特里普·霍金斯(Trip Hawkins 1954-),美國藝電公司(EA)創始人,生于加利福尼亞州,在哈佛大學主修社會科學和計算機,1978年在斯坦福大學獲得MBA學位后進入大名鼎鼎的麥金塔擔任市場營銷部主管。1982年5月,霍金斯離開蘋果公司,和大學時代的同學賓·戈登(BingGordon)等人創立了一家游戲公司,便是后來至今為止赫赫有名的EA(Electronic Arts、電子藝界)。
基本信息
美國藝電的創始人特里普·霍金斯(Trip Hawkins)天生對第九藝術有著濃厚的興趣。他認為人們可以通過游戲建立寶貴的社會聯系,并使頭腦變得更加活躍。1978年畢業時,進入蘋果公司工作,其間親眼見證蘋果在四年內,由50雇員的小公司發展成為近4000員工、年收入10億美元的500強企業。
霍金斯在蘋果公司積攢了足夠的資本之后,于1982年4月離開蘋果,著手規劃自己的“游戲帝國”。同年5月28日,霍金斯建立了自己的公司,在前六個月內霍金斯個人投入資金維持公司運轉。起初霍金斯一個人工作,同年8月霍金斯在加利福尼亞州的圣馬特奧得到了一間辦公室,此后霍金斯招募進了第一批員工。
EA歷史
開端
公司名稱最初叫做Amazin' 軟件,但霍金斯出于把軟件看作藝術形式的愿望,希望改名為SoftArt,但被Software Arts公司以涉嫌侵權為由干預。1982年10月,霍金斯召集公司最初的12個員工以及市場人員開會,但員工的提議均不合霍金斯之意。熬至晚23時多,突然一個人冒出“Electronic Arts”的英文單詞,終于被霍金斯采納,定為公司名稱。
1983
產品
年春天,美國藝電發布了第一批游戲:《Hard Hat Mack》、《Pinball Construction Set》、《Archon》、《M.U.L.E.》、《Worms》以及《Murder on the Zinderneuf》。游戲使用特制的折卡式的包裝,將設計者的名字寫在了封面上,而精美的圖畫設計給了這些游戲如唱片般的外觀。精心的設計獲得了媒體的廣泛好評,在銷售上亦獲得成功。首批六個游戲中,有三個最終進入了第九藝術世紀名譽榜,其中一個成為當時最暢銷的游戲之一。
同年,美國藝電出品了一款籃球游戲《One on One: Dr. J vs. Larry Bird》。有了體育明星朱利葉斯·歐文和拉里·伯德的參與,游戲游戲銷量不俗。該游戲的成功促使EA Sports品牌的誕生,并開了用體育明星造勢為游戲宣傳的先河。隨后,一系列的授權體育游戲接踵而來,包括《O
產品
ne on One: Jordan vs. Bird》、《Ferrari 公式 One》、《Richard Petty’s Talladega》、《Earl Weaver Baseball》等。在企劃制作新橄欖球第九藝術時,美國藝電找來了奧克蘭突襲者隊的教練約翰·麥登,希望他的加入不但能把游戲做得更真實,同時還可以通過他的名聲提升銷量。麥登用兩天的時間詳細討論了游戲的細節,之后定期會面,監督游戲的開發進度。《麥登的橄欖球》(Madden NFL)于1988年發售后,逐漸成長為美國藝電堅持時間最長、最成功的游戲系列之一。
1984年秋,拉里·普羅布斯特(Larry Probst)以銷售副總裁的身份加入美國藝電。普羅布斯特為公司帶來了一個全新的經營策略:繞過出版商的中間渠道,直接聯系零售商銷售游戲。自此,美國藝電成為了一家兼具游戲制作和游戲發行業務的公司,也為公司本來就不錯的市場份額帶來更加增長。隨著與日俱增的銷售潛力,美國藝電也開始為盧卡斯影業 Games,SSI以及Interplay娛樂等其他公司發行游戲。
電視游戲
