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格斗游戲
來源:互聯網

格斗游戲簡稱為FTG,是動作游戲的一種。畫面通常是玩家分為多個兩個或多個陣營相互作戰,使用格斗技巧使擊敗對手來獲取勝利。這類的游戲具有明顯的動作游戲特征,也是動作游戲中的重要分支。

簡介

這類游戲通常會被強烈要求的精巧的人物與招式設定,以達到公平競爭的原則。操作和微操作,是格斗游戲中的重要組成部分。

另外,有些同類型的游戲注重拳腳的比試,而有些就使用兵器。

格斗游戲的內部分支一般按照不同游戲地圖的“線性或非線性”及游戲人物的“活動范圍”的區別進行區別。所以具有2D、混合渲染(2.5D)以及3D這些類別。注意,這個類別并不代表畫面的渲染方法,而是代表游戲人物活動的范圍。所謂的3D指的是地圖以三維形式立體空間的形式體現,而且游戲人物可以上下左右前后六軸自由移動;而2D是指游戲人物只能前后(相對于玩家是左右)運動;2.5D有兩種意思:一、指雖然地圖是3D的,但是游戲人物的活動范圍只有前后(相對于玩家的左右);二、地圖是線性的,但是人物卻可略微橫向移動。

雖然有很多種區別,但幾乎所有的格斗游戲的游戲方式都相同。除了一點小差異,那就是3D格斗游戲由于視角會轉換,不能再使用往后的按鍵作為防守,所以大多設有專用的防守鍵。

分類

二維

二維格斗游戲(2D Fight Technology Game)代表游戲地圖為“線性”。

二維格斗游戲中的角色是手繪的或者是數位化的活生生的畫面顯示,并且能左右移動,閃避和跳躍。但在大多數游戲中不能側向移動或走近(遠離)屏幕。游戲的視角固定但可以隨屏幕卷軸左右平行移動。

一般地,游戲設定了二段跳躍、大跳、特殊技(即“必殺技”,包括魔法攻擊、飛行道具和超自然力等)以及“上、中、下”三段攻擊和站、蹲防御系統。

二維格斗游戲角色多數具備對稱性,對戰兩方分別處于游戲界面的兩端。

二維格斗游戲的局限性是自由度低。

三維

三維格斗游戲(3D Fight Technology Game)代表游戲地圖為圓形或其他形狀的一個立體空間。

在三維格斗游戲中,游戲角色和舞臺是由在3D模型上的多邊形貼圖組成。游戲的視角不是固定的,能夠旋轉和隨著游戲角色向各個方向移動。

最初的3D格斗游戲由于技術條件所限,跳躍所起作用被弱化,在后期的游戲中得以增強。一般的,游戲中很少有飛行道具。通常會有"上、中、下"三段的攻擊和站、蹲防御系統。但是,是否具備站防和蹲防的區別不作為判定是否3D格斗游戲的依據。

注意:從嚴格的定義上來講,初期許多大家熟悉的3D格斗游戲卻并不屬于3D格斗游戲的范疇,而只是用3D效果渲染的2D格斗游戲,除去3D效果,幾乎對游戲方式沒有任何影響。只是由于運營商的宣傳,大家習慣上把所有具有3D特效的格斗游戲統稱為3D格斗游戲。

混合

也稱2.5D,初步具備3D游戲的人物移動特征或游戲地圖特征的2D游戲一般稱其為2.5D游戲。

可以是地圖雖然為線性,但是人物卻能作靠近或遠離屏幕的移動;也可以是地圖為原型或其他形狀的立體空間,但是人物卻只能前后移動(但是隨著攻擊帶來的沖擊,游戲人物可以離開原本所站的位置)。

旁支分類

模擬格斗游戲(Simulation Fighting Game,簡稱為SFTG),以精確到和現實一樣的招式為主的格斗游戲,模擬游戲的分支之一。

發展歷史

80年代

最早的格斗游戲眾口不一,但有一款游戲卻對格斗游戲的發展具有開創先河的意義,那就是1985年發行的《功夫》。其許多設定延續到后來,成為很多格斗游戲的標準規范。比如其中之一是游戲中首次出現了一個搖桿和“P”、“K”兩個攻擊鍵的經典設定,該游戲推出后,迅速的在市場中獲得了成功。

不過那個時候《功夫》是作為動作類游戲出現,而之后的的《街頭霸王》才開創了格斗游戲的時代。

要論格斗游戲鼻祖的化功夫之前也有幾款類似作品,如街機版功夫FC版功夫為移植版,之前還有D社的空手道,更早的為197幾年的某款刀劍游戲,只可惜《街頭霸王2》之前這些游戲官方不是定義為動作游戲就是運動游戲,1991年的《街霸2》出現時老卡索性就把街霸2定義為格斗游戲,格斗游戲這個類型才發揚光大。

