角色扮演游戲(英文名Role-playing Game,簡稱RPG),是一種游戲類型,指玩家扮演一個或多個角色按照特定的游戲規則在一個寫實或虛構的世界中活動。玩家通過完成任務謎題或其他任務實現所扮演角色的發展或成長,具體通過決策、戰斗、探索等行為達成角色成長,并在規則系統下體驗沉浸式故事。玩家在這個過程中的成功與失敗取決于一個規則或行動方針的形式系統(Formal system)
角色扮演游戲強調劇情的發展和交互體驗,讓玩家得以在操控角色體驗故事時具有極強的代入感。一般來說,游戲會架構一個讓玩家冒險,游玩,成長的世界。角色扮演游戲的起源要追溯到桌面游戲中的戰棋游戲。1974年蓋瑞·吉蓋克斯(Gary Gygax)和戴夫·安奈森(Dave Arneson)設計推出了《龍與地下城》(DND),從此開啟了RPG游戲的歷史。隨著早期電腦技術的發展,DND被搬到了計算機上,誕生了歐美三大經典RPG:《創世紀》《巫術》《魔法門》。而后,任天堂FC主機的出現帶動了日本市場的發展,形成了JRPG流派。1994年第五代主機SS和PS面市,游戲畫面的3D化,在敘事和劇情推進中更引入了3DCG動畫的表現形式。隨著二十一世紀網絡的普及,MMORPG也由此誕生。
角色扮演游戲有數種形式。在游戲載體方面,除了現今正在快速發展的角色扮演電子游戲外,傳統的桌上卡牌式角色扮演游戲也很受歡迎。此外,還包括實演角色扮演游戲(Live Action Role-playing Game,簡稱LARP)和電子角色扮演游戲(計算機 Role-playing Game,簡稱CRPG)。
基本概念
一款游戲要想被視為 RPG,需要滿足以下關鍵點:在游戲過程中角色會從本質上變得更強。比如會增加健康值、經驗值、狀態屬性或類似屬性。至少部分戰斗經驗受到角色屬性的影響。例如,造成的傷害會受到角色力量或敏捷的影響,來自物品的戰斗效果或玩家操作的輸入不算在內。游戲角色擁有道具清單,包括各種武器、盔甲、法術、治療物品等,供玩家隨意使用。盡管殺神游戲游戲的形式多樣,例如某些交換卡片游戲(Trading card games,簡稱為TCG)、戰爭游戲甚至動作游戲都可能含有角色扮演元素,包括人物升級、故事推進,但分類時卻不包括在角色扮演游戲之內。
主要特征
故事性
任一款角色扮演游戲幾乎全部圍繞著有關故事情節、搜尋、分支情節和故事線索這四方面展開。在故事性上, 與其他游戲類型相比, RPG游戲和電影的關系更為密切。但與被動欣賞電影不同的是, RPG游戲給游戲者提供了主動性。玩家可以在RPG游戲中感受到豐富多彩的游戲劇情與內容, 并通過扮演游戲中的角色, 獲得游戲帶入感, 從而得到不同的體驗。
成長性
角色扮演游戲有角色的可成長性的要求,通過增加角色數值(statistics)或等級(level),在游戲的過程中提升角色的能力。角色扮演游戲對于“成長性”的刻畫從最初由exp升級提高HP、攻防等逐漸拓展,包括:屬性多樣化,引入更多屬性等進行升級,升級多元化,升級帶來附加技能點,為技能系統提供服務等。
交互性
角色扮演游戲除故事性之外,本身最大的特點是其交互性,讓人們體驗一種全新的人生經歷和情感體驗,這種藝術形式的表達手法是其他藝術形式所無法表現的。游戲通過交互功能,從人的體驗上出發,憑借著各種近似于現實生活的游戲所給予的感知,讓人們潛移默化地感受游戲所帶來的不同的藝術目的。這種交互性還體現在安全的氛圍體驗中——游戲世界的虛擬性保證了玩家可以在無實際風險的環境下,體驗現實中無法或無條件扮演的角色,拓展人生經歷的邊界。
發展歷史
起源
角色扮演游戲的起源要追溯到桌面游戲中的戰棋游戲。1974年蓋瑞·吉蓋克斯(Gary Gygax)和戴夫·安奈森(Dave Arneson)設計推出了《龍與地下城》(DND),從此開啟了RPG游戲的歷史。
分化