在20世紀80年代,美國藝電幾乎把全部注意力放在個人電腦游戲的發行上。此時,競爭對手任天堂卻通過自己的努力逐步將電視游戲拉回市場正軌。1989年,任天堂的銷售達到了20億美元。在其他公司也對電視游戲虎視眈的情形下,美國藝電不得不著手對電視游戲市場進行準備。
1989年底,雪鐵龍世嘉帶著16位的Mega Drive來到了美國。 Mega Drive使用的MC68000處理器在麥金塔,Amiga,和Atari ST上都曾應用,因此該機型對有多年游戲開發經驗的美國藝電而言格外親切。美國藝電以自己的開發實力為籌碼與世嘉公司談判,而世嘉也希望通過美國藝電的體育游戲打開美國市場,以與任天堂相抗衡。
1989年秋,美國藝電憑借初發行的股票得到的資本,進入了電視游戲發行業。在接下來的一年中,美國藝電以每個月開發三款游戲的速度幫助自己和世嘉獲得市場。1990年,大量的游戲如潮水般涌現,包括了從Amiga上移植的《Populous》、《Budokan: The Martial Spirit》、《John Madden Football》。在Mega Drive六年的生命期中,美國藝電建立了《Strike》、《NHL Hockey》、《NBA Live》、《FIFA Soccer》、《Road Rash》等相當多的品牌系列。美國藝電成功地移植了電腦平臺的角色扮演游戲,例如《Power Monger》、《Syndicate》、《Starflight》、《The Immortal》、《Might and Magic II: Gates to Another World》、《Centurion: Defender of Rome》、《和King’s Bounty》等。角色扮演類游戲吸引了不少老玩家的關注,亦幫助電視游戲拓寬了消費群體,不再局限于原先的兒童市場。
1999年世嘉公司帶來了DC,開始了第六代游戲機轉型過程。次年索尼帶來了PS2,任天堂帶來了GC,微軟帶來了XBox。作為最大的獨立發行商,美國藝電決定在三個平臺上都作投入,保證沒有任何一個制造商可以造成壟斷優勢。 EA Sports帶了頭,在PS2、GC、XBOX三個平臺都發布了新游戲產品。盡管此后仍有平臺收購
在90年代之前,大多數游戲開發都是由單獨的程序員進行的,他們對游戲都有自己的理解,開發他們自己想做的產品。但到了90年代,業界需要大量的員工組織起來開發更復雜、更漂亮的游戲。美國藝電需要更多的資金和更系統的組織管理。1991年,美國藝電收購了第一個工作室Distinctive 軟件。在加入了美國藝電后,Distinctive Software開始為美國藝電的幾個體育游戲工作,同時開發出了長盛不衰的《NFS》系列。該工作室之后成為美國藝電加拿大分部,成長為美國藝電最大的工作室之一。
1992年,Origin Systems也參加了進來。該公司的角色扮演游戲《創世紀》(Ultima)獲得了外界很高的評價。不過,Origin Systems在1999年和美國藝電有了一些不愉快。在發行了《創世紀IX》后,Origin Systems的核心人物理查·蓋瑞特(Richard Garriott)離開了公司,隨之而來的是Origin Systems的許多項目被取消,以及2004年的解體。
美國藝電下一個重要的收購是1995年獲得的英國工作室牛蛙公司(Bullfrog)。美國藝電在之前曾發行過這家工作室的部分游戲。加入美國藝電后,牛蛙公司開發了《地下城守護者》及其續作。工作室的核心人物彼得·莫利紐茲(Peter Molyneux)曾擔任了一段時間的美國藝電副總裁,后于1997年離開,創立了獨立的Lionhead工作室。而牛蛙公司最終在2004年被英國分部徹底吞并。
