《鐵鳳凰》是由昱泉國際以先前所推出的 PC 線上對戰(zhàn)游戲《流星蝴蝶劍·net》為藍本所制作,是一款融合了動作與 FPS 兩游戲類型的Xbox 多人連線格斗對戰(zhàn)游戲。
游戲簡介
《鐵鳳凰》是由昱泉國際以2002年所推出的 PC 線上對戰(zhàn)游戲《流星蝴蝶劍.net》為藍本所制作,是一款融合了動作與 FPS 兩種時下流行游戲類型的Xbox多人聯(lián)機格斗對戰(zhàn)游戲。游戲中玩家可以選擇由神秘隕石「鳳凰」所打造的 9 種獨特的武器,每種武器都有獨自的招數(shù)與特殊攻擊可以使用,并大量使用動態(tài)截取(Motion Blur)來重現(xiàn)中國武俠風(fēng)格的招式與打斗。
游戲支援多達 16 個人的 Xbox Live 線上對戰(zhàn)功能,透過 Xbox Live 將不愁找不到組隊殺的伙伴,團隊模式下更可施展出華麗且威力強大的多人合體技。在 3D 處理方面也支援像是即時光源、動態(tài) LOD、Normal Map 等 Xbox 的進皆 3D 特效,以呈現(xiàn)更加美觀的畫面,是款由國人自制,融合了中國武俠與西方奇幻設(shè)定的連線 3D 動作對戰(zhàn)游戲力作。
游戲模式
多人戰(zhàn)斗模式――玩家可以加入或者創(chuàng)建游戲來競爭戰(zhàn)斗。有5種不同的戰(zhàn)斗模式
環(huán)形挑戰(zhàn)―― 16 個玩家在一個關(guān)卡中,一對一格斗,其他人在旁觀看直到等到他們的回合。
死亡競賽――傳統(tǒng)的混戰(zhàn)模式
團隊死亡競賽――基于團隊的死亡競賽
VIP ――團隊死亡競賽加一個小變化,兩組中的一個玩家被隨機選擇成為 VIP ,賦予復(fù)活死亡隊員的能力。
巨人殺戮――巨人 V.S 其他所有人。最多 2 個玩家當(dāng)巨人,巨人將有比普通情況下更大的力量和能力
游戲特色
16 人在線格斗引擎,玩家通過 Xbox Live 和互聯(lián)網(wǎng)來自全世界。
接通 Xbox Live 3.0 就可語音聊天,語音消息,組成黨派,組織和創(chuàng)建團隊比賽。9 種獨特的武器,每種都有許多連招和特殊攻擊。
享受無比的戰(zhàn)斗變化,每種武器都有獨特的招數(shù)和攻擊,基于團隊的連招系列,遠距離攻擊和多種多樣的場景武器。
超過 10 個可玩的角色,通過動作捕捉的招式,來自國際級武術(shù)家的展現(xiàn)功夫和電影效果的格斗風(fēng)格表演。
基于團隊的格斗,提供新的格斗游戲體驗,游戲方式和多人游戲來自在線第一人稱射擊游戲。
宏偉的場景,漂亮的敞開的戰(zhàn)斗場地,巨大的洞穴和整個村莊都是戰(zhàn)斗場地。
專訪
2004年10月29日巴哈姆特專訪 XBOX 游戲先驅(qū)昱泉國際的創(chuàng)意總監(jiān)蔡浚松!
