宮本茂(Shigeru Miyamoto),1952年11月16日出生于日本京都府。1977年畢業(yè)于金澤美術(shù)工藝大學,同年加入任天堂,現(xiàn)為任天堂情報開發(fā)本部總監(jiān)兼總經(jīng)理,是任天堂游戲文化的締造者。宮本茂被稱為“電子游戲界的史蒂文·斯皮爾伯格”。
宮本茂的游戲理念是“愉快的游戲”,他的作品并非用華麗的畫面吸引玩家,更多的是展示游戲性。1979年,宮本茂負責街機游戲《史立夫》的游戲設(shè)計工作。1980年,宮本茂制作街機游戲《雷達范圍》,但在美國銷量不佳,同年他開發(fā)出街機游戲《大金剛》就在北美地區(qū)創(chuàng)下1.2億美元的利潤,馬力歐形象由此誕生;1984年,宮本茂升任信息開發(fā)部課長并打造游戲《超級馬里奧》,馬里奧系列游戲發(fā)布后累計銷售約兩億套,宮本茂被稱為“馬里奧之父”。1986年,設(shè)計游戲《塞爾達傳說:曠野之息》;2002年,主持開發(fā)GameCube游戲。
1990年,宮本茂獲得日本文化設(shè)計獎;2006年3月13日,法國文化部部長多納迪歐向?qū)m本茂頒贈藝術(shù)文化騎士勛章,表彰他開發(fā)的《馬力歐》對虛擬世界的貢獻;2007年,宮本茂獲GDC終身成就獎;2011年,入選Spike VGA電視游戲名人堂;2019年,他被日本政府授予“日本文化功勞者”稱號。
人物經(jīng)歷
早年經(jīng)歷
1970年宮本茂考入了金澤市立美術(shù)工藝大學,他在這個北陸小城度過了整整五年學習生涯。徹底擺脫父母約束后宮本茂越加我行我素,只有一些感興趣的課目才會見到他的身影,即使在上課時還是顧自在講義的露白處和筆記本上率性地涂涂畫畫。宮本在課余常收聽錄音帶,尤其對披頭士樂隊情有獨鐘,他買了一把吉他自彈自唱,雖然沒有經(jīng)過任何正規(guī)訓練卻也頗有些造詣,空閑時常去當?shù)氐男⌒?a href="/hebeideji/6030627931930240508.html">舞會和酒吧表演以賺取外快。他平時交往的人群多為那些放浪形骸、服飾怪異的藝術(shù)家。五年匆匆而過,宮本茂如履薄冰的完成了學業(yè),但是他對進入大公司循規(guī)蹈矩地工作絲毫沒有興趣,深知自己無法適應那種刻板而拘束的環(huán)境。宮本茂希望的職業(yè)是能夠充分發(fā)揮自己的想象力,而且工作環(huán)境要舒適愉快。
宮本茂在家閑居一年多后,父親把他推薦給了故友-任天堂骨牌公司的老板山內(nèi)溥,宮本茂聽說這家公司在從事電子游戲器材的開發(fā)制造,不禁對此產(chǎn)生了濃厚興趣,他決定去專程拜訪一下世伯山內(nèi)溥(宮本茂是天生的左撇子,當有人問起這是否是他成為天才游戲人的關(guān)鍵時,宮本一笑置之。事實上左撇子從醫(yī)學角度分析其腦波運動狀態(tài)確實異于常人,但宮本茂的成就多半還是源于自身的勤奮)。
職業(yè)生涯
80年代早期,任天堂憑借FC主機正式進入了處在起步階段的家用游戲機市場。在主機最初推出的幾年時間里,情況并不是很好,急需一款重量級游戲來提升人氣,幸運的是,完成這一任務的又是宮本茂。
1985年,《超級馬力歐兄弟》問世,與宮本茂以往只局限在一個屏幕里的平臺游戲明顯不同,這次游戲擁有可以移動的卷軸背景,可以順滑的從一個場景移動到另一個場景。我們的主人公,英雄(水管工)馬力歐可以跑,可以跳,可以從上方踩扁敵人——這些動作要素后來被當做了平臺游戲的設(shè)計準則。吃到蘑菇后馬力歐會變大,并且可接受一次攻擊,吃到花朵后能發(fā)射火球,吃到綠色蘑菇能夠獎一條命;這些寶物都藏在那些神秘的磚塊里,其中打著問號的磚塊還可以連續(xù)頂出金幣,積攢到一定數(shù)量會得到一條獎命;有些磚塊是隱藏的,需要玩家憑直覺去尋找;游戲中還有很多隱藏地點,不但能夠得到大量金幣,還可以當作過關(guān)的一條捷徑——總而言之,《超級馬力歐兄弟》是想象力和革命創(chuàng)新完美結(jié)合的產(chǎn)物,隨后成為了每個平臺游戲爭相模仿的樣本。時至今日,該游戲已經(jīng)賣出了超過4千萬套,每個購買FC主機的玩家可以說人手一款。
