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田尻智
來源:互聯網

田尻(kāo)智(日語:たじりさとし,1965年8月28日—),第九藝術制作人,現任GAME FREAK社長。他是口袋妖怪的原案企劃者(主角小智就是以他命名的),并由他的好朋友宮本茂馬力歐創始者,配角小茂就是以他命名的)來設計口袋妖怪的圖案。田尻智是口袋妖怪動畫、游戲作品的重要人物,作品都必定冠上“原案:田尻智”的頭銜。

經歷1版

寶可夢編年史

掐指一算,《口袋妖怪》誕生至今已經是第二十個年頭了(2016)。或許是為了迎接今年的《口袋妖怪》二十周年,今年《口袋妖怪》的NDS、NGC、GBA新作將會全面登場,最新一部電影也將隆重上映,甚至位于名古屋市的“口袋妖怪公園”也將熱烈開張。口袋里的神話仍在延續。

從2002到2003年間,日本游戲市場一片蕭瑟,銷量過百萬套的游戲屈指可數。從PS2到GBA,沒有幾款游戲銷量能夠真正讓人滿意。游戲越做越大,內容越來越豐富,畫面越做越好看,而銷量也越來越差。當然在這其中也有異數,那就是任天堂和它的小精靈。

簡單的畫面、簡單的情節、低廉的開發成本,《寶可夢》似乎是一款只該在八十年代出現的游戲。然而就是這樣一款游戲堂而皇之的登上了當今游戲產業的最高峰,其相關市場價值超過100億美元。即便是賣瘋了的GTA系列也難以望其項背。誰又能想到創造這樣一個奇跡的居然是一個曾經一度被人們指責為騙子的年輕人——田尻智。

捉蟲少年

七十年代末,街機業開始在日本興起,1978年Taito株式會社街機游戲太空侵略者》引發了全球范圍的街機潮流。正在上中學的田尻智也開始瘋狂的迷上了第九藝術,為了《太空侵略者》田尻智甚至大膽的逃學一個月,整天泡在街機廳中。結果田尻智成了當地《太空侵略者》的第一高手。

高一暑假結束時,田尻智用所有的積蓄購買了一臺電腦,開始日夜苦學BASIC語言,沒過多久竟然成功的制作了一款移植度相當之高的《太空侵略者》電腦版。1983年田尻智考入了東京高等工業專科學校,在大學中田尻智唯一的娛樂就是電子游戲,其高超的游戲操作技術讓不少同學嘖嘖稱奇,幾個朋友經常開玩笑的說“你可以出本書研究游戲技巧了”。結果日本第一本游戲攻略就這樣誕生了。

第一本《GameFreak》僅僅打印了20本,主要是在田尻智的朋友之間傳播,由于受到了大家的廣泛贊賞,田尻智就再接再厲的推出了第二本雜志。這本雜志中有對《鐵板陣》的詳盡攻略,并有該作的1000萬分攻略法。作為當時最熱門的街機游戲,《鐵板陣》擁有無數的FANS,而這本業余雜志也奇跡般的賣出了1萬本。NAMCO社長中村雅哉看到這本雜志后驚訝不已,以為是游戲開發人員泄漏了機密,于是立即召集了制作人遠藤雅伸等調查事情究竟。遠藤雅伸堅決申明自己并未透露任何資料,并在公開場合公開指責《GameFreak》有關內容“純屬捏造”。

這件事鬧得田尻智灰頭土臉,由于1000萬分的攻略法確實很難達成,人們便相信了NAMCO的說法,田尻智則成了欺世盜名的小人。這段時間里,田尻智不得不躲開相識的游戲道友們,為了玩街機游戲只能到離家很遠的新宿。不久后遠藤雅伸秘密拜訪了田尻智,由此獲知《鐵板陣》的攻略完全是由這位年輕人細心鉆研而得。