◆產(chǎn)業(yè)環(huán)境不如以往 轉(zhuǎn)換平臺殺出血路
首先必須了解的是,昱泉為什么要轉(zhuǎn)型?它算是國內(nèi)研發(fā)的老前輩,過去也一直在作 PC 軟件開發(fā),到底是什么契機影響他們轉(zhuǎn)往 XBOX 平臺發(fā)展?非常簡單,蔡浚松說:產(chǎn)業(yè)衰退加上競爭激烈,每家公司都必須為自己尋找出路,昱泉只是選擇了一條沒人走過的路,如此而已。
蔡浚松進一步分析,近年來的獲利衰退,其實并不是玩游戲的人變少了,而是做游戲的廠商變多了。他表示,每個產(chǎn)業(yè)一旦過度競爭,就會發(fā)生大吃小的情形,游戲界也不例外,而且不光是發(fā)生在國內(nèi)的廠商之間,在和國外公司競爭時也是如此。
游戲除了創(chuàng)意,最重要就是時間和資本,不敢說大成本的一定是好片,但是小成本制作要立大功,只能說機會不大,風(fēng)險很高。蔡浚松輕嘆道:臺灣省廠商所面對的是有限的中國國內(nèi)市場,很難在一開始就投入大資本;但國外廠商是以世界為發(fā)行市場,就算退一步以本國為目標(biāo),那也比臺灣大得多,成本可以放更重,自然比較占優(yōu)勢。臺灣對他們來說,不過是額外的蠅頭小利,但就我們而言,這卻是唯一的市場!相較之下,國產(chǎn)游戲?qū)嵲诤茈y混下去啊。
此外,蔡浚松表示,臺灣非常容易接受外來文化,不像其它地區(qū)對非本地區(qū)文化有比較明顯的排拒態(tài)度。這種友善的本質(zhì),也讓本土游戲開發(fā)者必須面對更激烈的競爭。加上眾所皆知的盜版問題,在在都縮短了制作公司的生命。就在這種不利狀況下,昱泉同樣面臨了關(guān)鍵點,到底下一步該往哪里走?
◆從單機、Online 到 XBOX 嘗試走出不同的路
聽過《鐵鳳凰》這款游戲的玩家應(yīng)該都知道,它其實是由之前的《流星蝴蝶劍·net》演化而來的。當(dāng)初昱泉國際也曾開發(fā)過在線游戲,例如《M2 神甲奇兵》、《笑傲江湖網(wǎng)絡(luò)版》,但是同樣碰到和單機游戲一樣的問題—市場過飽和。
蔡浚松表示,有太多的 MMOG 在爭食這塊市場,因為投入的成本和技術(shù)人才有相當(dāng)大的差距,競爭起來非常吃力。他說:于是我們思考,既然 MMOG 也已經(jīng)有在進行,那接下來,還有什么比較有創(chuàng)造性、比較不一樣的東西?
2 年前的一個機會,昱泉將屬性特殊、結(jié)合動作和 FPS 玩法的《流星蝴蝶劍·net》帶到 E3 上展示,蔡浚松提起當(dāng)初的場景依然相當(dāng)興奮:整個展覽期間,6 臺機器前面試玩的人沒有斷過,而且玩過后都覺得相當(dāng)有趣還想再玩,表示這種創(chuàng)新的玩法,國外的玩家是可以接受的。
當(dāng)場就有不少發(fā)行商找昱泉國際洽談,希望發(fā)行這款游戲的 TV 版。蔡浚松說:對當(dāng)時的歐美發(fā)行商來說,他們最愿意談的首推 PS 游戲,接下來才是 XBOX,而發(fā)行 PC game 的意愿就更小了。畢竟在游戲市場上,最賺錢的還是 TV game。我們評估了一下,覺得這是個機會,而且既然要做,目標(biāo)就要放在歐美市場,這也導(dǎo)致后來的《鐵鳳凰》和《流星蝴蝶劍.net》在內(nèi)容設(shè)定及美術(shù)風(fēng)格上都有相當(dāng)大的差異。
至于為什么選擇 XBOX?蔡浚松笑著說:就這款游戲來說,它的重點就是聯(lián)機游戲功能,PS 在網(wǎng)絡(luò)這一項比較弱,所以我們就選擇了 XBOX 平臺,倒不是如業(yè)界所傳的、因為 索尼 比較龜毛啦!
◆中西文化有差異 游戲定名好掙扎
游戲既然放眼世界版圖,就必須讓國外玩家在上手時沒有障礙,所有細節(jié)都必須重新調(diào)整。但是在審美觀、文化習(xí)慣和思考模式上,外國和臺灣省實在相當(dāng)不一樣。
外國人眼中的東方,和我們眼中的中國,是完全不同的兩碼事!蔡浚松搖頭笑說:其實我們最難接受的,應(yīng)該算是游戲名稱《鐵鳳凰》了。當(dāng) Sammy 提出這個名字時,我們都快昏倒了!怎么會這么俗呢?可是老外覺得很棒啊!
