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卡牌游戲
來源:互聯網

卡片游戲又被稱為紙牌游戲,屬于桌面游戲的一種。關于卡牌游戲的起源有多種說法,普遍接受的是現代卡牌游戲起源于我國唐朝一種名叫“葉子戲”的游戲紙牌。著名玩法萬智牌、游戲王、寶可夢卡。

卡片游戲又被稱為紙牌游戲,屬于桌面游戲的一種。關于卡牌游戲的起源有多種說法,比較被中外學者所普遍接受的觀點是現代卡牌游戲起源于我國唐代一種名叫“葉子戲”的游戲紙牌。

在移動端設備的大力普及之下,手游的魅力逐漸開始嶄露頭角。隨著卡牌類手游的出現,憑借其方便快捷、操作簡單、自動高效的特點迅速占領手機游戲的市場,其特有的模仿RPG游戲的風格也立刻受到廣大玩家的追捧。不論是上班族還是學生族,只要打開手機,就可以體驗RPG游戲的感覺,讓我們不再依賴于復雜的設備,使每個玩家能夠直接體驗到移動端帶來的妙處。

歷史背景

秦末楚漢爭斗時期,大將軍韓信為了緩解士兵的思鄉之愁,發明了一種紙牌游戲,因為牌面只有樹葉大小,所以被稱為“葉子戲”。(“葉子牌”,有兩個手指大小。長8公分,闊2.5公分的“葉子牌”,用絲綢及紙裱成,圖案是用木刻版印成的)。十二世紀時,馬可波羅把這種紙牌游戲帶到了歐洲,立刻引起了西方人的極大興趣。因為它造價低廉、玩法多樣,又容易學,很快就從貴族流傳至民間。十六世紀,西方流行一種稱為“勝牌”的紙牌,它在17世紀初演變為類似橋牌的惠斯特牌戲,流行于英國倫敦及荷蘭,1894年,在英國倫敦俱樂部中產生了橋牌,這種橋牌再經演變就是撲克牌。二十世紀六七十年代的美國,名叫The Baseball Card Game的卡牌游戲成為第一款集換式卡牌游戲,真正讓集換式卡牌游戲成型,制定了此種游戲規則的游戲是1993年由美國數學家理查·加菲博士開發的萬智牌。

玩法概論

每一種具體的卡牌游戲都有其自己的規則。

集換式卡牌游戲是有一些共性的特征的:

1、每張卡牌上,無論何種游戲,都會有表述規則的文字,描述這些卡牌的使用條件和效果。

2、基本上每種游戲都要求玩家擁有一套自己設計的套牌,牌手需要從成千上萬的卡牌中挑選一定數量的牌,相互配合以贏得游戲。這 為游戲的對局提供了非常的開放性和多元性。

3、一般的說,使用任何一張卡牌都需要一定條件。例如,萬智牌需要地,寶可夢卡需要能量卡等等。

4、游戲的基本規則是利用自己擁有的條件,將自己套牌中的牌使用出來,使其產生某種效應,以達成游戲要求的獲勝條件。

5、無論何種游戲,規則如何,但游戲都是以回合的方式進行,且回合進行遵循著一定的架構,基本結構包括:

重啟——讓所有的卡牌都成為新回合的狀態,例如萬智牌中的“重置階段”

抓牌——把套牌中的牌放在手上。放在手上意味著這些牌有可能將會發生效應。

使用——使用手上的牌來影響游戲。

沖突——利用牌手可利用的資源進行戰斗,一般來說在沖突中獲勝是獲得游戲勝利主要手段。

結束——一般在此階段,本回合使用的牌產生的效應會終止,牌手會要求棄掉他們手里多余的牌,將手里的牌控制到一定數量。

分類

非集換式

(playing cards)

1、撲克牌游戲(橋牌、21點、梭哈、斗地主、干瞪眼等)2、《塔羅牌》

3、《UNO牌》

4、《三國殺》

集換式

“Trading Card Game”,即“集換式卡牌游戲”,是把特定主題的卡牌構成自己的卡堆,利用各種卡牌和戰略跟對方進行對戰的卡牌游戲。

集換式卡牌游戲始于1993年8月,其中威世智所出品的以西方的神話傳說為背景的紙牌游戲"萬智牌"(Magic the Gathering,MtG),科樂美的游戲王卡(YU-GI-OH! Trading Card Game),歐美許多知名的角色扮演游戲如《龍與地下城OL》都有自己的紙牌系統。

1、《萬智牌》(美國 1993年)

2、《寶可夢》集換式卡牌游戲(日本1996年)

3、《游戲王卡片游戲》集換式卡牌游戲(日本 1999年)

4、《魔獸世界》集換式卡牌游戲(美國 2005年)

5、《Weiβ Schwarz》集換式卡牌游戲(日本 2009年)

創新探索

卡牌是國內手機游戲市場的主流。蘋果App Store中國區卡牌類游戲十分暢銷,占據四分之一的市場。無論是傳統的手游公司,或是客戶端游戲大佬,甚至是演藝界明星,都已在下注卡牌類的手游。但熱鬧的場面背后,另一個問題不可避免的會浮現出來。卡牌游戲在核心玩法上的同質化非常明顯,在題材上也少有鮮明的創新。

如2013年數據中,卡牌游戲全部集中在四種題材方向中,即武俠、魔幻、動漫、三國。其中武俠題材有4款,西方魔幻題材有4款,動漫題材有2.5款(《我叫MT》和《我叫MT國際版》合算為1.5款),三國題材有2款。