詳談之后二人發現彼此對游戲的理解竟然十分相似,田尻智因此與這位知名的游戲制作人結下了深厚的友誼。

孕育六年的妖怪

1989年任天堂推出了可更換卡帶的手掌機GameBoy,憑借《趣味俄羅斯方塊》等游戲的支持,這部手掌機受到了人們的熱烈歡迎,成為當時的時尚潮流。由于任天堂在業界的巨大影響力,史克威爾科樂美等為FC開發游戲的第三方也紛紛加入了GB的軟件開發陣營。同年,剛畢業的田尻智成立了游戲開發會社GAME FREAK,并制作了一款動作游戲,由NAMCO代理發行。

不久后,在遠藤雅伸的推薦下,田尻智認識了GB之父橫井軍平,開始協助其進行GB游戲的開發。在田尻智眼中GB除了價格便宜和便攜性之外,還有一個巨大的賣點:連線通信功能。作為一個剛進入游戲產業的制作人,田尻智對游戲制作的方方面面都充滿了好奇心。當橫井軍平滔滔不絕的介紹GB的便攜性和通信機能時,田尻智突然想起了小時候與朋友們交換昆蟲、進行昆蟲對戰的愉快情景,培育、交換、收集,雖然簡單卻樂趣無窮的斗昆蟲游戲如果能夠做成視頻游戲,想必也會受到不少現代少年兒童的喜愛吧?

雖然想到了這樣一個能展示GB主機特點的游戲,然而在進入游戲實質性開發時,田尻智卻碰上了巨大的難題。作為一家剛開始從事游戲開發的小型制作室,GAME FREAK在游戲制作方面沒有任何經驗可循。田尻智雖然很早就開始制作游戲,對真正的商業化游戲策劃制作卻毫無經驗,對GB的主機架構也十分陌生。

在當時GB上幾乎還未出現能夠連線進行通信對戰的游戲,怎樣實現田尻智的通信構想就成了GameFreak的一大難題。此外,制作這樣一款游戲就意味著要設計出具有足夠吸引力的各種怪物,而田尻智本人對此也是一竅不通。這款游戲的開發進程因而一拖再拖,僅系統的調整就用了一年半的時間,一直沒有什么游戲推出的GAME FREAK因此陷入財務困境,相繼有五位開發人員離職。

當GameFreak陷入財務窘境之時,GB也開始遭遇市場冷遇。1994年,3DO公司、SS、PS等32位主機相繼發售,大容量、高畫質的次世代游戲成為人們議論的焦點。而在研發之初就沒有任何技術優勢的GB則遭到了人們的冷嘲熱諷,各主流游戲媒體也對GB的前景持悲觀態度。GB主機在日本的年銷量從300多萬臺驟降至181萬臺,軟件銷售數量也從接近1800萬張降至1030萬張。掌機市場面臨嚴峻考驗,家用機市場也碰上了強勁對手,任天堂開始陷入前所未有的危機。

GB的急速沒落讓山內溥和橫井軍平等人都大感焦急,除了投入巨資研發Virtual Boy外,任天堂也開始積極挖掘GB的新賣點。強調通信樂趣的《寶可夢》在幾年的默默開發之后,幸運的受到了任天堂高層的關注。橫井軍平對游戲開發積極給予技術支持宮本茂也不時的對游戲開發提出各種意見,并且提出制作兩款稍微有所不同的游戲版本以提高游戲銷量和交換的趣味性。此外田尻智的朋友杉森健、石原恒和等人為游戲設計了一百多只造型可愛的小怪物,并進一步完善了游戲系統。

1996年2月,開發時間長達六年的《口袋妖怪》分為紅和綠兩個版本推出,兩個游戲版本幾乎完全相同,不同之處就在于各種怪物的出現頻率。某些怪物在一個版本中出現頻率較高,另一個版本中則較低;兩個版本中還有各自不同的幾個怪物。這也增強了玩家與朋友們交換怪物的樂趣。

