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FC
來源:互聯網

FC,全稱Family Computer,縮寫為Famicom,中文名為家用電腦,俗稱“紅白機”,是任天堂于1983年7月15日發售的一款日版游戲機。1985年10月18日,任天堂又發布了Nintendo Entertainment System的美版游戲機,縮寫為NES,中文名為任天堂娛樂系統,俗稱“灰機”。2003年,紅白機誕生20周年之際,任天堂宣布FC停產。2007年,任天堂宣布正式停止對FC系列產品的維修服務。

FC是任天堂第一臺可換卡帶游戲機,搭載了8位理光6502CPU及圖形處理芯片,主機包括重置鍵、電源開關、游戲卡帶及磁帶插槽,固定有兩個十字鍵和A/B鍵的手柄。主機周圍有電源接口、RF射頻輸出接口、通道轉換開關、模式切換開關、擴展端接口,用于連接外部設備任天堂還發行了眾多與游戲共同發售的外部設備來增加用戶體驗,隨著世代的更替,也推出了具有更多功能、更加便捷的FC的衍生機種。

得益于任天堂注重顧客需求、嚴苛的行業標準及品牌文化建設,FC在日本累計銷量1,935萬臺,全球累計銷量6,191萬臺。FC上一共發行了1053款游戲軟件,HUDSON于1994年發行的《高橋大師的冒險島IV》是最后一款Famicom游戲。其中《超級馬里奧兄弟》《魂斗羅》《最終幻想》《塞爾達傳說:曠野之息》和《勇者斗惡龍》等游戲正是之后系列大作的起源。FC不僅推動任天堂邁向第九藝術行業的巔峰,還被許多人視為現代電子游戲產業的開端,這款卡帶式電視游戲機對中國游戲界也影響深遠。

發展歷程

早期探索

1889年,山內房治郎在京都市下京區成立了一家叫“任天堂”的花札小店,這是任天堂的前身。1949年,山內溥從祖父山內積良手中接管任天堂。1969年,任天堂公司成立游戲部門。1972年任天堂從美國雅達利公司推出的商業游戲機中看到商機,開始生產山寨游戲機,山內溥深知山寨不是長久之計,于是和三菱電機合作推出電視游戲平臺Color TV Game 6并大賣。之后,任天堂游戲部門的研發人員橫井軍平就找到了山內溥,并提出制作一臺小型游戲機的建議。山內溥與夏普公司的社長一拍即合,橫井軍平負責全權開發。這個“小型掌機”就是帶領任天堂走向輝煌的第一款掌機——Game&Watch。

1980年,任天堂推出了自己的游戲機Game&Watch,在全球范圍內賣出了4000多萬臺,它的成功不僅讓當時背負70億日元借款的任天堂秒變無債一身輕,還為公司創造了多達40億日元的利潤。很快,任天堂就把這筆盈利投入新一代游戲機FC(NES)紅白機的開發當中。

開發階段

1977年雅達利公司推出了“雅達利2600”的家用游戲機。雅達利所確立的將電視機作為顯示器、用線纜連接的手柄作為控制器的標準,成為之后家用機的標準結構模式。之前所謂的家用游戲機大多自帶顯示器,手柄集成在主機上,價格高,操作困難。雅達利2600利用家用電視機,降低了成本,又提高了視覺效果。另外雅達利2600首次將游戲卡從主機中分離出來。這個設計一改此前游戲機里的游戲都是固化在ROM里的模式。通過翻新卡帶,延長主機使用壽命。自此,電視游戲時代開始到來。

山內溥在得知雅達利2600游戲機所取得的巨大成功后,開始投入全部的力量進行研發。1981年,山內溥對任天堂的研發部門下達了指令:“開發出一款其他廠商至少一年內無法模仿機!”任天堂在三菱的技術支持下開始了硬件革命,當時的任天堂已經能夠獨立完成特制IC芯片(集成電路)設計。

任天堂在軟件方面也取得了成功。同年負責街機美術設計的宮本茂開發出了一款名為《Donkey Kong》(《大金剛》)的游戲。玩家需要在游戲中擔任主角拯救被金剛綁架的女朋友。這一角色之后成為了游戲界的超人氣角色——馬力歐

最終,一臺拉開近代游戲行業帷幕的游戲機在1983年7月15日誕生,它就是FC(Famicom的簡寫,Famicom是Family Computer的縮寫)。由于機身上只有紅色和白色兩種顏色,所以人們又稱它為“紅白機”。

正式上市

1983年7月15日,任天堂推出了自己的第一代家用游戲機——FC紅白機,繼承了雅達利2600所有優點的紅白機,立刻掀起了一股新風潮。Famicom在日本的發售價格為14,800日元,首發游戲有《大金剛》《大金剛少年》和《大力水手》,前兩個月就賣出了50萬臺。然而許多設備的圖形芯片存在缺陷,導致游戲中會出現死機現象。任天堂出于品牌形象考慮主動召回了所有Famicom游戲機,并在解決問題期間暫停生產,這使任天堂錯過了圣誕銷售期,造成了數百萬美元的損失。隨后紅白機配備了新主板重新發布。截至1984年底,任天堂在日本市場銷售了超過250萬臺任天堂游戲機,成為日本最暢銷的游戲機。由于銷量超出了任天堂的預期,任天堂上調了來年的預測并增加了產量。FC紅白機發售的最初一年里,游戲軟件《馬里奧兄弟(撞水管)》的銷售就突破了百萬套大關,第二年《高爾夫》(203萬套)、《》(220萬套)、《F1賽車》(148萬套)3款生產的游戲軟件也取得了理想的銷售成績,從而促進了游戲主機的銷量。

