cosplay,英文costume play的簡寫,日語コスプレ,costume的意思是“(某地或某歷史時期的)服裝”以及“(戲劇或電影的)戲裝,服裝”;play的意思是“扮角色,扮演,表演”,因此它經常被譯作“服裝扮演”或“扮裝游戲”,人們也習慣簡稱其為COS,具體指的是借助相同或相似的服裝、造型,以及動作、道具和情節,模仿已有角色及其角色環境,并從中獲得精神享受的文化娛樂活動。
cosplay活動的歷史文化根源可以追溯到數千年以前,但現代意義上的cosplay起源于19世紀30年代末期華特·迪士尼創造的米老鼠卡通形象,直到1955年末期,日本國內出現最早的cosplay現象,cosplay之后在日本真正繁榮發展。1970年代末至1980年代初,日本的ACG經歷了探索和成長期之后,日本的cosplay拓展了參與者的年齡層次和群體數量,作為附屬文化的cosplay才逐漸進入一個初創及逐漸發展的階段。1993年,cosplay文化傳入中國香港,最早是在一個文化展覽會中,同人組織“四百尺”租用展位出售其團員的漫畫,并在會場穿上《銀河英雄傳說》中同盟軍的制服以引人觀看。1995年8月27日,中國臺灣高雄的SAGA WORLD一樓舉辦了臺灣最早的cosplay活動,而從1998年開始,中國大陸地區的漫畫展上才零星出現cosplay,且在2000年8月成功舉辦了中國大陸第一屆cosplay大賽。近幾年漫展以及同人會展較為繁榮,每年四五月的杭州國際動漫節、七月的ChinaJoy Cosplay嘉年華、十月的廣州金龍獎都是國內大型的cosplay盛典。
cosplay活動主要有三種形式:在綜合動漫展中特定環節的演出;專門的cosplay嘉年華;由某組織策劃的cosplayer自由活動,選擇合適的景點,以攝影為主,分為收費和免費兩種。一個相對完整的Cosplay一般需要經歷前期(準備階段)、中期(扮演階段)以及后期(加工制作)這三個階段,而出于安全和表演效果的考量,cosplay活動一般在封閉的室內場館舉行,而且人群以時間充裕的學生為主,他們主要參與ACG cosplay、演藝cosplay、擬人型和原創cosplay等類型的角色扮演。學者駱毅評價:“cosplay是近年來青少年流行文化的一個亮點,但其文化根源卻十分悠久,是古代扮裝文化的一種新興形態。它以絢麗的舞臺、華美的扮裝、個性的表演將虛擬與現實相結合。cosplay集青少年自我展現的渴望、標新立異的訴求及對理想狀態的追求等于一體,既是青春的狂歡,也是身體的延伸?!钡玞osplay文化對青少年的影響比較復雜,應該加以辨別。
涵義
Cosplay為英文Costumeplay的簡寫,動詞形式為Cos。其主要有兩種中文譯法:一種是“角色扮演”,該譯法源自中國臺灣地區的早期譯法,但因與游戲中RolePlayGame(RPG)的“角色扮演”概念存在重復,故衍生出另一種譯法“服飾裝扮”。其定義為通過服裝、飾品、道具及化妝等手段,扮演ACG(Anime Comic Game)作品、日本by-sexual、電影中的角色,或進行自我原創形象的塑造。Cosplay通常指與游戲、動漫、視覺藝術及原創真人秀相關的活動。參與Cosplay活動的個體通常被稱為coser或cosplayer。該活動不僅包含對角色的模仿,更逐漸發展為年輕人展示創意、釋放情緒、探索自我的文化現象。其內容與形式隨發展呈現多元化特點,既涵蓋對經典或虛擬角色的演繹,也涉及結合本土文化的創新表達。
起源
cosplay活動的歷史文化根源可以追溯到數千年以前,早在公元前1000年左右,希臘祭司們裝扮成眾神的形象主持祭祀活動,希臘史詩《伊利亞特》和《奧德賽》的游吟詩人也擅長扮演角色,此外古代吉普賽人會在所到之地裝扮成各種形象,并表演中國神話和民間故事,雖然這些行為在場合、目的、方式等和現代意義的cosplay不同,但是它們借助服裝、道具、化妝的表達方式和cosplay一脈相承。中國從古至今的舞龍、舞獅等活動中也都蘊涵著裝扮文化。雖然這些行為在場合、目的、方式等方面和cosplay的涵義不同,但是它們借助服裝、道具、化妝的表達方式與cosplay文化是相通的。
