蔡浚松研發經驗超過二十年,制作的游戲超過15部。在1998年的時候就開始了3D之路,當時的2D游戲時代,要開發出一款3D游戲,是多么不可能。蔡浚松二十年的游戲歷程,十多年來注視著3D的游戲制作,不斷運用新玩法,追求3D游戲畫面沖擊力與表現力。制作藝術型的商品,將商品和藝術品二者做到完美結合。
個人簡介
蔡浚松,著名游戲制作人,原昱泉國際流星團隊領軍人物,擔任游戲制作部副總、制作總監、創意總監、游戲制作人。參與制作多款知名大作,包括:《笑傲江湖online》系列《神雕俠侶》系列《小李飛刀》《風云》《神甲奇兵》《流星蝴蝶劍.net》《鐵鳳凰》《莎木OL》《流星online》等15款以上的作品。現就職空中網任《新流星搜劍錄網絡版》制作人。
個人微博上,蔡浚松的粉絲已突破100萬,大家都在展望著【新一代的流星】將會帶給他們多少驚喜,新的3D網游又將是何等輝煌的盛宴?!
《流星蝴蝶劍.net》創造了很多輝煌,它做到了競技游戲的平衡,整款游戲都有著極大的反應、意識和操作元素,更有豐富的可拓展因素,當這些因素完美的融入到網絡游戲里面,那么網絡游戲將會有一個飛躍性的成長。
對于未來,蔡浚松表示想把單機游戲的經驗搬到網游之中。
加盟空中網
為什么加入空中網
記者提問:蔡浚松先生,您好!傳聞,您與楊震先生在單機時代就有良好的關系,那么您這次加盟空中網,是因為《功夫英雄》這款游戲吸引您,還是說因為您和楊震先生私交的關系?
首先,我很看好空中網的研發潛力,再來是企業所醞釀出來的公司文化,大家能不分彼此,毫無怨言的團結在一起奔向同一個目標,這點是我覺得非常難能可貴的地方。尤其當我獲知公司正在研發一款以中國功夫為題材的動作網游,有別于市場上那些奇幻類題材的開發,正符合我心目中所向往的網游方向。。而與楊震先生,我們早在單機游戲制作過程中就認識,彼此的游戲制作理念很相近,我也相信彼此能夠合作出優秀的游戲。
蔡老大最喜歡自己制作的哪一款游戲
記者提問:這么多年的游戲開發歷程,您對哪款游戲最滿意?
對我來講,這是個很難回答的問題,其實在做游戲的過程之中,每次都是嘔心瀝血的,幾乎每一款游戲都是在用生命去制作的,所以我都有很深刻的記憶,很難只用一款游戲來表達。最早的《般若魔界》中我體會到了制作3D游戲的痛苦,同時也為我打開了制作3D游戲的大門,而《笑傲江湖online》讓我感受到了做3D游戲的甜蜜,之后制作《流星蝴蝶劍.NET》時我體會到創作的樂趣和成就感,《莎木OL》更是打開了我制作國際水準游戲的眼界。這些游戲對我來說都是很重要的經歷,每一款游戲的制作都十分難忘。
蔡老大是如何看網游的
記者提問:您與您的團隊,有著豐富的網游制作經驗,同時您操刀的游戲大多是動作性很強的游戲,在您看來,《功夫英雄》這樣的偏向動作內容比較多的網游,相比傳統的MMORPG最大的優勢是什么?大陸的網絡環境并不算好,對于延遲造成的影響,您的團隊是如何處理的?
相較于站樁式的游戲玩法,偏向于動作的內容,會給玩家一種驚艷,我相信大多數玩家,都喜歡游戲過程中的緊張感,而不是昏昏欲睡的升級,這也是《功夫英雄》希望帶給玩家的驚喜。另外,首測的時候我們已經做了一定的測試,在當時的網絡環境下,完全可以做到單機游戲的那種效果,因而對這次的封測,我信心很大。
蔡老大的心得與體會
記者提問:您和許多的國際大師級制作人進行游戲的交流與合作,這些心得體會,會為您的游戲創意帶來新的靈感和更多的創意上的變化嗎?
能與許多國際知名制作人合作與交流對我來說是件很榮幸的事情。很多游戲的制作,最初僅有的是一個理念,然后很多人一同參與進來,慢慢讓理念性的概念變成可玩、可控的現實,整個過程充滿了考驗。與國際大師的合作,體驗的已經不僅僅是項目的開發,更多學習、交流、分享甚至影響對日后游戲制作的理念,總而言之,受益匪淺。
功夫英雄的QTE系統
記者提問:最后,您能談談《功夫英雄》中的QTE系統嗎?