角色扮演游戲類型分化為TRPG桌面角色扮演)、LARP (真人角色扮演) 、CRPG(電子角色扮演) 三大類。
桌面角色扮演游戲(TRPG)是最早的角色扮演游戲,在電子平臺上的角色扮演游戲大幅發展后,則稱這種角色扮演游戲為桌面角色扮演游戲(Tabletop Role-playing game)。這種角色扮演游戲通過語言和討論進行。實演角色扮演游戲(LARP),玩家直接通過服裝扮演、打斗表演等形式進行游戲。在這兩種游戲過程中,一個被稱為游戲管理員(Game Master,簡稱GM)負責協調玩家間的溝通,使游戲順利進行。其余玩家只需要負責扮演自己的角色即可。后續發展的角色扮演游戲多依附于電子平臺。類型從最初的文字式(text-based)泥巴游戲(Multi-UserDimension,MUDs),最終發展到現今的大型多人在線角色扮演游戲(MassiveMultiplayerOnlineRole-PlayingGame)。
桌面角色扮演游戲(TRPG)
玩家們圍著一張桌子,通過扮演游戲世界中的主角或角色,參與制作一個故事。其中一名玩家扮演游戲管理員,負責描述世界、事件和非玩家角色及其行動。TRPG是一種最初的角色扮演游戲。
1973年10月,蓋瑞·吉蓋克斯(Gary Gygax)和唐·凱創立了TSR(Tactical Studies Rules)公司。1974年,《龍與地下城(Dungeons & Dragons》)正式出版,DND與之前傳統的戰棋游戲的不同是,傳統戰棋基本都是讓玩家以軍隊為單位去排兵布陣,博弈對抗,而DND則將游戲內容落實到了單一角色身上,這也是TRPG的最本質特征。TSG公司將《龍與地下城》分為基本版龍與地下城(Dungeons & Dragons Basic Set)和專家級龍與地下城(Advanced Dungeons & Dragons),簡稱ADND。ADND的推出標志著《龍與地下城》建立了一套沿用至今的標準化游戲系統,成為著名的TRPG規則體系。1989年,《專家級龍與地下城OL》第二版問世。
1997年,威世智收購瀕臨破產的TSR,于2000年推出了第三版DND(3E)。2003年,威世智推出了龍與地下城第三版的修訂版本(3R)。2008年推出了龍與地下城第四版(4E),《龍與地下城》第四版在規則上進行了很大改動,砍掉了許多核心設定,游戲流程刺激,節奏更快,一些不滿這些改動的核心玩家利用威世智的開放許可協議( OGL ),開發了開拓者角色版游戲,即Pathfinder Role-playing Game,簡稱PF。2014年,威世智推出了龍與地下城第五版,取消了版本編號,直接命名為《龍與地下城》。
游戲《龍與地下城》的出現使TRPG持續跟世界知名的文學、漫畫作品(如魔戒、哈利波特、漫威宇宙)、戰爭游戲(如重現南北內戰、或是第二次世界大戰相關的活動以及棋類)、以及因網絡興起而更廣泛流行的大型多人線上角色扮演游戲持續互相影響與演進,屬于廣義的桌上游戲、也是劇情共同創作、開放程式碼、知識共享維基理念的早期樣貌。
實景角色扮演游戲(LARP)
真人實景角色扮演游戲(LARP)需要玩家來到特定地點進行戲劇式的扮演自己的角色。在符合游戲規則和GM的允許的情況下,以實際動作、對話與其他玩家互動,通過服裝扮演、打斗表演等形式將角色融入游戲的世界。玩家將成為故事的主角,決定故事的走向,寫下自己的結局。LARP又可以大致劃分為兩類,一類是劇場式(Theatre Style)簡稱TS;另一類為實戰式(Live Combat)簡稱LC。一些實演角色扮演游戲中,玩家依靠“石頭剪子布”(rock-paper-scissors)或屬性比較來象征性地解決角色與角色之間的沖突。而且,一些實演角色扮演游戲也會利用氣槍或泡沫武器(foam weapons)來模擬“對打”。不同大小的實演角色扮演游戲參加的人數從幾人到幾千人不等,持續的時間也有從幾個小時到幾天,甚至幾個月的。因為玩家數量通常都大于桌上角色扮演游戲,而且玩家還在不近的多個空間中互動。