1987年8月在日本的街機廳中出現了一種二人對戰游戲,它比起上面所說的《功夫》有了巨大的飛躍,這就是今后引領街機格斗王朝的《街頭霸王》(Street Fighter)。許多格斗游戲的基本概念都是由它所確定起來的,比如必殺技、防御和體力槽。一旦有人使出必殺技,瞬間打倒對手的那種難以名狀的愉悅感,正是人們熱衷的一個重要原因。

《街頭霸王》的出現標志著格斗游戲的正式誕生,這也是很多人將其看做第一款格斗游戲。而格斗游戲,作為動作游戲中衍生出來的一個分支,也終于成為了一個獨立的游戲類型登上了歷史的舞臺。即使當時《街頭霸王》人物粗糙,系統并不完善,但其為今后格斗游戲的發展奠定了一個重要的基礎。

90年代

1991年3月《街頭霸王2》面世,真正意義上的格斗游戲時代也從此拉開了帷幕。

《街頭霸王2》是第一款可以讓玩家們從多位角色中選擇的格斗游戲,這種設定無疑給街機游戲帶來了難以衡量的深度和無窮可玩性。與前作相比,《街頭霸王2》更加注重動畫效果,不管是在角色動作還是背景上都可以看出精心雕琢的痕跡。日本古城灰藍色天空中飄動的云、軍事基地中的戰斗機、跑動的小動物……這些場景恐怕早已深深的扎根于老玩家們的心中。同時,音樂和音效設計者創作出的卓越作品更是與游戲氛圍渾然天成。

侍魂》是于1993年推出的一款冷兵器格斗游戲,游戲中無處不在的武士道風格,也令游戲蒙上了一層神秘的面紗。但由于《侍魂》系列前兩代中比較注重兵器的真實感,一些輿論因此懷疑此游戲的制作團隊在游戲中刻意渲染暴力,故從第四代開始改為卡通風格。

《侍魂》是最早沖破了經典的《街頭霸王2》規則的幾個格斗游戲之一,是當時最有創意的格斗游戲之一。其續集《真侍魂》也受到評論家和游戲迷的狂熱推崇,值得一提的是,《真侍魂》的制作人員正是由《街頭霸王2》的制作小組組成,游戲的角色平衡性在歷代中乃屬最高。

隨著時代的發展,格斗游戲3D化也成為了大勢所趨。在這個背景下,1993年推出了史上第一款3D格斗游戲《VR戰士》,雖然用今天的眼光來看《VR戰士》的人物和場景非常粗糙,但是由于其極高的游戲性,在推出之后就風靡了街機廳,引起了巨大的轟動。

1994年,《VR戰士》移植到新推出的次世代主機SS上,這也是家用機史上第一款3D格斗游戲。《VR戰士》可以說是一盞指路明燈,為日后3D格斗游戲的發展指明一條道路。

1994年推出的2D格斗游戲《拳皇》(King of Fighters)。這款游戲以其簡單的操作方式、華麗的連續格斗,迅速在玩家心中樹立了不可動搖的位置。而且游戲后來以年份做標記推出了續集,如1994年出就命名為《KOF94》。如果要問哪一代最經典,估計內地大多數玩家會異口同聲地說《KOF97》——這一代游戲招式容易實現,而且人物繪制精細,同時還可以調出很多隱藏人物。03年后開始不以年份為標題。歷代中公認的平衡之作為98和2002

拳皇》系列作品是2D格斗游戲發展史上留下的一個不可磨滅的經典。它將多款格斗游戲系列中各個時期的經典人物重新聚集在一起,不但集合了《餓狼傳說》、《龍虎之拳》等經典格斗游戲人物,就連《超能力戰士》、《怒》等歷代游戲人物均有出現,加上原創的主人公,獨立的故事情節,廣受好評的3v3組隊戰系統,確實是當時夢一般的作品。

鐵拳》系列是史上最受尊敬的3D格斗游戲之一,可以說正因為《鐵拳》的存在,才推動了3D格斗游戲的發展。

1994年12月3D格斗大作《鐵拳》登場,憑借著超人氣角色和感人至深的故事,將作品中浩瀚精深世界觀展示在人們面前,格斗的戰略性和千變萬化的系統完美的結合在鐵拳之中,向人們展示了無盡的魅力!