由于意識到家用機游戲與街機游戲開發(fā)的顯著不同,宮本茂開始進行更多理念方面的創(chuàng)新。這些創(chuàng)新在1986年衍生出了《塞爾達傳說》。這個游戲采用頭頂俯視視角,是一款融合了動作與冒險的游戲。最初版本是針對FDS,即任天堂推出的磁碟機系統(tǒng)平臺誕生的,被當作推廣磁碟機的拳頭產(chǎn)品(當時情況是半導體的價格昂貴讓卡帶的制作成本居高不下,為此任天堂才想以此對策,結(jié)果在磁碟機推出不久,全球半導體價格大幅下降,讓這套系統(tǒng)最終平淡收場)。由于載體采用磁碟,就是我們俗稱的軟盤,玩家就可以隨時存取游戲進度,這是最早一批可存取的游戲之一(后來的卡帶版則利用電池記憶)。就好像《超級馬力歐兄弟》一樣,宮本茂為那些好奇的,努力探索整個游戲世界,專心攻略的玩家準備了很多秘密地點和隱藏物品,而最終救出賽爾達公主所獲得的可以說是無與倫比的成就感,但并沒有就此結(jié)束,宮本茂還給了玩家一個驚喜,就是完全不同的二周目游戲,即所謂的“里世界”。就像《超級馬力歐兄弟》那樣,《塞爾達傳說》也成為了后代動作RPG游戲的范本作品。
隨后,宮本茂繼續(xù)進行游戲的開發(fā)工作,以高質(zhì)量的游戲豐富著任天堂后代機種的軟件陣容,為任天堂在家用機市場取得巨大成功立下了汗馬功勞。這幾年,隨著年紀的增長,宮本茂大師已經(jīng)將工作重點逐漸轉(zhuǎn)向了監(jiān)制,即便如此,他特有的靈感和豐富的創(chuàng)造力依然影響著他所負責的作品。還沒有哪一個制作人,能夠制作出如此多的經(jīng)典游戲,能夠給玩家?guī)砣绱硕嗟臍g樂與感觸——毫無疑問,宮本茂大師是當今游戲業(yè)界最有影響力的人。
2006年3月13日獲法國文化部長多納迪歐頒贈藝術(shù)文化騎士勛章,表彰他開發(fā)的《馬力歐》對虛擬世界的貢獻。
從1990年的日本文化藝術(shù)設(shè)計大賞到第一回Interactive Achievement Award終身成就獎,自電子游戲產(chǎn)業(yè)誕生以來,沒有一個制作人的成就和榮譽能夠望及宮本茂大師的項背。在全世界游戲制作人和玩家的心目中宮本茂已經(jīng)完全被神格化了,其親手創(chuàng)造的不朽名作《馬力歐》系列達到了累計銷售約兩億的天文數(shù)字。比之更可貴的是宮本茂的游戲制作理念成了廣大游戲制作人奉為圭的寶貴文化財產(chǎn)。宮本茂就是任天堂游戲文化的締造者,由他親炙的產(chǎn)品二十多年來為任天堂創(chuàng)造了五十億美元以上的直接利益(這個數(shù)字還不包括《寶可夢》等宮本茂間接參與制作的游戲軟件)。正如在撰寫TV游戲發(fā)展史時無法回避任天堂那樣,宮本茂數(shù)十年游戲制作的傳奇生涯為我們留下了大量珍貴的文化財產(chǎn)。
神話
《大金剛》的失敗對于宮本茂是一個重大的打擊(該游戲的海外輝煌還是一年后的事情),包括橫井軍平在內(nèi)的任天堂全社上下都對他的能力持懷疑態(tài)度。只有山內(nèi)溥認為宮本茂還有更大的潛力可挖,加之GAME&WATCH部門急需人手便把他直接調(diào)到橫井的第一開發(fā)部。
宮本茂負責開發(fā)《大力水手博派》,他對制作《大金剛》的失敗經(jīng)歷進行了全面的剖析,發(fā)現(xiàn)控制游戲流程的節(jié)奏是成敗的關(guān)鍵所在。游戲中設(shè)計了道具的概念,當博派處于山窮水盡的絕境時,吃下菠菜罐頭后頓時進入無敵狀態(tài),這樣的構(gòu)思能夠極大激發(fā)玩家的挑戰(zhàn)欲望。《大力水手博派》終于在日本市場獲得了廣泛認可,累計銷售了近400萬本成為GAME&WATCH最成功的游戲軟件,這下連橫井也不得不對這個后生晚輩刮目相看。以后宮本茂似乎完全找到制作游戲的感覺,幾乎所有參與開發(fā)的游戲都獲得了良好市場反響,山內(nèi)溥任命他統(tǒng)括負責任天堂所有的游戲軟件開發(fā)事務。1983年宮本茂制作了以馬力歐和路易兄弟為主角的街機大作《馬力歐兄弟》,配合任天堂專門設(shè)計的對戰(zhàn)機臺使任天堂獲得街機領(lǐng)域的最大成功。這部游戲隨后成為任天堂當年發(fā)售的家用主機FC的首發(fā)軟件,銷量迅速突破了160萬本為主機的普及做出極大貢獻。