電子角色扮演游戲(CRPG)
一群玩過初版《龍與地下城》(Dungeons & Dragons),又正在大學學習柏拉圖系統(PLATO)的玩家 ,決定把二者融合在一起,編寫一款仿 TRPG 游戲,讓強大的電腦做地下城主(Dungeon Master,DM),于是創造出了創 CRPG——電腦角色扮演游戲。
隨著早期電腦技術的發展,DND很快被搬到了大型計算機上,誕生了歐美三大RPG:《創世紀》(Ultima I: The First Age of Darkness)、《巫術》(Wizardry,1981)、《魔法門》(Might and Magic,1986)。80年代末期,SSI(Strategic Simulations)公司獲得DnD授權,開發了著名的“金盒子(Golden Box)”系列電腦游戲。
到90年代中期,任天堂FC主機的面世,帶動了日本市場的發展,形成了JRPG流派,經典作品有1986年艾尼克斯的《勇者斗惡龍》(Dragon Quest)和1994年推出的《最終幻想VI》。90 年代中期,不再局限于傳統的 CRPG,《地下創世紀:冥河深淵(Ultima Underworld: The Stygian Abyss)》(1992 年)的動作和非線性模擬元素直至今日仍在許多其他游戲中有所體現。《網絡創世紀(Ultima Online)》(1997 年)則為新興的 MMO 領域奠定了早期基準。暴雪娛樂于1997 年發布的《暗黑破壞神(Diablo)》中使用的動作模式更是在日后自成一體。
《輻射》(1997)以陰暗諷刺的基調和具有挑戰性的探索玩法打破了界限。《博德之門(Baldur’s Gate)》(1998 年)推動了官方授權 DnD 游戲的發展,續作《博德之門 2:安姆的陰影(Baldur’s Gate II: Shadows of Amn)》(2000 年)更是被認為是定義了 RPG 的游戲之一。《異域鎮魂曲(Planescape: Torment)》(1999 年)展現了奇異的多位面宇宙設定,并將戰斗對劇情發展的影響降到了最小。1998年任天堂發售《塞爾達傳說:曠野之息傳說》系列的首部3D游戲——《塞爾達傳說:時光之笛》,為后來游戲行業的全面3D化奠定了基礎。
進入21世紀,隨著網絡的普及,帶來了新的游戲設計方向,MMO 中的多人內容極速增長,《無盡的任務(Everquest)》(1999 年)和 BioWare 的《無冬之夜》(2002 年)等游戲都將焦點轉移到了共享地圖上。《星球大戰:舊共和國騎士(Star Wars: Knight of the Old Republic)》(2003 年)和《上古卷軸(Elder Scrolls)》系列這些較新的 IP 都在進軍主機市場。《魔獸世界(World of Warcraft)》于 2004 年上線,贏得了極高的評價。《龍騰世紀:起源(Dragon Age: Origins)》(2009 年)證明了 DnD 式的奇幻游戲可以同時在 PC 和主機上取得成功。
現狀
21世紀的前10年,由于各類網游沖擊、第八世代主機市場的萎靡、MOBA類游戲的興起等原因使得傳統RPG漸漸失去市場,但新時代的RPG有了新的變化。宮崎英高用另類革新的制作思維展現了ARPG的另一種表現形式——魂系游戲。魂系游戲采用碎片化敘事,將一個完整劇情、世界觀以“碎片”的形式分散藏于游戲中的各個地方,玩家在流程推進途中需要自己收集線索進行整合推敲拼接故事的劇情和背景,這種敘述方式極大地提升了玩家的探索欲望;而在地圖制作方面,由于3D技術的發展,地圖制作不再拘泥于卷軸或橫版,更多縱向延伸的場景開發思路被利用。自“魂”爆火后諸多“類魂”ARPG的競相出現,開辟了一種新的RPG類型。
