《龍與地下城》(英文:Dungeons & Dragons)是由保險公司推銷員加里·吉蓋克斯于1974年發明的桌上角色扮演游戲,最初由TSR公司發行,1997年后由威世智公司接手開發。
《龍與地下城》是一款有基本結構但結局開放的桌面角色扮演游戲,游戲未明確限制參與人數,通常有3~5名玩家,以及一位稱為“城主”(DungeonMaster,DM)的主持人,城主作為游戲的裁判和講故事者,并負責環境與規則解說、戰斗與事件結果的判定。玩家則各自扮演相應的角色,共同引導劇情走向和發展。
《龍與地下城》中的戰斗與事件等幾率事件,由玩家屬性、城主的判斷和散子點數共同決定結果。游戲以骰子判定為核心機制,構建了包含力量、敏捷、智力等屬性的角色系統,并通過陣營平衡理念塑造多元虛擬世界。玩家們一起解決困境,參與戰斗,收集寶藏和知識。在此過程中,玩家角色獲得經驗值(XP)以提升等級,并在一系列單獨的游戲段落中變得越來越強大。玩該游戲所需的道具包括規則手冊、每個玩家的角色表以及多個散子。游戲的參與者通常會圍坐在桌邊,并與游戲設置的居民彼此互動,因此《龍與地下城》被稱為“桌面角色扮演游戲”,而“城主”的獨特定位也催生出大量后世的游戲設計者。
歷史背景
上個世紀70年代,在娛樂產業不甚發達的年代,酷愛黑暗時代的玩家Gygax把一些新元素融入了戰棋游戲中。加里?吉蓋斯將自己所創造的規則介紹給自己的朋友們,引起了另外兩名志同道合好友的極度關注,這兩人就是后來一起同加里?吉蓋斯創立TSR公司的戴夫?阿瑞森和布賴恩?布盧姆。三人于1974年成立了TSR公司(Tactical Studies Rules),并于同年推出了第一版的《龍于地下城》規則。從此,1974作為角色扮演游戲的元年被永遠地記錄在了史書之上。1984年,TSR公司又出版了龍槍系列產品,它在小說和系列冒險模組上都創造了輝煌的成就。隨后在1987年,TSR公司又出版了后來非常著名的被遺忘國度戰役設定集。
1988年,高級龍與地下城第二版的出現稍微緩解了TSR公司的危機,但是其后一段時間TSR公司的財政卻一直處于低迷狀態。1997年,TSR公司被競爭對手Wizards of the Coast所收購,成為了其子公司,一個轟動一時的時代巨人終于結束了它的征程。2006年隨著《龍與地下城OL》的公布,讓所有龍與地下城的愛好者為之一振,雖然尚不能說這是《龍與地下城》的全面復蘇,但是玩家堅信,這一天一定會到來。
游戲概述
1974年,《龍與地下城》(D&D)作為第一款角色扮演游戲(RPG,rolesplaygames)進入大眾玩家的視野角色扮演游戲,其來源于小型戰爭游戲和幻想文學,不像其他游戲那樣,強調玩家通過游戲取得勝利,而希望玩家沉浸在另一種幻想的場景——角色與他們一同生活。《龍與地下城》中,一個典型的游戲活動是由“地下城主”(DMdungeon master)向玩家介紹奇幻的世界,DM決定并描述NPC(NPCs,non-playercharacters)、隊伍的遭遇(遭遇常常采取和“怪物”戰斗的形式)、這些互動發生的背景以及在玩家的選擇和動作影響下遭遇會造成的結果。在《龍與地下城》中,“怪物”是一種通稱,用來表示任何可能的敵人,像動物、畸形的生物和神話生物。《龍與地下城》有著大量的規則去幫助DM做快擇,這些規則涵蓋許多主題,如:社會互動、魔法的使用、戰斗、環境對玩家角色造成的效果。在游戲過程中,每位玩家都要決定自己所扮演角色的行動,并與其他玩家角色們進行互動。這些角色活動是玩家以口頭或文字的方式來表達,同時也會用到邏輯能力、基本算術和想象力。一場游戲通常會進行很多次聚會來完成一場冒險,而再繼續下去進行的一連串冒險,則被叫作“戰役”。玩家的怪物和其他NPC(NPC),也是仲裁在任務運行中涉及的游戲機制。玩家采用玩家和非玩家角色(電腦),共同用DM創建了擬采取的行動。總括而言,在傳統角色扮演游戲的核心是戰略游戲和互動講故事的混合形式。
在“龍與地下城”系統推出后,很快地在校園里、科幻/奇幻讀書會中吸引了一批忠實的學子。借著他們的大力推廣,這套系統很快地席卷了整個英語世界。1978年推出的“專家級·龍與地下城系統”更是至今最受歡迎的游戲系統。從1980年以后,“專家級“龍與地下城”系統”也順著這股潮流推出了更多的補充設定,“龍槍”系列詳盡的設定和小說的暢銷就是一個很好的例子。
