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坂口博信
來源:互聯網

坂口博信(Hironobu Sakaguchi),1962年11月25日出生于茨城縣日立市,現居夏威夷。坂口博信畢業于水戶第一高等學校,在橫浜國立大學工學部學習電氣情報學,中途退學。著名游戲設計師、開發者、創作者、導演、制作人和作家。他的代表作為《最終幻想Ⅹ》系列游戲。原就任于SQUARE公司(后來的史克威爾·艾尼克斯);2001年退出史克威爾公司,成立新公司Mistwalker。坂口博信以其在游戲設計領域的貢獻而聞名,同時也因其對史克威爾艾尼克斯的其他項目如《王國之心》的影響而備受尊敬。他曾獲得多個行業獎項,包括2015年游戲開發者選擇獎的特別貢獻獎

人物經歷

坂口博信進入SQUARE似乎與同窗田中弘道的介紹有著一定關系。1983年關西四國地方的小型電器工事會社電友社為開拓新的盈利點而設立了專門的游戲開發部門“SQUARE”,當時大學尚未畢業的坂口聞訊前往應募,親自負責面試的電友社老板宮本雅史是一個年齡與他相仿的精干年輕人。

兩人暢懷交流后彼此頓生惺惺相惜之情,宮本雅史因聆聽了坂口的侃侃而談對原本頗為隔膜的游戲開發事業有了更加深入的了解,遂力邀其負責招募組建游戲開發團隊,弱冠之年的坂口博信從一開始就擔任了史克威爾的重量級靈魂人物,后期在會社內成為棟梁骨干的那些元老們全部由他親力羅致旗下,整個開發核心構筑工作歷時約兩年才初具規模。

坂口博信對每個新進員工都重復這樣的贈言:“能夠讓自己感動的游戲才是真正出色的游戲!”于是“制作讓自己也為之感動的游戲”成了SQUARE全社上下一以貫之的企業座右銘。如果說宮本雅史一直以來都是SQUARE的實際物質支配者,坂口博信則絕對就是這家會社的精神領袖,互為表里的兩根脈絡始終把握著SQUARE的命運。

坂口博信等人幾乎沒有什么人曾經有過制作商業游戲的經驗,史克威爾推出于PC-88平臺的初試啼聲之作《死亡陷阱》(《The Death Trap》)是一部相當稚拙的作品,雖然游戲中頗具創意的以設置和解除陷阱作為主要賣點,但在操作界面和難易度等方面的設定存在著許多問題,如此平庸的作品遭遇市場的冷落原本就在情理之中。

1985年SQUARE追風加盟了當時如日中天的任天堂FC平臺,首部作品為移植GAME ARTS的《Thexder》。

1986年被稱為家用游戲主機的角色扮演游戲元年,艾尼克斯憑借著《DQI》的百萬銷量開創出了一個新的時代,史克威爾也于該年稍晚的時候推出了由坂口博信親自編寫劇本并擔任制作總指揮的首部RPG《國王騎士》(《King's Knight》),雖然據說這部橫跨FC、PC-88和MSX等多平臺的游戲累計銷量都不足20萬份,但卻是坂口博信第一部具有相當水準的原創作品,很多人也因此首次了解了SQUARE這個當時籍籍無名的小會社,SQUARE有名制作人時田貴司當年就是因為看到《國王騎士》的電視廣告后才投奔而來的。

史克威爾于1986年正式獨立運營,該社經營層也在當年做出了一個幾乎致命的錯誤決斷,SQUARE非常看好FC周邊設備DISK SYSTEM系統的未來前景,將全部資源都押寶在這個平臺上,甚至還積極聯絡幾家規模相仿的小型開發會社成立了名為Disk Original Group(簡稱DOG)的游戲合作開發機構。

然而由于DS系統在物理設計本身存在著許多致命缺陷,在經歷了短暫的火爆后就迅速降溫,SQUARE在該平臺上接連推出的《深黑地牢》《水晶之龍》和《出擊大作戰》等游戲均有著相當不俗的品質,但銷量卻隨著硬件系統的日趨積壓而每況愈下,SQUARE的經營狀況到了1987年初幾乎已經難以為繼。

連續不斷地挫折使得坂口博信對自己的能力產生了嚴重懷疑,他甚至決定從此退出這個行業徹底金盆洗手,但在結束所有的痛苦之前,坂口準備全力制作一款真正屬于自己的游戲來紀念屬于史克威爾的那段夢想,于是他把這個游戲命名為《最終幻想》(《FINAL FANTASY》)。

1997年,日本的游戲產業進入盛世。《最終幻想vii》作為坂口博信最具有代表性的作品,于1月31日正式發售。該作擁有當時業界最優秀的畫面水準,深刻的世界設定,故事情節也極其震撼人的心靈。克勞德,愛麗絲,薩菲羅斯,文森特,蒂法·洛克哈特,巴雷特,尤菲等等經典的人物形象也成為游戲史上最成功的人物設計典范。最終幻想VII獲得了空前的成功。

其全球總共920萬套的累計銷量創造了游戲史上的絕對奇跡。在最終幻想VII帶來的世界范圍的巨大成功之后,以坂口博信為核心的史克威爾陸續在PS主機上推出了最終幻想的8代,9代,之后在PS2平臺推出的10代再次席卷全世界。

2000年,坂口博信入選互動科學藝術學院(Academy of Interactive Arts & Sciences,縮寫AIAS)名人堂,成為繼宮本茂之后,日本第二位進入該名人堂的制作人。