經歷2版

年幼期

東京世田谷區出生的田尻智,在町田市度過了少年時代。當時町田市還保有著自然生態,他暢游山野、小河,時常跑到防空洞遺跡與廢墟中玩樂,享受著捕捉、觀察昆蟲等生物的樂趣。不僅從圖鑒中獲得知識,收集與飼養方法獨到的他,堪稱一流的「昆蟲博士」。這段時期的經驗,成為他日后制作口袋妖怪的極大助力。據他所述,他最喜歡的蚊香蝌蚪蚊香君創作靈感,便是來自蝌蚪。在他的「小天地」中有一大堆與口袋妖怪切身相關的事物。

但在初中時,町田市的開發如波浪般蜂擁而至。從前能四處遨游的原野與小河儼然變成一棟棟建筑物,甚至連他非常喜愛的昆蟲也漸漸消失。當地的游藝場也在此時應運而生。眼看著即將失去夢想的標的,朋友們找他玩太空侵略者這回事成為轉捩點。初體驗的成績自然不能被拿來比評,但從此以后便成為電視游戲的俘虜。雖然當時的游藝場給別人的印象甚差,他還是每天晚上光顧,將所剩的零錢玩全投入游戲中。為了得到「游藝場破壞者」的稱號耗費了不少時間。

Game Freak創刊

曾經著眼在昆蟲的觀察力完全轉移到游戲身上。 1983年就讀國立東京工業高等專科(東京高專)的他,一個人執筆完成以針對游戲的「研究成果」所產生的同人志(特定少數傳播雜志)「Game Freak」。那個時期只是復印用紙裝訂的黑白小冊子。但當時游戲雜志及攻略本并不是十分完備,于是委托同人志專賣店代為發售「創刊號」,于是《Game Freak》從此開始暢銷。當時夢想成為漫畫家的杉森建也是讀者之一。他馬上寄信給田尻,于是兩人的友情就此開始發展至今。杉森開始擔任下一期以后的插畫工作。從此以后開始擴張人脈,《Game Freak》的內容也隨之充實起來。而且,因為受到轉賣委托,星あんず(大堀康佑)與中金直彥在該領域的暢銷書《XEVIOUS達到1000萬點的解法(暫,ゼビウス1000萬點への解法)》以《Game Freak》別冊發行,并破了當時迷你漫畫雜志的銷售紀錄。

一邊從事游戲雜志制作,一邊設計各種不同的游戲方案,一邊報名各大廠商主辦的競賽。參賽紀念獎多,最優秀獎也隨之增加,但都沒有發售成游戲。他說,那時候一心只想著要「親手制作游戲」。

寫作活動與游戲制作

高專畢業后提升了「Game Freak」的實際成效,以各種游戲競賽培養經驗,在「FAMICOM通信」(現「Fami通」)、「FAMICOM Magazine」、「Family Computer必勝本」等與第九藝術訊息關聯的雜志中擔任作家。因為對于游戲的高度集中及獲得讀者的支持,與公司內部人員理念不合的事件也時有所聞。

也是在這個時期,伙同「Game Freak」的伙伴,著手正式游戲的開發與「Quinty」的游戲開發。原則上廠商提供FAMICOM軟體的開發機械讓他親自動手操作,即使背負著意見的矛盾與朋友的離散的辛酸也是將之完成。

親自完成的硬體(諸如ROM外殼),借著Namco發售達到前所未有的銷售量。

「Quinty」借Namco發售,達到20萬份的銷售量。在當時來說也不算很差的數字。從開發環境得籌措到以獨立制作人身分完成軟體開發,但藉由FAMICOM正式流通本作且在市場販賣是唯一美中不足的地方。并且,將以印花稅得來的5000萬作為資金,正式成立安尼普株式會社Game Freak。時間是1989年,專業的游戲制造者「田尻智」誕生了。

寶可夢

「口袋妖怪」的制作在公司成立后也緊接著開始。因為種種的情況,開發一度延遲與中斷,但藉由「耀西與蛋」、「Pulseman」等游戲的制造,還是持續籌措資金與制作「口袋妖怪」從剛開始經過6年,在1996年終于發售了。不久便開始暢銷,得到現在的巨萬財富與名聲。

