戲。其中2D射擊游戲又分為:“橫板”射擊和“縱版”射擊。“橫板”射擊是指游戲背景橫向卷動(dòng),使得場(chǎng)景橫向延伸;而“縱版”射擊則是指游戲背景縱向卷動(dòng)。

按鏡頭角度分類

射擊游戲按照畫面的鏡頭感覺可分為:第一人稱射擊游戲第三人稱射擊游戲。其中第一人稱射擊游戲的英文名是First Person Shooting Game,簡稱FPS,它是以主視點(diǎn)來進(jìn)行的射擊游戲。在FPS游戲中,游戲者需要把自己當(dāng)作游戲中的主角,游戲場(chǎng)景則模擬主角眼睛所觀察到的畫面,如《三角洲特種部隊(duì)》《半條命》《雷神之錘》等都屬于FPS游戲。而第三人稱射擊游戲在2D游戲畫面下又細(xì)分為俯視角射擊和平視角射擊。

歷史發(fā)展

街機(jī)式射擊

初具雛形

射擊游戲最早起源于日本電子游戲。第一款射擊游戲是1962年誕生的《宇宙戰(zhàn)爭》(SpaceWar),它運(yùn)行在DEC PDP-1上。《宇宙戰(zhàn)爭》不僅是第一款射擊游戲,也是可證實(shí)的第一款電腦游戲。1978年,《太空侵略者》(Space Invaders)的發(fā)售真正地激發(fā)了觀眾的想象力,成為第一款擁有大量市場(chǎng)受眾的電腦游戲,它同樣也是一款射擊游戲,由西友角宏(Toshihiro Nishikado)研發(fā)。該游戲擁有簡單直觀的操作,即左右移動(dòng)和射擊,簡單而具有壓迫感的射擊形式,還有清晰的界面布局。《太空侵略者》整合并創(chuàng)新了許多特色,包括敵人的波浪形移動(dòng)方式、消滅高級(jí)敵人的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制、不斷增加的難度設(shè)計(jì)、積分排行榜等。該游戲不僅推動(dòng)了電腦游戲的進(jìn)步,也為當(dāng)時(shí)的街機(jī)廳帶來了幾億美元的收入。

多類發(fā)展

之后,《太空侵略者》的游戲元素被不斷模仿、提煉和變異,出現(xiàn)了各種各樣的革新。1979年,《小蜜蜂》(Galaxian)發(fā)明了多色ET,他們會(huì)突然下降來襲擊玩家的飛機(jī)。1980年發(fā)售的《守衛(wèi)者》也創(chuàng)新了不少玩法,如一個(gè)水平環(huán)繞的地帶、不同類型的外星人、需要保護(hù)的人類等,守衛(wèi)者的控制系統(tǒng)也不同以往,操縱桿可以控制玩家的飛船上下移動(dòng),一個(gè)按鈕可以控制飛船向它面對(duì)的方向前進(jìn),另一格按鈕可以改變飛船的方向,第三個(gè)按鈕可以被用來射擊,啟動(dòng)超時(shí)空防護(hù)和發(fā)射強(qiáng)力導(dǎo)彈。除此之外還有其他一些革新,如屏幕的縱向滾動(dòng),復(fù)雜多變的武器,以及發(fā)展了射擊游戲這種類型的能力升級(jí)系統(tǒng)。同年,世界上首款第一人稱射擊游戲戰(zhàn)爭地帶》(Battlezone)發(fā)布,它是Atari公司開發(fā),以3D畫面來展示虛擬世界。