概括的說,QTE系統共有兩種:第一種是考驗玩家即時反應的系統,在實際游戲過程中,玩家要對游戲畫面上出現的按鍵迅速作出反應,并按下與其一致反應一致的操作按鍵,游戲中出現的按鍵有單個按鍵也有組合式按鍵。第二種是一個特定或隨機的符號,在一段長度中迅速來回移動,玩家需要在符號移動到該長度的有效區域中時按下對應按鈕,否則亦要重來或再次觸發QTE事件。《功夫英雄》中的QTE系統沿用的是第一種模式,與單機所不同的是會加入多人協作模式,比如組隊模式下發動QTE時,就需要全隊成員都按鍵成功才算完成,這也正是多人網游的魅力所在。
游戲作品
作品列表
1998年 般若魔界(中國的第一款3D即時動作連線游戲)
2000年 般若魔界之帝都魔域傳(般若魔界的續作)
2000年-2002年 笑傲江湖系列 神雕俠侶系列(金庸武俠角色扮演游戲)
2001年 風云二(回合制RPG)
2002年 流星蝴蝶劍(首款3D武俠格斗游戲)
2004年 鐵鳳凰(獲得E3最佳游戲創意獎)
2007年 魔法騎士啟示錄(3D 即時制連線動作RPG)
2007年 莎木online(未推出)
2009年 射雕三部曲(未推出)
2009年 流星online(未推出)
2011年 功夫英雄(加盟空中網時中途參與,非制作人)
2013年 新流星搜劍錄(MOFA武俠電競)
作品簡介
1995年 般若魔界
《般若魔界》是昱泉國際公司推出的動作加冒險游戲,總的說來游戲中的解謎成份要多過動作成份,并在解謎的過程中伴有數十段精致細膩的動畫,使人有爽極的成就感。就畫面和游戲設計而言,它不是《雷神之錘II》和《古墓麗影》的即時3D繪圖,而是靜態3D場景多鏡頭互動的形式來演繹劇情,并且在游戲中主角并不是象在《雷神之錘II》中能得到必要的提示,完全陷入一種瞎摸亂撞的情形中,再加上主角在對四界大部分場景的訪問上是完全自由的,而大多數道具物品的獲取是具有一定先決條件的,這大大增加了游戲的耐玩度,絕不會象《雷神之錘II》和《古墓麗影》那樣只要一直殺戮闖關(謎題只占很小的部分)就可以了。
游戲的制作完全出自中國人之手,可以說在制作技術上已相當的成熟,精美的中文提示和操作界面,使完慣了老外游戲的玩家有相當親切的感覺。但也許是經驗不足的原因,在程式設計是有很多的BUG,甚至到了讓人提心吊膽的程度,筆者就是在數周的攻關歷程中讓這些BUG折磨的身心俱疲,昱泉公司也意識到這一點,在游戲推出后推出了兩個補丁程序,叫做威力加強版和無敵版,對游戲中的BUG作了一些修正,并加入了一些密技以降低游戲的難度,能夠拿到這兩個程序的玩家大都可以順利地進行游戲了。
2000年 帝都魔域傳
昱泉國際在年初推出了反響不錯的《幻影特攻》,并于不久前將《般若魔界》的續作《帝都魔域傳》送進了市場。這一次,《般若魔界》放棄了冒險的形式,而采用了較能打動國人的角色扮演游戲形態。在圖像方面,運用了3DRT技術的超大3D游戲場景仍采用精美的手繪稿,加上流行的斜45度電影式的鏡頭變換,在畫面的感受上完全超過了《般若魔界》,給大家帶來的絕對是視覺上的享受:“迦樓羅”繁華的帝都景象,“巫舷冰海”晶瑩剔透的冰雪場景,“林島”神秘莫測的熱帶雨林,“境外戈壁”充滿異族情趣的沙漠風光,都在設計者的生花妙筆下淋漓盡致的顯示了出來。
《帝都魔域傳》是一款奇幻風格的角色扮演游戲,帝都慶祝建都國慶日,全國上下十分歡慶,國王的魔法大臣突感不詳,于是四處尋找征兆,不想卻被封印的力量所傷,自此聯想到多年以前的舊事,太子也與法師共同開始尋找線索,看來多年前的浩劫將再次重演。
2000年 笑傲江湖
“笑傲江湖之日月神教”,當時在臺灣省創下單周銷售超過30萬套,單一產品銷售超過百萬套的記錄,之后的續集,外傳和網路版非常受玩家們的歡迎。笑傲江湖系列、神雕俠侶系列陸續獲得數字內容的最佳(創意、視覺、技術)獎。
將金庸武俠小說變成3D動作游戲。首創電影式鏡頭。融合金庸武俠小說的武俠招式。獨創笑傲江湖戰斗系統,玩家可以自創招式。還原小說的場景和人物。可以使用單機版的角色與網路版的PC互動。
2001年 風云二
運用第三代自行研發的3D動作引擎,結合香港特別行政區知名漫畫”風云”的題材,制作出符合當時玩家喜好的動漫武俠動作RPG,首創風云招,角色可以分頭,手,腳各部位弱點攻擊的戰斗系統,并啟用當時流行的回合制RPG絢麗的戰斗動畫演出效果,加上全程使用動作捕抓器(motion capture),捕抓武術動作高手的即時演出動作。
游戲上市時,配合著當時收視率極佳的電視影集“風云”的播放,甚至制作出與電視的劇情,音樂互動的情節。
2002年 小李飛刀
小李飛刀昱泉國際是一款根據古龍名著《風云第一刀》(又名《小李飛刀》改編的武俠RPG游戲。游戲重現了原著中李尋歡李尋歡的傳奇人生,在情節甚至對話上都完全忠于原著,使得武俠小說愛好者玩來倍覺親切。其次,游戲的戰斗系統是第三人稱的動作游戲,十分講究技巧性,這與傳統的武俠RPG游戲是有著很大的區別的。另外,如同時下很多流行游戲一樣,玩家在完成了主角李尋歡篇后,游戲還會追加阿飛篇,當兩者...