為了更加符合新世代玩家的風格,TSR也從善如流地推出了“龍與地下城”第三版規則。在這個新的規則中,擦除了許多過往為人所抱怨的規則(包括AC越低防護值越高的概念),讓整個游戲規則以更直接、直覺化的方式呈現。它推出之后,立刻造成了搶購的熱潮,TSR的網站甚至還限制一名使用者一天只能購買一本,避免造成缺貨的狀況。
以前的游戲通常都是線性關卡設計,桌面游戲《龍與地下城》(Dungeons&Dragons)和“選擇你的冒險歷程”(ChooseYourOwnAdventure)系列圖書中的“開放世界”為數百萬兒童和成年人的娛樂活動提供了空前的自主權。例如,在《龍與地下城》中,玩家開始踏上大規模的冒險征程,其中需要玩家在現場做出幾十個決策,而每個決策都會將冒險征程引向完全不同的方向。正因為如此,沒有任何兩個《龍與地下城》游戲過程是一樣的,因此,玩家每次玩時都能獲得全新的游戲體驗。
制定規則
TSR一開始推出的是奇幻類型的戰略游戲,后來才出版了D&D(龍與地下城,適合3人以上的10歲以上的玩家進行的設定)的游戲規則,而D&D的游戲規則則是從由當時風行的桌面戰略仿真游戲得來的靈感,跟當時戰略游戲不同的是這些單位(也就是玩家所扮演的角色)是可以成長的。三個志同道合的朋友GaryGygax,DaveAreson,BrianBlume在作品樓次遭到當時的大公司如AvalonHills等退稿之后(這些公司所持的理由是這個規則太開放了,沒有辦法讓玩家獲得“勝利”的快感。決定成立TSR公司,而以他們靈感來源的戰略游戲為之命名。在1973年時推出D&D的規則,整個紙上角色扮演游戲的風潮就由此而起。
不久之后,更進一步推出了“專家級“龍與地下城系統”,經過了這么久的時間之后,AD&D系統開始出現許多的問題,包括實際上無用的規則,或者是讓玩家困擾或是容易混的規則,都需要來一次大改變,因此,由DavidCook率領的小組將整個游戲規則做了改變,納入了許多玩家建議,以及多年以來累積的許多經驗,設計出一個更為簡單易懂、缺點更少的作品。
專家級“龍與地下城”第二版規則(AD&D2ndEdition)于1989年1月正式誕生,之后大多數的計算機游戲都開始改用這一套規則至今。自從1973年TSR公司成立以來已經邁入第24個年頭,所涉足的領域包括紙上角色扮演游戲、相關小說出版、戰略散子游戲(一種完全以各種不同的殷子來進行的戰略游戲,風格與其他的角色扮演游戲十分不同,大多數的過程是在描述兩邊大軍作戰。TSR推出的這一類游戲名為DragonDice)、卡牌游戲,以及每年的月歷、畫冊出版,還擁有兩本雜志Dugeon和Dragon。目前他們的產品已經被譯成17種文字,行銷超過50個國家。目前和他們合作的計算機游戲廠家計有Interplay娛樂,Sierra-On-Line,卡普空,Take-Two Interactive/Acclaim,Mindscape。目前最新的計劃則是Interplay推出的年度最佳角色扮演游戲《伯德之門》的續集《伯德之門:安姆之陰影》(Baldur'sGate:ShadowofAmn)。另外,在曾經以“專家級“龍與地下城系統”打下半壁江山的SSI也準備推出畫面超華麗的《光芒之池2》(PoolofRadiance2)。
游戲年表
桌面角色扮演游戲誕生
六七十年代的美國,其中有一批人,他們圍桌而坐,進行著一種基于筆和紙的游戲。由其中一名玩家設定一個背景,而其他人扮演游戲中的冒險者。設定冒險背景的人就是游戲中的“地下城主DM”,他的職責包括敘述游戲背景和冒險場景,扮演NPC,決定戰斗時雙方損失的情況、幕后決定玩家生死等。游戲的方式是擲子,DM根據玩家擲骰子獲得的數值,通過某種規則,最終計算出玩家的行動,比如前進幾步、攻擊敵人多少點血、和哪個NPC對話等等。這就是最初的“桌面角色扮演游戲(TRPG)當時,人們玩的是由19世紀一個普魯士軍官發明的軍事訓練工具,模擬軍隊之間相互戰爭演化而來的游戲。每個玩家控制—整支軍隊,和其他玩家控制的軍隊展開戰斗,戰斗結果全部用擲骰子來決定。“龍與地下城”的締造者加里·基格里斯(GaryGygax)就沉迷于這個游戲,他們甚至還建立了一個名叫國際戰爭聯盟(InternationalFederationofWargamers,簡稱IFW)的組織。喜歡中世紀文化的基格里斯是個有創新精神的人,他將十字軍、城堡和一對一的戰斗模式,加入到自己的游戲。經過幾年的發展和完善,1971年出版了一個全新的游戲系統一鏈甲:中世紀模擬戰爭規則(Chainmai1:RulesforMedievalMiniatures)。