登陸北美

美國雅達利公司開始實施“數量壓倒質量”的政策,短時間內美國市場上出現了近萬款游戲,大量同質化垃圾游戲讓美國玩家徹底失去信心,銷售商也拒絕銷售,而壓垮雅達利的最后一根稻草是一款名為《E.T.外星人》的游戲。1982年的圣誕季,用了不到6個星期制作出來的《E.T.外星人》游戲開始發售,因發售前夕宣傳力度盛大,游戲第一周銷量便突破了百萬套,然而游戲本身存在嚴重的質量問題,雅達利準備了400萬套游戲,其最終銷量卻只有150萬套,賣不出去的游戲卡帶與存貨一起被埋在了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾鎮。1983年初,美國雅達利公司停止了股票交易,隨后在兩周內裁員1700人,雅達利也失去了對北美市場的控制。無數效仿的游戲廠商也紛紛破產,大量從業人員失業,整個美國游戲市場瀕臨崩潰,這就是游戲史上著名的“雅達利崩潰(Atari Shock)”。

1985年,任天堂決定進軍以美國為主的北美市場,10月18日經過重新設計的紅白機以Nintendo Entertainment System(NES)之名登陸北美市場,為避免雅達利大崩潰的影響,任天堂公司強調NES是作為一種玩具而不是游戲機上市。1986年底紅白機在北美賣出了140萬部,這一年游戲產業的總規模是4.3億美元,而任天堂在美國的銷售額達到了3.1億美元。最終將任天堂NES游戲機送上北美游戲機市場王座的,是1987年登陸美國市場的游戲《》,僅僅是在1987年,NES北美市場就賣出300萬套,是前一年的3倍。1988年發售的《》在美國售出700萬套,在銷量達400萬套,銷售額5.5億美元。1989年,的游戲機已占領美國90%和日本95%的市場,任天堂成為游戲界當之無愧的“巨無霸”。進入20世紀90年代,日本任天堂在家用游戲機市場上的占有率一度達到了驚人的98%。1990年美國售出超過2700萬臺NES,覆蓋了38%的美國家庭。1992年初全球售出超過4000萬臺FC。

其他市場

歐洲大洋洲

NES在歐洲和澳大利亞分階段發布。首發于1986年9月1日的瑞典,另外于1987年的不同月份分別在歐洲其他國家發售。意大利英國和澳大利亞均于1987年引進紅白機并由獨家公司分銷。紅白機在歐洲早期銷量并不火爆,1990年世嘉公司推出的Master System游戲機是當時歐洲最暢銷的游戲機。而從1991年到1992年得益于Game Boy的成功,NES銷量在歐洲得到增長。到1994年,NES的銷量在整個西歐以微弱優勢超過了Master System。Master System在英國、比利時西班牙占據主流,而NES則在法國德國意大利荷蘭領先。在澳大利亞,NES并不像Master System那樣成功。

韓國

在韓國,紅白機自1991年起被授權給現代電子以Conboy的名稱進行銷售。第二次世界大戰后,韓國政府對所有日本的“文化產品”實施了禁令。在1998年該規定被廢除之前,日本產品合法進入韓國市場的唯一途徑是通過向第三方分銷商授權,Conboy及其后繼者Super Conboy的情況就是如此。到1993年,Conboy共在韓國銷售了360,000臺。

俄羅斯

蘇聯解體后,NES的實施有兩種嘗試。第一個是通過當地經銷商;第二種是任天堂克隆了20世紀90年代初在俄羅斯制造的未經許可的臺灣硬件,名為Dendy。它是Famicom的復制品,具有獨特的配色方案和標簽,以及使用與Atari 2600和Atari 8位系列計算機相同的DE-9串行接插件的前置控制器端口。所有在俄羅斯銷售的Dendy游戲均為盜版且未經任天堂授權。1994年,任天堂與Dendy的經銷商達成協議,允許任天堂向Dendy免費銷售游戲和游戲機。據統計俄羅斯蘇聯共銷售了600萬臺游戲機。

市場衰退

在80年代末,任天堂的統治地位被技術更先進的游戲機所撼動。1987年,NEC、Hudson Soft 合作推出了PC Engine,1988年世嘉公司推出了16位Mega Drive游戲機。兩者均于1989年被引入北美,并分別以TurboGrafx-16和Genesis的名稱進行銷售,任天堂的市場份額開始受到侵蝕。為奪回市場任天堂于1990年推出了Famicom的16位繼任游戲機Super Famicom(歐美版簡稱SNES)。同期NES在歐洲的銷售強勁,Famicom的改進版本(HVC-101型號)于1993年在日本發行。HVC-101型號用RCA復合音頻/視頻輸出取代了原始HVC-001型號的HIM RF調制器,消除了硬連線控制器,并采用更緊湊的外殼設計。HVC-101型號售價為4,800至7,200日元并持續生產了近十年,最終于2003年停產。

停產與模仿

2003年7月15日,FC游戲機發售二十周年,任天堂宣布同年9月25日,FC游戲機正式停產。最后一臺Famicom的生產日期為9月25日,序列號為HN11033309,它被任天堂保留,并于2003年12月4日至2004年2月8日在東京寫真美術館舉辦了紀念該游戲機問世20周年的Famicom回顧展,被借給了展會組織者。2007年11月,任天堂宣布不再維修已有24年歷史的FC游戲機,正式終結了舊世代游戲機的時代。2016年11月10日,任天堂在日本發布了Famicom的經典版,在澳大利亞發售了NES的經典版,并于次日在歐洲和北美上市,兩款游戲機之后均已停產。據統計,FC北美銷量為3349萬,歐洲銷量為830萬,日本銷量為1935萬,其他地區為77萬,全球銷量總計6191萬。

雖然紅白機從來沒有在中國正式引進,但其停產之后,臺灣、香港特別行政區泰國、中國大陸甚至日本等地,仍然在制造FC游戲機規格的兼容品并維持二手市場交易。1990年代初,任天堂和各廠商的次世代游戲主機均已上市,但在中國、拉丁美洲、東南亞等發展中國家,山寨版紅白機的生命周期持續到了1990年代后期。