玩者扮演著這名手持小刀,例無虛發的李尋歡,為了十年來念念不忘的愛人而重返舊地,卻不斷受到仇敵和一批批想借著打倒他而成名的人苦苦逼迫、狙擊。小李飛刀的劇情可分為兩部份,前半部是交待李尋歡十年之前的恩恩怨怨,以及被誣陷為江湖上聞之色變的梅花盜,最后排除萬難洗脫自身嫌疑的過程。
2002年 流星蝴蝶劍.net
游戲可以分成單機版與連線版這二種方式,單機游戲的時候玩家扮演的就是“殺手”的角色,玩家基本上是按一關一關的方式在進行,每一個關卡都有其場景、故事背景、勝利條件,單機模式的挑戰性十分高,每個關卡都有不同的場景地圖,地圖中甚至還會有害人的機關,每一關的頭目當然也都是非同小可的厲害,玩起來令人膽戰心驚。
自2004年昱泉國際在美國推出《流星蝴蝶劍之鐵鳳凰》之后,就沒了下文。昱泉旗下三款游戲《神甲奇兵》、《笑傲江湖網絡版》、《流星蝴蝶劍》全部轉手給華義國際。但是在大陸,還有著許多的玩家,相關的流星站點。在一些對戰平臺上也有著流星蝴蝶劍的服務器。
自從中國官方關閉后基本上最多人玩的平臺
電信->中國互動游戲中心
中國網通->寬帶中國戰網平臺
電信+網通-->浩方對戰平臺(彩虹六號)
2004年 鐵鳳凰
《鐵鳳凰》是由昱泉國際以先前所推出的 PC 線上對戰游戲《流星蝴蝶劍.net》為藍本所制作,是一款融合了動作與 FPS 兩種時下流行游戲類型的Xbox多人聯機格斗對戰游戲。游戲中玩家可以選擇由神秘石隕石「不死鳥」所打造的 9 種獨特的武器,每種武器都有獨自的招數與特殊攻擊可以使用,并大量使用動態截取(Motion Blur)來重現中國武俠風格的招式與打斗。
游戲支援多達 16 個人的 Xbox Live 線上對戰功能,透過 Xbox Live 將不愁找不到組隊殺的伙伴,團隊模式下更可施展出華麗且威力強大的多人合體技。在 3D 處理方面也支援像是即時光源、動態 LOD、Normal Map 等 Xbox 的進皆 3D 特效,以呈現更加美觀的畫面,是款由國人自制,融合了中國武俠與西方奇幻設定的連線 3D 動作對戰游戲力作。
2005年 魔法騎士啟示錄
Namco在看了鐵鳳凰的制作能力后,提出想要與昱泉國際合作開發一款純為國外市場的角色扮演游戲游戲,背景故事使用美國知名的魔法騎士題材,加上泰坦工作室對于動作游戲,RPG游戲制作的能力,計劃與Namco一起打造一款純美國RPG連線游戲。
游戲中采用鐵鳳凰里使用的3D圖像引擎,修改大量的代碼以符合這款游戲的需求。有著次世代的視覺表現,動作游戲的人物骨架技術關聯,RPG游戲里的關卡變化,升級系統,連線游戲的架構。
一樣是昱泉國際開發,Namco出資,發行,銷售到國際市場,這是第二次的國際合作開發經驗,更加了解美國開發游戲的流程與市場配合。
2007年 莎木OL
世嘉公司知名制作人鈴木裕看中了昱泉國際在動作游戲, 角色扮演游戲以及 網游的經驗,因此委托昱泉國際重新制作莎木online,從故事背景,人物角色,場景,重新研究莎木在單機上面的游戲表現方式,并將它們的特色一一融入到莎木online里。
游戲中重新設計了莎木里的即時戰斗模式,采用類似流星的即時戰斗系統,使用昱泉國際獨自研發的3D網游引擎,并將莎木里的許多小游戲加入到游戲里的各個角落,也讓莎木里的小角色都在游戲里重新活躍起來,為了適應網游模式,也與鈴木裕先生一起重新規劃所有的任務,界面,動作設計,甚至設計許多新的PC角色。為了讓制作團隊能更融入游戲環境,還將制作團隊拉到香港特別行政區實地去考察。
這里的動作制作也采用鈴木裕先生一貫的動作捕抓器制作方式,從日本請來VR快打的動作演員原班人馬,并將所有的動作捕抓設備從日本空運到香港,實地在香港的數碼基地進行動作捕抓,歷時一周從劇情到戰斗動作,總共捕抓一千多個動作。