2006年至今,一直擔任著ALICESOFTGame Freak的代表董事,但從「口袋妖怪紅·綠」以后便退出了游戲的開發。此外,其父親·田尻義雄亦是公司的干部。

經歷3版

從玩家到創作《寶可夢》——田尻智

很多游戲玩家都有過一個美好的夢想—自己制作一款獲得大眾認可的偉大游戲。確實有這么個玩家通過不懈的努力實現了夢想,甚至因此徹底改變了電子游戲產業的發展軌跡,他就是著名的《神奇寶貝》制作者田尻智。

田尻智中學時代家住東京町田市,1978年Taito株式會社街機游戲《太空侵略者》推出后引發了流行風潮,田尻智也在此時狂熱迷戀上了第九藝術,為了《太空侵略者》他整整逃學了一個月,結果該游戲得點率在當地的街機房獨占頭。當時他最大的夢想就是能夠在家里玩到這個游戲,高一暑假結束時利用四處打工的酬勞和平時積蓄共20萬日元購買了一臺電腦,經過半年多發奮鉆研BASIC語言,他居然奇跡般地把《太空侵略者》原汁原味的克隆成功。1983年進入東京高等工業專科學校后,田尻智對電子游戲的狂熱日益高漲,有感于當時世面上沒有一本介紹電子游戲的專門雜志,他決定自己創辦一本同人志,名字就叫《GAME FREAK》。

《GAME FREAK》的創刊號僅打印了20本,主要在田尻智的同學和友人間傳播,由于大家對該同人志的一致贊賞促使他決定再接再厲。第二部同人志封面打出了“鐵板陣1000萬點的解法”的醒目字樣,田尻智對當時最流行的街機游戲《鐵板陣》進行了徹底的攻略,不僅如此他還根據自己的理解對制作人的制作意圖和世界觀構想做了詳盡解析。這部同人志在當時引起了不小的轟動印刷量居然突破了一萬份,田尻智也成了有名的游戲達人。

《鐵板陣》的發行廠商NAMCO社長中村雅哉對此非常震怒,召見制作人遠藤雅伸斥責他不應該泄露企業機密。遠藤對此深感惶恐,但這部“鐵板陣1000萬點的解法”詳盡準確程度也著實令他吃驚。NAMCO很快召開了記者招待會并同時在報紙上刊登有關內容,遠藤雅伸公開聲明同人志《GAME FREAK》上所謂《鐵板陣》的有關論述完全都是捏造虛構。于是乎田尻智一夜之間成了人人唾棄的“欺詐者”,為了躲避時人的譴責謾罵,田尻為了玩街機只能到離家很遠的新宿去。

數月后的某日,田尻智一個人在街機房的陰暗角落里排遣著寂寞,一個披著風衣的戴眼鏡男子默默站在他身后注視了很久。當田尻把某射擊游戲完美通關后,那個陌生男子走上前來和他握手并主動自我介紹:“我就是遠藤雅伸。”當時田尻智緊握著遠藤的手激動地半晌說不出話來,后來在他的著作《パックランドでつかまえて》一書中把這次會面自詡為“歷史性的握手”。原來遠藤雅伸在經過詳細查訪后獲知《GAME FREAK》上登載的內容完全出自作者本人的心得感悟,不禁對田尻智產生了惺惺相惜之情。兩個人親切交流了游戲的看法,事后遠藤還在公眾場合與田尻智合影留念,使得其不良聲譽頓時徹底扭轉。

1989年田尻智專科畢業后決定進入了TV游戲業界,他獨自設立了會社GAME FREAK,當年開發了動作游戲《クインティ》并由NAMCO負責發行。在遠藤雅伸等業界名人的引薦下又認識了任天堂第一開發本部長橫井軍平,協同參與GB軟件的開發。《寶可夢》的構想始于1990年,田尻智想制作一款讓廣大兒童接受的游戲,聯想到自己幼年時捕捉昆蟲和垂釣青蛙的往事,決定以具有豐富個性的動物角色作為游戲的主題。橫井軍平也提供了他相當有價值的建議:“攜帶用游戲機的表現力肯定不能和家用機相頡抗,但是其便攜性和通信機能等優勢也是獨特的長處,如果能夠制作出一款能讓玩家相互交流協作的游戲必然會大成功。”