產品設計及規格

主機

外觀:上村雅之、中川克也、湯川真行三人一同前往理光商討方案。理光建議,獨特的外觀造型可以避免與其他電子產品混淆。他們認為,如果游戲機的外觀與錄音機相似,購買者會先入為主地以錄音機的功能和價格作為參照,但這一意見未被完全貫徹。

配色:設計人員提出多套方案,包括全黑、全藍、黑白相間,但山內溥均不滿意。一天,山內溥與上村雅之坐車外出。在名神高速公路西宮交匯處,山內溥受到路邊一塊DX Antenna公司的紅色廣告牌啟發。第二天,山內溥將自己平日所戴的一條紅色圍巾交給上村雅之指定這種顏色,大家最終敲定了暗紅與白色相間的配色方案,“紅白機”的稱呼由此而來。

機身正面用于推出卡帶的推桿,是橫井軍平的想法。雖然用手直接拔出卡帶并不會傷及卡帶或插座,但他認為,作為一款面向兒童的產品,增加一個利用杠桿原理推出卡帶的部件,會很有趣。

命名:FC的研發代號是“游戲電腦”(GameCom),直到主機發售前不久才有了自己的名字。上村和妻子談到這款主機命名要區別于市面的個人電腦(Personal Computer),必須有“家庭”(Family)這個詞,上村的妻子提議名字為“家電”(Famicom),意為家用電腦的縮寫。但認為以縮寫的名字發售并不是好建議,所以改為全名“家用電腦”(Family Computer)。

功能:FC主機上有1個重置按鈕,1個電源開關,1個游戲卡插槽,2個帶有十字方向鍵和A/B鍵按鈕的手柄,Ⅰ控制器上有“選擇”和“開始”按鈕,Ⅱ控制器有麥克風和音量調節按鈕,兩個手柄固定在主機上。主機背面有電源接口、RF射頻輸出接口、通道轉換開關、模式切換開關。前面還有一個擴展端接口,用于連接光線槍、附加連發手柄等外部設備

控制器

Ⅰ控制器上有控制方向的十字鍵按鈕、選擇和開始按鈕、A/B按鈕,Ⅱ控制器去掉了選擇和開始按鈕,增加了麥克風話筒和音量控制部分,允許兩人同時游玩兼容游戲。

十字鍵:十字鍵最初被應用于Game & Watch掌機,發明者是橫井軍平。以往的Game&Watch系列游戲只需要左右兩個方向鍵,但是《大金剛》中的馬力歐(當時叫“跳人”)需要向上跳躍才能完成英雄救美的壯舉,搖桿并不符合可以合蓋的雙屏掌機的要求,于是革命性的十字鍵被設計了出來。橫井軍平認為十字交叉可以讓玩家無需視覺確認,僅憑手指觸摸就知道應該按什么地方。普通人習慣以右手進行精細操作,按常理方向鍵應該置于右側,但考慮到街機搖桿大多位于左側,橫井軍平也把十字鍵放在了掌機左側,后來的手柄設計也都把方向鍵放在左側。

上村雅之以前設計的街機游戲都用搖桿控制,但是研發組里曾參與過開發Game&Watch的澤野貴夫提議采用十字鍵,但遭到其他人的反對,大家認為十字鍵僅適用于Game & Watch的小屏幕掌機,對于以電視為顯示設備、控制設備與顯示設備相距較遠的家用游戲機,并不適用。于是澤野拆解了一臺Game & Watch掌機接在“GAMECOM”原型機讓其他人試用。

首先測試的中川克發現注視著數米以外的電視仍然可以準確地操作十字鍵。另外考慮到紅白機作為一種玩具,如果采用搖桿當手柄會有被兒童踩壞的風險。于是,研發組決定采納了他的建議。中川克也和負責機械設計的湯川真行商量后,決定使用比Game & Watch大一號的十字鍵。同時也要注意按鍵的復位時間,若復位時間過長,不利于快速響應。兩人還考慮,是否讓按鍵發出“咔嗒”聲,這個想法最終被放棄。

除使用十字鍵外,“GAMECOM”的手柄設計還有兩處與早期方案不同的地方:一是手柄不再作為可拆卸部件,而是直接固定在機身上;二是為Ⅱ控制器增加了一個麥克風。按最初的設計,手柄是獨立于主機的外部附件,玩家可自行插拔,但出于成本考慮改為不可拆卸部件。上村雅之還在Ⅱ控制器上加了一個麥克風,他認為玩家聽見自己的聲音從電視里傳出,一定會覺得很有趣。其設計靈感源于日本人對于卡拉OK的熱愛。他在八十年代初還考慮過歌唱類游戲的可能性,并設想過在游戲中利用聲音控制角色的行動,為此他還確認了通過麥克風接收到的音頻信號能夠獲得CPU響應,但最后只有少數幾個游戲真正用到這—功能。

配件

專用交流電電源適配器:用于連接電源。

射頻開關:用于連接電視或電腦顯示屏的RF Switch。

70Ω/300Ω轉換器:當連接至VHF終端的天線導線是扁平的(300Ω 電阻)并直接連接時使用。

架構原理

硬件組成

工作原理

主板

原理:晶體X1與三極管Q2、Q3組成脈沖發生器。它可產生21.4772MHz的脈沖,該脈沖可用作IC6527中央處理單元(CPU)和圖象處理單元(PPU)的時鐘。IC6527為8位單片微電腦。其地址線A13-15和RDY信號線作為兩塊2-4譯碼器LS139的輸入端。當地址位于8000~FFFP之間,RDY為高電平時,則選通卡帶只讀存儲器(ROM);當地址位于0000~1FFF之間時,則隨機存儲器(RAM)有效,當地址位于2000~3FFF之間時,則圖象處理單元有效。只讀存儲器的存儲容量可擴展為256k,隨機存儲器的存儲容量為16k,可擴展至64k。