這是第三次的跨國際合作開發,合作對象是日本的大廠世嘉公司,知名的游戲制作大師鈴木裕,蔡浚松從中學到很多日本的游戲開發流程,開發人員的專注態度,以及市場注重的角度,與美國的制作流程雖然不一樣,當時對于游戲制作的認真態與嚴謹態度是一樣的。
2009年 射雕三部曲
射雕三部曲是一個跨國際合作的網游大作,美國一線大廠MGS出資制作,全球發行,昱泉國際負責制作。昱泉又再一次的制作金庸的武俠網游,但這一次是一口氣集合金庸小說里最精彩的三部(黎生,神雕俠侶,倚天屠龍記),匯成一個網絡游戲,并計劃將這三部小說里的角色一次出現在游戲里的不同地方,讓玩家在玩的過程中,可以經過時代的變遷,慢慢的感受到三部小說里的歷史延續性,可以一次性的將這三部小說里的歷史人物一次貫穿。
游戲本身的玩法結合過去多年動作游戲開發經驗,采用即時戰斗連招,自創(組合)招式系統,游戲中玩家可以自由的穿梭在不同的歷史中,遇到三部小說里的眾多的英雄人物,并隨著任務的增長,角色等級也不斷升高,最后成為武林中的一等高手。
游戲中的劇情動畫甚至邀請到位于香港特別行政區的國際級動畫公司“萬寬”來制作,萬寬制作過多個國際級的賣座電影的后制工作,也贏得多個國際級的獎項。這也是首次具有國際級水準的金庸武俠動畫制作,效果堪稱史無前例。
整個游戲的制作技術也是采用昱泉國際第五代3D網游引擎,采用次世代的制作規格,視覺表現逼近次世代游戲機的美術水準。美國發行商也派出多組人員一起進行開發過程,從市場,策劃,美術,程序等等不下3~40人。策劃游戲過程并多次訪問金庸本人對此游戲的看法,也錄制成多個金庸本人針對此游戲談話的視頻,準備放入游戲中片頭。
2009年 流星OL
流星online是繼2002年的流星蝴蝶劍.net,以及2004年得鐵鳳凰之后,再次重新制作的3D網絡連線格斗武俠游戲,這一次集合之前所有的連線,網游的技術,以及國際合作開發的經驗,重新塑造流星這個多年的產品,雖然還是取名流星,為的是紀念當初流星蝴蝶劍的游戲,當時其實本身已經跟流星蝴蝶劍一點關系也沒有了,人物角色,場景,故事背景,游戲世界觀已經是一個完全新的概念。并大量融合了PVE的場景,玩法,PVP只是其中的一個玩法,因為是朝著大陸市場的免費游戲概念,所以更多的玩法是在PVE上面,單人,多人組隊,成立幫會,公會,國戰也都成為這個游戲的特色。
戰斗方式還是承襲著原來流星蝴蝶劍的玩法,使用中國傳統兵器,配合著不同武器的使用,玩家可以使出不同的招式,并利用地形產生不同的攻擊模式。PVE模式這是用類似魔物獵人的方式進行玩法,借由攻擊怪物的身體,掉出不同的寶物,物件去組合身上的裝備,武器。引擎技術也采用次世代的視覺效果,讓場景,角色都可以擁有美輪美奐的視覺享受。
流星之路
第一代 流星蝴蝶劍
第二代 鐵鳳凰
第三代 流星online
第四代 新流星搜劍錄
微博對話
星痕(來自蔡總微博)
◆【文字】樣式為蔡總在微博中跟網友的對話。
第一話
[星痕]怎么開始呢?在加入昱泉國際之前,我在一家頗富盛名的3D動畫公司,夢想著有天能完成一個很棒的3D電影,但后來有一個機會,讓我看到游戲里能發揮的空間不亞于電影的制作,甚至可以有更高的主控權,有機會實現我一直想達到的夢,就這樣我開始了我的游戲之路。
[星痕]但進入公司才發現萬事起頭難,不僅沒有3D引擎,連人才在那還不知道,更不要說那個時候要制作3D游戲,基本上就是洪水猛獸,人人害怕。幸好上天可憐我,認識了K先生,幫我解決3D引擎的難題,也開啟了第一個3D游戲的制作,除了市場很多的反對聲浪之外,還要帶著團隊解決不知道如何開發3D游戲的困境
[星痕]兩年后,我帶著團隊完成了第一個3D動作冒險連線游戲- 般若魔界,游戲故事是一個東方故事,但有著西方游戲的玩法,3D游戲,從此開始昱泉國際3D游戲的不歸路
