《山脊賽車》是一款集合了系列眾多作品精華的游戲。目標很簡單,就是領先其他車輛跑到終點即可。
游戲版本
可以看到這個系列從1-5代的銷量都非常之穩(wěn)定,而其中銷量最高3代也正是被認為可玩性最強的一作,偏偏就是這作沒有進入FAMI通的白金殿堂,可見FAMI通評分的取向也并非一般所想的那么簡單。
系列原本是從街機移植的作品,與世嘉公司的“夢游美國”以及“世嘉拉力:進化”兩大名牌分庭抗禮,而3代相比街機版原作就已經(jīng)做出了大幅的調(diào)整,從4代開始,該系列就完全投向了家用機平臺(NAMCO的另一個著名系列“皇牌空戰(zhàn)”也有著類似的情況),5代的街機版也是在PS2版之后才登場的。
系列的失落是從跨平臺的“山脊賽車進化”開始的,該作緊隨“刀魂2”橫跨了PS2、GC以及XBOX三大平臺,但這一次的三大平臺版本內(nèi)容基本都是一致的,而不像后者那樣各有所長(“刀魂2”的GC版由于加入了林克而大受歡迎,幾乎可以追上PS2版;XBOX版則以720p的超高畫質(zhì)獨領風騷),加上在風格方面幾乎是徹頭徹尾的轉(zhuǎn)變,令許多系列的忠實玩家完全無法接受,結(jié)果該作除了PS2版還能達到13萬銷量外,另兩個版本就不值一提。
至于nds和psp的版本,差別之大就像當初N64和PS2版一樣,而其中NDS和N64版都沒有在日本發(fā)售,也就是說在日本市場來說,該系列當時為止還沒有出現(xiàn)過其他機種的獨占作品。這種情況在2005年底被打破了:6代居然成為了XB360的獨占作品!此后系列就可以說是徹底的墮落了:PSP版續(xù)作幾乎毫無進步可言,PS3的7代更是被拿來作為360和PS3機能差異的對比工具——要是當初有人拿5代和4代來對比PS2和PS的機能差異,會有什么下場?可這次拿7代對比6代,基本上沒有人提出什么異議,仿佛這根本就是個跨平臺的東西。NAMCO面對這種情況不知會不會臉紅。
該系列伴隨了PS、PS2、psp、PS3以及XB360五大主機的首發(fā)。另外,在賽車游戲中也能夠打響角色招牌,該系列應該是一個非常好的典范,永瀨麗子、深水藍、速水蕾娜等角色,在別的RAC中是很難見到的。
選手喜好:
擅長:彈吉他、游泳
興趣:駕駛、出海、做蛋奶酥
喜歡游戲:最終幻想Ⅹ、ParkMan、SmashCourt
選手簡介:
永瀨麗子作為《山脊賽車4》的美女代言人首次在玩家面前亮相,她笑容燦爛、身材勻稱,在游戲中充分展露迷人性感。永瀨麗子在日本很受歡迎,有關她的商品紛紛出現(xiàn),如服飾、模型等,往往被其崇拜者一掃而光,她是一位相當成功的三維虛擬電玩人物。雖然NAMCO的賽車游戲代言人已經(jīng)換了好幾代,但很多玩家還是對她念念不忘。
歷代作品
PS版
這部作品隨PS主機同時發(fā)售,是NAMCO與街機宿敵世嘉公司的又一次正面對抗。由于PS主機在設計之初就參照了NAMCO的SYSTEM11系列主板的硬件規(guī)格,所以本作能夠很好的在PS上得以再現(xiàn),其移植度比起SS版“夢游美國”可謂是高下立判。該系列一貫的甩尾系統(tǒng)從本作就開始確立,游戲的操作感以及速度感都非常出色,畫面質(zhì)量和幀數(shù)也十分穩(wěn)定,充分展示了PS主機的優(yōu)越性能。FAMI通給本作打出了37分的高分,80萬的銷量也成為了系列一直到PS2版5代所保持的水準,如此穩(wěn)定的支持度在整個業(yè)界都是罕見的。而讀盤時可以玩“小蜜蜂”、賽道上可以看見“小精靈”等細節(jié)之處無不體現(xiàn)出NAMCO“120%移植”的嚴謹態(tài)度,令人贊賞。
賽車2