除了魂系游戲,RPG還與冒險游戲(冒險游戲)SLG(模擬游戲)STG(射擊游戲)等等結合形成新的游戲模式。誕生了也有著采用新系統吸附式戰斗的《王國之心3》《FF7重制版》;養成類RPG《女神異聞錄5》;CRPG《神界:原罪2》等佳作。隨著互聯網的發展,RPG7火箭炮到了如今成為了一種制作手段被廣泛應用于各類游戲中。RPG的各種特性賦予了它能強化游戲劇情的深度、能讓玩家體驗更加充分而真實、能使玩法更加多樣的特點。傳統型的RPG越來越少,但RPG游戲文化沒有消亡,絕大部分的游戲都會加一些裝備、屬性之類的成長系統等RPG元素,給游戲帶來一定的體驗長度,增加游戲樂趣。
2017年以來,桌面角色扮演游戲市場在中國逐步擴大,呈階梯式增長態勢。2017年至今,RPG 手游已連續 6 年成為全球用戶支出最高的手游品類,其中大型多人在線角色扮演游戲收入最高。打造IP手游成為角色扮演類手游吸引用戶的主要策略。
流派作品
歐美RPG
地牢探索、第一人稱視角、開放式游戲特色是歐美RPG的傳統風格。歐美RPG多以自由著稱,其中就包括在戰斗方面的自由,新型歐美RPG都采取了全自由的戰斗方式,重視擬真、自由度底層規則與玩法框架。西方RPG通常強調玩家對角色的自由定制和選擇,以及對游戲世界的開放探索和影響。西方RPG受到了《龍與地下城OL》等桌上RPG規則體系的影響,也借鑒了歐美奇幻文學和科幻文學的元素。西方RPG的代表作有《創世紀》《巫師》《輻射》《質量效應》等。
歐美RPG的演變
開放式設計
1994年和1996年,貝塞斯達推出了《上古卷軸》系列作品,開創開放世界RPG新流派。 游戲的特點是巨大的可探索區域和多情節多任務的非線性游戲過程。 玩家可以自由分配角色屬性,隨意造訪游戲中的區域,完成大大小小的各種任務。
回合制和實時系統的融合
由 BioWare 制作,Interplay 發行的《博德之門》徹底抹去了回合制游戲和即時游戲之間的最后一道界限。《博德之門》借鑒了RTS風格的鼠標操作交互,將傳統回合制復雜的規則完全融合轉化為即時游戲。除了設計上的創新,《博德之門》還獲得了《龍與地下城》的授權,高度還原了諸多DND規則和設定,用其多年積累的完整世界觀構建了一個開放的世界。
與3D 技術的融合
自 1997 年以來,3D 技術的成熟對角色扮演游戲類型產生了實質性的重大影響。1998年,任天堂發布了《塞爾達傳說》系列第一款3D游戲——《塞爾達傳說:時光之笛》,成為史上媒體評價最高的游戲。 《時之笛》一舉解決了3D游戲的諸多運營難題,為后來游戲行業的全面3D奠定了基礎。2001年,微軟發布了3DARPG《地牢圍攻》。 2002年,貝塞斯達推出了《上古卷軸3:晨風》。 同年,BioWare推出了《博德之門》系列的傳承作品《無冬之夜》。
日式RPG(JRPG)
除歐美RPG外,RPG中還有一股重要的力量——Japanese RPG(簡稱JRPG)。 早期日本RPG游戲深受歐美RPG的影響,《女神轉生》等游戲基本沿襲了歐美RPG游戲的特點。
1986年,艾尼克斯的《勇者斗惡龍》(Dragon Quest)改寫了日本RPG7火箭炮的未來。戰斗進入類似于《創世紀》地牢的第三人稱視角畫面, 職業設定模仿《巫術》。與《創世紀》不同的是,它可以在地牢外的大地圖上踩地雷遭遇敵人,使用菜單代替輸入指令進行回合制戰斗,還有可以不斷刷怪升級的成長系統。從此與其類似的《勇者斗惡龍》RPG在日本市場大行其道。 小公司史克威爾制作人坂口博信將最新的游戲命名為《最終幻想》(Final Fantasy),游戲畫面3D化,在敘事和劇情推進上也引入了3DCG動畫,這款游戲大受歡迎,成為第一款具有重要影響力的3D RPG游戲。隨著《最終幻想》系列游戲設計的不斷創新與突破,推動了JRPG的發展,通常1994年推出的《最終幻想7》被認為是JRPG的杰作。
JRPG特征
