必威电竞|足球世界杯竞猜平台

三國志
來源:互聯網

《三國志》是由日本光榮研發的一款歷史模擬類游戲系列,于1985年12月13日開始發售,《三國志》上市后隨即獲得廣泛好評,一舉奪得當年度日本BHS大獎和最受讀者歡迎產品獎。

《三國志》以中國歷史的三國時代為游戲的主題背景。自1985年首代《三國志I》推出以來,至今為止已經發行了14代作品,也是歷史上最長壽的電子游戲系列之一。三國志游戲每一代皆有獨特創作的游戲方式及特色,深受大中華地區及日本,韓國等地玩者的好價,堪稱歷史模擬游戲中最具影響力的作品之一。

背景設定

《三國志》的創作思路與之前的《信長之野望》相似。在《三國志》中,玩家扮演三國時期的郡君主,通過內政、外交和軍事等各種指令來不斷擴大勢力,最終實現統一天下的目標。初代《三國志》是在八十年代中期推出的游戲,畫面表現非常簡單。游戲主要以一個由多個色塊構成的中國地圖作為主要展示畫面,地圖上使用阿拉伯數字來表示各個勢力的區域。在戰爭時,部隊則用小方塊表示,方塊內的數字代表軍隊的HP(生命值),方塊的閃動表示互相的攻擊。當數字變為零時,代表戰敗。盡管系統和畫面在現在看來相當簡單,但這款游戲中光榮獨有的SLG(策略類游戲)設計已初露端倪,為后來的《三國志》系列奠定了基礎。

游戲玩法

武將面板

《三國志》游戲中,武將的戰法格有三個。第一個戰法格是天生戰法,即武將一開始就擁有的戰法。第二個戰法格是在武將達到5級時開啟的,這個格子是一個空白格,可以用來裝備其他戰法。第三個戰法格是通過武將覺醒來開啟的,需要武將達到20級,并且天生戰法達到10級,才能自動覺醒并開啟一個空白格。

戰法

除了武將天生自帶的戰法外,每個武將都有機會通過傳承獲得其他戰法。傳承后的戰法需要成功進行研究后才能使用。武將的空白戰法格可以用來裝備研究成功的戰法。

通過消耗1張紫色卡牌,可以獲得對應的傳承A級戰法,然后需要花費7個紫色卡牌來進行研究,以成功學習該戰法。同樣的,通過消耗1張橙色卡牌,可以獲得對應的傳承S級戰法,然后需要花費14個紫色卡牌來進行研究,才能成功學習該戰法。

攢夠足夠的14張或7張卡牌,再一次性進行研究,可以避免因為突然獲得了一張重要的傳承卡牌,但卻沒有足夠的材料來進行研究的情況。

統御

每個隊伍的最高統御合計只能達到20點。由于武將統御從2到7不等,因此3個統御為7的武將,是無法組合到一起的。同時統御上限也是隨著主城等級、帥令壇等級來提升的。一般來說15-16統御在賽季前期是比較容易達成的,而17-20統御則需要更多時間。

兵種適性

兵種分為五種:騎兵、盾兵、弓兵、槍兵、器械,每種又有S/A/B/C四個等級。

在前期階段,武將比較稀缺,因此將重點放在擁有S級兵種的武將身上是明智的選擇。特別是朱和張任這樣的橙卡和紫卡武將,他們通常具有較高的統御值和一定的戰斗能力,可以為玩家的隊伍提供穩定的強度。

行軍

軍指令在大多數地塊上都是可以使用的,除了一些特殊的情況(例如無法動的地塊)。通過行軍指令,玩家可以讓自己的部隊朝著目標移動,同時會消耗士氣,并以正常速度前進。在移動的過程中,玩家也可以選擇取消行軍指令,部隊將停留在當前位置。如果在移動過程中遇到敵人,將會觸發戰斗。

調動

營帳、關卡、城池上有這個選項。不消耗士氣、并且雙倍速度的朝目標移動。移動過程中無法取消,若點擊中止將會進入撤退狀態,不可逆轉。遇敵產生戰斗。移動到目的地時,部隊將進入目的地。