1995年底大概要算是PS最為低調(diào)的一個時期,在sfc.exe層出不窮的大作攻勢之下以及SS三大街機力作的強力反擊之下,本作可以說是PS唯一拿得上臺面的一個大作。實際上游戲相比前作在音效、操作方面并沒有提高,不過作為PS一周年的紀念作品,游戲自然有其過人之處:除了增加新賽道賽車及模式外,最大特色就是增加了通信對戰(zhàn)功能,這也是最早應用該功能的游戲大作。本作因此獲得了FAMI通39分的超白金評價,當時接連三天出現(xiàn)SS版“VR戰(zhàn)士”、SFC版“風來的西林”、和本作3款超白金大作,被稱為是FAMI通史上的神奇時段。
賽車3
NAMCO一年一度準時在PS周年之際推出的系列新作,本作的名稱雖然是“RAGERACER”,但依然被作為系列的正統(tǒng)3代,從該系列之后的作品命名來看也確實如此。本作在畫面效果上相比前兩作有了長足的進步,貼圖水準和賽道描繪達到了當時的巔峰水準,通過比賽獲取獎金進而購買新的車輛這一設定受到了普遍歡迎,自行設計車隊標志更是許多喜歡DIY的玩家的至愛。此外,作為系列代表性人物的賽車女皇永瀨麗子也是在本作中正式登場的,其人氣度至今依然不減。
賽車4
這部作品的推出標志著PS的機能被推向了又一個新的高度,對此,只需要知道本作是繼去年的“GT賽車”之后再度奪得CESA年度評選的最佳畫面大獎就夠了。在DC問世、N64全力反擊之際,PS已經(jīng)成為機能方面最弱的一方,但就是在這種情況下PS反而迸發(fā)出了強大的生命力,說本作的畫面效果達到了N64的水準并不為過。雖然游戲在可玩性方面被指責為不及前作,車輛的獲得是依靠與不同廠商簽約,顯得變化較少,賽道也相對較為單薄,但FAMI通依然打出了35分的高分。另外值得一提的是游戲的片頭CG,配合那首激情洋溢的主題歌也成為了玩家傳頌的對象之一。
PS2版
上市日期:2000年03月04日
發(fā)售價格:7140日元
對應平臺:PS2MEGA HITS!版
上市日期:2002年07月18日
發(fā)售價格:3990日元
急速奔馳的車輛、引擎的咆哮聲以及在虛擬都市(RIDGECITY)舉行的車賽,RR系列(實感賽車的英文縮寫)有著與其他賽車游戲不同的獨特賣點。本次RR系列延續(xù)過往的精神,特別將賽車道設計成RR的原點,也就是初代RR車道,以此為基本結(jié)構,加入了新的構想以及變化,形成了RRV的新式賽道,給人一種很強烈的懷舊感。
因游戲介面繼承以往RR的操作方式,對于RR的擁護者一點也不陌生,那么新手呢?答案當然是…安啦!RR系列的操作在同類的賽車游戲中是屬于最簡單明了的,不用花許多時間去學習高難度的操控技巧。因為游戲早已在操控賽車的輸入鍵里,不著痕跡的以最少的按鈕順序,將所有高難度賽車技術完全展現(xiàn)在比賽畫面中,所以它是一塊很容易上手的游戲。在參加游戲內(nèi)的賽制時,要挑戰(zhàn)不同類型的跑道,以獲取高等級的引擎以及車輛,其后可以使用這些車輛在對戰(zhàn)模式中,跟自己的朋友大戰(zhàn)一場。RRV的車種分為GRIP與DRIFT兩型,性能與操作上有著明顯的差別。GRIP重視速度,操控性遜于DRIFT,但加速度與威力不容忽視;而漂移注重操控性,雖然速度不及GRIP,可是安定度及穩(wěn)定性都是一等一的令人信賴。所以選擇不同車種時,需要的駕駛技巧也不同,如此更能增添游戲的變化性與挑戰(zhàn)性。此外,RRV也有許多的隱藏車輛,每部的功能皆別具特色,值得玩家一一挑戰(zhàn)。
本作還有一個令人贊許的優(yōu)點,就是精致細微的游戲畫面。不論是比賽車輛、背景貼圖、廣告看板、煞車摩擦所噴出的火花,還有高臨場感的音效,令人就算是在看REPLAY時,亦覺得算一種高級的享受。本作對應了許多相關的周邊配備及DS2壓力感應,可以暢快體驗操作上的真實感。也就是說,RRV是一款絕不容錯過的賽車作品,盡管放你下手邊惱人的瑣事,享受一下舒暢奔馳的快感吧!!