Dungeons&Dragons系統的產生
1971年,基格里斯和他的朋友們,在名為“GenCon”的小型地方聚會上展示了《鏈甲》這個游戲系統,集會引來了明尼蘇達州州人大衛·阿納森(DaveArneson)。阿納森曾出版過一款桌面戰略游戲,名為《別棄船》(DonttGive UptheShip),其中有一些cosplay元素。阿納森決計將基格里斯的《鏈甲》進行改良,其結果就是奇幻背景與角色扮演風格的碰撞,產生了第一款桌面角色扮演游戲。
最初,它只是一個仿中世紀的戰斗游戲,游戲中加入了一些幻想出來的神奇東西以及一套非常松散的規則。作品展次遭到當時大出版公司的退稿(這些公司所持的理由是這個規則太開放了,沒有辦法讓玩者獲得“勝利“的快感)。但拒絕無法阻礙他們前進的步伐,基格里斯決定自行出版該游戲。他和朋友唐·凱里(DonKaye)一起創立了“戰術研究規則”(Tac-tical Studies Rrule,TSR)公司,在妻子的提議下,基格里斯將這個游戲命名為《龍與地下城》(Dungeons&Dragons,D&D)。在1974年,首批1000套的官方版本開始發售,這個版本的《龍與地下城》包括3本小冊子:《人與魔法》《怪物與寶藏》和《荒野與地城冒險》。從那時起,一個影響角色扮演游戲的系統誕生了。
Dungeons & Dragons 系統的發展
《龍與地下城》推出之后,市場的反應令人驚訝,貨架上的產品銷售一空。到1975年7月,TSR出版的小冊子已經賣出6000冊,整個紙上角色扮演游戲的風潮由此而起。早期的D&D系統非常簡單,世界設定也很單調。在TSR和世界上眾多玩家的努力下,更為復雜的結構和更多規則的“高級龍與地下城”(AdvancedDungeonsand DragonsAD&D)于1979年正式推出,將TRPG的熱潮推向了高峰,幾乎所有英語國家都開始流行這套游戲系統。
但是這套系統過于復雜,許多規則在游戲中根本用不到,于是TSR在1989年再次修訂了“龍與地下城”的版本,專家級龍與地下城第二版規則(AD&D2ndEdition)誕生了。包括著名的《博德之門》《異域鎮魂曲》等眾多知名電腦游戲都采用了這個系統。
Dungeons&Dragons系統的黑暗
雖然越來越多的人加入到D&D的世界里,D&D的發展也一帆風順,但TSR的內部卻麻煩不斷。在D&D的創意歸屬上,雙方產生矛盾,最終導致阿納森離開公司。處于內外交困的TSR在管理上依然沒有進步,占有股份較多的布魯梅(B1ume)兄弟在公司大搞近親主義。1984年,忍無可忍的基格里斯向董事會彈劾布魯梅兄弟,并且獲得成功,但惱怒的對手將所有股份賣給了羅琳·威廉姆斯(LorraineWi11iams),公司的實際控制權也完全落人羅琳的手里。基格里斯最后不得不接受這個痛苦的結果,然離開了自己一手創辦的TSR公司。羅琳認為所有的玩家和手下的員工都比自己低級,這種高高在上的態度使她從來不考慮玩家和其他人的建議,忽視了“龍與地下城”這個核心市場的開發,反而投入巨大精力去開發一系列矛盾重重的戰役背景,把角色扮演游戲市場搞的一團糟。雖然期間TSR成功發布了“專家級龍與地下城第二版規則”但是無法挽回失去的市場。1993年,威世智(WizardsoftheCoast)公司推出了一種新的卡片游戲:“萬智牌”(Magic:TheGathering)。
這種集收藏、替換以及對戰樂趣于一體的游戲很快風靡世界,大大擠壓了原本被TSR牢牢控制的RPG市場。羅琳這才驚慌起來,TSR趕緊推出魔法船”“龍散”等卡片游戲,可惜為時已晚。急于擴展的TSR面對突如其來的打擊驚慌失措,從此一不振。
Dungeons&Dragons系統的新生
具有特殊意味的是,在TSR龜俺一息之際,最后伸出援手,幫助TSR脫離困境的卻是威世智(WizardsofitheCoast)公司。他的創始人,皮特·阿基森是個瘋狂的D&D玩家,收購TSR的初衷就是為了讓這個經典的游戲系能夠延續。他成功地做到了這一點,1998~1999兩年間全新的“核心手冊”(玩家手冊、怪物手冊、地城主指南)隆重上市。3版的品質超乎所有人的想象,同樣矚目的是書籍上鮮明的“WizardsoftheCoast”標志。經過4年的修訂,更加完善的3.5版在2003年7月推出。
相關產品