制作開發

發售于1985年12月13日的《三國志》體現了當時戰略游戲的最高水平,當時日本的家用機市場由于FC的興起已經十分發達,不過電腦游戲市場依然處于無序競爭的混亂狀態,市面上到處都是HGame。光榮雖然也有過HGame的底子,不過在幾款主流類型游戲成功后就開始往正規化方向發展。

游戲以中國大陸為背景,玩家們的最終目的為統一大陸。游戲最吸引玩家的就是對于歷史細節的一些考據以及觸及靈魂的三國人物人設。為了人物頭像等細節,制作者大量參考了中國明清的三國人物白描繡像、民國時期香煙牌子等文獻資料。并且,游戲的起點很高,從整個層面還原了三國時期的政治架構。雖然看上去和其他的策略游戲并無太大差別,但三國本身就是一種足夠吸引玩家的題材,尤其是對于中國玩家來說,三國幾乎有一種不可抗力。

1985年12月10日,第一代《三國志》上市,該游戲一經上市就好評如潮,拿下了當年日本BHS大賞第一名及最受讀者歡迎產品獎。初代《三國志》在1988年上架北美,在當年著名雜志《計算機游戲世界》中,《龍與地下城OL》的作者Dave Arneson給予了該游戲極高的評價,同時他也向所有喜歡認真玩游戲的玩家推薦了《三國志》。

系列作品

三國志2

在《三國志》取得成功后,KOEI相繼推出了多款歷史題材的SLG游戲,其中包括以成吉思汗為線索的《蒼狼與白牡鹿》等名作,這款游戲與《三國志》和《信長之野望》一道被稱為光榮早期的“三本柱”。到1989年,光榮在中國成立了天津光榮軟件有限公司,并且決定推出《三國志》的續作。與前作相比,《三國志2》的畫面水準沒有多大進化,事實上這款游戲采用的依然是四年前原作的游戲引擎,甚至人物頭像也沒有多大變化,這一代并沒有獲得1代那樣的成功。

三國志3

《三國志3》是光榮為奪回三國題材SLG游戲市場而全力打造的一款用心之作,與三年前的前作相比,《三國志3》的進化程度可謂翻天覆地。畫面上,本作終于實現了4色畫面到16色畫面的躍進,16色的巧妙搭配帶來了細膩的地圖地形效果。更為驚人的是,本作的戰爭場面居然采用仿3D動畫,讓本身極為枯燥的戰斗過程一下子充滿了無窮的魄力。音樂上本作也首次擺脫了之前的模擬效果音,采用MIDI音效。

三國志4

1994年發售的《三國4》是一款頗具爭議性的作品,不少從這款游戲開始接觸“三國志”系列的玩家將其奉為經典,也有一些系列老玩家對其十分不滿。這款誕生于DOS時代晚年的游戲畫面上已經達到了DOS游戲的顛峰,片頭中落日紅龍舞的畫面一下子就牢牢抓住了玩家的心,640×480的解析度和256色的畫面營造出一個精致美麗的三國世界。這款游戲還推出了sfc.exe3DO公司等多個版本,3DO版本借助了CD-ROM的大容量大量引入了中國中央電視臺的電視劇《三國演義》中的鏡頭,對于國內玩家可以說是十分親切的,只可惜3DO在國內的普及率實在是有限。除此之外,光榮還在PC上推出了一款加強版游戲,加入了幾個假想劇本和水滸新武將。

三國志5

1995年底推出的《三國志5》對應的操作系統依然是DOS,不過對應800×600的高解析度和精致的人物頭像描寫使人已經無法在畫面上再做過多挑剔。全新加入的“歷史事件動畫”顯示了光榮在游戲多媒體時代的大膽嘗試,也讓這款題材嚴肅的作品更具親和力。不過本作在技術上最大的強化之處其實是音樂和音效。從最初簡單的模擬聲到稍具音樂效果的MIDI音效,《三國志》系列在誕生后的十年時間里在音樂方面并沒有多大建樹,不過到了《三國志5》,隨著CD音源的引入,一切都得到了根本性的改觀。《三國志5》首次采用CD音源便邀請了著名作曲家服部隆之為游戲作曲,時而氣勢磅礴,時而清新悠揚,首次以立體聲表現的《三國志5》給人帶來的聽覺沖擊是視覺上的小小進化所無法企及的,以至于不少玩家至今依然將《三國志5》的音樂奉為歷代最強。