賽車進化
上市日期:2003年11月27日
發(fā)售價格:7140日元
對應平臺:PS2
在NAMCO的全新賽車大作《山脊賽車:競速進化》中有11個真實世界中的著名賽道,并有GT環(huán)賽、越野等8種競技項目。游戲模式共有四種:RacingLife模式、時間挑戰(zhàn)模式、街機模式以及對戰(zhàn)模式。RacingLife模式相當于故事模式,在該模式中玩家可以選擇兩名女性車手互相挑戰(zhàn),并展開劇情。而這兩位賽車美眉就是本次《R:Racing 翼豪陸神》的虛擬形象小姐了。游戲中還有一個特點就是“全新互動車手AI系統(tǒng)”(New Interactive Driver AI System)。該系統(tǒng)的設定就是為了表現(xiàn)真實賽車中的車手心理,其中有車手在比賽中的壓力值表示。由于車手在真正的比賽中往往會面臨巨大的壓力,而車手如何面對壓力也往往成為獲勝的關鍵。利用該系統(tǒng)玩家可以借由不斷的比賽提高AI值。
NDS版
上市日期:2004年12月7日
這款游戲與《超級馬里奧DS》一樣都是根據(jù)之前的N64版本制作,不過也并非簡單的移植,本作根據(jù)NDS的觸摸屏和無線通信功能做了不少的改動。目前公布的《山脊賽車DS》試玩版中總共有3種游戲模式,分別為:立即比賽、單人電子游戲和多人游戲模式。立即比賽模式采用街機式簡單便捷的設定,單人游戲模式提供了三種比賽方式,分別為國際汽車大獎賽、時間挑戰(zhàn)和汽車挑戰(zhàn)模式,多人電子游戲模式支持5名玩家通過WiFi無線對戰(zhàn)。
PSP版
上市日期:2004年12月12日
發(fā)售價格:5040日元
對應平臺:PSP
THEBEST版
上市日期:2005年11月17日
發(fā)售價格:2800日元
本作并非是什么移植版,而是一款為PSP全新制作的游戲。是《山脊賽車》系列的最新作。共有24個賽道,是系列中賽道數(shù)最多的一款。另外,可以利用PSP的無線LAN,實行多人對戰(zhàn)。在《山脊賽車》和《山脊賽車4》中登場的賽車女郎永瀨麗子也將會在本作中亮相。永瀨麗子絕對在日本有一批死忠FANS,她的出現(xiàn)必定會成為本作的焦點。《山脊賽車》中最主要的新模式是“世界錦標賽”。在世界各地進行比賽,并會有“通關順位”的設定。賽后會有如,新車、賽道、獎勵等追加。各個地區(qū)的比賽難易度都是不同的,通關后準備了足以讓玩家欣喜的獎勵。
韓版
運行平臺:psp
游戲類型:競速-RAC
制作廠商:Namco
發(fā)行時間:2007-05-01
PSP
運行平臺:PSP
游戲類型:競速-RAC
發(fā)行商:Bandai Namco Games
發(fā)行組織:BAHAMUT
發(fā)行時間:2006-10-19
游戲簡介:
本作是PSP首發(fā)游戲《山脊賽車》的續(xù)作,游戲收錄了前作中的賽道以并新增了多條賽道,使總數(shù)達到系列最多的42條(包含逆向賽道),其中還囊括了《山脊賽車:革命》、《山脊賽車》、《山脊賽車4》的全部賽道。
本作中收錄的車種在前作的54種的基礎上新增8款特別車輛。此外還將新增“街機”、“決斗”、“生存”三大游戲模式,而必不可少的動聽BGM樂曲也將增加至42首。前作中備受好評的“氮氣加速”系統(tǒng)仍將在本作中予以保留,“世界之旅”模式也將會在本作中登場,而且還加入了供短時間游戲的關卡以及新賽道。
在“世界之旅”模式的另一大魅力所在“委托巡游”中,玩家可以通過設定時間體驗原創(chuàng)的巡游歷程。通過無線通信,本作支持最多8位玩家同時進行比賽。游戲特色
一、展現(xiàn)滑順的甩尾動作穿越24條賽道吧!