【星痕】事隔三年(故事太長,我跳過一些大家不感興趣的話題),我帶著團隊歷經挑戰,,開創了另一個創新的游戲,3D+電影鏡頭操作的角色扮演游戲- 笑傲江湖單機版,時值 2000年。當時正是單機版的盛世時期。笑傲江湖一周內賣出20萬套,工廠來不及包裝,全公司人員都去幫忙包裝。(插:知道自己握著夢想的人最幸福)
【星痕】2001年,笑傲江湖網絡版。笑傲江湖之后,我們開始思考著游戲的下一個創新在哪里,我們開始進入正題了,流星蝴蝶劍的研發。研發了多個金庸老師的游戲之后,我思考著一條新的創新之路,古龍的流星,一個殺手集團,卻有著各種俠骨柔情的故事吸引著我,殺手,是我們一開始就很激動的主題。
【星魂】當我決定要開發流星的時候,我又帶給公司,研發團隊一個極高的挑戰,我極為崇拜的技術長也因此拒絕與我繼續合作,稱我已經瘋了,并強烈建議公司停止這個不可能的任務,因為我需要的是一個反應極為快速的網絡游戲,為了這件事情,持續了好幾個月的爭辯不休,愿意相信,支持的人不到10人。
【星魂】 2000年笑傲首賣會,看到玩家大排長龍,早上10點開門,6點就有人排隊,這是我為了游戲第一次掉下欣喜的眼淚。
第二話
#星痕#這個時候李安的"臥虎藏龍"深深的吸引了我,他使用好萊塢的拍攝手法,講述傳統的武俠故事,顛覆我們對武俠電影的看法。讓外國人不僅看懂,還能被故事情節打動,我找到了流星創新的原動力,希望這次也能用最新的科技,先進的技術,游戲的玩法來講述流星。
#星痕#因為臥虎藏龍與流星蝴蝶劍,讓我們不約而同的想到"暗殺"這兩個字,希望利用暗殺的玩法來玩流星,想法跟現實的流星是完全不一樣的游戲,也因為暗殺的想法,我們去買了幾千元的樂高來做場景模擬,設計出很多因應暗殺玩法的場景出來。
#星痕#雖然還沒有開始正式設計游戲,但我們像是一群孩子高興的玩著樂高,模擬出很多當時認為很好玩的暗殺場景,像卡牌游戲一樣的玩的不亦樂乎。
#星痕#雖然有很多看似很好玩,復雜的暗殺場景,但都不合適多人玩,因為多人玩牽涉到各種狀況,很難維持已經設計好的暗殺場景路線,在多次的嘗試卻一直找不到一個比較可行的方式,每條路線都存在許多的漏洞,無法完美的達成我們想象中的暗殺玩法,我們的設計遇到了瓶頸。
#星痕#在那個時候很火的游戲有CS,Metal Gear, Soul Calibur。就在這個時候我們設計的戰斗系統漸漸成形,無意之間,似乎在我們游戲里看到了Soul Calibur的影子,但是也無法解決多人同時對打的問題,有鏡頭,操作,面對多人對手等等的問題,這個時候我們的討論中出現“侍魂”這個游戲。
#星魂#就這樣,流星游戲的方向,樂趣目標似乎已經浮現出來了,流星蝴蝶劍的殺手故事,CS的玩法規則,soul calibur的打擊感,臥虎藏龍的武俠,metal Gear的暗殺加上侍魂的操控,雖然聽起來很亂,但我們幾個人相視而笑,已經知道我們想要的游戲目標,接下來就是要不停的調整,一一解決我們心中存在的問題
◆【今天故事先講到這里,流星錘的種子已經種下去了】
第三話
#星痕#雖然目標很清楚,心理也有游戲的輪廓,但一開始卻很不順利,第一件事情就是已經使用多年的引擎無法支持想要達到的效果。意味著要從新設計一個全新的引擎才行,要能符合網絡連線的快速反應,要能支持3D渲染效果,新的服務器架構,新的開發工具。。時間只允許6個月來證明,到底要不要立項?
#星痕#這個時候,團隊里人心動搖,僅剩的美術動作,程序要離開,剩下還懷抱著希望的策劃人員,團隊里只剩下5個人,以及兩個剛剛加入的程序員,一個學校剛畢業,一個從還沒開始就解散的公司離開的成員,因為各方面的不信任,市場壓力,公司強烈建議不立項,但憑著一股莫名的堅持,我硬著立項了
#星痕#只有7個人的情況里立項,就是工作不分細,每個人都同時兼具多項工作,程序要了解美術,美術要做策劃,策劃要調動作,不分彼此,只要有活,誰都要搶先去干。但流程照樣不能少,一個月的前期準備,兩個月的雛形,兩個月的兩個月的量產,一個月的測試,抱著沒有退路,拋棄一切的想法,我們拼了!