D&D系統的迅速走紅使它成為了一種文化象征,幾乎所有人都直接或間接地接觸過D&D這一奇妙的世界。1974年,《龍與地下城》發布時只出版了裝訂簡陋的3本小冊子,而今市場上我們可以買到第九藝術、規則手冊、小說、冒險選集等種類繁多的商品。
規則和設定無疑是D&D系統相關產品中最重要的一部分,它們帶領我們進入奇妙的龍與地下城世界。最初的“龍與地下城”非常簡單,只有Blackmoor(黑色荒野)和Greyhawk(灰鷹)兩個世界設定。作為一個開放的系統,不斷有玩家對它作出修正和更新,到1979年TSR按照順序依次出品了《怪物圖鑒》(MonsterManua1)、《玩家手冊》(Player'sHandbook)以及《地下城主指南》(DungeonMaster's Guide),這三本描述核心規則的手冊,它們的出版標志著“龍與地下城”發展走人正軌。seng1981年,AD&D增加了兩個世界設定,分別是《龍槍》(Dragonlance)和《被遺忘國度》(ForgottenRealms)。令人驚奇的是,為配合《龍搶》設定而出版的相關小說——《龍槍編年史》三部曲也獲得了極大成功,隨后引起了持續20年的“龍槍”熱。認識到以D&D為背景的文學作品的巨大市場,TSR的產品架上開始出現這種被歸類為奇幻的文學作品。另一方面,規則只能提供給玩家游戲的方式,如何進行游戲完全靠DM(Dungeon Master,地下城主)的自由發揮。經驗的缺乏、對系統的不了解,常常使DM們無法編造出有趣的故事來繼續他們的游戲,而精明的TSR看到了這一點,他們開始制作各種冒險,然后編輯成冊,賣給苦于沒有模組可玩的愛好者。在這些冒險集中,最著名的是基于“灰鷹世界”的《邪惡元素之殿》(TempleofElementa1 Evi1),2003年改編成電腦游戲。1985AD&D2的出版更增加了許多內容,后啟示錄風格的“浩劫殘陽”、白狼公司的“吸血鬼”系列、針鋒相對的“魔域傳奇”,表現哲學、信仰的“異域”等眾多風格不同的戰役背景連續推出,無數的小說和模組手冊滾滾而來。產品的極大豐富不但讓廣大D&D的追隨者心滿意足,也讓TSR鼓足了腰包,他們開始將目光投向了更多方面,比如動畫、電影和電視劇。然而,缺乏經驗的TSR卻在這些地方栽了跟頭,除了見證D&D頂峰時期的輝煌,這些產品并沒有給玩家留下深刻的印象。
1997年,威世智成了D&D的新主人,D&D經歷多年的發展和改變,已經擁有固定的玩家和成熟的產品線一一規則設定、冒險選集、第九藝術以及文學作品,各種手辦的流行帶給了D&D額外的商機。如果能有各種怪物的手辦來點綴平坦單調的桌面,無疑會增加游戲的樂趣,其巨大的市場潛力不容小視。
基本介紹
計算機的出現和技術的發展,D&D搬上電腦屏幕成為可能,而D&D的愛好者普遍年齡偏小,他們樂于用新的方式來進行自己喜愛的游戲,對這些人來說,看到平常進行的紙上游戲能在電腦上重演,心中的激動自然無法言寓。這種潛在的需求直接導致了TSR和SSI的聯姻。從此幾十款游戲陸續呈現在角色扮演游戲愛好者的眼前。我們將對這些游戲做一個基本介紹,從最初的“金盒子”系列,到著名的“博德之門”系列,再到最新出品的《惡魔之石》以及還在裸裸中的《無冬之夜2》。
衍生作品
參考資料:
設定
灰鷹
灰鷹(英語:Greyhawk)是龍與地下城角色扮演游戲最早期的戰役設定之一,又稱灰鷹世界。在灰鷹的設定中,奧斯星球有四個大陸。本設定主要基于其中的一塊奧瑞克大陸,尤其集中在奧瑞克東邊名為法蘭尼斯的地區,以及其上的自由城市灰鷹。法蘭尼斯包括下列分區:西北的Baklunish Basin,北方的依烏茲帝國,東北的西爾隆安半島,遠西的沙之海,西方的謝爾德瑪谷地,位于中央的古佛羅德與其南境等。法蘭尼斯的主要居民是所謂的“文明人類”,這群人主要有奧爾迪安人、法蘭人、巴克魯尼什人、蘇族人等四個亞種。法蘭尼斯也有幻想種族居住,情況跟約翰·托爾金筆下的中原地區大陸類似。不同族的精靈與矮人擁有自己的國家與要塞,地侏與半身人依附于強力的同盟。但是,即使是塞來涅王國或尤雷克公國之類幻想種族主控的國家,孤立主義約束了他們對法蘭尼斯的影響力。敵人主要有經常危害自由世界的卓爾精靈,以及食人魔、巨人、龍之類的種族,整體來說法蘭尼斯以人類為中心。早期的模組幾乎都是以灰鷹為藍本世界,在2版時代灰鷹被拋棄了,為他所作的設定不是放棄就是轉移到了別的世界,比如眾所周知的dnd中的亞洲“卡拉圖”,本來是作為灰鷹的設定而開始寫作的,但是最終給了費倫世界。到了3版回歸成了主題,因此核心的世界又回到了灰鷹。