從曾誕生種種甘苦的聞名賽道“SeasideRoute765”等16條系列賽道,到首度于家用版登場;“MOUNTAIN”等4條“RAGE RACER”用賽道,以及本作品的4條新賽道,總計共有24條賽道讓玩者馳驅(qū)飛縱。不但甩尾滋味依舊爽快,操作仍是那么簡單輕易,圖像變化更是給人耳目一新。賽道、車輛等外觀的改進,不僅真實,更增添了許多速度感。還有,努力甩尾累積指數(shù)后,可于一定時間利用硝化甘油猛力加速也是《RIDGE RACER》的一大特征。靠此,不但可瞬間拉大與敵手間的差距,更能于緊要關頭扭轉(zhuǎn)乾坤、反敗為勝。
二、以世界旅行為中心的游戲模式亦多樣充實:
主要模式為可漫游“RIDGE RACER”世界,共有39種配套旅行的世界旅行模式。在由復數(shù)賽道構成之旅行中,玩者必須用心克服每場旅行的嚴厲課題,才能發(fā)現(xiàn)新的旅行,迎戰(zhàn)更強的敵手。另外還準備了設定時間(5分~60分)后,可配合玩家的空閑時間,自動制作賽道的“委托旅行”模式;隨時都能輕松享受競賽之樂的“單人競賽”模式、向紀錄挑戰(zhàn)的“計時賽”模式以及無線LAN對戰(zhàn)等豐富內(nèi)容。當然,RIDGE系列的美女偶像永瀨麗子也以更美麗的造型帥氣復活,美麗加分。
三、6階級9車種的原創(chuàng)名車,臺臺耀眼奪目:
最初雖只有FIERA、PROPHETIE、BAYONET等3部車,但隨著世界旅行的進展,車子將會陸續(xù)增加。被細分為6階級的賽車們各具不同特色,《RIDGE RACER》系列最為人津津樂道的全黑“惡魔車”等;制作人員巧具匠心的特別車更確實打造了一個夢幻的競賽空間。此外,在本作品中,車子的甩尾類型將依性能分為3大類,以讓拿手技巧不一的玩者們都能各顯神通,擁抱愛車暢情不斷。
PSV版
發(fā)售日:12月17日(首發(fā))
發(fā)售平臺:PSvita
開發(fā)商:Namco
發(fā)行商:Namco
基本信息
NGBI預定于12月17日與PSVita主機同時發(fā)售的《山脊賽車》,是自1993年以來推出的《山脊賽車》系列的最新作。支持4個車隊同場競技的行星聯(lián)盟模式,強化車體的強化模式,將漂移最大個性化得漂移設定模式都會為大家?guī)碜畎舻恼粕细偹袤w驗。并且對應PSVita的網(wǎng)絡功能,本作還支持3G/Wi-Fi聯(lián)機及Near功能。每日的配信內(nèi)容也會不斷更新。5寸OLED帶來的超棒寫實競速體驗,一定會令賽車迷們大呼過癮。
游戲評測
1、游戲畫面:
憑借PSV的強大性能與優(yōu)秀的OLED屏,游戲的畫面表現(xiàn)還是非常出色的,同其它游戲一樣,游戲的畫面素質(zhì)非常接近PS3級別。不過也許是對該系列有點審美疲勞,畫面上并沒有什么讓人眼前一亮的地方,只能說以PSV的水平來說這樣的畫面是理所當然的吧。
2、游戲音樂音效:
游戲的音樂繼承了山脊賽車的一貫特點,賽車搭配動感的音樂效果絕佳。而音效則明顯能感覺出與系列前幾作的不同,輪胎抓地的音效感覺非常真實。而根據(jù)路面的不同,輪胎的摩擦聲音也會產(chǎn)生相應的變化。
3、游戲系統(tǒng):