1984年春某日,山內(nèi)溥把宮本茂叫到辦公室,他決定正式成立一個由宮本茂負責的名為"娛樂事業(yè)部"的獨立軟件開發(fā)部門,這個部門就是后來被稱為日本家用游戲最強開發(fā)團隊"任天堂情報開發(fā)部"的前身(簡稱NSL;制作了例如《馬力歐64》、《塞爾達傳說64-時之笛》等一大批不朽杰作,現(xiàn)有開發(fā)人員約400人,無論薪水待遇還是自身技術(shù)實力都是世界首屈一指的)。山內(nèi)溥對宮本茂說:"我們必須創(chuàng)造像米老鼠那樣經(jīng)久不衰的游戲角色,利用角色品牌價值的累計提升游戲的號召力,那樣才能夠立于不敗之地。"當時雖然FC處于最輝煌的時期,但一直存在著雅達利危機意識的山內(nèi)溥深知任天堂必須制作出一個劃時代的產(chǎn)品來證明自己,宮本茂則是完成這項使命的最佳人選。
什么才是突破性的游戲產(chǎn)品。這個問題困惑了宮本茂和他的同事們相當長的一段時間。童年經(jīng)歷的回憶喚起了宮本茂無窮的靈感,他精心營造了一個充滿神秘和幻想的童話世界,《超級馬力歐兄弟》(《SuperMarioBros》)的操作性達到了當時前所未有地高度,游戲設(shè)定了大量隱藏要素供玩家去探索發(fā)掘,水管暗道、隱秘部屋等獨特設(shè)想都和宮本茂童年的生活緊密貫穿。收集金幣和蘑菇、金花等道具配置也使得游戲進程自始至終沒有冷場,諸如跳旗桿獎分等迷你游戲更是大大激發(fā)了玩家的挑戰(zhàn)欲望。這個偉大游戲被譽為ACT游戲的原始范本,確立了角色、游戲目的、流程分布、操作性、隱藏要素、BOSS、雜兵等以后通用至今的制作概念。凡是經(jīng)歷過這個游戲的人都能感受到;這是一個真正屬于宮本茂的幻想世界,可以從中喚起久違的童真稚趣。游戲的細節(jié)設(shè)定宮本茂把馬力歐的倒霉女友命名為碧奇(宮本最喜歡的水果桃子的英文譯音)、而大反派庫巴是他嗜好的一種小零食的名稱,食人花則是借鑒了幼時村口一條惡狗的名字…這些也凸顯了宮本茂性格的可愛之處。《超級馬力歐兄弟》成為家用游戲主機首部真正意義上的超大作游戲,其巨大的成功堪稱空前絕后,游戲日本本土銷量總計800萬本,全球累計更是達到了4000萬本的天文數(shù)字。《超級馬力歐兄弟》為TV游戲文化的普及發(fā)展做出了巨大的貢獻,宮本茂也因此當之無愧地站在了金字塔的頂峰。次年趁熱打鐵推出的《超級馬里奧兄弟2》正式把馬力歐兄弟的形象做了區(qū)分;馬力歐紅衣而矮胖,穿綠衣的弟弟路易吉高瘦如竹竿。路易在該游戲中驚人的跳躍能力成為一時話題。
1988年1月23日推出的3代被很多人公認為2D馬力歐系列的最高杰作,這部作品不但一如既往地保持了完美的手感和平衡性,增添了諸如"飛天馬力歐"等大量嶄新要素使得動作更加豐富多彩。本作還可以通過在大地圖移動的方式自由的選擇前進路線。《超級馬里奧兄弟3》的全球販賣2800萬本以上再續(xù)初代之銷售神話。
1986年2月21日隨FC-DISCSYSTEM同時發(fā)售的《薩爾達傳說》是宮本茂游戲制作生涯的又一個里程碑。這是任天堂的首部A-RPG作品同時也是世界上第一款真正帶記憶功能的游戲,任天堂希望用這款首發(fā)大作達到普及FC周邊設(shè)備的目的,宮本茂自身則將之作為游戲理念再次向縱深延伸的嘗試,這款游戲的優(yōu)秀品質(zhì)得到了玩家一致公認。