#星痕#第一個月我們仔細的研究了計劃中的這幾款游戲,討論著復制里面的想要的玩法,我們的時間,能力允許嗎?有沒有別的可能性,里面最為關鍵的技術,瓶頸可能會在哪?我們自己稱自己為Mission impossible團隊,隨便指定一個程序開始研究服務器的架構,寫法,一個程序開始研究動作流體力學計算
#星痕#最后我們知道我們的瓶頸在soul calibur的打擊感,以及CS的網絡架構,所以第二個月開始,整個團隊都將工作的重心放在這兩件事情上面,每天醒來就打著SC,希望能夠復制它的打擊轉化到我們游戲里來,我們只能記住感覺,因為剩下的都不一樣,我們要想辦法克服所有的困難,決定先從一對一的玩法開始
#星痕#先不管優化,只是盡可能的將所有想到的動作都做進去,反復的調整,修改,先做到單機版的感覺,不知道外面的世界已經過了多少的白天晚上,我們這個時候只有打擊,吃飯,睡覺,因為每次都只差一點,所以大家都舍不得回家,最后幾個人搬到同一個空間,困了就趴在桌上,持續了好幾個周
#星痕#經過了快要兩個月的時候,我們終于嘗到甜蜜的果實,我們可以一對一的在連線的情況下打起來了,雖然還不是很流暢,但我們都知道已經出現曙光,我們要的打擊感已經出現了。接下來的幾天,我們忘記我們的目標,只是忘情的一次又一次的重復玩著剛剛做好的流星雛形,比賽誰最厲害,誰的操控技術比較好
#星痕#但是,我發現我們的時間已經嚴重的超時,后面的進度不知道要如何補上,我們要做到8v8的游戲,現在只有一個1v1的雛形,并且離優化的路還很長,時間不夠用,人不夠用,我們當時做出來的東西,只有我們自己看得懂,兩個人砍來砍去,別人實在看不出這個游戲有什么好玩的
每個游戲團隊的制作過程中,一定都會遇到無可抵抗,令人挫折的經驗,一路走來聽到很多令人心酸的故事,多少昔日的戰友都已經放棄理想。很慶幸,你們從來沒有放棄流星,十年后,當我要放棄的時候,是你們重新燃起我的斗志,再一次回到之前的我,只是這一次有你們相隨,我們不孤獨。
#星痕#雖然進度已經延后,3個月下來看證實的成果不夠,但我知道這個游戲將會改變我以及公司未來的命運。我整理下心情帶著決心,嘗試說服公司負責人讓這個項目繼續下去甚至完成,我沒有錢可以投資,只有決心,擔保這個游戲不成,我就退出游戲界。我只能井陘之戰,我也這樣的勉勵當時的團隊,放膽去做吧
#星痕#很幸運的,帶著公司的信任,我們繼續著興奮又沈重的壓力持續流星的研發,一個兵器接著一個兵器的出來,我們也越玩越興奮,公司里的同事也都忍不住的玩了起來,中午休息時間大家玩的CS被流星取代,我們像是開竅了一樣,如入無人之境,一路非常順利往我們的目標前進,雖然睡的很少,但每天都很開心
◆【現在的你將成為將來你的歷史,要如何寫歷史就看現在的你,讓自己無盡的放光芒,將來的歷史就會充滿光】
◆【謝謝,我常對團隊說,遇到對的時間,對的人,對的事,在對的空間里,就是你的歷史機會到了,當成最后一天來過每一天,就算失敗了,永遠不后悔曾經付出過】
◆【謝謝期待,我不知道什么是完美,只知道我要幫流星建個家,一個可以避風雨,可以滿足星粉需求的家,因為大家實在外流浪太久了】
#星痕#隨著睡眠的時間越來越少,流星也漸漸的成形。音樂方面因為是格斗游戲,所以要求作曲師節奏跟以往角色扮演游戲不一樣,快節奏但又要有中國曲風,因此也顧及到游戲里劇情的時間來鋪陳,再加上音效,游戲已經快要完成
第四話
#星痕#在不到10個月的時間,流星蝴蝶劍終于完成,為了區別與網絡游戲,特別在后面加上.net而不是OL。在市場行銷上面因為完全不知道如何定位這個游戲,所以決定試試水溫,先開放一個場景,兩種兵器讓玩家試玩,然后才開始正式發售,一開始是開放劍和匕首。
#星痕#這個試玩版在不到一周時間,竟然引來了20萬以上的玩家,持續開放一個月之后,玩家的熱力依然不減,當時覺得時機成熟可以開始正式銷售,沒想到,銷售的情況竟然沒有達到10萬,相對于笑傲相差很大,當時沒有免費收費,只有盒裝的賣法。