這樣一個8Mb的游戲田尻智前后制作了近六年,其中光進行系統調整就約一年半,他在設計時特意做了巧妙的構想,部分強力口袋怪獸的進化需要兩臺主機的連接進行數據交換才能成功,其相乘的商業效果不言而喻。在95年初期開發收尾時宮本茂又向他提出:“如果用怪物不同出現幾率的細微調整來制作多個版本會使得趣味性和商品價值都得到提高。”田尻智認為這個相當英明的建議便重新對《寶可夢》做了調整,這個游戲最初以紅、綠兩個版本發售,初期出荷約30萬本。

96年初GAMEBOY的凄慘不是現在沐浴GBA無限榮光的玩家們所可以想象,硬件周銷量不到3千且軟件待發售表僅剩下四個,任天堂對《口袋妖怪》并沒有著意宣傳,甚至田尻本人認為初期出荷能賣完已經上上大吉。上天注定了《口袋妖怪》的成功,這款絲毫不顯山露水的游戲面世后逐步獲得了玩家的 認同,FAMI通的渡邊美紀等編輯也為之大力鼓吹,通過口耳相傳的直接宣傳效應逐步加熱,其間BANDAI《寵物蛋》掀起的寵物熱徹底激發了該作品的潛在內涵。

1997年3月當人們發現《口袋妖怪-紅、綠》依然牢牢盤踞在軟件銷售TOP30內時一款百萬大作已經悄悄誕生,任天堂的新型掌機GAMEBOY POCKET也隨之一路狂飆。隨后的97、98年度,《口袋妖怪》的銷量反而一年勝過一年,這在游戲史上也是絕無僅有的事例,《口袋妖怪-紅、綠、黃》三個版本日本銷量累計突破了1000萬本成為本土歷史上最成功的第九藝術。玩家田尻智一躍成為世界著名的游戲制作人,他創造的《寶可夢》奇跡很大程度改寫了游戲發展的軌跡,積弱中的任天堂因這個游戲獲得了寶貴的喘息蓄力時間,最后奮力反擊而與索尼等形成鼎足之勢。

從玩家到著名游戲制作人,田尻智是時代的幸運兒,能夠得到橫井軍平宮本茂兩代宗師大力提攜實屬難得之機緣,但是成功與他自身對游戲本質的透徹洞察力也密不可分。

其他

動畫版口袋妖怪的主角「小智」(サトシ)的命名就是來自田尻智。 「口袋妖怪紅版」時就已經出現了以他為名的主角預設名字。

接受「時代」采訪時,田尻表示「小智」就是兒童時代自己的分身。

另外,在動畫版中也登場的,「口袋妖怪綠版」的主角預設名字「小茂」(シゲル)則是由田尻智所尊敬的宮本茂先生而來。彼此亦師亦敵,但他坦言絕不會有超越他的念頭。

同時,怕受到任天堂新游戲軟體「地球冒險」系列(日語母親シリーズ,英文:EarthBound (series),糸井重里原作·監修)影響,該游戲發行當時,曾發生田尻與系井會面發生沖突的軼事。從紅綠版的主角、服裝、自行車、家、「爛釣竿·高級釣竿」到搭成高速列車來往于城市之間等,這些元素甚至可以在「MOTHER」系列的續集中找到雷同的共同點。

著作

《用塑料袋裝起來-電視游戲的青春物語》

(暫,パックランドでつかまえて―テレビゲームの青春物語)

ISBN 4757710046

《新游戲設計-電視游戲制作的思想表達法》

(暫,新ゲーム設計―TVゲーム制作のための想法)

ISBN 4870258587

《田尻智創造口袋妖怪的男人》

(暫,,田尻智ポケモンを創った男)

ISBN 4872338332

影視作品

參考資料 >

寶可夢:超夢的逆襲 進化 的全部演職員.豆瓣.2020-11-19

寶可夢:目標是寶可夢大師 的全部演職員.豆瓣.2023-05-24

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