雖然《鐵拳》已經成為當今3D格斗游戲的代名詞,但在當時,還不得不提起另一款格斗巨作——《VR戰士》。從開發時間上,《鐵拳》系列作品一直是在《VR戰士》系列同代推出后的數月面世,從每一次《鐵拳》系統的進化上我們都能夠看到《VR戰士》游戲系統的影子。平心而論,直到《鐵拳3》的推出,這種情況才得到改觀。

21世紀

《罪惡裝備系列》是SAMMY最聞名的格斗游戲,無論是畫面、系統、人物設計均大受好評,系列是由日本Arc System Works設計、SEGASAMMY集團出品的以2D格斗游戲為主的游戲系列,而系列每一作也在不斷完善。

《生死格斗》(英語:Dead or Alive,日語:デッド?オア?アライヴ,中國大陸譯作:死或生,簡稱DOA)是日本游戲公司特庫摩旗下的Team Ninja小組所制作以3D格斗游戲系列游戲。

猜拳系統,DOA整體精髓所在,采用攻擊克摔技,摔技克反擊(Hold),反擊克攻擊所構成三者相克的猜拳系統,對于整個系統中最核心的HOLD技(返技)有分為上段返中段返與下段返,在DOAU中中段返又再次被細化為前中段返(主返中段腿攻擊)與后中段返(主返中段拳攻擊)的模式,如此一來DOA最核心的HOLD技完全成熟,在游戲中已經不能在依靠運氣來獲勝,相反高級玩家要熟悉所有角色的連擊技,浮空技,以及騙投時機等,并預讀對手行動在第一時間作出正確的反應才能制敵取勝。生死格斗4更是被列為世界電子競技大賽指定比賽項目。獲得更多玩家的注意。并與《VF》(VR戰士)《鐵拳》并稱三大經典3D徒手格斗游戲

1996年NAMCO公司推出一款3D刀劍格斗游戲,也就是《靈魂能力》系列的開篇之作《魂之利刃》。本作是先推出街機版,之后在同年12月推出追加大量新要素的PS版。本作還是首次采用橫移動的3D格斗游戲。游戲內容方面,繼承了NAMCO移植《鐵拳》的良好先例,同樣是完全移植,僅在背景跟地板貼圖上稍微降低了分辨率,其它的效果則完全移植,音效也如同《鐵拳2》的例子,一般比街機版更豐富,招式方面感覺起來追加了不少新招,不過基本上跟街機版不會差太多,讀取速度方面也是相當的快。

與同期《VR戰士》、《鐵拳》等對戰游戲相比,《魂之利刃》的畫面及人物模型都要遜色不少,不過因為《魂之利刃》的畫面是完全3D表現方式,與當時家用機版《VR戰士》、《鐵拳》等3D人物加2D背景的假3D表現方式不同,雖然人物略顯簡陋(主要是3D場景消耗了大量多邊形),但完全3D的表現方式增加了對戰時的樂趣,戰斗擂臺中時有落葉,時有流水,有些場景還是在河流中的小船之上,那種一邊隨波逐流一邊與對手死斗的情景只有通過《魂之利刃》才能真正體驗到。

此外本作的片頭CG動畫堪稱經典,無論是從鏡頭的剪輯還是敘述方式又或是人物細膩的表情都反映了NAMCO高超的CG制作水準和完美的動作捕捉技術。本作的片頭成為了一代玩家眼中永遠的浪漫經典。《魂之利刃》的開頭動畫完全擺脫了以往計算機人物模型那種生澀僵硬的動作,動畫中的人物動作之自然,令人佩服。而且NAMCO的動畫播放技術很明顯的看出有在進步,采用了RageRacer這種播放方式,流暢度大幅提高,畫質也不減。另外音樂也是一大亮點,主題曲《The Edge of Soul》堪稱本系列的經典音樂之一,與華麗的片頭CG配合在一起天衣無縫,至今仍被無數玩家所津津樂道。

《流星蝴蝶劍》是3D格斗游戲代表作品。此游戲制作及代理均為昱泉國際公司。之所以稱之為“真正的3D格斗游戲”,是由于《流星蝴蝶劍》完全符合FTG類游戲的定義。游戲整體畫面呈現一種古拙的真實感。游戲中一共可選20個人物角色,由于人物身高、臂長及其他一些細微的差別而造成使用兵器的攻擊范圍和效果也略有差別。游戲可選擇12種現實中存在的兵器,每種兵器又各有攻、防、速、普通四種不同屬性。武器的攻擊范圍都是依據刃口或者柄端等攻擊部分的運行軌跡來判定的,而不是粗略的劃分一個攻擊范圍,因此《流星蝴蝶劍》的格斗效果最貼近真實的冷兵器格斗。武器的外形和出招動作的差別,使得在格斗中出現千萬種不同的對抗性。

代表作品

參考資料 >

Fundamentals of Game Design.Ernest Adams.2013-01-30

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