JRPG具有與歐美RPG截然不同的鮮明特征, 重視美學、幻想與浪漫、敘事與情緒渲染;玩家隊伍和敵人排列在屏幕左右兩側,讓戰斗過程更加直觀和策略; 多采用第三人稱視角,玩家可以看到角色的全身形象,強化了角色形象的塑造和代入感; 并設計了不同于歐美RPG的轉職和魔法系統,為RPG未來的發展開辟了一條新路線。
日式RPG通常強調玩家對角色的代入感和情感投入,以及對游戲劇情的緊湊推進和感受。日式RPG受到了日本動漫和漫畫的影響,也融合了東方思想和文化的元素。日式RPG的代表作有《勇者斗惡龍》《最終幻想》《女神異聞錄》《火焰之紋章》等。
玩法分類
資料來源
角色扮演游戲按照玩法可分為策略角色扮演游戲、動作角色扮演游戲、大型多人在線角色扮演游戲、角色扮演模擬游戲和角色扮演冒險游戲。
策略角色扮演游戲SRPG
策略角色扮演游戲(英文名Strategy Role-Playing Game,簡稱SRPG),有時也被稱作戰術角色扮演游戲(Tactical role-playing game)。策略角色扮演游戲通常都是以回合制為基礎,雙方如博弈一般進行對決。在策略角色扮演游戲中,戰場像棋盤一樣被分成許多小格。玩家需要操縱多個角色,少則五六個,多則幾十個。在玩家的回合中,玩家可以控制自己的角色移動、攻擊、施展技能,而在敵方回合中,只能被動受擊。
策略角色扮演游戲是一種基于戰棋游戲和角色扮演游戲中角色成長元素的游戲類型,它賦予每個作戰單位以個人的個性。與普通戰棋游戲不同,作戰單位不是純粹的棋子,而是被賦予了個性的角色;與普通角色扮演游戲不同,角色必須為了目標和勝利不斷參與到具體的戰斗中,采取集體戰術行動,不能自由旅行。策略角色扮演游戲中玩家通常可以操作己方的所有單位,因此策略角色扮演游戲也有模擬指揮官的戰術思維的一面。
這類游戲強調不同兵種之間的配合與戰術運用,考驗的是對整個戰場的大局觀與謀劃,對反應速度和操縱性的要求相對較低。一個標準的回合制策略游戲還應該包括豐富的人物對話,完整的職業升級和專職系統,以及豐富的劇情和特殊任務,道具等等。
動作角色扮演游戲ARPG
動作角色扮演游戲(Action Role Playing Game,簡稱ARPG)是目前最大的一類角色扮演游戲。動作角色扮演游戲核心是數值成長,強調動作元素,具有良好打擊感,社交內容偏弱。其戰斗系統將角色扮演游戲的機制與動作游戲的實時、直接、反射型、街機式戰斗系統相結合,而不是回合制、條件回合制、戰術回合制或可暫停的戰斗系統。與其它角色扮演游戲相比,動作角色扮演游戲更注重對戰和單個角色,而不是基于團隊的角色扮演游戲機制。
在動作角色扮演游戲中,玩家可以通過操作人物的走位、動作并按下攻擊鍵來實現對敵人的實時打擊。動作角色扮演游戲類游戲大多采用街機式的打斗模式,有些游戲也采用射擊模式;后者的變種叫做射擊角色扮演游戲,屬于動作角色扮演游戲的亞類。玩家擊敗敵人會獲得經驗值,角色升級,同時提升屬性與能力。另外,游戲中通常具有被動技能以及長期保存物品的系統;玩家一次只能操控一個角色。動作角色扮演游戲代表作品有《暗黑破壞神Ⅲ》《惡魔城》等。
MMORPG
大型多人在線角色扮演游戲(Massive 多人電子游戲 Online Role-Playing Game,簡稱MMORPG)是一種可供多人聯機游玩的電腦角色扮演游戲,能讓大量玩家在同一個虛擬世界中游玩。大型多人在線角色扮演游戲通常聚集了大量的玩家和社會性網絡,一些玩家甚至會組成公會。大型多人在線角色扮演游戲采用客戶端-服務器的結構,玩家通過客戶端在游戲中扮演一個角色,而服務器則在游戲中為玩家提供服務。玩家的信息存儲在由游戲代理商提供的服務器端。玩家通過網絡登錄客戶端進行游戲,一般來說, 大型多人在線角色扮演游戲的開發人員會對游戲進行管理和更新,以留住更多玩家。“玩家創造內容”是大型多人在線角色扮演游戲的一個重要概念,玩家可以通過設計動畫、搭建建筑等方式進行空間探索、交際、商業活動,而這種互動方式也伴隨著虛擬經濟和虛擬貨幣。大型多人在線角色扮演游戲核心為成長和社交體驗,注重世界觀塑造,偏向長線運營。