步入輝煌

20世紀(jì)80年代前期,第九藝術(shù)迅速發(fā)展,游戲畫面質(zhì)量有了很大提升。在這個(gè)時(shí)代,人們所說的電子游戲,通常就是指射擊游戲。1982年,世界上第一部“縱版”射擊游戲《鐵板陣》(Xevious)誕生。它是具有革命性的作品,是20世紀(jì)80年代射擊游戲輝煌歷史的開端,使游戲中的虛擬世界變得更廣闊,游戲場(chǎng)景更真實(shí)。此外,《鐵板陣》中有兩種武器,一種用來打擊空中的飛行物,而另一種則用來打擊地面目標(biāo)。在這之后也出現(xiàn)了大量的經(jīng)典飛行射擊游戲,包括《沙羅曼蛇》系列、《兵鋒》系列、《雷電》系列等。其中,射擊游戲《沙羅曼蛇》(Gradius)共設(shè)計(jì)了8個(gè)不同背景的關(guān)卡,改變了射擊游戲的模式。在這款游戲中,擊毀敵機(jī)可以獲得能量膠囊,可利用膠囊并根據(jù)自己的喜好來增強(qiáng)自己的火力。

1987年,水平滾動(dòng)射擊游戲《R-Type》出現(xiàn),它的概念中融入了等級(jí)設(shè)計(jì)。雖然《R-Type》建立在先驅(qū)者的基礎(chǔ)上,但提供了完全不同的游戲體驗(yàn),它的設(shè)計(jì)師創(chuàng)造了前后統(tǒng)一而又具有特色的敵人和地形,因此出現(xiàn)了最優(yōu)通關(guān),但最佳的通關(guān)方式需要在不斷的嘗試和犯錯(cuò)中總結(jié)出來(俗稱“背版”)。此外,支撐該游戲革命性的是其華麗的美術(shù)風(fēng)格、豐富的武器和敵人。同年,在日本主機(jī)游戲市場(chǎng)上,出現(xiàn)了一款轟動(dòng)全球的角色類射擊游戲——日本科樂美推出的《魂斗羅:歸來》。它是一款橫板卷軸類射擊游戲,故事背景根據(jù)著名恐怖電影《異性》改編,游戲主角原型來源于著名影星阿諾德·施瓦辛格西爾維斯特·史泰龍。《魂斗羅》在當(dāng)時(shí)開創(chuàng)了角色射擊游戲的先河,多方向的槍械彈藥射擊及跳躍動(dòng)作要素的配合,確立了動(dòng)作射擊游戲的概念,之后無數(shù)射擊游戲都是從這個(gè)概念延伸發(fā)展而來。

20世紀(jì)80年代后期,射擊游戲發(fā)展進(jìn)入黃金時(shí)代,當(dāng)時(shí)大作迭出,游戲的圖像和聲音效果越來越好,但游戲系統(tǒng)卻沒有實(shí)質(zhì)性的革新。在這個(gè)時(shí)期,出現(xiàn)了很多家用游戲機(jī),如任天堂公司的NES游戲機(jī)(紅白機(jī))。NES上有許多射擊游戲,在NES市場(chǎng)的末期,還產(chǎn)生了一部優(yōu)秀的射擊游戲《烈火》。20世紀(jì)90年代初期,舊時(shí)射擊游戲發(fā)展至頂峰,新的游戲作品層出不窮,質(zhì)量越來越好,但難度也越來越高,很少有玩家能順利通關(guān)并見到游戲的結(jié)局。在這一時(shí)期,還誕生了“彈幕射擊游戲”,這類游戲的畫面上到處都是子彈。Cave公司制作的《怒首領(lǐng)蜂》就是“彈幕射擊游戲”的開端。之后,playstation土星游戲機(jī)上還產(chǎn)生了一些優(yōu)秀的3D射擊游戲,如《閃亮銀槍》。但大多數(shù)的3D射擊游戲依然沒有改變2D的玩法,空戰(zhàn)類的射擊游戲逐漸沒落。

FPS/TPS

佳作頻出

1992年,世界上第一款真正的第一人稱射擊游戲(簡稱“FPS”)《德軍總部3d》(Wolfenstein 3D)誕生,由id software研發(fā)。雖然該游戲仍然使用了2D的美術(shù)資源,但做出了3D體驗(yàn)的雛形。1993年,id software又推出了3D射擊游戲《毀滅戰(zhàn)士》,《毀滅戰(zhàn)士》的出現(xiàn)也正式確立了第一人稱射擊游戲的概念。這種游戲類型的出現(xiàn)給FC平臺(tái)的射擊游戲注入新的活力,一夜之間射擊游戲風(fēng)靡全球,引領(lǐng)了新的潮流,進(jìn)而促進(jìn)了全球3D技術(shù)的發(fā)展。1996年,隨著射擊游戲《Quake》的推出,與《德軍總部3d》《毀滅戰(zhàn)士》共同成為游戲開發(fā)公司id software的三大鎮(zhèn)山之寶。同時(shí),這三款游戲也奠定了20世紀(jì)90年代FPS簡單、粗暴、爽快的基本特征。