1997年,美國藝電收購了MAXIS工作室。Maxis在其1989年成功作品《模擬城市》的光環下推出了《SimEarth》、《SimAnt》、《模擬城市2000》等一系列的模擬游戲。2000年,Maxis為美國藝電送上了《模擬人生》。擁有成堆擴展包、追加下載內容的《模擬人生》成為2000年代銷量最大的電腦游戲系列。
1998年,美國藝電購下了西木工作室(Westwood),工作室很快開發出《命令與征服:泰伯利亞之日》,并陸續帶來更多《命令與征服》系列作品。2002年,Westwood發表了大型多人在線角色扮演游戲《Earth & Beyond》。該游戲由于過于復雜,很難得到玩家的青睞,僅在兩年后即被關閉。Westwood工作室也在2003年被解散,剩余員工則被劃入洛杉磯分部,繼續開發《命令與征服:泰伯利亞黎明》系列游戲。
2005年,美國藝電收購了移動電話游戲開發發行商JAMDAT 無線電話,并更名為EA Mobile。工作室充分利用了美國藝電的就有品牌,帶來了很多著名游戲的手機版,以及一些原創游戲。在手機游戲市場日趨成熟后,EA Mobile對美國藝電業績的保證愈發重要。
標志更替
截至2010年,美國藝電在長達28年的歷史中,只對公司標識做過一次重大改變。
美國藝電舊標:方塊、圓圈、三角
在1982年至1999年,公司使用經典的“方塊、圓圈、三角組合圖案”標識。三種幾何圖形代表“平面設計的根基”。柵格化的圖案則與暗示電子科技的主題。不過,很多消費者誤將這三個圖案理解為英文字母“EOA”或“ECA”。他們認為“E”代表“Electronic”,“A”代表“Arts”,但他們說不清中間的“O”或“C”有什么含義。美國藝電得知誤解的情況后,也曾在早期的公司新聞報上開玩笑稱“中間的圓形不過是卡在軟驅倉內一直取不出的玩具球罷了”。
1999年,美國藝電將公司標識更改為類似旗下品牌“EA Sports”標識的圖案,其中字母“E”完全照搬原設計,字母“A”則抹去原來左端的折線設計,而添加了一道貼近右斜線的橫線補完“A”的圖形。此后,盡管“EA”字母的圖案一直未曾改變,游戲內開場動畫中的圖標動畫卻有多次變化。在2001年前,“EA”字樣隨著爆破音效和電子語音的聲音而出現在屏幕上。
2002至2004年, “EA Games”標識被置于一個圓盤上飛入屏幕中,語音則是先是較大聲的喊出“EA Games”,之后是低語的“challenge everything”,接著便像關閉電視機一樣馬上消失在屏幕里。
在2005年,開場動畫改為略帶立體效果的銀灰色“EA”圖案隨著一次心跳聲帶紅色的線條出現在屏幕上,一會兒又漸漸地消失在眼前。
部分個性化美國藝電圖標
2006年起,每款游戲的開發組可自行設計美國藝電的標識。除了“EA”字體以及大體保持圓形的背景,開發小組可以自由發揮,根據游戲的特點制作適合游戲的圖標。“EA”字樣在開場動畫中的載入方式也更加多樣,例如《極品飛車:街頭狂飆》通過對圓形車輪的聚焦逐漸引出圓形圖案中間的“EA”字樣,而《戰地2142》的圖標則是在機關槍掃出的一片塵土散去后自然呈現。在游戲開發早期、圖標尚未設計完成時,開發小組可在游戲宣傳動畫內放入默認的白字黑圓盤圖標做暫時性的代替。
3DO
1995年5月19日松下電器因3DO的失利而提出M2計劃,準備開發可搭載于3DO上的高速圖像處理器,據稱搭載M2的3DO多邊形處理能力將達到100萬/秒。但是在1997年7月3日,這個計劃就像許多人預料的那樣,流產了。