#星痕#試玩版與正式版的販售同時進行有兩個月,試玩版的盛況與日俱增,和正式版的銷售形成很大的對比,最后為了要提高正式版的銷售,把試玩版的服務器給關掉,但銷售數量依然沒有提升。流星的行銷正式啟動,開始在臺灣北,中,南的比賽,也準備開始在大陸各地循環賽,結果發生非典疫情,行銷只好作罷。
#星痕#當時的比賽非常激烈,整個循環賽時間有3個月之久,最后一場大決賽是幾種在臺北市舉行,北,中,南各地的高手云集,天氣下著微雨,玩家們展開一整天將近14小時的循環賽,很多帶著自己的鍵盤,滑鼠,戰的天昏地暗,經過12個循環賽,最后終于產生1v1以及4v4的高手。
#星痕#但是因為當時單機版的銷售不好,又遇到SARS,流星的更新就告一段落,公司的重心開始移往國外的發展,2003年的E3因為流星蝴蝶劍.net的展示,吸引當時國外廠商來談合作,希望轉成Xbox Live的游戲機版本,也就是后來的鐵鳳凰,打開我們第一次與跨國公司合作的研發路程。
#星痕#對于游戲機的不熟悉,研發團隊面臨空前的挑戰,Xbox的研發要求是零錯誤,不能允許有一個bug存在,對開發PC習慣的我們確實是一件很高的挑戰,要顧及歐美市場,維持流星該有的玩法,還要保證Xbox驗證通過,跨國際的溝通,開發的進度等等,團隊又進入另一個研發地獄,但大家還是開心的。時值2003年。
#星痕#鐵鳳凰的研發,美方派出兩位盛名,很有經驗的制作人跟我們團隊一起合作開發,這是第一次與美國知名游戲制作人一起工作,從他們身上學到不少東西,也吃了不少苦頭,兩邊的研發習慣不一樣,經常產生沖突,例如對于美術風格的認知不同,對于游戲的細節要求不同,很多共識建立需要很長的磨合期。
#星痕#但是也因為這些沖突,磨合,游戲漸漸有游戲機該有的品質,游戲的玩法也漸漸像我們喜歡的動作游戲,看著游戲的成形,團隊又開始進入莫名的激動,無止境的挑燈夜戰,公司已經是我們的家,每周能見到家人的時間越來越少,游戲也越來越好。(做了這么多年的游戲,似乎都是這樣犧牲了與家人的相聚)
#星痕#當初流星上市之后的銷售不佳,本來是要終止這個游戲的持續開發,幸好爭取到去美國E3參展,所以才能讓流星持續研發下去的機會,這要感謝當時選擇持續相信我的S,因為流星的出現影響著我后面將近10年的命運安排。
◆【說的是,PS的開發比XBOX又難上數倍】
#星痕#開發鐵鳳凰時候的團隊,并沒有比流星的團隊增加許多人,但是都已經一起工作時間超過5年,大家相處的時間比家人要多上好多倍,大家工作很有默契,雖然工作時間很長,但內心都是愉快的,團隊人很少,但已經是業界的精英,能夠跟這樣的團隊一起工作,很幸運。
◆【是的,游戲產業的變化很快,近十五走過單機,游戲機,連網到網游的興盛,衰敗,好不精彩】
第五話
#星痕#在鐵鳳凰的一年半研發期里,要先翻譯xbox的研發注意事項共500多頁的英文,一項都不能錯過,否則可能面臨驗證不通過,第二次再申請驗證需要花20萬。另一方面要配合與SAGA發行商的研發審核時間點,每一個里程碑都需要一周的審核期,發行商有一個20人的專門審核團隊,從美術,程序到策劃,測試。
#星痕#因為是XBOX,面對歐美市場,所以動作表現,操作的感覺都要做很大的修改,尤其搖桿的操作感跟鍵盤佩滑鼠是截然不同,而審核單位是游戲機的研發老手,所以制作上一點都不能馬虎,還要加上一個流暢的單機任務,劇情,動畫,過關挑戰難度,其中有一關要在一個火焰山上面的吊橋,面對弓箭手,火焰滾石。
#星痕#跨臺灣,上海市,洛杉磯三個地方溝通,成了鐵鳳凰研發團隊每天必須的課程,我們也經常夸三個地方的連線PK,連線的品質令人驚訝的好。鐵鳳凰的故事是天上掉下隕石,名匠利用隕石打造成為七把兵器,可以組合成為一只鐵鳳凰,里面設計一個超大絕招,七個人利用搜集到的七把兵器同時發招,可以看到鳳凰。
#星痕#鐵鳳凰也為了歐美的游戲習慣設計了不同游戲模式,例如PC扮演boss,玩家可以選擇扮演游戲里的大boss,角色的設計上也找了寺田克也以及美國的漫畫家,這個游戲也第一次采用了次世代的技術,整個鐵鳳凰的研發充滿各種新的挑戰,團隊也從原來的7人成長為11人,時間從原來的6個月成為16個月。