神秘的海拉爾大陸上各大種族和平的生息繁衍著,眾神賜予的代表著力量、勇氣、智慧的黃金三角的魔力守護這片樂土,直到有一天魔人加洛多羅夫的出現(xiàn)徹底打破了安寧。為了救出被劫走的塞爾達公主,精靈族的后裔林克踏上尋找黃金三角的冒險之路,最終將魔人封印在奈落之底。過去馬力歐系列主要賣點是快適流暢的操作性,采用俯視視點的《塞爾達傳說》的精髓主要在于探索性,玩家必須將加洛多羅夫隱藏在地下的九大迷宮逐一搜索出來才能順利過關(guān)。游戲的自由度極高,劇情會根據(jù)玩家發(fā)現(xiàn)迷宮的順序產(chǎn)生微妙變化,一次通關(guān)后出現(xiàn)的"里塞爾達傳說"的模式也使得游戲耐玩度倍增。在思想性上宮本茂大量借鑒了中國古代道教的陰陽兩儀思想,從多角度剖析了善惡本質(zhì)的激烈沖突。故事的設(shè)定也完全脫略凡俗,雖然最終魔人被徹底打倒了,然而林克的愛人塞爾達公主卻因詛咒陷入了永無止境的長眠,此事古難全的結(jié)局設(shè)計大大提升了游戲的感染力同時也為續(xù)集作品預留了伏筆。大多數(shù)的玩家只關(guān)注《塞爾達傳說》的游戲性,但其圖像水準依然可圈可點,1Mb的大容量展示的震撼畫面完全達到了任天堂鼓吹大容量磁碟性能的初衷。配器方面達到了FC主機PSG音源的限界,序幕時悠長而飄渺的鐘聲至今仍在筆者腦際清晰回蕩。《塞爾達傳說》推出后可謂勢如破竹迅速達到了160萬本的銷量,其超高難度成為廣泛的社會話題,各大游戲雜志也因為競相開設(shè)疑問解答的欄目而使得銷量大大提升,但是這部偉大的作品仿佛是一重無法逾越的高峰,以后的FC-DISC沒有一部作品能夠達到與之比肩的水準,注定了該周邊設(shè)備最終慘淡收場的命運。
《林克的冒險》推出于次年的1月14日,媒體依然是FC-DISC。故事背景為前作的數(shù)年后,林克為了拯救陷入了永無止境長眠的塞爾達公主,探索分散大陸各地的六大神殿安置魔力水晶并再次打倒加洛多羅夫的故事。這部作品放棄了前作的俯視視點而采用了類似馬力歐系列的橫向前進模式,操作感的要求大幅提升。獨特的育成系統(tǒng)增強了玩家的代入感,本作導入了傳統(tǒng)RPG的經(jīng)驗值概念,LEVELUP時可以自由選擇把能力點加在攻擊力、魔力、體力三項數(shù)值上,如此一來玩家育成的林克堪稱千人千面,不同能力取向的角色產(chǎn)生的細微變化也讓游戲產(chǎn)生了重復娛樂的價值。
《謎之村雨城》無疑是宮本茂游戲制作生涯中經(jīng)歷的最慘痛的挫折,該作品的制作取向直接導致了FC-DISC的一蹶不振。《塞爾達傳說》推出后玩家的反饋中對該系列高難度的抱怨不絕于耳,這使得宮本茂對自己一貫秉承的游戲理念產(chǎn)生了動搖。86年末推出的《謎之村雨城》可以稱為《塞爾達傳說》的嚴重縮水版本,動作和解謎要素的大幅刪削,整個游戲流程相當短通常大約5小時即能通關(guān)。這部作品把感官效果的追求置于首位,圖像和發(fā)色數(shù)都達到了硬件性能的極限,通過播放靜止動畫來推進劇情,游戲中主角鷹丸施放全范圍攻擊道具時的大魄力完全顛覆了一般玩家對過去任天堂游戲質(zhì)樸無華的印象。雖然《謎之村雨城》獲得了不俗的銷量,但是第三方繼而爭相仿效,充斥市場的大量金玉其外敗絮其中的劣質(zhì)游戲很快令FC-DISC系統(tǒng)走向窮途末路。事后宮本茂對《謎之村雨城》做出了深刻的反思,認識到游戲產(chǎn)品要想昌盛不衰必須堅持發(fā)揚趣味性和耐玩度,刻意追求華而不實的聲像效果只能使游戲的本質(zhì)完全扭曲。
宮本茂曾經(jīng)對自己的游戲制作理念做過精辟的總結(jié):"把自己親眼看到聽到并感悟的東西,利用夸張幽默的手法表現(xiàn)出來,無非就是這樣的…"讓玩家游離于現(xiàn)實和夢幻的狹間,這就是宮本茂游戲的奧妙所在。
箱庭的思想
1990年11月21日任天堂16位元家用主機SFC問世,《超級馬力歐世界》作為首發(fā)軟件再度擔負起了推動硬件銷售的重任,該作品系集FC三作之大成,除了圖像和音效等各方面因硬件性能的飛躍大幅度提升外,過去作品豐富多彩的動作要素都進行了完美的再詮釋,本作品最大的創(chuàng)新點是增加了小恐龍耀奇這個全新的協(xié)力角色,宮本茂的意圖不但為了增添新趣味同時還充分考慮到初心者的接受程度。《超級馬力歐世界》等游戲的出色表現(xiàn)使得sfc.exe硬件銷售勢如破竹,很快將競爭對手遠遠甩在背后。TV游戲市場的迅速擴張使得游戲文化逐漸被社會所接受,該年為宮本茂為游戲產(chǎn)業(yè)做出的杰出貢獻,日本文化設(shè)計論壇向他頒發(fā)了"日本文化藝術(shù)設(shè)計大賞",無論宮本茂本人還是整個日本TV游戲界這都是破天荒的第一次。