1998年,三大FPS系列游戲誕生,其中就包括由育碧(Ubisoft)研發(fā)的戰(zhàn)術(shù)射擊游戲《彩虹六號(hào)》。戰(zhàn)術(shù)射擊游戲的特點(diǎn)就是需要玩家規(guī)劃潛入路線,悄無聲息地解決目標(biāo),并且擁有貼近現(xiàn)實(shí)的傷害設(shè)定。同年,維爾福集團(tuán)推出了射擊游戲《半條命》(Half Life),該游戲以層出不窮的特色mod而出名,后續(xù)較為出名的《反恐精英》《穿越火線》等射擊游戲都衍生自該款游戲的mod。在這一時(shí)期,盡管普遍流行的是多人對(duì)戰(zhàn)射擊游戲,但仍有游戲廠商專注于單人射擊體驗(yàn),Dreamworks于1999年推出了《榮譽(yù)勛章》(Medal of Honor),該游戲以第二次世界大戰(zhàn)為藍(lán)本。之后,Dreamworks與微軟合資成立了DICE工作室,于2002年推出第一人稱射擊游戲《戰(zhàn)地1942》(Battlefield 1942)。期間,Bungie工作室于2001年推出了科幻射擊游戲《光暈》(Halo),后成為微軟公司旗下的鎮(zhèn)山之寶。該游戲增添了一個(gè)其他FPS較為少見的設(shè)計(jì),即可撿拾并使用外星人的武器。2003年,由Infinity Ward研發(fā)的FPS經(jīng)典之作《使命召喚》(Call of Duty)推出。

持續(xù)創(chuàng)新

盡管射擊游戲發(fā)展得如日中天,但同質(zhì)化問題也越來越嚴(yán)重,直到2004年《孤島驚魂》(Far Cry)的出現(xiàn)打破了這一局面。《孤島驚魂》是由育碧軟件研發(fā)、帶有開放世界要素的射擊游戲,打破了之前線性通關(guān)的方式,擁有較高的自由度。此外,由于該游戲?qū)τ布筝^高,也被玩家戲稱為“顯卡殺手”。之后,因末世喪尸題材的興起,由Valve工作室研發(fā)的《求生之路》于2008年應(yīng)運(yùn)而生。該游戲以生存為基調(diào),玩家四人組隊(duì)共同打擊末日喪尸。2009年,《無主之地》(Left 4 dead)將多人合作射擊游戲提上了一個(gè)新的高度。該游戲由Gearbox研發(fā),創(chuàng)新性地將RPG的游戲體驗(yàn)融合進(jìn)多人合作射擊游戲中。

之后,更多的射擊游戲?qū)映霾桓F,但多以人形生物為操控對(duì)象,直至2014年,由Respawn工作室研發(fā)的機(jī)甲對(duì)戰(zhàn)游戲《泰坦隕落》(TitanFall)誕生。該游戲擁有多種類型的機(jī)甲,為玩家提供了更爽快的游戲體驗(yàn)。而除了題材創(chuàng)新之外,還產(chǎn)生了社交體驗(yàn)方面的創(chuàng)新之作,即由《光暈》開發(fā)商Bungie研發(fā)的次世代FPS游戲《命運(yùn)2》(Destiny)。2016年,暴雪娛樂發(fā)售了一款FPS與MOBA相結(jié)合的新游戲《守望先鋒》(Overwatch)。暴雪為《守望先鋒》打造了首個(gè)以城市為競技主體的大型全球職業(yè)電競聯(lián)賽Overwatch League (OwI),守望先鋒聯(lián)賽俱樂部的準(zhǔn)入門檻不亞于任何傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的城市聯(lián)賽。《守望先鋒》與早年的FPS游戲最大的區(qū)別就在于引入了MOBA游戲開場(chǎng)的英雄選擇機(jī)制。每個(gè)英雄都有著自己獨(dú)特的技能以及在特定時(shí)候改變一場(chǎng)游戲結(jié)局的終極技能,而這些技能之間也有 Combo (不同英雄之間技能的配合,使得傷害、治療最大化) 與 Counter (通過使用技能去使得反制對(duì)方的技能,科幻風(fēng)格的FPS興起。