與歷代《山脊賽車》系列游戲相比,本作增加了3個新系統(tǒng)。行星聯(lián)盟 游戲開始時玩家將從四個隊伍中選擇一個,以完成隊伍所賦予的任務為目標,隨著任務進行擊敗對手,獲得更多的WP點數(shù)和金錢。WP在一定時間內(nèi)獲得最多的隊伍將獲得勝利。
4、游戲操作:
這次游戲的菜單采用了全觸摸操作,看起來非常時尚。可惜的是實際賽車中還是只能使用傳統(tǒng)的操作方式。現(xiàn)在很多手機賽車游戲都支持重力感應操作,重力感應作為PSV的熱門新功能,山脊賽車沒有好好利用實在是一大遺憾。
iOS版
游戲名稱:山脊賽車
游戲類別:賽車游戲
游戲版本:1.5.1
游戲大小:75.90M
開發(fā)商:Namco Networks America Inc.
游戲現(xiàn)價:¥40.00(請以itunes實時價格為準)
游戲語言:蒙特利爾綜合理工大學
支持系統(tǒng):IOS3.0以上
支持終端:IPhone、iPod touch、iPad兼容
基本信息
游戲名稱:山脊賽車
游戲類型:體育小游戲
游戲大小:374K
游戲介紹
大家都知道著名的《山脊賽車》,這款游戲同樣是在山脊上進行的車賽,而且和一般的賽車游戲有所不同的是用鼠標操作。
由南夢宮萬代發(fā)行的經(jīng)典競速游戲《山脊賽車》已經(jīng)走過了整整20年的游戲歲月。近日南夢宮萬代為了紀念《山脊賽車》20周年,宣布《山脊賽車》全新手游將于于12月登陸iOS和Android平臺。
操作指南
如何開始
游戲加載完后點擊PRACTICE LAP/PLAY5LAP RACE/PLAY 10 LAP RACE即可開始游戲。
操作方法
使用鼠標移動控制賽車的加速減速和方向。
游戲目標
在最短的時間里跑完全程。
游戲評測
日式超人氣競速游戲《山脊賽車》終于來到了手機平臺,這個在psp時代就積累了大量人氣的作品每年都會在新平臺上首發(fā)推出新作,這已經(jīng)成為了《山脊賽車》的傳統(tǒng),為了讓更多的人有機會了解這款作品,萬代南夢宮轉(zhuǎn)移戰(zhàn)線為手機平臺打造了一款原創(chuàng)作品《山脊賽車滑流》,做為首款觸控屏作品游戲最大的還原了山脊賽車那純粹的漂移玩法和個性的手感,手機玩家終于能夠體驗到原汁原味的《山脊賽車》了。
游戲畫面:
憑借手機平臺強大性能《山脊賽車滑流》在畫面表現(xiàn)上十分出色,素質(zhì)非常接近PSV版,車體質(zhì)感和反光效果精細,場景設計美輪美奐,玩家在緊張的比賽中還能欣賞到漂亮的風景,有些賽道還加入了動態(tài)光暈效果,與畫面的結(jié)合恰到好處。
游戲要求配置較高,雙核機運行速度大概只有20-30幀左右,勉強能玩,要知道《山脊賽車》系列游戲一向以60幀為賣點,否則高速漂移中卡頓的畫面會對用戶體驗有嚴重影響。
游戲音樂:
《山脊賽車滑流》依然采用了日式電子音作為游戲配樂,節(jié)奏感十足,而且賽車在漂移時輪胎與地面的摩擦音效非常真實,總之游戲在音樂的表現(xiàn)上一如既往的出色。
游戲玩法:
《山脊賽車滑流》采用了全觸摸操作,游戲開始前系統(tǒng)會引導玩家選擇最適合自己的按鍵布局,重力操作對玩家操作精度要求很高不推薦,小編推薦大家使用虛擬按鍵模式,通過左下角按鈕控制賽車轉(zhuǎn)向,右側(cè)則是剎車鍵,全程自動油門,測試了其他幾種模式后發(fā)現(xiàn)這種操作流暢性最好。