1991年4月任天堂在千葉幕張舉辦了名為初心會的大規(guī)模新作展示,會場上首次公布了SFC平臺的《塞爾達傳說-眾神之遺產(chǎn)》和《FFIV》的高完成度開發(fā)畫面,突如其來的震撼報道使得會場頓時沸騰。《塞爾達傳說-眾神之遺產(chǎn)》于sfc.exe誕生一周年紀念日發(fā)售,令得任天堂陣營在該年的圣誕商戰(zhàn)再次占盡風光,日本權(quán)威游戲雜志《FAMICOM通信》給這部游戲打出了39分的驚人高分,《塞爾達傳說-眾神之遺產(chǎn)》也成為了SFC主機上綜合評價最高的一款游戲。為了擴大宣傳聲勢宮本茂力邀學生時代的偶像與手冢治蟲齊名的漫畫大師石森章太郎擔任游戲的插畫,赤阪高級會所舉行的記者招待會席間,宮本捧著石森大師的親筆不禁百感交集。
相比天真無邪的馬力歐系列作品,《塞爾達傳說:眾神的三角力量》深層次展現(xiàn)了宮本茂創(chuàng)作思想的另一面,游戲用洗練簡潔的對話和自然銜接的事件本末來體現(xiàn)出表里兩層世界的微妙聯(lián)系,宮本茂用相當隱晦的筆觸描述林克、加洛多羅夫、塞爾達這三者間的糾結(jié)沖突,黃金三角(Triforce)作為諸神的賜物成為守護海拉爾大陸的秘寶,但同時這種強大力量也成為了孕育罪惡的源泉。序幕時林克的噩夢、屋外的風雨交加便使玩家被深深吸引而不能自拔…有人把《塞爾達傳說-眾神的三角力量》冠以宮本茂映畫的美譽絲毫不為過,在情節(jié)交代中大量采用了電影化的敘事手段來增加感染力,場景轉(zhuǎn)換時的鏡頭推移也頗見功力。在操作性方面該作品不愧是宮本武藏茂盛年時期頂之作,難易度由淺至深調(diào)控得非常到位。本作增添了跳躍、游泳等動作要素,圓弧斬等必殺技產(chǎn)生的爽快感也遠非其他同類型作品差可比擬的。《眾神的三角力量》設(shè)定了豐富的探索要素,大量的隱藏事件和分支情節(jié)等待玩家去發(fā)掘,暴笑的人雞大戰(zhàn)事件流露了制作人BT的另一面。值得一提的是宮本茂親自參與了游戲的音樂制作,他將初代作品中部分名曲進行了重新配器編排,大大喚起玩家們的懷舊情緒。
《塞爾達傳說:眾神的三角力量》被公認為宮本茂游戲制作理念完全成熟的標志物,其時正式確立的箱庭理論以后一直為宮本本人所津津樂道。所謂的箱庭理論從技術(shù)角度分析由于技術(shù)條件的限制使得游戲制作者只能在局促的一小塊場景中展現(xiàn)自身的構(gòu)想,如何最大限度的發(fā)揮游戲趣味性就是所有制作者必須面對的課題,能否真實展現(xiàn)空間的感覺便是衡量制作者水準的最佳杠桿。思想角度的剖析可以追溯到宮本茂的大學時代;大學所在地金澤市對于他來說是個完全陌生的都市,沒有任何親人和故交。每當夜幕降臨時,在街道上隅隅獨行的宮本茂都會對每個燈光閃爍的窗戶背后產(chǎn)生奇特的憧憬。宮本茂認為:"每個人、每個群體都有其獨立而封閉的世界,兩個人的驀然相遇就好比是兩個完全不同箱庭世界的相互碰撞和融合,那種奇妙的感覺決非輕易可以言傳…"基于這種思想,宮本茂的游戲非常強調(diào)單一場景的獨立性和場景切換時產(chǎn)生的巨大視覺落差,比如在其游戲經(jīng)常會用黑暗的地下甬道來連接兩所截然差異的場景,從另一端突然現(xiàn)身所造成的思維跳躍感更襯托了游戲的趣味性。箱庭思想就是宮本茂十多年游戲制作生涯的獨特感悟,這種理論涵蓋了所有的游戲類型,游戲規(guī)則即使是發(fā)展到ONLINE游戲的今天也完全適用。
SFC時代開始,由于任天堂企業(yè)規(guī)模的不斷擴大,宮本茂已經(jīng)很少親自參與實際的游戲開發(fā)工作,多數(shù)的時間他都奔波來往于日本和美國兩地監(jiān)督調(diào)控任天堂所有游戲的開發(fā)進程。作為企業(yè)的靈魂人物宮本茂深諳社長山內(nèi)溥一直鼓吹的培養(yǎng)游戲角色品牌的重要性,企業(yè)看板形象的馬力歐發(fā)展日趨多元化,誕生了《馬里奧賽車》《馬力歐醫(yī)生》《馬力歐畫板》等大量新類型賣座游戲,另外耀西、卡比、STARFOX等也逐漸發(fā)展成為市場含金量極高的角色品牌。