電腦板接通電源后,主機復位,脈沖發生器向中央處理單元輸出時鐘脈沖,同時向中央處理單元的RESET引腳外接電容器C1充電。中央處理單元根據該腳的跳變信號執行卡帶只讀存儲器中的游戲調度程序。根據程序要求,中央處理單元將音響數據轉變為模擬信號,由Q4合成為音頻信號,送至調制板。隨機存儲器用來寄存中央處理單元數據,中央處理單元將圖象信號送至圖象處理單元,加工成PAL全電視信號。IC7和IC8用來接收I、Ⅱ控制器的控制信號,并通過INP0、INP1送至中央處理單元端口。

圖像顯示

圖象處理單元將中央處理單元送來的圖象數據信號轉變為地址信號。該地址信號用作視頻隨機存儲器(VRAM)和視頻只讀存儲器(VROM)的地址信號,由DB0~DB7和PA8~PA13,送出。當DB0~DB7用作輸入時,圖象處理單元的ME首先變為高電平。這時DB0~DB7出現低8位地址信號,地址鎖存器74LS373接收來自圖象處理單元的低8位地址信號,并在ME變為低電平后鎖存。于是,低8位地址信號就會在視頻隨機存儲器的地址端口上出現。圖象處理單元的PA8、PA9給出視頻隨機存儲器的高2位地址,PA13通過與門電路作為視頻隨機存儲器的芯片選擇信號。這樣,視頻隨機存儲器的選通地址為0000~1FFF。視頻只讀存儲器的讀出由圖象處理單元的CE進行控制。有效地址各為64k。圖象處理單元從視頻只讀存儲器讀出并行數據,經過并/串的轉換,再由晶體管Q1驅動輸出全電視視頻信號。

控制器

控制器是一組滑動開關。游戲者通過控制器將動作意圖輸入給游戲微電腦。GMOS集成電路IC4021是一個并入串出式移位寄存器。它可以將控制器的控制開關P1~P8信號進行并/串轉換,再由Q8端子送至中央處理單元的輸入輸出電路,IC1反相器與R1、C1、R2及C2組成了兩組振蕩電路,通過滑動開關的動作產生了A攻擊、B攻擊等信號,再與其速度鍵配合,形成了不同速度的進攻信號。

軟件特點

基本結構

擴展結構

容量在40KB以上的成為擴展結構

外部設備

游戲機外部可連接麻將搖桿、跳跳板、光線槍、沖氣式機車、打地鼠搖桿、鍵盤、Bandai條碼機、2.8英寸磁碟機等設備。

光線槍:任天堂發布于1984年2月18日,可連接到Famicom主機正面的擴展接口。當扣動扳機時,電視屏幕上的目標會閃爍片刻,槍口上安裝的傳感器會識別目標并確定是否已被擊中。它與兼容軟件“Wild Gunman”同時發布,并且附帶相同軟件的產品還附帶皮套。隨后,推出了“Duck Hunt"和“Hogan's Alley”"等兼容軟件。Taito株式會社的《狼行動》和科樂美的《瘋狂城市》也使用了它。

Family Basic:任天堂發布于1984年6月21日,由任天堂、夏普和HUDSON(現為KONAM)聯合開發的外部設備,可使用BASIC語言創建游戲和音樂。它以一套形式發布,其中包括ROM盒、專用鍵盤和編程教科書。除了用于游戲編程的“GAME BASIC"和用于創作音樂的“音樂 Board"之外,還配備了計算器占卜功能。

Family Basic專用數據記錄儀:任天堂發布于1984年10月5日,作為Family Basic的專用數據記錄器。除了能夠將Family Basic制作的節目錄制到盒式磁芾上之外,通過鍵盤將其連接到Famicom,還可以保存為“Excite Bike”“Road Runner"等游戲制作的原始舞臺和人員。

Family BasicV3:任天堂發布于1985年2月21日,作為專攻GAME BASIC的Family Basic新版本,以單一ROM盒形式發布。啟動時的介紹畫面也被省略,直接啟動BASIC畫面。內存容量擴大至4KB,并收錄了四款新的示例游戲:《Heart)》《Pen Pen Maze》《Mario World》《Mario World》。ROM卡帶的顏色由之前版本的黑色改為紅色。

家庭電腦機器人:任天堂發布于1985年7月26日,與游戲中的操作連動而移動的機器人型外部設備。它利用光線槍系列的機制,機器人眼睛中的傳感器識別從游戲屏幕發出的光。因此,在玩游戲之前,需要在測試模式下將機器人的視線與電視屏幕對齊。推出了可以調換方塊的“Block Set”、可以旋轉陀螺的“Gyro Set"等專用游戲,可以通過游戲和機器人的聯動來享受游戲的樂趣。

家庭電腦磁盤系統:任天堂發布于1986年2月21日,使用“磁盤卡”提供游戲的外部設備。該磁盤卡A面和B面的總容量是當時典型Famicom ROM盒式磁帶容量的三倍,并且還標配有保存功能。《塞爾達傳說》和《銀河戰士》就是利用其容量和保存功能推出的。還有諸如《Famicom偵探俱樂部》之類的游戲,第一部和第二部的發行日期是分開的。還提供可以使用安裝在玩具店和Famicom商店的光盤刻錄機將光盤重寫為其他軟件的服務,費用為500日元(部分例外)。該服務一直持續到2003年9月。

家庭電腦3D系統:任天堂發布于1987年10月21日,可進行3D圖像游戲的外部設備。當通過護目鏡形狀的3D瞄準鏡觀看游戲畫面時,采用了左右眼交替投射圖像的系統。兼容的軟件包括“Famicom Grand Prix II 3D Hot Rally”“Attack Animal School"和“Highway Star”。將3D示波器連接到Famicom的專用適配器配有單獨的接插件,允許連接其他外部設備(例如操縱桿)并進行游戲。

家庭電腦通訊適配器套裝:任天堂發布于1988年7月15日,通過將Famicom連接到電話線,可以使用Famicom進行稱為“Famicom Trade”的股票交易,并購買日本賽馬協會的獲勝投注券,還可進行銀行交易等功能。另外,為了使用它,需要根據用途購買特殊的墨盒。