他表示,Sammy 提出這個名稱時也編了一套故事來解釋。原來游戲中有 9 把不同的武器,Sammy 就提出一個設(shè)想,設(shè)定這些武器都是從一塊叫做鳳凰的隕石中鍛造出來的,武器是鐵,隕石是鳳凰,不就是《鐵鳳凰》嗎?他們既然覺得這名稱貼切又好聽,我們當(dāng)然也只有同意啦!蔡浚松略帶無奈地說。
為了這只鳳凰,我們不但把需要多人團隊合作的齊發(fā)技變成一只大鳳凰,甚至還把每一把武器都取名變成鳳凰的一部分,9 把武器會合,就拼成一只完整的鳳凰。」蔡浚松補充道:外國人會覺得這種設(shè)定很美,但說真的,有些部位的名稱實在太 KUSO 了,你知道匕首是哪個部位嗎?是鳳爪!你能想象自己拿只鳳爪在揮舞嗎?
◆主角被整形 招式全改名 適應(yīng)更廣大的玩家口味
而研發(fā)團隊必須調(diào)整思想的還不只是游戲名,昱泉國際最痛苦的包括男女主角造型。蔡浚松說,當(dāng)時前前后后畫了好幾次不同的設(shè)定稿,Sammy 就是覺得不妥,好吧!反正 Sammy 也有自己的美術(shù)總監(jiān),干脆請他們畫出一個滿意的再交給昱泉作!
可是剛看到他們畫的設(shè)定時,我真的傻眼了!蔡浚松忍笑著說:我第一個反應(yīng)就是:這……這是西方人吧?,Sammy 卻說:這是中國人!黃頭發(fā)高鼻子白皮膚的中國人,大概很少見吧!?為了適應(yīng)這兩位遠渡重洋的男女主角,昱泉只好將故事背景作更動,介紹角色的動畫也以新的設(shè)定制作,讓他們一個變成混血孤兒,一個變成在中國長大的外國小孩,蔡浚松說:被中西兩種文化夾在中間的痛苦,我終于能體會了。
更無厘頭的還包括招式名稱。中國的武俠世界里,有很多詩意的武俠招數(shù),像武當(dāng)的招牌輕功梯云縱、以及知名的草上飛等,臺灣玩家一定都耳熟能詳。但是很抱歉,國外玩家的民族文學(xué)是中古世紀(jì)、騎士傳奇,他們沒看過武俠小說,因此不管取得再漂亮、再有意境,還是得改成淺顯易懂的名詞。到底有多白話呢?蔡浚松又笑了:梯云縱變成Double jump跳兩次,夠白吧!?
可是一路下來,國外媒體和玩家不但熱烈反應(yīng)給予好評,甚至?xí)粉檲髮?dǎo)《鐵鳳凰》的進度,也讓昱泉國際確定這樣的修正是對的。蔡浚松表示,要想進軍國際,就不能一成不變,如果沒有能力讓世界適應(yīng)我們,我們就得去適應(yīng)世界。他堅定地說。
◆技術(shù)難度更高 成品要求更嚴(yán)格
到底開發(fā) XBOX 游戲是如何進行的呢?蔡浚松表示,必須先要拿游戲或企劃向微軟申請,等開發(fā)機下來后才能進行作業(yè)。實際上所謂的開發(fā)機,就是一臺可以接計算機直接進行測試的 XBOX。所有游戲、包括 PS2,也都是在計算機上進行研發(fā),只是在設(shè)計時必須時時考慮主機的硬件規(guī)格和限制。
蔡浚松說明,技術(shù)層面上,開發(fā) XBOX 和 PC 最大的不同之處,就在于游戲的完成度及程序排程這兩方面。一般在開發(fā) PC game 時,常會遷就營銷時程和公司政策讓不夠完美的游戲上市,反正可以再出更新檔。可是TV game 是沒有 patch 的,一出品就等于結(jié)案,無論好壞都沒有再修正的余地了,因此完成度絕對比 PC game 的要求更高,測試期也更久。
其次,所謂的程序排程簡單來說,就是設(shè)定在什么時候該將什么對象或指令讀進內(nèi)存中,供游戲進行時取用,如何讓畫面可以用最快的速度秀出來而不會造成延遲或排斥,就是程序最傷腦筋的地方。