1995年8月5日發(fā)售的《耀西島》是宮本茂最后一部親自參與制作的SFC游戲,這款游戲的風格迥異于馬力歐系列中其他作品,類似蠟筆畫的唯美風格展現(xiàn)了別致的立體視覺效果,相對于過去部分玩家對馬力歐系列的BOSS戰(zhàn)相對乏味的詬病,本作每個關(guān)卡的關(guān)底都設(shè)置了形象鮮明豐滿的巨型BOSS,玩家必須通過縝密的思考去發(fā)現(xiàn)其存在的弱點。由于圖像表現(xiàn)超出了SFC硬件所能承荷的限界,卡帶中搭載了FX芯片加強主機的運算能力。這款游戲的STORY設(shè)定也非常另類,講述庫巴王為了實現(xiàn)自己的罪惡計劃回到過去時代把尚在襁褓中的馬力歐兄弟劫走,小恐龍耀奇勇敢地挺身而出從魔王城里救出兄弟倆并把他們平安送回家中。
在馬力歐全系列中《耀西島》的知名度并不高,但游戲中處處閃爍的創(chuàng)新點頗值得稱道,這部作品同時也是宮本茂領(lǐng)導下的任天堂游戲由2D向3D全面進化的重要過渡產(chǎn)品(注:1995年推出的サテラビュー版《塞爾達傳說-古代的石盤》是宮本茂的首次ONLINE嘗試,基本沿用初代的游戲架構(gòu)通過衛(wèi)星定時向全日本播放,期間穿插追加了大量隱藏情節(jié),專設(shè)的番組主持人用語音對游戲進行實時互動放送,比如某時報道傳說的大妖精會在某處出現(xiàn),限定時間內(nèi)完成任務的玩家會獲得各種獎品,這款特殊的BS版《塞爾達傳說》曾經(jīng)創(chuàng)下同時參加人數(shù)8萬人的記錄)。
時之笛
95年開始TV游戲進入了群雄割據(jù)的時代,32位元CD-ROM游戲機成為了未來發(fā)展的主流。任天堂社長山內(nèi)溥認為只有確立產(chǎn)品的獨特魅力才能在市場競爭中立于不敗之地,任天堂與美國SGI等會社共同精心打造了高性能64位卡帶式游戲機NINTENO64,出于對游戲?qū)硇缘南纫娭鬟@款主機針對3D多邊形機能進行了特別強化。山內(nèi)溥本人對N64寄予了極大期望,公開提出了"64將改變游戲"的口號。
宮本茂似乎又回到了受命開發(fā)《超級馬力歐兄弟》的11年前,但是任天堂此時的所處局面遠比昔日更為險惡,雖然宮本茂領(lǐng)導的開發(fā)團隊曾經(jīng)創(chuàng)造過眾多優(yōu)秀作品,為追求全三維效果的N64開發(fā)游戲?qū)λ麄兙褪且馕吨獜氐邹饤?D時代積累的那些寶貴的技術(shù)結(jié)晶。在大容量CD-ROM盛行的時代,幾乎所有的游戲開發(fā)廠商都對MASK卡帶捉襟見肘的容量所能展現(xiàn)的效果持否定態(tài)度,甚至連著名的游戲制作人遠滕雅伸也公然聲言:"在這個時代里,無法播放MPEG格式動畫的游戲主機根本沒有生存的可能性。"除了挑戰(zhàn)還是挑戰(zhàn);無論是任天堂的朋友還是敵人都迫切地等待著宮本茂交出答卷的這一天。
開發(fā)周期長達兩年半的《塞爾達傳說64-時之笛》歷盡磨難。卡帶到64DD專用最后又改回為卡帶,僅游戲使用的載體就一再更改。在開發(fā)途中擔任插畫的石之森章太郎大師的不幸病逝也給宮本茂的心靈以極其沉重的打擊。那兩年半的時間里是任天堂加入電子游戲產(chǎn)業(yè)以來最黯淡凄涼的時期,雖然N64的游戲種類和數(shù)量乏善可陳,社長山內(nèi)溥對《塞爾達傳說64》的一再延期并沒有過多苛責,他深信只有開發(fā)出超越俗類的作品才能重新獲得市場的認可,在1997年末接受日經(jīng)新聞采訪時山內(nèi)宣稱1998年圣誕節(jié)將是決定勝負的轉(zhuǎn)折點。宮本茂對《塞爾達傳說64》傾注了最大的心力,把洋笛作為貫穿劇情核心是源于偶然的靈感,他為此大膽地將原劇本推倒重來,直到98年初該作品才被正式定名為《塞爾達傳說64-時之笛》。