作為D&D最早期的背景戰役,3版“灰鷹”在2002年得以面世,一時之間桌面角色扮演游戲玩家紛紛重新殺人這個史上最古老也是最受歡迎的冒險模組。這些玩家里面包括了Troika的游戲設計師們,他們最終決定將公司成立以來第二款游戲設計成一個完全基于“灰鷹”世界的“踢門型”角色扮演游戲。
邪惡元素之殿
2003年9月16日發行的《邪惡元素之殿》在世界各地受到廣泛歡迎,先后出品了法語、德語、波蘭語、意大利和西班牙語等多種版本。結合了大量3D效果的《邪惡元素之殿》擁有極為精美的游戲畫面。從“無冬之夜”中學習并發展而來的輪盤式功能鍵讓游戲進行起來相當有趣和暢快。瘋狂的玩家組成“八人圓環”(Circleofeight,灰鷹世界中最有名的組織),干脆將《邪惡元素之殿》反編譯后發布了非官方的補丁,解決了大部分問題,官方的完整補丁在游戲發售2個多月后正式公布。
被遺忘的國度(Forgotten Realms)
《被遺忘的國度》是TSR為了推廣AD&D2E游戲而專門設計的的一個紙上角色扮演游戲的設定,是一個懸空于人類所生活的世界,即所謂的奇幻世界。在1980年代是游戲界稱之為“金盒子”系列的主軸之一。由游戲設計者艾德·格林伍德(Ed Greenwood)創造給高級龍與地下城角色扮演游戲使用。
特點
被遺忘的國度系列的設定,采用開放架構,由整個系列的所有作者合作創造,所有的主要歷史事件以及其他的修改都要經過所有作者的同意才可以進行。也因此,雖然TSR經歷了許多的并購和轉手,但是被遺忘的國度系列仍然能夠持續的繁榮發展下去。
背景設定
在被遺忘的國度的設定中,幾乎吸收了人類世界中所出現過的各種文明,包括了蠻族、愛斯基摩人、埃及人、阿茲特克人、日本文化、印度文化、中國文化等,也因此在游戲中能夠體驗到巨大的文化差異性。
地理設定
在被遺忘的國度里,世界由各個不同的界域所組成。一般所稱的世界,是其中的物質界,其他的世界還有異域世界、星界等。異世界的生物可以通過連接各個世界的界道往來于各層界。技術上,被遺忘的國度是設定在稱為艾伯爾-托瑞爾(Abeir-Toril)(通常被簡稱為托瑞爾)世界上,世界中有費倫(Faeron)卡拉圖(Kara-Tur)馬茲特克(Maztica)等大陸和其他不特定的陸塊。雖然艾伯爾-托瑞爾是位于龍與地下城界域設定的物質界中,一些冒險亦可能踏足其他存在界域。其他界域的拜訪者亦常常造訪費倫。
歷史設定
被遺忘的國度中歷史背景的設定十分龐大。歷法是古代一位叫做瘋狂阿加薩的預言家預先撰寫出來的,后來又由先知阿蘭多繼續撰寫,某個年代的名字是以這個年代所發生的重大事件的名稱命名的。開始的紀年是采用“開墾認可日”(Dalereckoning)的方式,以人類和精靈在科曼多森林立下奠基之石之年定為谷地奠基元年(DR 0),之前的年份用負數表示。在1358 DR之年,諸神被神上之神打落凡間,稱為“動蕩之年”(時間 of Troubles),之后人們將這一年定為“現世之年”(Present Reckoning,PR 0)。被打落人間的諸神為尋找重回天界的命運石板,展開了一系列的征戰。在小說《圣者三部曲》(Avatar Trilogy)中,戰爭之神班恩(Bane)就在這些戰爭中被人類給消滅了。
宗教設定
艾伯爾-托瑞爾是一個魔法盛行的世界。國度內為多神泛靈信仰系統。這里諸神林立,有各種正教、邪教,甚至沒有神明的偽教。神祇是世界的一部分,他們也被分成多個階層。他們與凡人互動,回應祈禱,并有各自的目的。在國度的歷史上亦有一些凡人升神。神祇在物質界擁有諸多的信徒、牧師、圣騎士、Proxies和選民。龍與地下城的主職業牧師和圣騎士,為獻身的信徒付出貢獻并由特定神祇處得到力量。選民是凡人信徒得到神祇力量的一部分,并作為他們神祇的凡世代表。最著名的是 Mystra(蜜斯拉)的選民,如陰影谷的艾爾明斯特。在所有神祇之上為神上之神(Ao),神上之神通常并不干涉俗世。在第一版發售之前,有關費倫的書就已經出現了主角是上文提到的著名法師“艾爾明斯特”或稱“伊爾明斯克”。因為費倫實在太受歡迎了因此第二版的核心世界就是費倫。
龍槍(Dragonlance)