《山脊賽車滑流》游戲內(nèi)容非常豐富,有單人生涯模式,也有街機和網(wǎng)絡聯(lián)機模式,而且多達20條賽道的加入使游戲耐玩度十足。
總體來說《山脊賽車滑流》達到了系列一向的高水準,雖然存在內(nèi)購因素,但并沒有影響到游戲的體驗,喜歡賽車游戲的玩家不要錯過哦。
榮譽獎項
山脊賽車4:1998年度CESA評選最佳畫面賞
百萬大作數(shù):0
這個情況與MGS系列倒是很相似,非常穩(wěn)定的銷量,就是破不了百萬
白金殿堂數(shù):5
厲害!這是目前RAC中最高的,連馬車、GT都比不了。
賽車攻略
Lap:2周
Length:5220米
POINT1:來到這里時,會有兩個連續(xù)的“之”字路,只需從中取一條直線便可安心的通過。
小數(shù)點2:接著的彎位需要用上甩彎技巧;從右線甩入的話雖然可節(jié)省少許時間,但就不及從左線甩入的安全,而從左線甩入時,經(jīng)過指示牌的瞬間可作為開始甩彎的記認。
POINT3:進入這隧道后的第一個彎,孤度比想像中要大,較安全的應付方法是稍為甩尾而過。
POINT4:相反,即使是最弱的車,也可單告轉(zhuǎn)彎來處理接下來的兩個彎;方法是先靠向右線,當駛至左線轉(zhuǎn)彎指示牌的位置時便全力左轉(zhuǎn),當過了第一個彎便改為全力右轉(zhuǎn),便可在保持高車速的情況下過了這兩個彎。
小數(shù)點5:由于車速不高,過這彎時只要靠向左線,然后在經(jīng)過這指示牌時全力右轉(zhuǎn)便不需靠所彎來過。
POINT6:來到這彎位前會經(jīng)過一段起伏不平的路,穩(wěn)定好車子才開始左轉(zhuǎn)會來不及,所以需事先便將車子稍為左轉(zhuǎn),至于接下來進入終點前的彎位則必須甩彎才能通過。
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Wonderhill
預選通過條件:3位以內(nèi)
Lap:2周
Length:6686米
POINT1:過這彎位時無可避免地要使用甩彎技巧,但因為這時能夠用的車子極速有取,因此可以走較接近右線的路。
小數(shù)點2:接著的數(shù)個彎位其實是有辦法不用甩彎的,方法是先保持在右線邊沿位置,到走至右線外圍掛著布制隊旗的位置便向左轉(zhuǎn),接著仍保持在左線上,到下一個彎位前的指示牌便再次左轉(zhuǎn),在撞墻前再多左轉(zhuǎn)一次,便可順利地進入天橋底的位置。
POINT3:這山崖的彎位是游戲中最難應付的彎位之一,而處理方法則是先靠在左線,當?shù)竭_圖中的位置時便全力甩彎,這樣應可勉強地過了這個彎的。
POINT4:圖中這彎位單靠轉(zhuǎn)彎能力亦能應付,但就會變成不夠扭力應付接下來會的右轉(zhuǎn),應此建議大家以甩彎方法過掉圖中的彎。
小數(shù)點5:在經(jīng)過這段長長的環(huán)形賽道時,各位應盡量將車靠在右線,這比起走左線時是可節(jié)省不少時間的,但最后一段路仍有必要用甩彎來過,而指標就是圖中的指示牌。
POINT6:賽道最后遇上的之字路應盡量保持以接近直線的方法通過,而過了這段路后所遇上的彎位則是需要甩過的。
EdgeofTheEarth
預選通過時間:2位以內(nèi)