條碼機:1992年,隨著世代更替的加速,Famicom的磁盤系統將不再在商店中被重寫,它的作用逐漸結束。出現了讀取條形碼裝置,包括Epoch的條形碼管家,Sunsoft發布了與Famicom合作的“Barcode World”,Bandai發布了外部設備“Datach”條碼機等。

衍生機種

NES:1985年18日,Famicom的海外版“任天堂 Entertainment System(NES)”發布,因其外觀為灰色,所以也被稱為"灰機"。

家庭電腦磁盤一體機:1986年7月1日,夏普推出的一款Famicom和磁盤系統一體的游戲機,發布于1986年7月1日。機身顏色主要有兩種:紅色和黑色。與Famicom不同的是,它的機身呈圓形,控制器分別設計有大數字“1"和“2”。它配備了AV輸出端子,可以輕松連接到電視,并且主機配備了在“盒式磁芾”和“光盤”之間切換的開關,可防止意外啟動這兩種游戲。隨后發布了一款新型號,具有連續射擊功能和電源指示燈等功能。

Game Boy:任天堂于1989年推出了掌機Game Boy。這臺掌機的設計核心是方便人們能夠在任何地點進行游戲,而且采用的游戲載體是卡帶。任天堂以“便攜”的特點輕松占領了掌機市場,自此任天堂公司開辟了自己在游戲產業的第二支柱——掌機。

超級任天堂:1990年11月21日于日本發售的超級任天堂(Super Famicom,簡稱SFC),也叫做Super Nintendo,作為FC的繼任者,SFC擁有四顆圖形處理器的16位游戲機,具有強大的圖像音樂表現力,手柄的改進之處在于第一次加入了肩部按鍵L/R,并形成了ABXY四個按鍵的手柄布局。依靠任天堂強大的游戲陣容,SFC迅速繼承了之前紅白機在日本的市場。首發游戲《超級馬里奧世界》的銷售數量幾乎和超級紅白機主機的銷售數量持平。1991年,超級紅白機以“歸來的馬里奧”為宣傳口號在美國發售。之后,《最終幻想IV》也極大地推動了超級紅白機的普及。超級任天堂海外版Super Nintendo Entertainment System,簡稱SNES,1991年8月13日于北美發售,1992年4月11日于歐洲發售。超級任天堂全球累計銷量為4910萬臺。

NEW Famicom:1993年12月1日,家庭電腦(HVC-101)作為Famicom的新型號發布,簡稱“NEW Famicom”。設計和顏色較之前的型號進行了更新。可拆卸控制器呈圓形,A和B按鈕呈對角放置。它還支持復合視頻輸出,并使用Super Famicom的AV電纜。它的售價為6,796日元,比之前的型號便宜。

N64:1996年6月23日,任天堂的N64(Nintendo 64,簡稱N64)發售。N64雖然銷量不是很高,其上卻誕生了無數優秀游戲。

Wii:2006年11月19日,任天堂公司推出了Wii游戲機,引發了比PS3推出時更熱烈且更長久的搶購熱潮。Wii最大的優勢在于它獨特的動作感應控制器Wii Remote。Wii能識別出使用WiiRemote的玩家所做出的動作,因而創造了一種全新的游戲方式——體感游戲,這種全新的體感操作模式使得很多非傳統玩家(女性和中老年人)都開始玩游戲機。同時相比Xbox 360和PS3,Wii成本最低,價格也更有優勢,這讓任天堂開創了全新的市場,Wii也成為當時銷量最佳的游戲機。

任天堂經典迷你FAMILY COMPUTER:2016年11月10日在紅白機誕生33周年這個節點上,任天堂推出了紅白機的復刻版本——任天堂經典迷你紅白機。產品包括任天堂經典迷你家庭電腦主機1臺、手柄2臺(連接在主機上)、高速HDMI電纜(Type-A接口2.0)1根、USB充電線(Micro-B接口)1條、使用說明書1張。USB充電線適配任天堂原裝USB交流電源適配器或市售5V/1.0A/5W的兼容交流電源適配器,也可連接電視、計算機供電,并且內置了30款經典游戲。

任天堂經典迷你SUPER FAMICOM:2017年10月15日,任天堂發售灰機的復刻版本——任天堂經典迷你超級FAMICOM,與迷你版紅白機不同的是手柄可拆卸,并且內置了21款經典游戲。與迷你紅白機不同的是,手柄可拆卸,并且收錄了21種游戲。

任天堂經典迷你家庭電腦周刊少年 JUMP50周年紀念版:2018年7月7日,任天堂發布了任天堂經典迷你家庭電腦周刊少年 JUMP50周年紀念版。

游戲發行狀況

FC上一共發行了1053款游戲軟件,HUDSON于1994年發行的《高橋大師的冒險島IV》是最后一款Famicom游戲。任天堂的游戲機生產和磁盤卡重寫一直持續到2003年,即Famicom發布20年后。

1983年,與紅白機同時發售的三款大作《大金剛》《大金剛JR》《大力水手》。《大金剛》移植自1981年大獲成功的同名街機游戲,眾所周知的明星馬力歐的首次登場就是在《大金剛》中。當時的馬里奧只是個“會跳的小人”,還沒有自己的名字。而在另外一款游戲《大金剛JR》中,玩家要控制的是大金剛的兒子——大金剛JR,但該作中壞蛋變成了馬里奧。游戲一共有四關,面對手持錘子的馬里奧,玩家可以控制人物在藤蔓間來回穿行躲避并投擲水果來進行攻擊。除了這幾款大作之外,還有《大力水手》《五目棋》《麻雀》等一共9款游戲在同年發售。

《超級馬里奧兄弟》由《馬里奧兄弟》改進而來,于1985年9月13日發售,憑借其極為優秀的操作性和無與倫比的游戲性,成為家用游戲機上首部真正意義上的超級大作游戲,《超級馬里奧兄弟》為電視游戲文化的普及發展做出了巨大的貢獻。