任天堂的N64主機最終沒有實現(xiàn)成為TV游戲業(yè)主導者的期望,但是《馬力歐64》和《塞爾達傳說64-時之笛》為代表的任天堂原廠游戲的高素質(zhì)使得山內(nèi)溥"N64將改變游戲"的誓言并沒有成為癡人囈語,任天堂雙璧的完美進化成了TV游戲產(chǎn)業(yè)由2D時代向3D時代進化的重要里程碑,任天堂對游戲性的理解再次獲得了大多數(shù)從業(yè)者的認可。
風繼續(xù)吹
光陰荏苒,宮本茂這個披頭士樂隊的擁不覺邁向了人生的第五十個春秋。他進入第九藝術(shù)領(lǐng)域的二十多年間,看盡這個娛樂產(chǎn)業(yè)的盛衰榮辱。任天堂從一家京都小企業(yè)逐步成長為世界著名的跨國公司、恩師橫井軍平的退社和不幸身亡、索尼為代表的新興勢的急崛起、社長山內(nèi)溥的引退,凡此種種猶如經(jīng)歷了一幕歷史活劇。宮本茂本人也從一個無所事事的"閑人"成為任天堂全權(quán)負責游戲軟件開發(fā)的專務董事,他獲得的榮耀是游戲業(yè)界任何一個人都無法比擬的,但同時其身上肩負的責任也是同樣艱巨。從《PIKMIN》開始,宮本茂領(lǐng)導著任天堂的軟件團隊向未來發(fā)起了新挑戰(zhàn),他的一舉一動足以對整個游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)生深遠影響。
宮本茂與任天堂兩者彼此互為表里,沒有宮本茂的天才任天堂絕對不會有如今的規(guī)模,但如果不是在任天堂這樣鼓勵創(chuàng)造的寬松工作環(huán)境里宮本茂也無法脫穎而出。《孫子兵法》中所謂國戰(zhàn)的五勝之道中有此一說:"夫?qū)⒂胁旁谕舛挥?(意思為有能力的大將在外統(tǒng)兵征戰(zhàn)時,君主從中不橫加干涉),正因為山內(nèi)溥社長的信重使得宮本茂的才能得以完全發(fā)揮。今年初日本業(yè)界傳出了微軟企圖以50億日圓收買宮本茂的驚人消息,這筆重金幾乎相當于他一百年的薪酬(宮本茂的年薪約在3000萬-5000萬日圓之間、而CAPCOM的岡本吉起為一億日圓),但是宮本茂卻絲毫不為之動心。
在貪婪和私欲橫流的現(xiàn)實世界里,宮本茂不妥協(xié)于利祿的藝術(shù)家品格甚至比他本身的才華更值得我們欽佩。
偉大的MiyamotoShigeru先生,歷史將會永遠記住這個名字。
個人生活
1952年(昭和27年)11月16日宮本茂誕生于日本京都的鄉(xiāng)間,祖孫三代聚居于老舊的宅院中,雖然童年的生活并不富裕,但周遭的獨特氛圍卻醞育了宮本茂與眾不同的赤子之心。
宮本茂自幼出身在日本京都,家族據(jù)說早年曾經(jīng)是滿洲開拓民,雖然目前沒有任何證據(jù)表明《塞爾達傳說》中神秘的海拉爾大陸和東北地區(qū)那個同名的城市之間存在著必然的聯(lián)系,或許正是早年父祖輩口口相傳的那片異國沃土的景象催生了宮本氏的童真之夢,亦未可知。
幼年的樂土隱藏在群山環(huán)抱中,佐久間象山當政時代開始大量移植的西洋杉一直綿延到視線的盡頭,宮本茂有時會利索地爬上其中最高大的一株樹的頂端并盡量站直身軀極目眺望遠方的景色,那種天地豁然開朗的感覺給童年的心靈留下了深刻地印象,每當?shù)皖^發(fā)現(xiàn)自己置身的危境時又會不自覺地發(fā)出驚天動地的喊叫,不過時隔不久他又會再次重演那驚險的一幕,宮本茂每天清晨都早早起身,穿過家門前的稻田田埂四處游蕩,其足跡遍及附近的山谷樹林。偶然的機會宮本茂發(fā)現(xiàn)了一個神秘的洞穴,故老相傳這里過去是一向宗徒隱匿武器的場所,他在洞口徘徊了多次始終不敢踏入那漆黑的洞窟。終于有一次帶著家里的手電筒進入那個神秘的未知領(lǐng)域探索,洞中的幽深遠遠超出了少年的想象,躡躡穿行在一個接一個的大小洞窟間,正當恐懼感逐漸侵蝕心頭時卻發(fā)現(xiàn)不遠處照射來絲縷久違的自然亮光,踏出洞口頓時見到一派全新的景象,呼吸著清新的空氣,山對面一線飛瀑沿崖壁垂直劃落,那種無以名狀的成就感使宮本茂對周圍世界有了獨特的感悟。