Lap:3周
Length:5665米
POINT1:一圈開始后不久便遇上的這彎位,只要事先靠在右線、再于經(jīng)過指示牌時全力右轉(zhuǎn),是可以有足夠扭力入彎的,但因為難易度頗高,在下會較選成走中~?然后稍為甩尾入彎的方法。
小數(shù)點2:來到圖中天橋底的路段時,可先走在左線,當?shù)竭_指示牌位置便靠向右線,然后再以甩尾方法出彎,這樣便可將減速降至最低。
POINT3:先走右線來到這彎位,然后在經(jīng)過左線藍色指示牌的時候開始全力左轉(zhuǎn),不但可順利過掉這彎,還可利用過彎時的車道直線地通過接下來的之字路。
POINT4:接近末段時的兩個90度彎,第一個是需要在左線指示牌的位置甩彎才能高速通過,而第二個則只需預早一點轉(zhuǎn)彎便可單靠扭力高速通過。
小數(shù)點5:最后一個彎位的路面闊度很大,雖然走得愈右可節(jié)省愈多時間,但會不夠扭力過最后的樽頸位;解決方法是在圖中的位置才開始全力右轉(zhuǎn),這樣便不會在最后一刻撞墻。
OutofBlue
預選通過條件:2位以內(nèi)
Lap:3周
Length:5564米
POINT1:這賽道開始后不久會進入一條隧道,這時應靠在左線,在快要離開隧道時開始右轉(zhuǎn),由于這里沒有指示牌之類的記號,各位不妨以隧道內(nèi)的燈光變化作為一種識別。
小數(shù)點2:離開隧道后會,很快會遇上一個急彎,若保持在高車速的話,便應先靠在左線,然后在圖中指示牌的位置向右甩尾入彎。
POINT3:接下來會連續(xù)有兩個急彎,但只要及早從外彎(左線)開始切入,是可以很輕松應付的,不過第三個彎卻必須甩尾才能通過,而且要早在指示牌的位置開始甩,否則會因車速太高而與欄桿碰撞。
POINT4:開始上山后的第一段路是個持續(xù)的左彎,但接下來卻突然變成右彎,雖然單靠有效的入線亦有可能應付,但在下較為選成在右轉(zhuǎn)時稍為甩尾,這樣便可確保車子的扭力足夠應付整個右轉(zhuǎn)。
小數(shù)點5:第二條隧道的出口同樣是個急彎,但只要事先走在左線,并在轉(zhuǎn)彎指示牌的位置開始全力右轉(zhuǎn),是可以以全速通過這彎的。
Phantomile
預選通過條件:1位以內(nèi)
Lap:3周
Length:3012米
POINT1:除了最后一場外,這條是游戲中最短的賽道,所以能節(jié)省的時間都應晝省掉;開始比賽后的第一個彎若靠在內(nèi)圈(右線)前進,可比靠左行駛的車快差不多1秒,但在彎位的最后則有必要稍作甩尾。
POINT2:進入這彎后,應盡量靠在左線,右轉(zhuǎn)后可向左方甩尾——這里的關鍵是利用甩尾時車子偏左的閹割來直接進入下一段隧道。
POINT3:離開隧道后,可選擇以直線繼續(xù)前進,然后在差不多要碰上右邊墻壁時向右甩彎,便可在最短的路線下完成這個彎。
小數(shù)點4:爬上斜坡后,可靠在中至左線,然后在藍色指示牌的位置左轉(zhuǎn)入彎,之后是向右作一次大甩彎,這樣才可以在過完這個彎之后有足夠扭力左轉(zhuǎn)回到大直路。
BrightESTNite
預選通過條件:1位以內(nèi)
Lap:3周
Length:5868米
POINT1:這最初的彎位只要從左線預早開始切入的話,是有可能不減速處理的,但為安全起見,仍是建議各位靠甩尾來入彎。