大型多人在線角色扮演游戲代表作品有《魔獸世界》《夢幻西游》《完美世界》《誅仙3》等。
模擬
角色扮演模擬游戲(Role-playing Simulation),玩家在一個擬真電子環境下扮演各種各樣的職業,用于訓練一些建筑、精密操作、醫學方面的研究。代表游戲有《模擬人生》《模擬城市》。
游戲廠商/工作室
威世智
威世智(又名:海岸巫師)(Wizards of the Coast)公司,位于西雅圖Emerald City。1997年,威世智收購瀕臨破產的TSR公司,整合了DND的產品線,將基本版龍與地下城OL與專家級龍與地下城重新合并為《龍與地下城》。2000年推出了第三版龍與地下城(3E),這個版本使用簡練有效,運用廣泛的D20系統,用20面去進行游戲里絕大多數的判定。2003年,威世智推出了龍與地下城第三版的修訂版本(3R)。2008年推出了龍與地下城第四版(4E),2014年,威世智推出了龍與地下城第五版直接命名為《龍與地下城》。
龍與地下城對RPG的影響,主要包括以下幾個方面:世界觀/角色設計、角色成長系統、數值系統和關卡系統,這些首次提出的核心概念構成了最基本的RPG設計模型,《博德之門》《冰風谷》等CRPG游戲即直接基于這樣的規則進行開發,這套“扮演”與“成長”的核心屬性貫穿著RPG設計。
貝塞斯達
貝塞斯達(Bethesda Softworks,LLC)是一家美國游戲發行商,為Zenimax Media 的子公司。公司廣為人知的RPG系列當屬上古卷軸(The Elder Scrolls)系列。系列第一章《上古卷軸:競技場(The Elder Scroll:Arena)》,發布于1994年。2008年,Bethesda Softworks 接手《輻射(FallOut)》系列,并由Bethesda Game Studio 開發了《輻射3(FallOut3)》,游戲發行于2008年10月28日。其后于次年(2009年)陸續發布了5個DLC:Operation:Anchorage,The Pitt,Broken Steel,Point Lookout 和Mothership Zeta。
SSI(策略模擬社)
1979年,戰爭游戲愛好者Joel Billings在美國加州建立了Strategetic Simulation, Inc(簡稱SSI,通稱“策略模擬社”)。1987年,SSI獲得了TSR對高級龍與地下城故事背景和規則的授權,在幾年中他們做了至少30部基于高級龍與地下城規則的游戲。1988年,《光芒之池(Pool of Radiance)》發售,成為SSI歷史上銷售最好的游戲。陸續發行“金盒子系列(Golden Box)”:“光芒之池”四部曲;“克萊恩”三部曲;Westwood開發的“魔眼殺機”三部曲。
黑島工作室
黑島工作室(Black Isle Studios)是電腦和電視游戲開發商Interplay娛樂旗下的RPG游戲開發小組。該工作室創建于1996年,并于1998年正式確定其名稱為Black Isle Studios。工作室設計了包括《輻射》系列、《異域鎮魂曲》《冰風谷》系列游戲。
生軟
生軟(BioWare)成立于1995年,加拿大視頻游戲開發公司,制作了基于高級龍與地下城(ADnD)規則的《博德之門》(Baldur's Gate)《博德之門2》(Baldur's GateII)。2002年6月16日,BioWare公司開發制作的角色扮演類游戲《無冬之夜》(Neverwinter Nights)正式發行。
拉瑞安
