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塞爾達傳說:時光之笛
來源:互聯網

《塞爾達傳說:時光之笛》(薩爾達傳說 時のオカリナ,The Legend of Zelda: Ocarina of 時間)是任天堂64主機上的一款動作冒險游戲,由任天堂情報開發本部開發。這是《塞爾達傳說:曠野之息》系列的第一個3D化作品,也是任天堂64主機上的首款游戲。游戲以其出色的游戲設計、豐富的解謎元素、優秀的3D游戲畫面和背景音效而備受贊譽。日本權威游戲雜志《Fami通》將其評為史上第一款獲得滿分(40分)的游戲。

《塞爾達傳說:時光之笛》最初計劃在任天堂64DD平臺上發布,但由于該平臺的失敗,最終以任天堂64的卡帶形式發行。游戲于1998年11月21日在日本發售,兩天后在北美發售,歐洲發售日期為同年12月11日。此后,游戲還被重新收錄于其他游戲光碟和在線游戲商店中。2011年,游戲在任天堂3DS上推出,全面升級為完全3D化的畫面。

游戲設定在一個名為「海拉魯」的世界中,玩家扮演主角林克,阻止魔王加儂多夫奪取能實現持有者愿望的圣物「圣三角」。林克需要穿梭過去和未來,探索不同的洞穴,喚醒擁有神圣能力的賢者,并集合他們的力量來封印加儂多夫。游戲中的關鍵道具陶笛起著重要作用,玩家需要學習不同的旋律,在特定場合使用陶笛才能繼續游戲。

《塞爾達傳說:時光之笛》獲得了廣泛的好評和巨大的銷量成功。游戲在文化廳媒體藝術祭的互動藝術部門中獲得大獎,并被許多評論稱為歷史上最佳的電視游戲之一。然而,也有一些評論批評游戲過于注重洞穴冒險部分,并認為游戲缺乏吸引人重復游玩的元素。

游戲元素

《塞爾達傳說:時光之笛》是一個結合cosplay與解謎元素的動作冒險游戲。玩家以第三身視點在三維游戲世界中控

制主角林克的移動。林克的主要武器是劍和盾,亦精通投擲類武器、炸彈和魔法咒語。游戲應用到“場景感知使用者界面”(Context sensitive user interface)以簡化操控,場景感知使用者界面即游戲中的按鍵效果會隨著不同情況而自動轉變,例如握劍的時候按動作鍵,林克就會揮劍;但如果林克拿著炸彈時按動作鍵,那么就會變成扔炸彈。另一個例子是當林克站在箱子前,如果不按方向鍵而按動作鍵,林克就會推箱子;如果同時按著上方向鍵和動作鍵,林克就會爬上箱子去。畫面會顯示當前按鍵的效果,并隨著主角進行不同動作而有所改變。另外,游戲中又設有一個名為“Z-瞄準”(Z-注目,Z-targeting,在GameCube版本上則稱為“L-瞄準”)的瞄準系統。使用Z瞄準時,林克的焦點就會鎖定在敵人或其他物件上,游戲畫面將跟隨目標移動,而林克則會一直面向目標,向目標揮劍或使用投擲類武器(如炸彈、彈弓等)的話就會變成自動瞄準。

開發

《塞爾達傳說:時光之笛》的技術展示版本率先見于1995年12月舉行的任天堂Space World Show,當時任天堂情報開

發本部同時開發此作品與《超級馬力歐64》,這兩款作品分別為《馬里奧》系列與《塞爾達傳說:曠野之息》系列中的第一款3D作品。任天堂本來計劃將《超級馬里奧64》以任天堂64主機的首日作推出,稍后再在其周邊磁盤機任天堂64DD上推出《塞爾達傳說:時光之笛》,但最終任天堂決定以卡帶形式推出《塞爾達傳說:時光之笛》,稍后再推出任天堂64DD擴充版本。《塞爾達傳說:時光之笛》的容量高達32MB,是當時任天堂所制作的游戲中容量最大的,比《超級馬里奧64》要大上四倍。