POINT2:這彎位和POINT1的彎很相似,同樣是只事先從左線切入可安全入彎,但若然是選擇甩彎的話,便應改為先靠在右線,以減低多走了的路。
POINT3:離開隧道后會經(jīng)過一段起伏地帶,由于車子被拋起時是不能甩彎的,要好好留意開始放油門的時間才可。
小數(shù)點4:接下來會遇上另一個大彎,這邊的彎沒有來得那么急,只要在事前靠向左線,駛過指示牌時開始轉(zhuǎn)向右廣大到達邊沿前甩彎便可。
POINT5:過了隧道后會再飛越一個大斜坡,過這彎的技巧與POINT3時相近,而各位若能利用這彎位的話,是不難利用入線的技巧越過敵車的。
Heaven andHell
預選通過條件:1位以內(nèi)
Lap:3周
Length:6456米
POINT1:這第一次世界大戰(zhàn)的賽道有部份是和第2戰(zhàn)時相同,而圖中本來靠左的路會變成靠右繼續(xù)前進,但要小心被路面上的白線所誤導。
小數(shù)點2:離開隧道后會馬上遇上一個大急彎,這時需要盡早甩尾,否則很容易會因為甩尾后來不及回?而碰上左方的欄桿。
POINT3:繼續(xù)前進時會一直保持在較高的路面,前方的路面情況往往要到很接近時才會知道,而當見到右方出現(xiàn)這兩個左轉(zhuǎn)的路牌時便要馬上作出反應。
POINT4:落斜的路是兩個連續(xù)的90度彎角,而過彎的關鍵則在于要事先靠向右線,然后在越過指示牌后開始向左甩彎。
POINT5:回到大直路前會經(jīng)過一個很長的右彎,在入彎初期各位應盡量靠向右線以節(jié)省時間,直至遠處的墻邊出現(xiàn)紅白相間的右轉(zhuǎn)指示牌時則馬上在中線上“小甩”一次彎,這樣即使扭力再差的車,亦會夠力以較高速過最后一個彎的。
ShootingHoops
預選通過條件:1位以內(nèi)
Lap:6周
Length:3958米
POINT1:最后一場賽事會改用一部速度大幅提升了的新車,而賽道方面則是8場賽事中最簡單的一條;由于太高速的關系,入彎時間若控制得不好會很容易被“拋”出外圈(離心力),就以和一個彎為例,若是以全速來到這里時,這樣便能較早開始左轉(zhuǎn)。
小數(shù)點2:過了POINT1的彎后應保持在左線,直至來到下一個彎位前,在過了指示牌的位置按右入彎,便可在最高速狀態(tài)下過這個彎。
POINT3:離開隧道時遇上的彎,解決方法和POINT1時的彎相同,而在過彎后則應繼續(xù)留在左線上。
POINT4:繼續(xù)前進后,直至經(jīng)過路面上方的一對綠色路牌時要馬上靠向右方,然后當經(jīng)過左線旁邊轉(zhuǎn)彎指示牌的位置時全力左轉(zhuǎn),便可達成不靠甩尾、在接近最高速度下完成整條賽道。
追加資料
甩尾技巧小講座
本攻略所用的是EXPERT模式,而所用的車種則是甩尾系(DRIFT)的,這種車和扭力系(GRIP)車種的最大分別是極速較高,但當過一些急彎時的轉(zhuǎn)彎能力就較低,補救方法就是利用“甩尾”的技巧。
甩尾的基本方法是在入彎時按著方向鍵但突然放開油門一段短時間,放油門至重按油門時候的長短,會影響甩彎的角度,若控制得好時,可利用甩彎以高速通過不少急彎,大大降低完成每圈的所需時間的。
參考資料 >