坂口博信被公認為SQUARE的靈魂人物而受到全社上下的一致推崇,他作為一個長期統括會社軟件開發事務的元老,最受到后輩敬仰的優點并非能創作出感人淚下的劇本或編錄高難度的程序,更不是親筆描繪點陣圖和譜寫BGM曲,他的求賢若渴之心和對游戲事業獨具慧眼的洞察力才是真正值得稱道之處。坂口博信很早就充分意識到優秀人才對于企業發展的重要性,從不放過任何機會吸納英才,納什.吉貝利和松野泰己這兩個天才級人物被卑詞厚幣引入SQUARE的故事更是成為游戲業界廣為流傳的佳話。

坂口博信又具有寬宏博大的胸襟,他從不忌諱同僚后輩的光芒會超越自身,田中弘道、植松伸夫伊藤裕之北瀨佳范等諸多現今如雷貫耳的名字當初都是通過他不遺余力的向公眾傳媒推介才為世人所知。上世紀90 年代,大容量CD-ROM媒體開始被廣泛應用,坂口博信先見之明的投入大量人力物力研究3D CG技術,在他的一再堅持下史克威爾于1996年毅然與堅持使用卡帶媒體的任天堂分道揚,于索尼playstation平臺發售超大作《FFVII》,從此將SQUARE和整個TV游戲產業的事業推進到全新的境界。

1996年前后的TV游戲產業正處在2D繪圖技術向3D繪圖技術全面進化的工業革命時期,坂口博信又一次深刻體會到先進技術和人才對于未來競爭具有決定性意義,在他大力倡導之下SQUARE采取了高薪酬和優裕福利等人事體制積極招募人才,一時間風從者猶如過江之鯽。2D手繪時代稱譽于TV游戲業界的SQUARE在全面3D化的革命大潮中非但沒有落伍,反而進一步傲視天下,坂口博信對于會社經營的一系列英明決策居功至偉。

進入新世紀后,功成名就的坂口博信并沒有減緩其探索未知領域,他開始大刀闊斧地著手籌備拍攝《FF》系列的同名電影和向網絡游戲進軍。

坂口本人一直都是狂熱的電影愛好者,《FF》第一作的創作靈感有很大部分來自于詹姆斯·卡梅隆導演的科幻影片《終結者》(《The Terminator》),他一直渴望有機會能夠把自己另一方面的才能通過電影膠片傳達給更多的世人,2000年《最終幻想:靈魂深處》成為了SQUARE會社經營史上最大的一次風險投資,這個總耗資超過1.5億美元的龐大計劃歷時總共四年,先后投入的人力150人以上,為了保證其獲得成功SQUARE幾乎竭盡全力,許多游戲開發計劃因此中止或變更。

就在各方的熱烈期待下,史克威爾與哥倫比亞影業公司合作的《最終幻想—靈魂深處》于2001年7月13日正式上映。充滿期待的觀眾們卻失望的發現,《靈魂深處》情節老套拖沓且莫名其妙,這樣的影片確實很難引起玩家的興趣。該片上映三周后的總票房僅3020萬美元,SQUARE當年度嚴重虧損了165.5億日元

為挽救財政告急的SQUARE,索尼于10月3日以每股1330日元的價格購入1120萬股SQUARE股票,索尼因此獲得了19%的股份成為SQUARE的第二大控股公司。為了追究經營責任,史克威爾的經營三巨頭都受到降職處分,坂口博信由副社長轉任統括軟件開發事務的技術總監。

2002年5月16日,家用機平臺上的MMO RPG超大作《最終幻想Ⅺ》正式發售,SQUARE作為先行的拓荒者付出了相當沉重的代價,《FFXI》用了長達八個月時間才達到了注冊用戶20萬人,僅達到了預期目標人數的一半,高昂運用營費導致SQUARE出現了每月高達數億日元的持續性巨額赤字,也正是財政運營的不堪重荷才迫使SQUARE于當年11月被迫同意和另一家角色扮演游戲名廠ENIX達成合并。

SQUARE經營層在認可合并計劃后立即對責任者進行了嚴厲的清算,前社長武市智行等遭到無情開除,對SQUARE勞苦功高的坂口博信則以退任的體面形式被解除了所有職務,但會社支付了高達2億日元的退休金。經過了多年的不懈努力后,全球注冊用戶接近百萬的《最終幻想Ⅺ》如今已經成為了史克威爾艾尼克斯最具價值的長期收益源之一,這無疑再次證明了坂口博信視野的前瞻性。

2003年11月19日,SQUARE-ENIX在東京高級會所舉行PS2版《FFXII》的盛大發表會,闊別公眾場合多時的坂口博信也應邀出席。《FFXII》開發成員在接受采訪表示雖然他們與坂口博信并沒有直接聯系,但本作遇到重大修改時還是隨時與他交流和討論。

隨著史克威爾公司被合并為史克威爾·艾尼克斯,坂口漸漸遠離游戲制作的第一線。坂口離開史克威爾后,在新公司Mistwalker中繼續成就夢想。他成功邀請史克威爾的故友植松伸夫加入,并在夏威夷的海灘邊(公司處址)等待下一個游戲界的巨浪。

人物作品

導演作品

編劇電影

制片作品

外部鏈接

參考資料 >

坂口博信 Hironobu Sakaguchi.豆瓣電影.2024-03-12

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