龍槍(Dragonlance)系列小說一般是指一系列由美國作家瑪格莉特·魏絲(Margaret Weis)和崔西·西克曼(Tracy Hickman)所寫的,作為龍與地下城戰役背景設定的奇幻。有時也會包括由其他作者所寫的衍生小說。龍槍小說的出版是在二十世紀八十年代初期的美國。那個時候是桌上角色扮演游戲方興未艾之時。1984年,第一部龍槍小說——《龍槍編年史:秋暮之巨龍》(Dragonlance Chronicle: Dragons of Autumn Twilight)出版之后橫掃市場。作為“龍與地下城”產品的背景小說,熱銷同時也推動了“龍與地下城”全線產品的熱銷。這使作者瑪格麗特·魏絲和崔西·西克曼成為了《紐約時報》暢銷書排行榜上的作家。《龍槍編年史》當時在市場上填補了TRPG玩者們需要的背景文學空間。在一個充實的背景下進行游戲,能給人們帶來了更大的投入感。同時《編年史》還成功塑造了平民英雄形象。“龍槍”中的英雄,不是刀槍不入的神人,而是與世人一般,由此給讀者帶來更大的認同感。
龍槍背景
龍槍的故事,發生在一個名為“克萊恩”(Krynn)的世界中。在這個世界中,“善良”、“中立”、“邪惡”三種陣營構成一個穩定的三角形,掌控著彼此之間的平衡。克萊恩的神界中,有分別代表三種陣營的主神。克萊恩的魔法中,有體現三種陣營的顏色。《龍槍編年史》的故事主要發生在“安賽隆”大陸(Continent of Ansalon)上。
異度風景(Planescape)
異度風景(PLANESCAPE)是一個龍與地下城游戲戰役設定,在1994年由TSR公司推出。其英文名PlaneScape直譯是“位面的風景”,顧名思義,它使用了一個基于位面的宇宙模型,將所有的龍與地下城世界分成了三大部分:主物質位面、內層位面、散逸層位面。
和其他的戰役設定相比較,異度風景更加關注哲學、信仰等,所以對很多游戲玩家來說,這個游戲過于晦澀難懂,所以其銷量并不令人滿意。在1998年,TSR基于市場的考慮而終止了這套設定的開發。
浩劫殘陽(Darksun)
浩劫殘陽是龍與地下城的一個戰役設定。設定的舞臺是一個干旱的世界Athas,Athas原本是一個富饒的藍色海洋行星,但是失控的魔法將其生命力奪去,使它變成一個烈陽燒炙著被諸神遺棄缺乏水與希望的大地。另一個Athas的特色是沒有高大的山脈并且極度缺乏金屬和巖石,因此木材、黑曜巖和骨頭為其世界武器、工具和建材的主要原料。
九大陣營
秩序與混亂、善良與邪惡的所有組合可形成九大陣營。以下針對每個陣營中的典型特色加以敘述。請注意,這里只是一般的形容,每個人必定都有個別差異。此外,人物陣營也可能隨時間而改變。玩者人物可以選擇前六個陣營,也就是從守序善良至混亂中立,后三個邪惡陣營則是給怪物或反派角色使用。
守序善良(十字軍):守序善良的人物會受到眾人的期待,他們嚴守紀律,毫不猶豫地挺身與邪惡對抗。他們只說實話、信守承諾、幫助需要援助的人,而且面對不義之事必出言反對。守序善良的人物不愿見到未受懲罰的罪行。圣武士愛爾涵卓就是遵行守序善良,她打擊邪惡從不留情,保護無辜時絕不猶豫。 守序善良的長處是可以結合榮譽感與同情心。
中立善良(施恩者):中立善良的人物愿盡己所能地作一個好人該做的事。他們樂意幫助他人,也愿意替國王或領主工作,但卻不認為自己被控制。牧師喬森便是中立善良的典型,他視人們的需要而伸出援手。 一般人習慣將中立善良稱做“真正的善良”。 中立善良的長處是行善時不須顧慮命令,也不會偏頗。
混亂善良(反抗者):混亂善良的人物依循內心的良知做事,不顧慮他人的期待。他照自己的方式做事,但心地善良仁慈。他相信善良與正義,卻不服從律法與規矩,痛恨別人干涉,或指使他該怎么做。他以自身的道德標準行事,雖然本意善良,但可能不見容于社會。游俠索維里斯便是混亂善良的典型,他會襲擊邪惡公爵的稅吏。 混亂善良的長處是可以結合善良與自由。
守序中立(審判者):守序中立的人物依循法律、傳統或個人信條行事,聽從命令與組織。他們可能有個人信念,并依循某標準生活,也可能會完全服從于某個強大、有組織的政府。武僧安珀是守序中立的代表,依循自己的原則行事,不會因為人們的需求或邪惡的誘惑而動搖。 一般人習慣將守序中立稱做“真正的守序”。 選擇守序中立的長處是,不需要成為一個狂熱者,也能博得人們的信賴與尊重。
絕對中立(無立場者):絕對中立的人物總是見風轉舵。他們對善良與邪惡、守序與混亂都沒有特別的傾向。他們大多缺乏信念,而非信仰中立。 但有些中立人物信仰中立哲學。他們將善良、邪惡、秩序與混亂視為偏頗危險的極端。他們倡導中間路線,認為若要看得遠,中立才是最好、最平衡的主張。 一般人習慣將絕對中立稱做“真正的中立”。 選擇絕對中立的長處是,可以自然地行動,不帶偏見或壓迫。