2017年,由絕地求生 Studios開發(fā)、魁匠團(tuán)發(fā)行了一款戰(zhàn)術(shù)競技型射擊類沙盒游戲《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》(PUBG),這是一款大逃殺類寫實(shí)射擊游戲。在每局比賽完結(jié)后,玩家能基于他們?cè)诒荣愔械纳鏁r(shí)間及傷害和殺死敵對(duì)玩家的數(shù)目,獲得相應(yīng)的游戲貨幣和分?jǐn)?shù)以及第一名的榮譽(yù),這些貨幣能購買適用于改變?nèi)宋锿獗淼牡谰摺T撚螒颢@得了數(shù)個(gè)年度最佳游戲提名,以及其他一些榮譽(yù)。絕地求生工作室曾舉辦了幾次小型錦標(biāo)賽,并引入了游戲工具來幫助向觀眾廣播游戲。《絕地求生》逐漸成為一種流行的電子競技,游戲口號(hào)“大吉大利今晚吃雞”也在玩家圈內(nèi)流傳甚廣。

2019年,拳頭游戲(Riot Games)開了一款免費(fèi)多人FPS《無畏契約》(VALORANT)。2021年9月4日,騰訊控股宣布引進(jìn)VALORANT。2022年12月,《無畏契約》入選世界電子競技大賽比賽項(xiàng)目。2023年2月13日,騰訊控股計(jì)劃今年在《無畏契約》首次亮相中國時(shí)推出相關(guān)電競聯(lián)賽 。《無畏契約》的出現(xiàn)促進(jìn)了電競觀眾增長。隨著游戲技術(shù)的日新月異,《反恐精英》漸漸退出主流,但射擊游戲依舊風(fēng)靡,《戰(zhàn)地》《使命召喚》《榮譽(yù)勛章2010》等等續(xù)作的出爐深受玩家喜愛。而與此同時(shí)網(wǎng)游中也開始出現(xiàn)第一人稱射擊游戲,《特種部隊(duì)》《穿越火線地圖》等都進(jìn)入了網(wǎng)游領(lǐng)域。

游戲廠商

動(dòng)視暴雪

動(dòng)視暴雪(Activision Blizzard, Inc.)是一家位于加利福尼亞州圣莫尼卡市的第九藝術(shù)控股公司,以《使命召喚》系列聞名。1991年,羅伯特·“鮑比”·A·科蒂克(Robert "Bobby" A. Kotick)與一群投資人收購了經(jīng)營不濟(jì)的Mediagenic(前身為動(dòng)視,1988年改名)。科蒂克為了幫助公司擺脫債務(wù)進(jìn)行了大規(guī)模的重組改變,將公司改回原名動(dòng)視(Activision),并遷移到加州圣塔莫尼卡。1997年,科蒂克使公司再次回歸營利,然后用接下來十年的時(shí)間收購約25間游戲工作室,擴(kuò)張動(dòng)視暴雪旗下的產(chǎn)品,并造就了不少成功的游戲系列,其中就包括《使命召喚》。2006年左右,法國媒體集團(tuán)維旺迪旗下有一間游戲控股公司—維旺迪游戲,維旺迪游戲內(nèi)主要有兩間游戲工作室:雪樂山娛樂和暴雪娛樂。科蒂克想要取得暴雪的MMO游戲《魔獸世界》,并向維旺迪的首席執(zhí)行官讓-貝爾納·利維(Jean-Bernard Lévy)提出了收購的提議,董事會(huì)于2007年12月同意該提議,合并后的新公司命名為動(dòng)視暴雪(Activision Blizzard)。