3DO主機在市場上的失敗使得霍金斯不得不把目光放到游戲軟件市場上。1995年,公司收購了一家游戲公司Cyclone Studio;1996年,3DO公司痛下決心,裁員150人并終止了硬件的開發,并在一年多的時間內賣掉了幾乎所有的硬件部門;同年,3DO公司公司更名為3DO Studios,并斥資1300萬美元收購了以開發Might and Magic而名聲大躁的NWC公司(New World Computing)。
在此之前,NWC已經發行了魔法門1-5代的作品,并于1995年發行了開創時代的回合策略游戲——《英雄無敵》。被3DO收購之后,NWC得以全力開發《英雄無敵2》,并于1996年底發行了《英雄無敵2:王位之爭》,在獲得巨大的成功之后3DO又不失時機地發行了其資料片《忠誠的代價》,也取得了成功。
在1994年以后的國外游戲市場上,歐美角色扮演游戲沉寂多年,而1998年3DO公司推出的《魔法門6:天堂之令》則讓人們看到了RPG游戲的希望,RPG游戲重新煥發青春。龐大的劍與魔法的世界,高度自由的劇情以及眾多的分支任務使魔法門VI:天堂之令成為1998年最出色的RPG之一。
《英雄無敵3:埃拉西亞的光復》則是英雄無敵經典的延續,1999年3月發行之后,當年11月發行的資料片《魔法門之英雄無敵Ⅲ:末日之刃》和次年發行的《死亡陰影》都受到了玩家的好評。同年3DO發行的射擊游戲《安魂曲:墮落天使》也是當年較為成功的射擊類游戲之一。
1998年,3DO公司發行了一款題材十分新穎的游戲《玩具兵大戰》(Army Man,也譯作《玩具兵大戰》),并在GBA等機種上發行、但是由于游戲的操作不便等問題使得這款游戲沒有取得成功,而之后3DO連續制作了幾部續作,都沒有什么大的亮點,使得這個創意十分新穎的作品系列成了3DO的敗筆之作。
業績與財政狀況的膠著
1999年,3DO又推出了魔法門的續作:《魔法門7:血統與榮耀》和《魔法門8》。不過這兩部作品尤其是后者實在是讓玩家失望。和堪稱經典的6代相比,7、8兩代并沒有什么創新。而同時一年之內發行兩部續作的做法也讓玩家感覺3DO公司的不負責任。也許這也從一個側面反映出了當時3DO內部就開始出現困難,不得不通過發行新游戲來緩解危機。
而2000年,3DO更是開始吃起英雄無敵的老本,發行了5部稱為《英雄無敵歷代記》的作品。而根據3DO公司的財務報告顯示,公司2000年上半年的收入為790萬美元,凈虧損為2630萬美元,平均每股虧損71美分。然而在如此驚人的虧損面前,3DO卻通過開發更多新的作品以求彌補虧損,制作了一批PS2主機上的游戲,不過這些作品并沒有給3DO帶來轉機。
2002年的3月29日,魔法門和英雄無敵系列玩家期盼的《魔法門9:命運之書》和《英雄無敵4》終于出現在玩家面前,獲得了普遍的好評。《魔法門IX》全新的系統和龐大的場景為Might and Magic游戲開辟了一個新的篇章,而《英雄無敵4》雖然被一些人批評,但也不失為一部好的作品。但是這種成功并沒有為3DO公司帶來多大的轉機,尤其是“9·11”事件后,隨著整個投資市場的萎縮和納斯達克股票交易所狂跌,3DO的資金鏈顯得格外脆弱。在這期間,它的股票一度跌破0.71美元。游戲軟件市場的激烈競爭也讓3DO喘不過氣來。為了幫助3DO擺脫困境,從2002年10月開始,霍金斯向公司提供了總計約為1200萬美元的援助性貸款,但這并沒能緩解公司財政情況的進一步惡化。
在《極速風暴》發行之后,財政狀況不佳的3DO公司就開始考慮把公司出售了,在私下的交易失敗之后,5月28日,也就是在《疾風戰場》發行不久,3DO無奈向法院申請破產。6月6日,法庭宣布,它必須拍賣資產抵債。
3DO公司倒下了,業界的歷史,又翻過了一頁。
參考資料 >
美國電子藝界創始人再次創業 轉戰教育游戲領域-中新網.中國新聞網.2023-11-17