混亂中立(自由人):混亂中立的人物依循自己的沖動行事,是完全個人主義者。混亂中立者不會像抗議群眾或無政府主義者那樣,去刻意破壞組織,因為如此做的人必定是由善良或邪惡的力量驅使。靠著小聰明在大陸上流浪的吟游詩人戴維斯,便是混亂中立的代表。雖然混亂中立者難以預料,但其行為并非毫無理性,他不太可能莫名其妙地跳河。 擇混亂中立的長處是,可以不顧社會的限制或道德勸說。
守序邪惡(支配者):守序邪惡的人在理論上會依循自己的標準,盡其所能地取得想要的東西,而不管是否傷害到他人。他們重視傳統、忠誠與紀律,但不在乎自由與生命的價值。他們依循規則行事,卻不抱持憐憫或熱情。有些守序邪惡的人(或生物)視邪惡為一種信念,就像信仰善良的十字軍一樣。除了為達自己的目的而傷害他人,他們也以散播邪惡為樂。
中立邪惡(犯罪者): 中立邪惡的人為了自己可以做出任何事,一切都是為了自己,就這么簡單。然而,他們也不像混亂邪惡者那樣浮躁不安,或熱愛沖突。為了得到想要的東西而燒殺擄掠的罪犯,便屬于中立邪惡陣營。 有些中立邪惡者將邪惡視為一種理想,想要獻身于邪惡。這種惡人大多是邪惡神或秘密組織的成員。 一般人習慣將中立邪惡稱做“真正的邪惡”。 中立邪惡的可怕在于表現出全然的邪惡,完全沒有榮譽感和對象區別。
混亂邪惡(毀滅者):混亂邪惡的人會因為貪婪、憎恨或欲望而做出任何事。他暴躁易怒、滿懷惡意、獨斷暴力而且無法預料。為了得到想要的東西,他會沖動而莽撞地行動,散播邪惡與混亂。所幸他的計劃大多雜亂無章,其團體大多組織散亂。一般而言,混亂邪惡者只有被強迫時才會與人合作,其領袖常要面對斗爭與暗殺。為了復仇或毀滅而進行瘋狂計劃的術士,便是混亂邪惡的代表。 混亂邪惡有時被形容為“惡魔人士“,因為惡魔正是混亂邪惡的典型生物。 混亂邪惡的可怕在于不僅破壞美麗與生命,也破壞了美麗與生命賴以生存的秩序。
參考資料:
名詞解釋
調整值這些數值是根據人物基本屬性自動生成的,分為力量、感知、敏捷、體質、智力、魅力共6種。每一種都來自對應的屬性。具體算法是:(對應屬性值-10)/2。如果人物有18點力量,就相應地有4點力量調整值(18-10=8,8/2=4)。至于調整值的用途嘛,一句話很難說清。總之游戲里絕大部分判定(攻擊、躲閃等等)都要用到某個屬性的調整值,新手只要記住一句話:屬性越高調整值就越高,越高就越有好事情會發生。注意:單項屬性最好不要低于10,因為小于10的屬性產生的調整值是負的!(10點是0,8點是-1,6點-2,4點-3,2點-4,0點表示人物是殘疾人、沒有思考/感覺/行動能力)。
豁免如果按照以往游戲的理解可以認為這是一種針對法術攻擊與物理攻擊的抵抗。有些攻擊可以被豁免,還有一些不能。具體請參考法術和技能的說明。
意志豁免屬于精神類魔法的抵抗,高意志豁免可以減少被恐懼、震懾的機率。(恐懼是游戲中經常遇到的法術,中了之后不能攻擊)。
堅韌豁免抵抗即死類法術(顧名思義,碰一下就死的法術)、能量吸取、虛弱等效果的屬性。
反射豁免躲閃陷阱和攻擊性法術的屬性。
專長類似其他網游的“技能”。人物每提升一定等級就可以得到一個專長。專長可以讓你的人物得到新的能力或者提升屬性。“超魔”類專長是法師專用的,可以讓指定的某個法術變得更具威力或影響范圍更廣。
技能和其他網游不同,龍與地下城OL里的技能是人物的固有屬性,比如游泳、攀爬等等。技能等級為N/A表示沒法使用該技能,為技能分配的點數越多,使用該技能時的成功概率越大,使用效果也就越好。
防御加值簡稱AC(Armor?Class,護甲等級)。最簡單的理解方式就是防御力,比如一個裝備的防御加值為8,那么該裝備的防御力就是8點。防御加值越高,人物就越不容易被打中,或者即便被打中了也不會減血。AC的來源有3種:敏捷屬性每加2點就可以提供1點的AC、某些專長可以提供一定AC、裝備物品(盔甲、某些護身符和項鏈)是AC值的主要來源。補充,一些法術也可以加AC。
最大敏捷加值有些裝備上會帶有最大敏捷加值的屬性。這個屬性是指穿上該裝備后主角的敏捷加值會受到限制。例如人物有16點敏捷(提供3點調整值),裝備了一件標注“最大敏捷加值=1”的護甲,那么在做跟敏捷調整值相關的判定時只能按1算。一般防御加值很高的重盔甲都會限制人物的敏捷度。