顯而易見,國內卡牌游戲的題材選擇并不寬泛。

相比之下從玩法方向取得突破,看起來難度更大,而且似乎重要程度并不高。熟悉日本移動游戲市場的熱酷CEO劉勇告訴新浪科技,日系卡牌游戲在核心玩法上的突破性創新也并不多,“一個好的題材哪怕沿用很古老的玩法,也能夠吸引非常多的用戶”。

回到題材層面。有幾個題材相當惹眼,其中一個是DotA:從Q版風格的《刀塔英雄》到女體風格的《DotA女神》再到寫實風格的《多塔聯盟》。有觀點認為,和MT題材從動漫到手游的遷移一樣,dota題材具備同樣的市場潛力。

不過也有分析指出,DotA題材做成卡牌之后,因為玩法的巨大差異,很難給玩家帶來足夠的代入感,技能與原作很難結合在一起,玩家很難因題材而產生足夠的認同度。

另一個熱點題材是美女。從頁游《秦美人》開始,有很多游戲都開始用美女吸引眼球。例如主打這一題材的手游《女王大人》中,武將卡片就采用了人氣明星+真人美少女COSPLAY演出的方式完成,融合了故事、戰斗、戀愛、養成、轉生等游戲模式。

這個方向的探索,也存在質疑之聲。此前采用真人扮演的美少女類卡牌游戲在日本已經有多款,例如《AKB48舞臺斗士》等。這類游戲早期容易賺取眼球,但往往一段時間之后,男性用戶便很快失去了對新人物的追捧。

換句話說,即便是當下熱點題材都難以避免觀點迥異的看法。那么國內卡牌游戲,在題材上應該怎樣探索和權衡?劉勇說熱酷有一套自己的判斷標準。

比方當初設定《名將無雙》這款產品時,熱酷發現三國和武俠題材雖然已經被用爛,但是還是熱度最高的題材,所以仍然準備在三國、武俠題材上著手,并且引入另一個流行的特殊題材元素——穿越。為什么是穿越?這也有數據基礎。

2012年的數據表明,穿越的平均熱度高于武俠。而且引入這個因素,便可以在三國的背景下任意引入歷朝歷代的名將,實現“關公戰秦瓊”。這有點像日本游戲市場上曾經的《SD敢達三國傳 BraveBattleWarriors》,這個游戲就融入了三國和動漫的元素。收錄了動畫第一到最終話的故事劇情。

美女題材也沒有落下。熱酷還在《名將無雙》中吸收了一些美女卡牌的手法,并盡量讓穿越的過程和人物能和劇情、歷史盡量結合好。“在這個過程中我們還發現,女性玩家對于這種YY穿越非常感興趣,她們甚至也會對美女卡牌有很大的收集癖好”,劉勇說。

不僅如此,熱酷還簽下韓國男性宋承憲作為代言人,識圖進一步加強女性用戶的黏性。在手機平臺上,熱酷在想辦法吸引更多的女性用戶。這不僅僅是對半邊天用戶的爭取,在游戲行業有這樣的共識:更多的女性玩家,自然能夠吸引更多的男性用戶。

如此看來,似乎熱酷在這款產品上的實踐——熱酷稱為“微創新”——就像是對流行元素打包集合。不過劉勇并不這么認為,他指出題材只是第一步,“接下來由題材確定游戲的劇情和美術,其契合程度就是一款游戲能給玩家帶來的代入感”。

劉勇說,要讓玩家沉浸到一款卡牌游戲里,必須保證整個游戲的題材美術劇情搭配合理,不合適就會讓目標用戶產生反感。他強調說“卡牌游戲的題材類創新,應該多去思考玩家究竟喜歡什么故事,一味靠換畫風去擠三國、武俠類的市場,并不是明智之舉”。

著名玩法

萬智牌——同類游戲的鼻祖,在世界各地都有玩家,在我國屬于正式的體育項目。

游戲王——基于同名日本動漫開發的卡片游戲,在世界各地都有受眾,被翻譯成多種語言,在我國也廣受歡迎。

口袋妖怪卡——日本任天堂公司基于同名游戲開發的卡片游戲,在美國、日本尤為普及。

魔獸世界對戰卡——基于同名網絡游戲的集換式卡牌游戲,雖然剛剛發行,但卻在短時間內風靡世界,現已有簡體中文版本。

Battle Spirits——日本知名的卡片對戰游戲,大概普遍在日本和香港特別行政區和臺灣,內地應該還沒流行。

發行

玩家需要從游戲發行商處夠得卡牌才能進行游戲。這主要是通過購買“補充包”來完成的,這些補充包包含著一定數量的隨機卡牌。一般的游戲都會有“起始包”,這種包裝內會有一套完整的初級套牌,旨在讓新牌手了解規則。

卡牌在游戲中所能產生的作用大小不同,有強弱之分,因此為了防止強力牌的泛濫,基本上所有游戲的發行商都會運用稀有度來控制各種強度牌的比例。三段劃分是一種較為普遍的方式,即劃分為“普通牌”“非普通牌”“稀有牌”。以萬智牌為例,一個補充包內含有15張牌,其中稀有牌一張,非普通牌有3張,其他的都是普通牌。

為了使卡牌有一定的附加價值,游戲發行商會印制特卡。比較傳統的方式是“閃卡”。這些特別印刷的卡片十分精美,有很強的收藏價值。

參考資料 >

關于撲克牌的來歷.搜狐.2018-02-02

卡牌游戲能否繼續在ChinaJoy上風生水起.新浪.2018-02-02

萬智牌.萬智牌官網.2018-02-02

卡片綻放的藝術.騰訊新聞.2018-02-02

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