魂斗羅》最初于1987年誕生在街機上,之后移植到了紅白機上。《魂斗羅:歸來》對動作射擊類游戲的影響是不可估量的,“上上下下左右左右BABA”這一經典秘籍正是出自《魂斗羅》中。

營銷策略

迎合顧客需求

《任天堂的力量》1989年創刊,最初免費贈給500萬任大堂“游戲人間”俱樂部的會員,以后改為月刊,現已成為全美銷售量最大的兒童讀物,199年已擁有600萬讀者。任天堂首創的“輔導員制度”通過電活村顧客實行單獨輔導,幫助顧客掌握游戲的竅門,提高技巧和趣味.大大提高廠顧客的忠誠度。它們為任天堂提供了許多市場研究,任天堂公司的產品開發計劃以及行銷策略幾乎完全仰仗顧客的信息。也是輔導員們最早發現發現了成年人市場的巨大潛力,使任天堂不只在玩具專賣店出售產品,而且在百貨公司、折扣商店、電子專賣店廣設專柜以吸引成年人購買。

策略性聯盟

任天堂最早認識到游戲軟件的決定性地位,從“顧客需要的是好玩的游戲”的角度思考問題。要保證軟件的優異,以任天堂一家之力畢竟不夠,所以任天堂在發展之初就授權其他廠家開發可以在任天堂機上玩的游戲,其中不乏精彩之作。這個政策最終發展成為任天堂與游戲軟件開發商的策略性聯盟,對任天堂取得今天的地位起了關鍵作用。

制定行業標準

任天堂FC機的成功吸引了大批和任天堂合作的游戲廠商,山內溥從“雅達利大崩潰”吸取教訓制定嚴格的行業規范來主導市場健康運轉。任天堂設立了名為“Mario Club”的軟件質量審核機構對第三方的軟件項目進行嚴格審核,在軟件生產上采取了廠商自行預測銷售數量并由任天堂代工生產的方法,簽約的游戲軟件公司每開發完成一種游戲軟件,必須委托任天堂進行評價以確定是否符合標準,并由任天堂的工廠加工成游戲卡。

權利金制度

1984年,任天堂創建了權利金制度,不但使軟件質量得到了保證,而且為任天堂獲得了巨大的利潤。售價10000日元的游戲卡,則委托生產的費用約為3000日元,扣掉成本1600日元,任天堂可從每盒游戲卡獲得至少1000日元的毛利潤,且不承擔存貨、開發等風險,也不管是否暢銷。除此之外,協約中規定每個廠商一年為任天堂開發的游戲不能超過5個,并且絕不能適用于其他廠家的機型。由于一年只有5次機會,且簽約者彼此又是激烈競爭的對手,因此各軟件廠商全力以赴開發暢銷產品,提升了游戲行業質量。

賽事活動

1986年,哈德森公司舉辦了“全國大篷車錦標賽”的第一輪比賽,這次大賽的獲勝者高橋俊之因高超的手法聞名世界,被稱為“高橋大師”、“”、“紅白機大師”等。1987年,任天堂舉辦了“高爾夫日本球場”和“高爾夫美國球場”的正式比賽。1989年1月在世界電子產品大展上,任天堂黑色布景名為“死星”的展臺占地4萬平方英尺,引起轟動。1989年為促銷“俄羅斯方塊”,舉行了“俄羅斯方塊”大賽,優勝者獎勵赴前蘇聯旅游,在全美掀起了“俄羅斯方塊”的熱浪。1990年任天堂舉辦地跨三大都市,歷時八個月的全美電子游戲大賽,再掀電子游戲狂潮。商展和大賽等大型促銷活動對樹立企業形象,擴大企業影響,提高企業知名度無疑起了重要作用。

IP品牌建設

以“超級瑪麗”為主人公的電影風靡全美,為電影公司創得大量利潤。大量雜志、書籍、音像制品,乃至筆記本、T恤衫、茶杯、麥片粥,拼圖玩具、洋娃娃、壁紙等都打上了任天堂游戲主人公的旗號。許多電視節目、錄像帶節目紛紛以任天堂游戲為內容或背景。在美國的兒童電視節目中,根據任天堂的游戲規則或以它的主角為背景的動畫片數量遠遠超過其他任何一個兒童電視節目。有些深受歡迎的兒童節目,如《辛普森家族》《唐老鴨》《忍者龜》,到最后不是內容與情節充斥著任天堂比賽,就是該節目干脆被任天堂游戲所取代。美國國家廣播公司的周六清晨節目《超級瑪麗的世界》由于收視率一直居高不下,一連播出了好幾年。任天堂也因此收獲了不少專利費。

捆綁銷售

任天堂在推出新機型時必定配合優秀的游戲軟件。FC機與《超級馬里奧兄弟》為游戲購入游戲機,后續又為游戲機買更多的游戲卡,雙方互相促進大大拓展了銷售。

聯名促銷

1988年圣誕節期間,任天堂與百事可樂一起在電視上展開密集的搭配促銷活動,共搭配售出價值100萬美元的任天堂產品和20億罐百事可樂,并大大加深了任天堂產品在喜愛百事可樂的年輕顧客心中的好感。1989年為配合“全家人一起娛樂”的宣傳,任天堂麥當勞合作,全面推出“超級瑪麗享用麥當勞大餐”的活動,成績斐然。

游戲廣告

任天堂廣告側重于宣傳游戲而不是游戲機,因為顧客買游戲機的目的在于玩游戲,所以游戲好壞才是取勝的關鍵。事實證明這種廣告策略更為有效。

評價

作為首款家用游戲機,FC紅白機對第九藝術產生了十分深遠的影響。一臺主機、兩個帶有“十字”方向鍵的手柄、像素風格的界面,成為了無數人童年的歡樂回憶,伴隨著《超級瑪麗》的風靡,FC開啟了任天堂游戲產業的黃金時代。其后續機種SFC的肩部L、R按鍵以及回旋放縮機能,N64的類比搖桿和震動包同樣領先時代,不斷創新奠定了任天堂在當今游戲界的地位。FC不僅推動任天堂邁向電子游戲行業的巔峰,還被許多人視為現代電子游戲產業的開端,《超級瑪麗》《魂斗羅系列》《坦克大戰》《冒險島》等游戲風靡全球,這款卡帶式電視游戲機對中國游戲界也影響深遠。(齊魯晚報評)