三國志6

在《三國志6》中,野戰和城戰的概念又恢復了,而且制作者為了體現本作的歷史氣息,除了4、5兩代傳統的武將列傳外,又增加了群雄年表、英雄回憶的功能。通過群雄年表,玩家可以回顧自己所下過的命令,經歷過的事件。而英雄憶舊的功能更可以使玩家在暴機之余,面對前塵往事而感慨萬千。6代更貼近歷史的年表功能在其后的各代都有沿用,只是名稱和形式不同。內政方面,《三國志6》比5代更加簡化了,君主不必事事都身體力行,只要將俗務都交給得力的手下即可。

三國志7

《三國志7》與前系列相同,七代可以讓玩家自行創造并登錄武將,并設定血緣關系,以組成新勢力逐鹿天下。在人物屬物方面,將能力值分為武力、智力、攻治、魅力四項,上限最高為99。另外,特技多達32種,其中圣痕、評價與富豪算是特技中的特技,圣痕所隱藏的奧秘容后說明,值得注意的是,創造武將時若未出現圣痕并無所謂,因為圣痕能在游戲中習得,但評價與富豪,若未在創造武將時出現,在游戲中就不可能習得了。

三國志8

擁有最多的FANS的《三國志8》自然是令眾多愛好者翹首以盼的力作。光榮宣布將于2001年的春天發售這部三國最新力作。《三國志8》還是運用《三國志VII》的核心系統引擎開發的。因為就《三國志7》本身來說,引擎還是不錯,就是推出比較倉促,制作水平不高。現在看來其實光榮早就打下了埋伏,具內部消息稱,在《三國志7》即將完成時,其制作小組就將工作重點轉為策劃和制作《三國志8》了。而且在制作的過程中不斷接受玩家的建議,將許多新元素加入了進去。這樣看來,毫無疑問,《三國志7》其實是一個過渡產品,《三國志8》才是真主。

三國志9

《三國志9》改變過去的地圖模式,采用超大的地圖,地形有高低起伏,游戲就是在這張地圖上發生。新的三國志有該公司成名的信長之野望系列游戲中的兩代之特征,那就是《蒼天錄》與《將星錄》。戰爭中可施行計略或登用,防戰中也能請求援軍等等,視戰況加以臨機應變。如果這時玩者能預測敵方的行動,便能早一步制敵機先。另外,如赤壁之戰長江劉備曹操爭奪的漢中市高山險阻等等,地形的高低差將有不同的表現,視覺上也會更真實呈現出三國志的世界。

可以在地圖上建造各種軍事設施,比方說在山上建筑堅固的城塞,便能用落石防御敵方進軍、或在攻城戰時,設置陣以備長期作戰等等,地形的優劣在戰略上具有重要的地位。一座主城外,還可能有數個軍事據點(),讓戰斗變得不像以前那么單調,國與國之間的對戰會在前線有詭譎的氣氛。

三國志10

《三國志10》是著名的三國策略類游戲,由光榮出品。游戲類型經過9代的轉變,在本作中,回到了太閣類型的三國。游戲系統將充分結合7、8代的優點,龐大的武將人數允許超過包括玩家新建武將在內的750人以上。人物形象圖看上去變化不大,程序上對前作進行了美化,與9代人物相近。忠實的三國志玩家們基本上都能分辨出自己熟悉的武將。

三國志11

《三國志11》,首度采用了3D繪圖方式來構成。游戲主要操作畫面的中國大陸地圖采用與《信長之野望 革新》類似的連貫單一大地圖,以中國傳統水墨畫風格的3D繪圖方式呈現,并具備四季的變化,讓玩家體驗如詩如畫般的中國山水風光。玩家將可以在地圖上自由進行各種設施的建設,將領地與城市發展成自己喜歡的風貌。

三國志12

《三國志12》,在前作《三國志11》發售5年后推出,這是廣大愛好者所期待的該系列最新作品。本作品保留了前作以及系列作品中廣受好評的部分并加以強化,游戲將有充滿緊張感的即時戰斗,引進了一些影響戰局的要素,同時也添加了新的游戲要素等待玩家挖掘。