發展
美國
十七世紀開始,耶穌會教士阿塔納斯·珂雪(AthanasiusKircher)發明“魔術幻燈”,在其后的一個世紀中歐洲開始流行起來這種“魔術幻燈”,動畫又產生于“魔術幻燈”的基礎上,而現代cosplay的早期記錄可追溯至1908年美國辛辛那提,當時《來自火星的斯蓋凱克》的粉絲曾裝扮成漫畫主人公參加“假面派對”。迪士尼樂園自1955年開業以來,以卡通角色為扮演對象的專業扮裝行為(如米老鼠、唐老鴨)被視為現代流行文化意義上Cosplay活動的文化來源之一。而現代“Cosplay”概念的正式確立則以1978年日本漫畫評論家米澤嘉博首次在Comic Market場刊中并置“Costume”與“play”指稱角色扮演行為為起點,最終通過1984年高橋信之在第42屆世界科幻大會上明確采用“Cosplay”一詞描述扮裝表演行為,使其成為通行全球的新概念。
迪斯尼首次將扮裝道具的設計和制作納入完全專業化、規?;?、商業化的體系中,同時表演者為達到與影片中角色同步的效果,也開始接受事前培訓。在樂園正式成立后不久,沃爾特·迪士尼公司擴大了道具部的規模,除了要為影視作品制作道具外,還要負責所有樂園所需的cosplay服裝。雖然早期的此類服飾只是一個擁有固定外形的“大紙袋",美感度較差,成品相對也較粗糙,扮裝者穿上這種服飾后很容易發生呼吸不暢的現象,但就當時而言,迪斯尼的cosplay服飾制作已擁有了可觀的規模。
日本
cosplay雖然起源于美國,但是真正繁榮發展卻是在日本。1947年,日本“漫畫之神”手冢治蟲根據酒井七馬原作改編的紅皮書漫畫《新保島》鋒芒畢露,在日本掀起了一股當代新漫畫熱潮,由此造就了日本整個ACG(動漫、漫畫和游戲)市場的大繁榮。之后不久,到二十世紀五十年代中期,迪斯尼裝扮成動漫人物的宣傳方式傳入日本后,被日本的動漫愛好者模仿,很快在日本動漫界流行起來。
1955年末期,日本國內出現最早的cosplay現象,這種概念最早由日本人Nov Takahashi提出,其靈感據說源于舊金山的國際化裝舞會。當時所謂的cosplay僅僅是孩童間的一種裝扮游戲,當時的日本并沒有專門的cosplay服飾店,孩子們如果想要擁有與動畫中主人公相同服裝的話,就必須先請人畫好設計圖紙,然后再去百貨公司等地方請人縫制,比如著名的游戲制作人廣井王子幼時的cosplay服飾,就是請藝妓街上的藝妓為他繪制的。
直至1970年代末至1980年代初,日本的ACG經歷了探索和成長期之后,日本的cosplay拓展了參與者的年齡層次和群體數量,作為附屬文化的cosplay才逐漸進入一個初創及逐漸發展的階段。1980年8月,Rapport出版社出版的雜志《Fanroad》在創刊號上刊登了日本首個關于cosplay的報道,內容重點是“富野族”,“富野”的名字來源于《機動戰士高達》的監督富野由悠季,報道中刊登了富野穿著機動戰士鋼彈的服飾跳舞的照片。
90年代初,日本ACG行業受西化思潮的影響,而在動漫、游戲作品中大量引用西方世界觀的主題描繪,同時ACG業界成功舉辦了大量的動漫展和游戲展,并找來業余演員cos成動漫人物以吸引參展人群。此時的cosplay更多是依附于由動漫、游戲所帶來的另一個周邊文化——同人社團(其作品被稱為同人志)的身邊,由于當時日本動漫及電玩文化的盛行,“將商業作品加以改編,編制外傳形式的漫畫同人志”便逐漸成為同人界的主流,大量興起的同人社團為招募社員、在售會推銷自己的同人志,紛紛打扮成動漫、游戲中的人物以吸引同好前來參觀攤位,進而迅速引起了一陣潮流,在日本這一現象被稱為“看版娘”,隨后加入cosplay行列的人數急速增加,人氣度甚至與同人志即售會不相上下。