FC主機在游戲業界造成的巨大沖擊是有目共睹的,這款主機在當時事實上幾乎占領了世界各地多個國家的整個游戲市場,并使得逐漸沒落的北美游戲市場再度復蘇。(中關村在線評)

紅白機的推出奠定了近代電玩產業的體制, 任天堂成為了現代游戲產業的開創者之一,在很多方面上確立了現代第九藝術的標準。(搜狐評)

FC的巨大成功使得任天堂一往無前,一個千人規模的企業年純利潤從1985年開始一直保持在5億美元以上,其股票成了東京證券交易所績優股的代名詞。任天堂的成功被譽為新時代的商業神話。(人民網股份有限公司評)

中國早期游戲機市場

硬件廠商

紅白機影響了中國一代游戲人,但紅白機從來沒有在中國正式引進,早期都是靠著走私各種水貨在中國大陸銷售。因為任天堂定價較高,只有水貨渠道更增加了成本,面對90年代初中國消費者匱乏的消費能力,高昂的價格讓很多中國廠商發現了商機,開始研發中國游戲機,“紅白機”的火爆也在一定程度上帶動了中國最早的一批電子廠形成。

臺灣敦煌科技和聯華電子制作了自己研發的F16主機,但對當時的中國電子游戲行業來說,原創游戲主機并不實際。很快F16銷聲匿跡,中國電子游戲產業的參與者也很快找到了“正確”的替代方案——山寨,這便是中國電子游戲產業真正意義上的起點。

20世紀80年代末到90年代初,中國出現過數十家游戲機生產廠商,他們生產的產品包括“FC兼容機”“學習機”,實際上都是逆向破解紅白機后做出的山寨機。比較著名的有小天才游戲機、飛梭電腦部的FS-800系列,以及金字塔公司的PEC系列。這些仿制公司就包括了聞名的小霸王公司和裕興公司。

因為Famicom沒有一個完善的防盜版手段,使得當時其兼容機在全世界范圍內都形成了一個極大的市場,像東歐市場的Dendy主機也是一個非常成功的Famicom兼容機。當時市場上的兼容機基本都來自中國大陸或者中國臺灣,為一批電子廠完成了原始積累。寧波天馬游戲公司是中國大陸最早的Famlcom兼容機公司之一,其員工譚啟仁也是中國最早一批搞游戲破解的人。

以小霸王為代表的游戲公司可以說是這個時代中國游戲產業的縮影:快速捕捉熱點,快速學習,想盡一切辦法快速占領市場。之后中國大陸市場再也沒有了成熟的游戲機市場,其中原因除了游戲機禁令的限制以外,很重要的是早期Famicom使用的是通用芯片,加密手段極其簡單,而在這之后幾乎所有游戲機都開始使用專門設計的芯片加之軟硬件輔助的技術手段防止自己的產品被人模仿,這對中國的電子廠形成了高難度的技術屏障。

直到2003年9月23日的東京電玩展上,巖田聰親自公布了坊間謠傳已久的中國大陸特制游戲主機計劃,這是20世紀90年代Came Boy正式進軍中國以后,任天堂的產品第一次真正出現在中國市場。

隨著家用電腦時代來臨,小霸王學習機大量借鑒了歐美游戲機設計,相比于歐美健全的PC市場,中國落后的市場環境給了小霸王發展機會。小霸王的前身隸屬于中山市怡華集團,成立于1987年,開始主營業務為教育類電子產品的開發。1991年,小霸王電子工業公司成立,同年6月,小霸王耗資40萬在中央電視臺播出了第一則廣告,廣告推廣自己生產的小霸王游戲機的比賽“小霸王大賽”,并提出了公司的第一個口號“擁有一臺小霸王,打出一個萬元戶”。很快小霸王公司就成了國產游戲機的代名詞,那年全中國一共賣出了300萬臺游戲機,而小霸王是銷售冠軍。1993年小霸王推出了第一款學習機,這款學習機在游戲手柄以外還加入了鍵盤、鼠標等非純粹游戲功能的配件。1994年,小霸王推出第二版學習機,這款產品銷量超過2000萬套,成了Famicom銷量最高的第三方機型。

小霸王同時代的還有另外一家非常重要的公司——裕興。裕興成立于1991年,主要業務是游戲機研發,并于1995年進入學習機領域。裕興在學習機上增加了WPS,使其文件系統和PC互通,另外還實現了從軟驅接口到打印機接口等PC常見接口的功能,模糊了學習機和電腦的界限,同時裕興VCD把Famicom和VCD機結合在了一起,拋棄了Famicom的卡帶,轉而使用CD做介質,很大程度上提高了裕興產品的普及率。

2002年神游公司成立,以對等投入的方式引進任天堂的游戲機。第一款產品是用N64( Nintendo64)框架的“神游機”,也是中國游戲機禁令以后第一款上市的游戲機。2004年6月推出了小神游GBA掌機。一直到3DS時代,神游依然在引進任天堂的掌機產品。

軟件廠商

雅達利時代中國剛剛改革開放,并沒有成熟的游戲機市場,而家用電腦因為價格原因使大部分消費者望而卻步,所以對于大陸的游戲軟件來說,起點就是任天堂Famicom出現在中國市場上。

第一批做盜版游戲卡帶的商家為應對市場采取了多種方法:不碰復雜結構的卡帶;所有紅白機卡帶使用最便宜的黃色塑料;推出了多合一游戲。而正版卡帶商一般不會做多合一游戲,整個Famicom生命周期內,任天堂官方只出過兩次合集游戲,分別是《打鴨子》和《超級馬里奧兄弟》的合集,以及《打鴨子》《超級馬里奧兄弟》和《世界田徑運動會》的三合一合集。