《使命召喚》系列

使命召喚》(Call Of Duty),是由動(dòng)視暴雪公司(現(xiàn)為,2007年12月2日宣布合并)制作發(fā)行的FPS游戲系列。系列的第一部作品于2003年10月29日發(fā)售,登陸PC、Xbox、PS2等平臺(tái),游戲已發(fā)布正式作品至第十五部。《使命召喚(Call of Duty)》采用了強(qiáng)化過的《》引擎,在游戲中,引擎完美的表現(xiàn)出大批士兵玩家搭船渡河、領(lǐng)取彈藥進(jìn)攻紅場(chǎng)的畫面。當(dāng)玩家遭到炮轟或者炸彈引爆時(shí),玩家的角色甚至瞬間失去意識(shí),視線模糊。各種良好的表現(xiàn)與出色的射擊手感,顛覆了玩家對(duì)傳統(tǒng)第一人稱第二次世界大戰(zhàn)游戲的傳統(tǒng)觀念。

《守望先鋒》

》(Overwatch)是一款由開發(fā)并發(fā)行的多人第一人稱射擊游戲,于2016年5月24日在Microsoft Windows、 4和Xbox One平臺(tái)發(fā)行,后于2019年10月15日在Switch平臺(tái)發(fā)行。《守望先鋒》是一個(gè)以6v6為主,輔以3v3、1v1等模式的游戲。不同模式有不同的隊(duì)伍人數(shù)。如MOBA游戲一樣,玩家可以從幾個(gè)角色中選擇一個(gè),每個(gè)角色都有自己技能和風(fēng)格。《》于2016年5月的公測(cè)吸引了超過970萬玩家。游戲發(fā)行時(shí)還用短動(dòng)畫視頻宣傳,動(dòng)畫介紹了游戲的故事和每個(gè)人物。根據(jù)評(píng)分匯總網(wǎng)站Metacritic的統(tǒng)計(jì),游戲獲得普遍好評(píng),評(píng)論者稱贊游戲易上手。2016年5月游戲發(fā)售后,兩周內(nèi)正式版即達(dá)到了700萬個(gè)玩家數(shù)。

育碧

育碧娛樂公司(Ubisoft Entertainment SA)是一家總部設(shè)于法國雷恩的第九藝術(shù)開發(fā)商和發(fā)行商,1986年成立。育碧在全世界擁有23間游戲開發(fā)工作室,是2008年歐洲第三大獨(dú)立游戲開發(fā)商、北美第四大獨(dú)立游戲出版商。

《彩虹六號(hào)》系列

《彩虹六號(hào)》(Rainbow Six)是旗下的知名系列射擊模擬游戲,所屬平臺(tái)包括主機(jī)和手機(jī)客戶端,于1998年8月發(fā)行第一部作品。《》游戲故事題材改編自已故著名軍事小說家)的同名小說,發(fā)行商同時(shí)也獲得了湯姆·克蘭西對(duì)旗下所有軍事游戲的獨(dú)家冠名權(quán)。游戲描述和扮演的是一支名為“彩虹”的多國合作反恐特種部隊(duì),隨著他們的視角執(zhí)行各種相應(yīng)的作戰(zhàn)任務(wù),打擊恐怖主義對(duì)世界的危害。《彩虹六號(hào)》系列從眾多FPS游戲中脫穎而出,其獨(dú)特之處在于對(duì)戰(zhàn)術(shù)和策略的重視。與傳統(tǒng)的快節(jié)奏射擊游戲相比,這個(gè)系列更加注重團(tuán)隊(duì)合作、策略規(guī)劃和精確執(zhí)行。《彩虹六號(hào)》系列在多人競技射擊游戲中引入了許多創(chuàng)新元素,如破壞環(huán)境、使用高科技裝備和工具等,為后續(xù)的游戲都提供了經(jīng)驗(yàn)。