90年代后期,電視或平面媒體開始重點關注cosplay,部分動畫、游戲雜志收錄cosplay的相關內容,《COSMODE》《電擊Layers》等角色扮演的專門刊物也相繼出現,同時cosplay利用專門的網頁宣傳,并自行制作同人角色扮演寫真集、CD-ROM寫真集,在Comic Market等活動直接出售或者通過同人志專門店發行的形式。cosplay的活動形式也開始多元化,出現隨興進行角色扮演、配合舞曲或動畫歌曲起舞的舞會形式、在約定場所集合,由角色扮演同好者自行交流,互相拍照,讓業余攝影師拍照等活動形式。其中,攝影還出現了由活動籌設單位、模特兒事務所與角色扮演者訂立合同的模式,專門的攝影大會也不時舉辦。此外各種會展中心、迪斯科、俱樂部、樂園游樂園都是cosplay活動的舉辦場地。
中國
中國港臺
cosplay文化傳入中國時間較晚,最早傳入是在1993年中國香港的一個文化展覽會中,同人組織“四百尺”租用展位出售其團員的漫畫,并在會場穿上《銀河英雄傳說》中同盟軍的制服以引人觀看,這就是香港最初的cosplay。1994年,除了再次扮演了同盟軍,“四百尺”還和同人社團“UVRZ”一起玩角色扮演,“UVRZ”的女成員穿上日式巫女裝,用巫女棒為到場的參觀人士進行祈福。1995年,“四百尺”扮演了《機動警察》的角色,而“UVRZ”在則開始扮演一些知名的ACG角色,比如《亂馬1/2》中的右京或《我的愛神》中的貝露丹迪。同年8月27日,中國臺灣高雄的SAGA WORLD一樓舉辦了臺灣最早的cosplay活動,規模較小且以電玩游戲中的人物為主。
1996年10月13日,“超級橙組”在中國臺北的熊寶寶餐飲店舉辦了一場秋日聚會,雖然在會前廣為宣傳,知道的人也很多,但是規模依舊偏小。就在同一年,中國香港的“四百尺”社團開始退出cosplay界,其余的同人社團則陸續開始開展服飾裝扮活動,令香港cosplay界的人數一直高攀直上。香港的第一個同人志即售會由“UVRZ”“ComicBabies”以及“火狗工房”聯合開辦(但也是唯一的一次,其后香港就再也沒有過此類出演),再次擴大了cosplay在香港的影響力。直到1997年2月中旬,中國臺灣接連舉辦三場cosplay活動,參與人數逐漸增多,至此之后臺灣cosplay的場次逐年增加,舉辦地點也從北部至中南部發展。
臺灣的cosplay在開始階段的發展也與同人志密不可分,臺灣師范大學體育館時期可稱為臺灣同人志發展的黃金時期,部分服飾店開始接受制作cos服,這一時期的cosplay服裝、道具技巧質量和精致度較高,但由于cosplay活動對場地的嚴重破壞,臺師大被迫抬高場地使用費與衛生費,甚至最后直接拒絕出租場地。1998年7月30日至8月3日,香港漫畫協會舉辦了第一個真正屬于漫畫迷的動漫會展——“漫人墟”,當時的入場費為25港元,這次會展中的cosplay據傳是有史以來最火爆的一次,許多人扮演了八神、草剃等格斗游戲中的角色,一位裝扮成《圣傳》中乾達婆王的女孩獲得香港首次cosplay比賽——“FUNFUN服飾扮裝大賽”的冠軍。
1998年8月30日,中國香港SE株式會社、TG坊和香港美術用品專業中心在旺角麥花臣室內運動場合辦了首屆ComicWorld,并首次在會場內劃分出一塊“服飾裝扮照相區”以方便參展人人士拍照留念。二十一世紀初,中國臺灣的Comic World在臺師大舉辦了最后一場同人即售會,Comic World宣告結束cosplay活動,同時也代表著臺灣cosplay黃金發展時期的結束。
中國大陸
從1998年開始,中國大陸地區的漫畫展上才零星出現cosplay,隨后,《北京卡通》雜志社在北京漫畫大會上引入了一個“北卡小劇場”的活動,主要是漫畫迷們來飾演大陸著名漫畫作者姚非拉《夢里人》中的人物。緣于日本和中國臺灣、中國香港地區cosplay的成熟,中國大陸的cosplay得以迅速發展,且在2000年8月成功舉辦了中國大陸第一屆cosplay大賽。2000年至2001年,中國大陸的華義公司憑借其在網絡游戲上的影響力,打著旗下主力產品《石器時代》的名號開辦“2001年石器最佳cosplay大賽”,與此同時由于上海市、廣州市以及北京等地區在這幾年里頻繁的開辦漫展及同人會展,而使現今大陸的cosplay也具有了一定程度上的規模。