?拉瑞安(Larian Studios)是比利時一家專注于CRPG游戲的獨立游戲廠商,以《神界:原罪》系列的回合制RPG游戲而聞名,《神界:原罪2》在2017年被多家媒體評為年度最佳游戲。2023年8月3日,比利時Larian工作室歷時6年研發的《博德之門3》PC版登陸Steam,幾天內在知名游戲媒體Metacritic上的評分達到97分,一舉超過任天堂的塞爾達傳說:曠野之息續作《王國之淚》,成為2023年全球范圍內評分最高的游戲。
史克威爾·艾尼克斯
史克威爾·艾尼克斯(株式會社スクウェア?エニックス;SQUARE ENIX CO., LTD.)是史克威爾和艾尼克斯合并成立的日本游戲軟件開發公司以及發行商,史克威爾和艾尼克斯各自擁有多數的系列作品,尤其是被稱做日本兩大國民RPG的《勇者斗惡龍系列(ドラゴンクエスト、Dragon Quest)》和《最終幻想系列(ファイナルファンタジー、Final Fantasy)》。1987年推出的FC平臺角色扮演類游戲《最終幻想》講述的是玩家扮演成光之戰士,拯救世界的故事,這款游戲是史上最暢銷的游戲之一。
經典RPG
《博德之門》
游戲簡介:一部具有高度奇幻色彩的電腦角色扮演游戲,由BioWare開發,Interplay娛樂在1998年發行。該作采用被遺忘國度戰役設定,高級龍與地下城規則。
意義:《博德之門》推動了官方授權 DnD 游戲的發展,續作《博德之門 2:安姆的陰影(Baldur’s Gate II: Shadows of Amn)》(2000 年)更是被認為是定義了 RPG 的游戲之一。
《上古卷軸 》
游戲簡介:由貝塞斯達軟件公司 Softworks開發的一款角色扮演游戲(RPG)系列。系列首部作品是1994年3月在DOS平臺上推出的《上古卷軸:競技場》。1996 年 8 月 31 日發售《上古卷軸2:匕首雨》(The Elder Scrolls II: Daggerfall)。加入了一個開放式編輯器的《晨風》于 2002 年 5 月 1 日正式發售。《上古卷軸4:湮滅》(The Elder Scrolls 4: Oblivion)于 2006 年 3 月 20 日正式發售,本作延續系列開放世界大地圖的傳統,玩家可以自由地在世界中遨游,除了 PC 和 Xbox 平臺,游戲還開發了 PS3 版本。《上古卷軸5:天際》于 2011 年 11 月 11 日正式發售,《上古卷軸5:天際》中,NPC 可以實時進行交互,玩家可以將每個 NPC 都看作活生生的“人”。
意義:《上古卷軸5:天際》游戲背景設定與世界觀構架上龐大優秀,具有獨特且成熟的開放世界玩法足以稱作是 RPG 的標桿。
《魔法門》
游戲簡介:1983年,Jon Van Caneghem在與Mark Caldwell一起建立了新世紀電腦公司(New World Computing,NWC),受了《創世紀》的啟發與影響,Jon制作的第一款游戲便是與其類似的RPG——《魔法門》(Might and Magic: Book One),從策劃、劇本、程序到美工、音樂都由他獨立完成,這款凝聚了Jon 3年心血的游戲于1986年的圣誕節發售。
意義:Might and Magic是與創世紀(Ultima)、巫術(Wizardry)系列齊名的三大RPG之一,它比《巫術》淺顯,比《創世紀》復雜,以在當時出類拔萃的畫面效果、完全開放的游戲世界和龐大的任務體系征服了無數玩家,一經問世便引起了強烈的反響。
《輻射》
游戲簡介:《輻射》 (Fallout )最初由Interplay娛樂公司于1997年制作。自2008年起,該系列由貝塞斯達軟件公司制作出版。該系列中有六款完整的角色扮演游戲(輻射、輻射2、輻射3、輻射:新維加斯、輻射4和輻射76),一款基于小隊的戰術RPG戰斗衍生游戲(輻射戰略版),一款動作RPG7火箭炮地牢冒險游戲的衍生游戲(輻射:鋼鐵兄弟會)還有一款模擬游戲(輻射:避難所)。