《孤島驚魂》系列

孤島驚魂》(Far Cry)是由德國Crytek工作室制作,育碧于2004年3月23日發(fā)行的一款第一人稱射擊電子游戲系列。該系列的第一部作品是《孤島驚魂》,首作推出后得到了正面的評(píng)價(jià)。其后又制作發(fā)行了五部續(xù)作:《孤島驚魂2》、《孤島驚魂3》、《孤島驚魂4》、《孤島驚魂5》及《孤島驚魂6》,并催生了許多外傳或衍生游戲,包括《孤島驚魂:本能》、《孤島驚魂:本能進(jìn)化》、《孤島驚魂:本能-掠奪者》、《孤島驚魂復(fù)仇》、《孤島驚魂3:血龍》和《極地戰(zhàn)嚎:野蠻紀(jì)源》、《孤島驚魂:新曙光》。育碧報(bào)告稱,截至2014年,《孤島驚魂》系列的總銷量已超過2000萬套。截至2019年9月,該系列累計(jì)銷量已達(dá)5000萬部。

藝電

藝電(Electronic Arts,簡稱EA)是美國一家跨國性的互動(dòng)娛樂軟件制作與發(fā)行公司,由特里普·霍金斯于1982年5月28日創(chuàng)立,總部位于加利福尼亞州的紅木城,旗下有《戰(zhàn)地》系列。EA由四大品牌組成:EA Games,EA Sports,EA MAXIS,EA All Play。EA Games工作室的藝電數(shù)位幻象創(chuàng)意娛樂(EA Digital Illusions Creative Entertainment,簡稱戰(zhàn)地2142)負(fù)責(zé)開發(fā)《戰(zhàn)地》系列。

《戰(zhàn)地》系列

《戰(zhàn)地》(Battlefield)是藝電所推出的一系列第一人稱射擊的電腦、家用主機(jī)及系列游戲。最初版本為Digital Illusions CE所開發(fā)的《》。《戰(zhàn)地》游戲系列以大型地圖、多種可駕駛的載具、豐富的網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)為賣點(diǎn),而近期的戰(zhàn)地游戲還具有全環(huán)境破壞的特性。2002年,DICE推出的《戰(zhàn)地1942》引起了轟動(dòng),公司一夜成名。到2004年,公司的評(píng)估市值已達(dá)到5500萬美元。此后陸續(xù)推出15款續(xù)作包括《戰(zhàn)地:越南》《戰(zhàn)地2》《戰(zhàn)地2:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》《戰(zhàn)地2142》《戰(zhàn)地:叛逆連隊(duì)》《戰(zhàn)地英雄OL》《戰(zhàn)地1943》《戰(zhàn)地3》《戰(zhàn)地4》《戰(zhàn)地:硬仗》《戰(zhàn)地1》《戰(zhàn)地5》和《戰(zhàn)地風(fēng)云2042》。《》支持最多64人同時(shí)在線對(duì)戰(zhàn),同時(shí)首次為16人小規(guī)模對(duì)戰(zhàn)設(shè)計(jì)了縮減版的地圖,發(fā)布后第一周的銷量便突破了100萬份。《戰(zhàn)地》系列的核心特點(diǎn)之一是其大規(guī)模的多人在線戰(zhàn)斗,游戲支持?jǐn)?shù)十名玩家同時(shí)在廣闊的地圖上進(jìn)行對(duì)抗,這在FPS游戲中是一個(gè)創(chuàng)新。

《泰坦隕落》系列

在2013年的微軟E3展前發(fā)布會(huì)上,《泰坦隕落》作為最后一款壓軸游戲正式公布并發(fā)布了第一個(gè)游戲視頻;并在當(dāng)屆E3包攬包括“最佳展覽游戲大獎(jiǎng)”在內(nèi)的6大獎(jiǎng)項(xiàng),成為伴隨E3游戲展舉辦16年以來的全球E3游戲大獎(jiǎng)“Game Critics Awards: Best of E3”的一大突破。在游戲中,玩家不僅可以通過身上的跳躍裝置可以實(shí)現(xiàn)短暫走墻和二段跳,同時(shí)還可以駕駛機(jī)甲戰(zhàn)斗。游戲的續(xù)作《泰坦隕落2》于2015年3月公布,以于2016年10月28日在Xbox One、Microsoft Windows以及新增加的playstation 4平臺(tái)上發(fā)售。續(xù)作增加了更多的泰坦機(jī)甲和鐵馭武器以及單人故事模式。2015年7月29日EA宣布將與納克森聯(lián)合開發(fā)《泰坦隕落online》,不過在2018年7月9日因多次非公開測(cè)試,玩家的反應(yīng)并不如預(yù)期,和游戲研發(fā)時(shí)間超過NEXON預(yù)期,NEXON最終選擇終止開發(fā)《泰坦隕落online》。