2005年7月10日,素有“動漫之都”之稱的杭州市通過激烈的比賽,選拔出四位選手前往日本參加WCS大賽,獲得團隊第三名的成績。雖然大陸的cosplay基本上是沿襲日本和中國港臺,但是卻出現了不同于這些地區cosplay的特點——即大陸特有的cosplay舞臺劇表演,同時也有女孩cos男性角色的反串形式,此外也有不少才藝表演如古箏彈奏、歌舞伎的日本歌舞表演、劍道和劍術等表演。據不完全統計,僅2005年一年,武漢舉辦的大型綜合動漫展和專門的cosplay嘉年華不少于10次,各種小型漫展和cosplay外拍活動達到近百場。近幾年漫展以及同人會展滿地開花,每年四五月的杭州市國際動漫節、七月的ChinaJoy Cosplay嘉年華、十月的廣州金龍獎都是國內大型的cosplay盛典。
活動構成
活動場所
并非所有場所都適合作為cosplay的活動場地,由于cosplay會用到一些具有爭議性的道具,如武士刀、長劍等等,合內表演有觸犯《治安管理條例》之嫌,此外較為專業的舞臺、燈光、音響、升降臺等裝置,也能更好的營造節目表演的氛圍,因此出于安全和表演效果的考量,cosplay活動如武漢cosplay嘉年華等一般在封閉的室內場館舉行;開放式的路演為方便控制場面,而局限于特定范圍內,例如群光廣場門前的大舞臺;而那些規模較小的外拍等活動,則通常選擇比較僻靜的景點,以免影響他人,如公園等地。
扮演人群
cosplayer即扮演人群的要求受個人條件、經費、時間的限制,個人條件方面要求外形與所扮演人物的相貌匹配,需要盡所能的接近角色,尤其是模仿與自身不同性別角色的反串,必須控制身材和體態,同時在行為舉止與氣質上做到接近;由于一個cosplayer投入活動所需要的經費主要有治裝費、交通、飲食等,每個部份所占的比重則因人而異,尤其是治裝費對角色扮演的制約性很強,因此有能力制作道具服裝、能獨立生活的人適合cosplay;cosplayer除了工作和上課外,包括道具、衣服的制作以及參加活動等都需要付出時間,當代社會大部分人較為忙碌,因此cosplayer以時間充裕的學生群體為主。除此之外,參加cosplay活動的人會有不同的動機,包括應同伴的邀請而出于友情加入、動漫畫愛好者對角色喜愛、偶然得知cosplay后因天生的表演欲而激發、通過cosplay鍛煉自己的能力以獲得成就感等。
角色類別
ACG cosplay
指的是對照動漫游戲里的人物和行為進行模仿的行為的服飾裝扮,該類別在展會中是最常見的一個類別,也是最容易讓觀眾接受的一個方式,熱播動畫、經典漫畫中的各類角色、道具、背景等,都屬于動畫和漫畫Cos的范圍。同時通過熱播動畫受歡迎的程度也能制作出相關的電玩游戲,游戲類與動漫的聯系非常緊密,也會有單純的游戲角色Cos。國內比較常見的有街頭霸王、拳皇、網絡游戲《劍俠情緣3》等熱門作品。
演藝cosplay
對照現有的明星,包括電影故事中的人物、明星等的服飾裝扮,時下以視覺系樂隊為主。像是比較出名的明星藝人、新聞中出現的國家領導人等等,都屬于這個類別的范疇,在歐美的展會上會有許多Coser 扮演類似于阿道夫·希特勒、斯大林、美國總統、當紅電影中的演員,而日本也會有cosplayer扮演有名的視覺系樂隊成員或是藝人;影視劇中的人物是故事本身的角色,比如銀幕上的超人、蜘蛛俠、鋼鐵俠、美國隊長等超級英雄,國內的像是西游記、紅樓夢、神雕俠侶、新白娘子傳奇等經典的影視劇中人物,都是比較熱門的典型角色;類似于《鬼吹燈》《盜墓筆記》《全職高手》《花千骨》等熱門小說,其中的角色為很多讀者喜愛,當這份熱愛達到一定程度的時候,讀者或是相關的插畫師,會根據小說中的描寫,將小說中的角色通過畫面表達后再以cosplay的方式呈現在現實之中。
擬人型、原創cosplay