1987年煙山軟件技術服務部(簡稱:煙山軟件)成立,這家公司早期的業務是銷售漢卡。因為當時電腦存儲空間小且讀寫效率極低,所以漢字字庫做成了獨立的硬件銷售,這就是所謂的漢卡。1988年,因為漢卡的銷售業務不好,煙山軟件決定開發游戲,第一款游戲是針對雅達利2600的《新運河大戰》,《新運河大戰》讓煙山軟件賺到了第一桶金,但是真的讓他們挖到金礦的是另外一款在中國家喻戶曉的游戲。1985年,南夢宮的一款作品被移植到了FC上,被稱作Battle City,更被中國玩家所熟知的名字是《坦克大戰》,中國多數玩家玩到的版本就是煙山軟件做的。

在NEC嘗試給HUDSON的游戲主機PC Engine制作了一款光驅配件前,卡帶是主要的游戲存儲介質,而相比較光盤,卡帶最明顯的缺點就是貴。20世紀80年代末期到90年代初期,一盤日本產游戲卡帶的最低生產成本就能達到50元人民幣,一些自帶GPU的卡帶成本甚至能夠達到200元,加上游戲廠商和渠道商的加價,很多游戲的售價都在300元人民幣甚至400元人民幣以上,游戲的價格很難讓中國大眾所接受。于是出現了大批的“國產游戲”卡帶生產商,主業是提取海外公司的游戲并進行一定程度上的修改,之后再次燒錄銷售。普遍做法是花費20元左右的人民幣從中國臺灣買入空白的卡帶,在大陸找人提供技術燒錄內容。

因為煙山版《坦克大戰》的火爆,短時間內其軟件員達到了16人,并且基丁《坦克大戰》開發了《坦克7》《坦克14》《坦克28》《89坦克》《90坦克》和《導彈坦克》等諸多版本,公司的營業額也達到了數百萬,成為當時中國市場最大的“原創游戲”公司之一。但煙山軟件最終成了盜版的受害者,經營狀況每況愈下。1993年,煙山軟件推出了最后一款游戲《93超級魂》。

中國盜版游戲市場分為兩類公司,第一類是純粹拿別人游戲燒錄再次銷售的盜版公司,因為設備價格低,基本都是小作坊;第二類是會對游戲加以更改的山寨公司,煙山軟件和外星科技都屬于后者。

當時外星科技打響第一槍就是靠著鋪天蓋地的廣告,其在《電子游戲軟件》雜志上開辟了一個《電子游戲萬花筒》的版塊,專門介紹自己制作的國產中文游戲。出名的作品有仿自智冠科技PC游戲《金庸群俠傳》的《英烈群俠傳》,在紅白機游戲里屬于高質量原創作品。

在外星科技等公司把第一批游戲人帶到了游戲行業之后,紅白機基本結束了其在行業內的歷史使命,但其實在紅白機脫離大部分玩家的視野后,依然有公司在堅持做著紅白機游戲。

深圳市南晶科技有限公司(簡稱:南晶科技)是外星科技后最重要的紅白機游戲公司,其最大的特色是山寨其他平臺的游戲到紅白機上。被山寨的作品包括:《侍魂RPG》《仙劍奇俠傳》《最終幻想7》《無盡的任務》《暗黑破壞神》《拳皇》《夢幻之星4》《古墓麗影》《數碼寶貝》《盟軍敢死隊》《異形》《黃金太陽》等,所有游戲附帶說明書,包裝精美,只是游戲制作質量相當平庸,甚至某些游戲Bug極多。其制作的紅白機版《最終幻想7》游戲質量相當不錯,甚至有歐美玩家認為如果這款游戲能夠在Famicom鼎盛時期做出來,那南晶科技就又是一家“史克威爾”。南晶科技的影響范圍極大,甚至在歐美玩家市場都有不小的影響力,很多游戲卡帶在eBay上能賣出幾十美元的價格,有些歐美玩家因為南晶科技的山寨游戲而搞錯了游戲歷史,誤以為一些游戲是原作。

即便進入21世紀,除了小霸王以外市面上還有大量公司生產紅白機兼容機,加上一盤幾百合一的卡帶,賣100~200元一臺,也能有幾十塊的利潤,而因為Famicom涉及的專利已經到期,只要能保證游戲原創性,生產硬件的行為并不完全違法。

參考資料 >

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Videojuegos a 10.000 pesetas y NASA en lugar de NES: así fue la llegada de las consolas a Espa?a.eldiario.2023-11-23

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游戲主機戰爭史:持續四十年、價值千億美元的巨人對決.界面新聞.2023-11-22

30年的經典!任天堂經典FC拆解指南圖解欣賞.游民星空.2023-11-21

Nintendo Entertainment System Documentation.NesDev.2023-11-22

《超級馬里奧兄弟》最速通關吉尼斯紀錄達成,附任天堂FC拆解 .搜狐網.2023-11-22

回顧歷史,FC游戲機:電子游戲的里程碑.搜狐網.2023-11-17

超級任天堂(SFC).電玩巴士.2023-11-17

任天堂經典迷你FAMILY COMPUTER.任天堂.2023-11-16

任天堂經典迷你SUPER FAMICOM主要規格.任天堂.2023-11-16

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任天堂軟件列表.任天堂.2023-11-14

FC“紅白機”創造者去世,回顧任天堂經久不衰四十年.齊魯晚報.2023-11-23

童年往事!懷念44款經典任天堂紅白機游戲.中關村在線.2023-11-23

「歷史上的今天」 任天堂紅白機出世 .搜狐網.2023-11-23

任天堂締造者山內溥去世 上帝想玩《超級瑪麗》了.人民網.2023-11-23

關于“中國游戲紀事”,我們真正想看到的是什么?.3DMgame.2023-11-22

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