以計算機來說,現(xiàn)在 256 MB 的內(nèi)存已經(jīng)算小了,一般玩家多半是 512 MB,甚至裝到 1 G 的也大有人在。開發(fā)計算機游戲可以比較隨便,根本不用去考慮排程的問題,反正內(nèi)存夠大,不管玩家看到或沒看到的對象,全部塞進內(nèi)存里備用就是了。
但是家用主機呢?XBOX 只有少少的 64 MB,PS2 更可憐,只有 32 MB,要在什么時候讓什么對象等在哪里?玩家會在什么時候做什么動作、抑或是不可能做什么動作?哪些對象可以等?哪些對象不能等、是實時需要反應(yīng)的?都需要在排程上細細考慮,這是最大的挑戰(zhàn)。
舉例來說,假設(shè)一個角色走到門前,門后的東西如果不開門是看不見的,因此排序上可以后面一點,但是角色手上的武器,隨時可能丟下來或撿起來,就必須隨時等在內(nèi)存中備用。這些設(shè)計,牽涉到的不光是程序,包括企劃和美術(shù)都需要隨時溝通討論,確定可以修正的范圍在哪里。
蔡浚松表示,作 XBOX 游戲,整個團隊的溝通要非常靈活順暢,到底是要企劃先提出構(gòu)想讓程序、美術(shù)去評估可行性;還是由程序美術(shù)針對某些問題提出限制或方向,再由企劃再限定范圍內(nèi)發(fā)揮?因為 TV game的硬件限制更大,所以配合的難度也就更高。
此外,在運算資源的分配上也是需要思考的,大家都說 XBOX 和 PC 很像,其實兩者相像處并不是系統(tǒng),而是指硬件資源的安排分配邏輯類似。因此由 PC 轉(zhuǎn) XBOX,只要用類似的想法去安排就大致 OK,但 PS2 無論在硬件規(guī)劃或是韌體上都和 PC 系統(tǒng)差異較大,要適應(yīng)的地方也會更多。
◆最終大考驗:XBOX 的 TCR 認可審查
《鐵鳳凰》現(xiàn)在已經(jīng)算是開發(fā)完成,正在進行最后的TRC 審查。什么叫 TRC?蔡浚松解釋,這是微軟的一種認證,必須要通過它每一條規(guī)定,才能被認可是 XBOX 游戲,進而順利發(fā)行上市。
通過 TRC 到底容不容易?蔡浚松搖頭說:非常不容易。它的規(guī)定有上千上萬條,而且每天都在更新,從一始我們收到的規(guī)格文件是 200 多頁,到現(xiàn)在開發(fā)結(jié)束已經(jīng)膨脹成 500 頁了,你說難不難?」
TRC 的規(guī)定不但多如牛毛,而且毫無置喙的余地,不管你覺得合不合理,它規(guī)定了就得照作。蔡浚松舉游戲手把(控制器)為例,它規(guī)定游戲無論進行到哪一個階段,將手把拔下來再插回去、或是拔下來換插另外一個接頭、甚至拔下來換一個別的廠牌的手把,游戲還是得順暢進行,不能受任何影響。蔡浚松說:當(dāng)然我們會忍不住懷疑,有玩家會這么無聊玩?zhèn)€游戲把手把拔來拔去嗎?但這就是國外的質(zhì)量保證,只要在任何想得到的范圍內(nèi),它都要求一定要維持游戲的穩(wěn)定無誤。
此外還有其它更多更細的規(guī)定,例如:LOADING 的時間必須小于 15 秒,如果 16 秒就會被退回重作。蔡浚松笑說:因為這些規(guī)定,有時也引發(fā)許多有趣的案例喔!像 TRC 中有一條規(guī)定,除了 LOADING 之外,每個畫面都是必須可以互動的,不能有任何一個畫面停在那里,結(jié)果就有些游戲開發(fā)商干脆在這些空檔中設(shè)計一個小游戲,你要互動?就給你互動吧!這也算是符合規(guī)定啦!