擬人型指的是對照現有的如SD娃娃、模型等的服飾裝扮;原創指的是根據自己的構思的原型角色進行的服飾裝扮,這是當下一種非常流行的Cosplay玩法,比如扮演BJD娃娃、原創同人插畫中的角色、古今中外的古人等等,都屬于是Cos原創角色類,但如果是單純的穿上女仆、哥特、洛麗塔等特別的服飾而沒特定的角色形象對應,是不能定位成Cosplay的,這只能算是一種穿著愛好。
活動形式
cosplay活動主要有三種形式:一種是作為特定環節的演出,包含在綜合動漫展中;第二種是專門的cosplay嘉年華,所有活動以cosplay為主;第三種則是外拍,即由某組織策劃的cosplayer自由活動,選擇合適的景點,以攝影為主,分為收費和免費兩種。這三種形式也是世界范圍內cosplay活動的主要形式。
扮演流程
一個相對完整的Cosplay一般需要經歷前期(準備階段)、中期(扮演階段)以及后期(加工制作)這三個階段,每個階段所要做事情各不相同。
前期準備
Cosplayer在正式活動開始之前,需要選定角色、搜集角色資料、制作或購買服裝和道具、定場地和時間、聯絡人員、試裝或試妝等。cosplayer一般首先要選定自己想要cos的角色,然后搜集該角色的圖片和視頻資料,以方便確定角色的妝容、服裝和道具,再購買相應的服裝、道具、假發等。cosplay的妝容一般較為復雜,需要進行仔細研究和多次的試妝才能達到預想的效果,此外在準備階階段他們還需要考慮展演的場所——如果是進行拍攝正片則需要選定場地,拍外景還是攝影棚;如果去漫展,則需要購買門票或者進行自由行的準備,選擇前往哪個漫展以及前往漫展的時間。Cosplayer聯絡其他Coser組成劇組,或者預約攝影、拍攝場照都需要在該階段進行聯絡。根據角色的不同,準備階段的任務量也會有所差異,比較困難的角色準備工作也會十分繁瑣,有可能會長達一兩個月。
中期扮演
中期階段是扮演者在現實或虛擬環境中扮演角色的過程。在該階段Coser們會前往 特定的地方展示自己所扮演的角色,或是通過攝影、攝像技術留存圖像然后通過網絡平臺進行傳播。漫展中的Coser們在進行角色展示時,收到的反饋是即時的,如果觀眾或者其他角色扮演者認為其角色還原或者喜歡他們扮演的角色,就會進行夸獎和稱贊,詢問是否可以集郵或者擴列,這種即時的反饋會讓Coser們感覺到自己的努力得到了認可, 進而體會到一種滿足感和成就感。而通過攝影/攝像技術拍攝出來的圖片和視頻會在經過P圖或者剪輯之后,上傳到網絡平臺如半次元、bilibili、微博等平臺,使Coser們的作 品在更大范圍內進行傳播和擴散。
后期加工制作
Cosplay的最后一個階段是對拍攝作品進行后期制作和網絡傳播的階段。Coser們自己會對所拍攝的照片和影片進行后期制作或是尋找專業后期進行處理。場照通常沒有劇情,Coser們進行創作的空間也不大,但是Cosplay的正片和Cosplay視頻的創作,則可 以進行劇情的創作,因此在處理時能夠發揮角色扮演者的想象力和創造力,對影像的處理體現著Coser們的個人風格。
代表活動
圣迭戈漫展(San Diego Comic-Con)
官方全稱是“國際漫畫大會:圣迭戈站”(Comic-Con International: San Diego);“圣迭戈漫展”(San Diego Comic-Con,簡稱SDCC)是上世紀七十年代的名號,粉絲最熟悉而被沿用。按照官網的解釋,漫展的目標,是通過展覽的形式,慶祝漫畫對藝術與文化的貢獻,從而讓更多的人認識并愛上漫畫及相關藝術形式。
從1970年首次舉辦以來,圣迭戈漫展已經數次改變會場,因為參展人數不斷增加。在媒體曝光率上,圣迭戈漫展不僅雄居其他同類活動之首,更由于其四天的時長,無論是信息轟炸的廣度還是密度,都超過美國其他頂級的休閑文化盛事,比如超級碗橄欖球決賽,或奧斯卡頒獎典禮。
2022年圣迭戈國際動漫展于7月21日開幕,持續4天?;顒蝇F場不少參與者以新穎的動漫造型亮相。受新冠疫情影響,時隔兩年,這項動漫盛典終于全面回歸。和以往一樣,本屆動漫展上有大批動漫、游戲、影視劇等作品和粉絲見面。