意義:《輻射》 (Fallout )采用了開放式的劇情流程設計,玩家在游戲中可以用或正或邪的方式與不同的風格完成任務,同時游戲創新地采用了無職業的設計,玩家只在能力和裝備上區分不同的特長。
《勇者斗惡龍》
游戲簡介:勇者斗惡龍(ドラゴンクエスト,Doragon Kuesuto,Dragon Quest)是由日本艾尼克斯(現為史克威爾·艾尼克斯)研發的電子角色扮演游戲(RPG)系列,第一代發售于1986年5月27日。
意義:作為游戲史上最暢銷的長壽游戲系列之一,在日本具有“國民RPG”之稱,奠定了日本RPG的地位。截至2013年5月,系列有10部本傳游戲和多個衍生游戲發行,此外系列亦有改編動畫、漫畫、小說和原聲專輯等作品發行。
《女神異聞錄》
游戲簡介:女神異聞錄系列(日版名:ペルソナ,英文版名: Persona)是由Atlus制作并發行的日式角色扮演類游戲,是《真·女神轉生》系列衍生的外傳游戲。該系列首作于1996年9月20日發布,共有正傳6部,重制版6部,衍生游戲7部。
意義:《女神異聞錄》系列是經典JPRG游戲,其中《女神異聞錄5》更是一款大型、制作精美的日式RPG游戲,游戲活動之多、劇情之完善創該系列游戲之最,堪稱近十年來最具深度的日式RPG游戲之一,玩家將在其中得到非比尋常的難忘體驗。
影響
RPG在中國
游戲行業是一個發展快速的行業,如何在擁抱趨勢是這個行業中的重要課題,在這一點上,RPG游戲相比其他品類有著其獨特的優勢。RPG游戲是集經濟、政治、戰斗等于一身的游戲集合體,基于此,RPG游戲能夠在瞬息萬變的市場環境下,不斷滿足用戶的需求。RPG游戲是中國游戲從業者無法忽視的類型。2017年末各大媒體都被絕地求生所刷屏,然而在這股瘋狂之下,RPG類游戲仍然穩坐市場第一陣營,為游戲行業默默的貢獻自己的力量,根據DataEye&S+的研究報告顯示,2017年上半年中國移動游戲市場中,RPG游戲的整體付費率遠遠高于其他品類游戲。
RPG角色扮演類游戲作為中國游戲的一個重要種類,近年來市場規模也在不斷擴大。中國RPG角色扮演類游戲市場規模由2018年的717.1億元上漲至2022年的1404.7億元,復合年化增長率為18.3%,預計2027年RPG角色扮演類游戲市場規模將增長至2026億元,復合年化增長率為7.6%。
真人角色扮演游戲在中國主要發展為“解決謀殺之謎”的形式。數據分析及市場調研公司iiMedia的調查顯示,調查中84.9%的中國網民在線上或線下都玩過實體角色扮演游戲。此外,根據中國領先預訂平臺美團的數據,截至2020年11月底,中國實體角色扮演游戲工作室總數已達到30000家,與 2019年相比增長150%,市場規模已達154.2億元,消費者達941萬人。30歲以下用戶占比達75%。
RPG在全球
RPG在游戲市場中占據著重要的位置。隨著技術的不斷進步,RPG的畫面和音效越來越逼真,游戲玩法也越來越豐富多樣。同時主題也在不斷拓展,從傳統的奇幻題材到現代、科幻、歷史等各種題材都有涉及。在全球范圍內,RPG市場也在不斷擴大。據統計,2019年全球RPG游戲市場規模達到了51.2億美元,預計到2025年將達到74.5億美元。其中,北美和歐洲市場占據了rpg游戲市場的大部分份額。
日本、中國和韓國是全球角色扮演手游最熱門的市場,2022年前三季度分別貢獻55.7億、31億和23.5億美元收入,占RPG手游全球收入的71%。其中日本市場角色扮演手游收入最高,保持35%左右的收入份額。
2023年上半年,海外角色扮演游戲和策略手游作為收入最高的手游品類,收入超過75億美元和50億美元。解謎類角色扮演游戲在海外市場收入顯著上漲,其中以《萬國覺醒》為代表策略手游海外收入超28億美元,占中國手游出海總收入的38%。
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