《塞爾達傳說:時光之笛》中的不同部分由多位監督分別負責,這是當時任天堂情報開發部門的新策略。時任《超級馬力歐64》首席監督的著名游戲制作人宮本茂,同時也是《塞爾達傳說:時光之笛》的制作人之一,由他帶領幾位負責開發的監督。后來由于制作進度落后于預期,宮本茂加入了開發陣營并為制作提供更多方向。雖然開發小組對3D游戲并不熟識,但助理監督宮永真回憶時說,當時小組有一份熱情,“想要創造一些新穎、從未有過的東西”。宮本茂起初計劃把《塞爾達傳說:時光之笛》制作成一個第一身視點游戲,好讓玩家更容易接受海拉爾平原的廣闊地形,也讓開發小組可以專注于敵人和環境的開發。但當游戲故事有了小林克這個形象之后,宮本茂和開發小組都認為必須讓林克出現于游戲畫面。開發小組共有超過120位成員,當中包括協助捕捉林克的戰斗和動作的特技員。因為制作時間緊迫,宮本茂某些本來打算用于《塞爾達傳說:曠野之息》新作的意念,結果用于率先推出的《超級馬力歐64》里去,其他的新意念更是沒有被付諸實行。

《塞爾達傳說:時光之笛》和《超級馬里奧64》本來以同一個游戲引擎來制作,但由于制作《塞爾達傳說:時光之笛》時游戲引擎被修改得太多,故此宮本茂認為兩款游戲是以完全不同的游戲引擎來制作。其中一個主要分別在于兩者的鏡頭控制,《超級馬里奧64》的玩家可以對鏡頭作出更多控制,但《塞爾達傳說:時光之笛》的鏡頭卻主要由游戲的人工智能控制。宮本茂說《超級馬力歐64》的鏡頭著重于主角馬里奧,而《塞爾達傳說:時光之笛》的鏡頭則著重于游戲世界。他想制作出一款具有電影感、卻又不同于電影的《塞爾達傳說:曠野之息》游戲。為游戲制作過場動畫的河越 巧說,他的首要任務是讓玩家有控制角色動作的實感,為此,《塞爾達傳說:時光之笛》里的過場動畫全都以實時運算的形式制作,而不用預先錄制或全動態動畫。

預購《塞爾達傳說:時光之笛》的顧客將會得到游戲的限定版本,包裝盒上貼上金色塑膠卡牌,上面注明“收藏者版本”。里面的游戲卡帶也是金色的,這是自第一代《塞爾達傳說》(紅白機)就開始的傳統。預購反應非常熱烈,有游戲零售商甚至于游戲正式推出前的20天(即1998年11月3日)就截止接受預購。

后期發售的版本有少量的修改,例如將火之神殿背景音樂中的穆斯林吟唱部分去掉,又把蓋儂道夫的血由紅色改為綠色等。

聲效與音樂

《塞爾達傳說:時光之笛》的音樂由近藤浩治負責作曲,他由《塞爾達傳說》系列首作起就負責該系列的音樂創作

游戲中,除了個別角色擁有自己的音樂主題外,海拉爾區內不同地方亦以不同風格的樂曲作引調。這是主導動機(leitmotif)的反面運用———音樂主題并不是用來呈現角色的出現,而是呈現角色到達了某個場所。在游戲中部分地點的主題音樂,其實就是林克所學到的、吹奏就會到達那地方的陶笛歌曲的變奏版本。 《塞爾達傳說:時光之笛》的音樂除了營造場所的背景氣氛之外,更是進行游戲的重要組成部分。此作更被認為是“第一個以音樂演奏作為游戲主線的非舞蹈類當代游戲”("first contemporary nondance title to feature 音樂making as part of its gameplay")。任天堂64的控制器按鈕排列方式與陶笛上的按孔位置大致相若,因此玩家可以模仿陶笛的手法在游戲中“吹奏”旋律。玩家必須學會好幾首樂曲以完成游戲。游戲中的樂曲主要由五個音(對應控制器上的五個按鈕)組成,用控制器上的類比搖桿可達致變調的效果。近藤浩治認為以有限的音域創作不同的主題音樂是最大的考驗,但最后得出的結果卻很自然。由于《塞爾達傳說:時光之笛》大受歡迎,使得該段期間的陶笛銷量也有上升。

《塞爾達傳說:時光之笛》的原聲大碟由波麗佳音制作,于1998年12月18日在日本推出,共載有82首曲目。很多評論都對游戲音樂贊譽有加,但著名游戲網站IGN對《塞爾達傳說:曠野之息》系列的傳統主題音樂未使用于此作表示失望。2001年,另一游戲網站GameSpot將《塞爾達傳說:時光之笛》的原聲大碟列為十大最佳電視游戲原聲大碟之一。

參考資料 >

塞爾達傳說 時光之笛 ゼルダの伝說 時のオカリナ.豆瓣.2024-01-27

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