日本同人志即賣會(Comic Market)
Comic Market是日本舉行的同人志即賣會。這是漫畫愛好者出讓其二次創作作品,與同好之士進行交流的場所。第一屆Comie Market于1975年舉辦 。然而,Comic Market基本上是一個封閉的活動。雖然參會的同人樂于在這里表現自己,但這個“表現”并不是對外的,而是一場大規模的內部交流會,參會的人里面沒有“外人”。喜歡某部作品的人,在這里向同樣喜歡該作品的同人展現自己對這部作品的愛有多深,這就是 Comic Market。
日本動畫展覽會(AnimeJapan)
AnimeJapan是由日本動畫協會以及動畫公司、并由日本動畫協會/漫畫11協會主辦的大型動畫展覽會,于2014年開始每年3月份在日本東京國際會展中心舉行。2024 AnimeJapan于2024年3月25日至26日在東京巨蛋城市棱鏡館舉行。
中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)
第一屆ChinaJoy于2004年1月16日至18日,在北京展覽館舉行。原定在2003年7月進行的第一屆,因為嚴重急性呼吸綜合征推遲到了2004年1月才終于正式開幕。隨后的ChinaJoy,按照7月末的時間來舉辦。所以第一屆ChinaJoy與第二屆是在同一年舉行的,這兩屆只相差了半年。
2024年第二十一屆ChinaJoy于7月26日至7月29日,在上海新國際博覽中心舉辦。
社會評價
動漫大辭典編輯室評價:“由于中國的cosplay才興起不久,還在探索和發展期間。這使得一方面中國coser的水平參差不平,一些coser可能并非真正喜歡這項活動而只是因為好玩或者好看才參與進來,這使得中國的cosplay難以升華到文化的境界。另一方面,社會大眾對于cosplay還缺乏正確的認識,同時因為cosplay是在商業力量的推動下急速發展起來的,使得cos圈整體都有些浮躁,其文化內涵并沒有得到應有的強調。”
中華女子學院學者謝莒莎評價:“cosplay文化集青少年自我展現的渴望、理想狀態的追求及‘離經叛道’的訴求等于一體,正以越來越快的速度迅速風靡于青少年群體,特別是走在青少年流行文化前沿的大學生群體中。”
學者駱毅評價:“cosplay是近年來青少年流行文化的一個亮點,但其文化根源卻十分悠久,是古代扮裝文化的一種新興形態。它以絢麗的舞臺、華美的扮裝、個性的表演將虛擬與現實相結合。cosplay集青少年自我展現的渴望、標新立異的訴求及對理想狀態的追求等于一體,既是青春的狂歡,也是身體的延伸?!?/p>
四川文化產業職業學院姜旭評價:“Cosplay服飾文化隨著時代的發展呈現出多樣化、商業化、數字化的多重交融,跨越動漫世界的內與外,游離在虛擬和現實之間,并走向個性化時代,解讀其中的內涵聯系、傳播途徑和發展創新,對動漫和服裝兩種文化的融合與發展具有積極意義。”
社會影響
Cosplay作為近些年流行的文化活動,對與之相關的動漫產業和文化發展存在積極的推動作用,但cosplay流行對青少年的影響是復雜的,雖然cosplay可以緩解青少年在學習和生活上的心理壓力,并豐富了青少年的想象力和創造力;不過cosplay對時間精力、經濟條件的要求較高,如果青少年沒有充足的經濟來源,可能會造成與家長之間的矛盾,同時也會影響他們的學業;其次,動漫文化中包含的內容良莠不齊,青少年如果沒有獨立思考能力和辨別能力,就會被其中的暴力、色情、迷信等內容侵害,從而對心理健康的發展造成不良的影響。
參考資料 >
轉評|圣迭戈漫展為什么這么火?. 中國國際動漫節.2024-07-16
全球最大動漫展會之一 圣迭戈漫展回歸.僑報網.2024-07-16
『アニメのすべてが、ここにある?!?AnimeJapan 2014開催決定!.運営會社.2024-07-16
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