#星痕#2004年,游戲機必須面臨美國E3的游戲參展,為了這個E3的版本,全團隊要停下手邊的工作,因為他的結果會直接影響游戲的賣量,E3里我們準備了8臺機器供玩家體驗,比賽,就在參展的第二天,獲知游戲贏得當年最佳游戲創意獎,一起同去的成員興奮的把我丟到半空中,這是我第二次會了游戲喜極而泣。
◆【天晚了,今天先寫到這里】
#星痕#很可惜的,就在鐵鳳凰快要上市之前,負責發行公司內部發生巨大的變動,鐵鳳凰也隨著這個變動受影響,被決定砍掉整個單機內容,草草上市,負責的人不是轉部門就是離開,最后什么時候上市沒有人知道,就這樣決定了鐵鳳凰的命運。整個研發團隊為此難過許久。一個創新游戲的坎坷命運,但我們沒有放棄。
#星痕#因為鐵鳳凰的打擊,接下來的幾年內,都沒有人敢在提新流星的研發,也因為這次的國際合作,讓很多人看到我們研發的實力,接下來的幾年幾乎都是國際的合作,而且都是希望能像流星這種的打擊感植入到新的游戲里去,例如跟玲木大師合作的莎木OL,他看到鐵鳳凰之后,認為這就是他想要的網絡游戲打擊感。
第六話
#星痕#第六話,流星之鐵鳳凰的4年后,經過多個國際合作開發項目,我覺得應該是重啟流星的時機了,取得公司的認同之后,第三次啟動流星項目,因為累積多年經驗,比較熟悉流程,方向。雖然又是新的團隊,一樣是很少的人員,只允許很短的時間,但我相信這次會有很不一樣的結果,所以準備先在CJ上面亮相。
#星痕#流星錘OL加入了很多不同的設計,因為中間經歷過許多不同游戲的歷練,在動作的設計上也修改了很多,加入網游的玩法,RPG,SNS的內容,也參考很多PVE的設計。趕在2008年CJ上展出,當時有幾個游戲一起展,但都沒有流星的耀眼。也就是在這個CJ上,流星的光芒再次影響團隊人員后面四年的發展。
◆【這次新流星給你比雙刺更好的兵器】
◆【從進入新流星開始,各門各派回歸江湖,一起發揚光大】
◆【莫擔心,有虐人,有被虐,這才是江湖】
#星痕#2008年的CJ展之后,原以為流星將再次大放異彩,很可惜,事情出乎意料之外的發展,原本光芒四射的流星墜入了一個無人知曉的彼方,從此不再顏色(跳過一萬字)。沒有流星的夜晚,月亮也失去該有的光芒,直到有一天,一段與星粉的對話,讓我重新看到支持十年的星粉精神,令人感動,豈能妄自菲薄。
#星痕#再加上Y的出現,表達追逐流星多年的心愿,驚訝之余,我感受到流星再次的呼喚,這次雖然人事已非,但有星粉的堅持,我已無所懼怕,天可憐見,一定是流星該再出現的時機了,重批戰袍,從寫立項書,做分析簡報,開始新流星的立項申請,我知道新流星的路雖長,但有星粉相伴,這一路我必將不寂寞。
◆【見到星粉十年的流浪,我急于建設一個流星的家,并且這次是要與星粉一起建設,我建設好地基,水泥墻,留待一起裝潢,粉刷,買家具。。 】
◆【新流星的命運,天,地,人】
◆【足以令人驕傲的星粉,這次是玩真的】
◆【是的,建一個永遠屬于流星的家】
◆【江湖混號是要江湖人給的(要爭取來的),我也給不了。我們造江湖,你們創江湖歷史】
#星痕#在新流星立項的過程,每次都要先介紹流星的歷史,包含當初創造流星的原始目的,經歷那些變遷,設計理念的成長,雖然過程很長,但一點都不覺得辛苦,反而很慶幸十年之后,還能有這樣的機會,雖然又要從零開始,但我有信心這次的流星將會是十年來最令人驚艷的新流星。
#星痕#要創造一個新的游戲類型并且十年還有人持續玩,是一個不可能的任務,更不要說這是一個多年前的游戲,如何延續流星并創造出新的生命,就成為這次新流星研發的最困難的任務,雖然前后已經研發了三次流星游戲(老流星,鐵鳳凰,流星OL),但這次是要將原來的流星玩法加上網游的服務器,第一個挑戰。
#星痕#為了讓流星有一個完整的家,一個不用再四分五裂的家,一個統一的版本,一個不用再分907,107,108版本的家,這個網絡技術是新流星的關鍵,要有更好的網絡流暢度,讓更多人接受的流星,是這次新流星的目標,用這樣的目標組織團隊,不管路多遠,技術多困難,是新流星團隊必要達成的目的。
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參考資料 >
金牌制作人蔡浚松加盟空中網 負責《功夫英雄》.新浪游戲.2024-05-18