蔡浚松對這些規(guī)定,其實是抱持正面肯定的態(tài)度。他表示,臺灣游戲公司剛接觸時一定會被嚇到,但是人家國外的廠商也是一樣的待遇,而且還能作出很好很棒的游戲,這就是專業(yè)。游戲研發(fā)者必須要問自己:你到底想不想進國際市場?蔡浚松嚴(yán)肅地說:當(dāng)然我們可以選擇不去遵守這些規(guī)定,但這樣我們的產(chǎn)品就永遠跟不上國際腳步。
◆學(xué)習(xí)受挫、學(xué)習(xí)成長 國際合作體悟良多
蔡浚松輕嘆表示,現(xiàn)在說來很輕松,但實際上一路走來,自尊心上的嚴(yán)重受挫是無法避免的。國外的做事風(fēng)格是,如果做出來的東西不合他們的標(biāo)準(zhǔn)就退回重做,而且不會告訴你理由。對他們來說,自己必須為自己的作品負責(zé),作品有問題,應(yīng)該自己去找出癥結(jié)點,怎么會要求別人告訴你呢?
我們昱泉國際也有很多老資格的游戲研發(fā)人,當(dāng)初也是一再受挫、一再調(diào)適學(xué)習(xí),就是要這樣去要求自己的實力,國內(nèi)的游戲研發(fā)者才會有進步!在這段國際合作的過程中,蔡浚松覺得學(xué)到很多,也體悟了很多東西。他認為現(xiàn)在國內(nèi)的游戲開發(fā)商該學(xué)習(xí)的,不是國外游戲本身,而是他們的工作觀念和執(zhí)行模式,要抓住游戲的中心訴求和方向,游戲才會飽滿充實。
◆結(jié)語:做出好游戲 死而無憾
艱險而健康是蔡浚松給《鐵鳳凰》整個研發(fā)過程的結(jié)論。一款游戲太過平安無事,未必是件好事。在過程中有健康而具創(chuàng)造性的變化和激蕩,雖然要付出更多努力,但也會讓游戲產(chǎn)生力量、使開發(fā)者學(xué)到更多。
蔡浚松誠懇地表示,他在游戲界闖蕩了這么多年,其實心中剩下來的,不過就是一個簡單的愿望:身為一個游戲人,如果能在有生之年作出一款真正的好游戲,大概就可以死而無憾了!
游戲獎
昱泉國際與美國Sammy Studios于2003年8月開始合作開發(fā)的Xbox Live游戲《鐵鳳凰》(“Iron Phoenix”),在2004年的E3展首度公開曝光,甫即獲得TeamXbox(IGN Network)評定之“Best of E3 2004”中的 『最佳創(chuàng)新游戲』(“Most Innovative”)獎項,與Halo 2、Splinter Cell 3、Prince of Persia 2等其它國際級百萬套銷售的游戲并列于得獎名單之上。這是中國人自行開發(fā)的游戲里,第一款于E3獲得國際知名媒體大獎的游戲,更加肯定了昱泉國際的游戲開發(fā)能力,已正式身于國際一流水平之上。
《鐵鳳凰》是微軟Xbox平臺上,第一款可以透過Live支持至多16人同時聯(lián)機格斗的游戲。此次E3展中,與EA、Vivendi Universal、Microsoft等世界級游戲發(fā)行商同在South Hall展出的Sammy Studios展位上,《鐵鳳凰》是除了日本游戲之外唯一在South Hall展出的開發(fā)于亞洲的游戲,也是Sammy所展出的五款游戲中唯一得獎的游戲,堪稱是最受矚目的巨星。三天的展覽下來,不僅排隊比賽《鐵鳳凰》的人群從早上九點到下午五點,從來沒有散去,讓Sammy的工作人員喊到嗓子都啞了,更有許多玩家極端期待地詢問游戲何時才會上市,表示這是他們玩過最具創(chuàng)新玩法的游戲。
昱泉國際總經(jīng)理曹約文表示,昱泉在PC平臺上的游戲開發(fā)技術(shù)早已有目共睹,《鐵鳳凰》是昱泉第一套在電視主機平臺上開發(fā)的游戲,就能獲得國際大獎的殊榮,再次肯定昱泉的技術(shù)核心與開發(fā)能力。尤其是在游戲產(chǎn)業(yè)最能看出游戲未來銷售成績的E3展得獎,更具有舉足輕重的意義。
參考資料 >
「鐵鳳凰」榮獲「E3最佳創(chuàng)新游戲獎」.新浪游戲.2014-03-01