影響意義

射擊游戲?qū)τ谡麄€(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的意義,首先在于其誕生較早,1962年世界上第一款游戲就是射擊游戲。其次,規(guī)模能達(dá)到年收入一百億人民幣以上的絕大多數(shù)都是射擊游戲。最后,射擊游戲還推動(dòng)了整個(gè)游戲行業(yè)軟件和硬件的發(fā)展。

在中國

2020年中國移動(dòng)通信集團(tuán)游戲產(chǎn)品收入前100的游戲中,射擊類收入占比同比提升6.4pct達(dá) 15.0%,主要是《和平精英》吸引了大量用戶,其余品類市場(chǎng)份額受到了不同程度擠壓,角色扮演類占比同比下降26.02%,但仍為中國收入占比最大的游戲品類。但射擊與卡牌類流水份額大幅度提升,同比上升6.44pct和3.87pct,主要因?yàn)槎嗫钕嚓P(guān)玩法新品在玩法與內(nèi)容上的創(chuàng)新,取得高流水收入。2022年中國電競用戶游戲類型偏好情況調(diào)查顯示,F(xiàn)PS(第一人稱射擊游戲)是最受用戶歡迎的類型。2022年收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,射擊類位居第三,占比14.94%。2023年上半年,中國自研移動(dòng)游戲海外市場(chǎng)收入前100 的游戲中,F(xiàn)PS類占比 8.79%。 中國收入前100位移動(dòng)游戲中,F(xiàn)PS 類占比16.37%,同比上升2.5pcts。

中國FPS的興起對(duì)其電競領(lǐng)域也具有影響,The Game Awards年度最佳電競游戲,Esports Awards年度電競游戲,它是過去三年中海外最成功的新興電競項(xiàng)目。據(jù)《2022年中國電競產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)摘要》顯示,2022年中國電競產(chǎn)業(yè)收入1445.03億元,同比下滑14.01%,電競用戶規(guī)模同比下滑幅度為0.33%,缺乏新面孔是國內(nèi)電競增長陷入瓶頸的原因之一,而中國FPS游戲的推出與創(chuàng)新會(huì)催使逐步建立起相配套的賽事體系。如完美世界《CS:GO職業(yè)聯(lián)賽》:2020年亞洲區(qū)夏季賽(PAL SUMMER 2020)、2020年亞洲區(qū)秋季賽(PAL FALL 2020)、2020年大洋洲區(qū)秋季賽(POL FALL 2020)、2021年亞洲區(qū)積分賽(PWL S1 2021)等。

在世界

據(jù)市場(chǎng)調(diào)研公司Newzoo最近發(fā)布的2022全球游戲市場(chǎng)報(bào)告顯示,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)1968億美元,同比增幅只有2.1%。手游依然是游戲行業(yè)最重要的領(lǐng)域,2022年全球手游市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)1035億美元,占行業(yè)總收入53%,同比增幅5.1%。FPS是移動(dòng)平臺(tái)上的第五大暢銷品類,2020年其凈收入已經(jīng)達(dá)到了21億美元(約合人民幣135億元)。2020年FPS類產(chǎn)品的收入和下載量都出現(xiàn)了顯著增長,收入增幅約為38%,27億次的總下載量則比2019年上升了31%。FPS類手游收入占比低于總收入的2%。

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去年凈收入135億元、增幅38%,這是任何一個(gè)廠商都不該忽視的品類.網(wǎng)易.2023-11-22

FPS類手游收入占比低于總收入的2%.Gamelook.2023-11-22

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