隨父母遷居京都近郊小鎮(zhèn)后,宮本茂的探索心依舊沒有任何收斂,他很快就與周圍街坊的孩子們廝混熟了,每日里在那條戰(zhàn)國時代末期楠木正虎、松永貞德等避亂時曾涉足的碎石街道上滿是那些孩子們追逐呼喚的聲音。宮本茂還帶領(lǐng)同伴爬上屋頂像忍者般到處梭巡游蕩,當他們發(fā)現(xiàn)了鄰家的屋頂上一個貯藏物品的隱秘小屋后便將其作為聯(lián)絡的秘密據(jù)點,甚至還制訂了暗號以識別身份。更有一次他們聽說附近某武士家后裔的地下室里埋藏了大量寶貝,于是宮本茂帶領(lǐng)同伴夜間潛入地下室探寶,結(jié)果在一個大木柜中發(fā)現(xiàn)了殘舊破爛的古代和服。
物質(zhì)貧乏的年代里,少年宮本茂最奢侈的娛樂就是數(shù)月一次隨父母搭乘火車去京都中心逛百貨商場和看電影,當時正是迪士尼公司動畫片全盛時期,《小飛俠》和《白雪公主》等偉大作品給宮本茂留下了不可磨滅的記憶。除此之外宮本茂的主要娛樂項目就是趕在中元節(jié)與盂蘭盆節(jié)等祝日觀賞鄉(xiāng)間小劇團的能樂和木偶戲演出,記憶力超群的小宮本經(jīng)常在演出結(jié)束后召集同伴排演能樂劇,據(jù)說他最拿手的保留劇目是根據(jù)明朝抗清英雄鄭成功事跡改編的《國姓爺東征》。進入小學就讀后,宮本茂并不安于學業(yè),整日里用木塊雕刻傀儡人形或者揀拾白鐵片等材料制作各類玩具。遭受了父親嚴厲的呵斥,宮本茂被迫回到書桌前做作業(yè),但在掩人耳目的書本背后,他卻用鉛筆在白紙上天馬行空地盡情涂鴉。每逢寒暑假,宮本茂就背著畫夾到公園等地寫生。中學時代宮本茂迷戀上了卡通漫畫,他創(chuàng)作的作品以獨特的風格獲得了學校同學們的青睞,為此還成立了一個卡通漫畫同好會,在當年宮本茂最欣賞的就是日本早期漫畫家石森章太郎的作品。如果有人在那時問起宮本茂的未來理想,他會毫不猶豫地說當戲劇演員或者畫家。
獲獎記錄
人物評價
業(yè)內(nèi)人士對宮本茂的評價:
湯姆·霍爾(MonkeyStone工作室):他發(fā)明了平臺游戲、發(fā)明了橫向卷軸游戲、為3D平臺游戲制定了標準,他是唯一懂得什么是真正的樂趣的人。
約翰·霍華德(微軟):他是所有游戲設(shè)計師的老師,《大金剛》《馬力歐》《塞爾達傳說:曠野之息》《銀河戰(zhàn)士》即便再過25年我們?nèi)匀荒軌驈膶m本茂先生的作品里汲取到養(yǎng)料。我從《超級馬力歐64》里學到的關(guān)于探索和奇跡的知識遠比其它游戲、書籍和電影要多得多。
比爾·羅帕(暴雪娛樂公司):宮本茂不只是年復一年地制作游戲,他是真正創(chuàng)造世界的人。從你開始玩游戲的那一刻起你就能清楚地感覺到他的思想、他對細節(jié)的追求和他對游戲的熱情,他能讓你在頭30秒內(nèi)就領(lǐng)略到游戲的樂趣,在這方面沒有哪位設(shè)計師能夠做得比他更好。他不斷為游戲業(yè)的發(fā)展指明方向,他從未忘記過什么是真正的樂趣。
雷蒙德·帕蒂拉(自由游戲撰稿人):他締造了許多游戲史上最有名的游戲,還為許多已經(jīng)建立起來的游戲類別加入了大量新鮮的內(nèi)容,比如最近的那款《皮克敏星球歷險》。
除此之外,他的好友為田尻智,在田尻智制作的《精靈寶可夢》中的小茂的名字就是由此而來的。
人物作品
導演作品
編劇電影
外部鏈接
參考資料 >
マリオの生みの親?宮本茂氏、60歲の誕生日を迎える.INSIDE(日語).2024-02-06
宮本茂 Shigeru Miyamoto.豆瓣電影.2024-02-19
Investigating a Glove Interface.Wii.com.2024-02-06
雷達范圍 レーダースコープ.豆瓣.2024-02-06
宮本茂.貓眼電影.2025-06-24
“超級瑪麗”之父獲騎士勛章.新浪網(wǎng).2025-06-11
Shigeru Miyamoto Accepts Spike VGA 2011 Hall of Fame Award.Capsule Computers.2024-02-06
宮本茂被日本政府授予「文化功勞者」稱號.游戲時光.2024-02-06