三國志13

2016年1月28日,《三國志13》發布了。三國志13相較于前作游戲新加入的威名系統、同道系統極大的豐富了游戲性與耐玩度,自創戰法和名品也能容納更多的腦洞。這一代的命令書系統算是個不太成功的嘗試,但系列史上破天荒的后宮系統倒是收獲了大量好評,威名系統允許玩家扮演各種不同的職業,城市數量也是歷代最多。

三國志14

《三國志14》中"天下"的概念會和過去幾部作品有所不同。在此之前,"天下"實際上就等于遍布在地圖上的數十座城池、關隘、港口——只要控制這些"點",就相當于自動控制了其統轄的整個區域。但是如今《三國志14》以格子的形式明確了"領土"的概念,雖然各個據點依然是所統轄區域的政治、經濟中心,但是玩家對該區域的控制力、以及財富的匯聚程度,卻是以玩家實際控制土地面積百分比的方式進行計算。

游戲影響

《三國志》以中國歷史的三國時代為游戲的主題背景。自1985年首代《三國志I》推出以來,至今為止已經發行了14代作品,也是歷史上最長壽的電子游戲系列之一。三國志游戲每一代皆有獨特創作的游戲方式及特色,深受大中華地區及日本韓國等地玩者的好價,堪稱歷史模擬游戲中最具影響力的作品之一。

天下、霸主、戰爭以及千百號個性鮮明的人物,這些元素的融合注定讓“三國”成為游戲界最經久不衰的題材。從國內到國外、從FC到如今的次世代,游戲機上永遠也少不了《三國》的身影。而其中的幾款游戲,他們的影響力幾乎貫穿了一代人。

游戲評價

1985年發行的初代《三國志》是游戲史上最早的三國游戲,而之后從《三國志III》開始,《三國志》系列游戲以其對三國歷史的把控以及游戲內內政和戰爭兩套系統的特色,開啟了光榮在PC歷史策略類游戲的霸主之路,并在之后的30年里,樹立了光榮在三國游戲領域的正統地位。而之后的《三國志》系列中,游戲的玩法也開始多樣起來。《三國志VII》是以RPG要素為主的光榮《三國志》系列,《三國志Ⅹ》是將RPG元素與SLG完美融合的一作,而《三國志11》代表了光榮《三國志》系列的巔峰。大氣磅礴的水墨風格,花樣繁多的工事、戰法、特技和戰略戰術,以及獨有的稱霸模式,都是前幾作無法超越的。(游久網評)

同是策略游戲,都是光榮公司的游戲,三國志系列甚至比不過另一款游戲信長之野望,幾乎所有策略游戲特性都是信長之野望的更強,比如三國志11可以算是信長之野望12的弱化版,如果不加入點不同的元素,三國志這個系列甚至都可以不存在了。范圍放大到所有策略游戲,光榮再怎么折騰,三國志系列也是比不上P社這種策略游戲大佬的。(搜狐評)

參考資料 >

三國志1專區.逗游.2023-12-15

三國志系列游戲合集.游俠網下載站.2024-01-06

《三國志戰略版》新手攻略 武將與戰法等核心玩法介紹.游民星空.2024-01-06

三國志.游戲網.2024-01-10

最偉大的策略游戲之一《三國志》系列的前世今生.今日頭條.2024-01-06

三國志2.游俠網.2024-01-10

三國志3.游俠網.2024-01-10

三國志4.游戲網.2024-01-10

三國志5.游俠網.2024-01-10

三國志6.游俠網.2024-01-10

三國志7.游戲網.2024-01-10

三國志8專區.游俠網.2024-01-10

三國志9.游戲網.2024-01-10

三國志10.游俠網.2024-01-10

三國志11.游戲網.2024-01-10

三國志12.游戲網.2024-01-10

三國志13.游俠網.2024-01-10

三國志14.游俠網.2024-01-10

你根本想不到三國題材的游戲在世界上的影響力.今日頭條.2024-01-06

盤點光榮KOEI公司《三國志》1-13全系列:你最喜歡哪一代?.搜狐網.2024-01-09

生活家百科家居網