防御檢定減值游戲中的裝甲分三種,輕甲、中甲、重甲,當角色沒有學習擅長該裝甲時會有一個防御檢定減值的屬性,這個屬性是說明穿上了之后,角色會更容易被打中。
武器攻擊的計算方法武器對敵人造成的傷害在DDO里是用xDy的形式表示的,比如1d10、2d6。這里d的意思是dice,也就是骰子。d10表示10面的骰子,會得到一個1~10的隨機數。而1d10則表示投1顆10面骰子,對敵人造成的傷害是1~10的隨機數。同理,2d6表示投2顆6面骰子,產生結果是2~12之間的隨機數。
攻擊加值攻擊加值相當于“命中率”。更高的攻擊加值不會讓你的人物打人更狠,但是會讓他更容易擊中對手,減少韓懿瑩率。
各屬性對角色的影響力量:力量越高在近戰中打人就越準、越狠,力量高的人還可以扛更多東西。戰士、野蠻人的重要屬性。牧師和圣武士也可以考慮優先增加力量。體質:體質越高每升一級時加的HP上限就越多。同時每2點體質值可以提供一點堅忍豁免。所有需要近身戰斗的職業都應該重視這個屬性。感知:感知是個用途很多的屬性,它決定了和人溝通時察言觀色的能力、盜賊尋找陷阱和暗門的能力、游俠追蹤的能力,如此等等。對牧師、盜賊、游俠、德魯伊都很重要。敏捷:敏捷可以為遠程攻擊提供攻擊加值,也可以為人物提升護甲等級。敏捷越高,射箭或者投石頭打得就越準,人物躲避攻擊的成功率也就越高。使用弓箭的玩家或者近身戰斗血又不太厚的人物應該重視這個屬性。智力:對法師來說最重要的屬性,決定了人物能記憶的法術的數量。同時智力每提升2點,下次升級的時候就能多獲得1個技能點數。魅力:領導能力、外表美觀度的體現。對術士和吟游詩人來說,這個屬性是最重要的,因為這關系到他們使用法術的次數。同時,魅力越高,NPC對你的印象就越好。
重擊重擊是需要投骰確定的,比如:1d4、2d6、1d8+1等等。每種武器都有重擊范圍和重擊傷害地倍數(大部分武器范圍是20,而傷害X2),如果你投自然骰的結果(也就是沒有任何其他修正)在重擊范圍之內,那么就算重擊威脅,這個時候再投一次,如果得出的結果(加上所有修正之后的)成功的命中了對方,那么重擊成功,對對手造成加倍的傷害,如果第二次沒有擊中對方,那么對方就只受到普通的傷害了。但是不死生物、軟泥怪等沒有突出弱點的怪物對重擊是免疫的,也就是說重擊傷害也只是普通傷害,一般來說軍用武器比簡單武器要好,因為重擊范圍大,比如長劍的重擊范圍是19-20,而斧的重擊傷害是X3。
武器/裝備的加值武器加值一般是加命中率,有時候也會加傷害值,具體請參考各個武器的說明。
意義影響
《龍與地下城》對桌上角色扮演游戲(TRPG)和數字平臺角色扮演游戲都有深遠的影響。其規則對后續許多相同類型的游戲產生了重要影響,常見的機制包括經驗值、角色升級、職業、技能、數值點數、致命一擊、近戰攻擊、儲存容器與道具、變動性的武器傷害、武器升級等。除此之外,《龍與地下城》中諸多世界觀的設定對現代歐美流行文化也有不小的影響。不光在游戲領域,如今在奇幻領域和影視領域活躍的許多知名人士都是曾經的跑團迷。此后,在《龍與地下城》規則的基礎上誕生出大量精品角色扮演游戲,如遵循《龍與地下城》第2版規則的《博德之門》(Baldur's Gate)、《異域鎮魂曲》(Planescape: Torment)、《冰風溪谷》(Icewind Dale)系列,以及遵循《龍與地下城》第3版規則的《無冬之夜》(Neverwinter Nights)等,而《龍與地下城》也不斷再版、更新規則與內容,成為持久不衰的經典游戲品牌。
潛力借鑒
雅達利公司在當時敏銳地看到了《龍與地下城》題材的潛力。可以說,《冒險》是數字游戲第一次對《龍與地下城》的成功借鑒,在該游戲中,大量設定都在向這一經典致敬。例如,游戲目標是控制一個代表主角的方形找到被邪惡魔法師偷走的圣杯,并將其帶回金色城堡。玩家可以在代表王國的30個房間之間移動,探索王國并獲得各種神奇的物品,游戲世界中也分布著各類敵人:3只可以吃掉主角的龍和1只可以隨機竊取或隱藏物品的蝙蝠。
參考資料 >
《龍與地下城》歷史回顧.搜狐網.2024-01-12
龍與地下城專區.騰訊游戲.2023-12-18
龍與地下城專區.騰訊游戲.2023-12-18
龍與地下城專區.騰訊游戲.2023-12-18
龍與地下城專區.騰訊游戲.2023-12-18
龍與地下城專區.騰訊游戲.2023-12-18
龍與地下城專區.騰訊游戲.2023-12-18
龍與地下城專區.騰訊游戲.2023-12-18