梁其偉(Soulframe)是一位知名的獨(dú)立游戲制作人,同時(shí)也是北京靈游坊軟件技術(shù)有限公司的創(chuàng)始人兼CEO。他本科畢業(yè)于清華大學(xué)建筑學(xué)院并獲得優(yōu)秀畢業(yè)論文,之后在美國耶魯大學(xué)獲得建筑設(shè)計(jì)學(xué)碩士學(xué)位。他的代表作包括原創(chuàng)游戲IP《雨血》系列,這些游戲被多家美國游戲媒體評為“東方藝術(shù)品”。此外,他還制作了手機(jī)游戲《影之刃》,該游戲于2014年正式公測。梁其偉在耶魯大學(xué)完成的作品“數(shù)控表皮”及“機(jī)械化書架”入選耶魯建筑學(xué)院年度精選集“Retrospecta”,并且他的作品“激活器”被英國倫敦奧運(yùn)會發(fā)展委員會(ODA)作為參考材料收錄,用于倫敦2012年奧運(yùn)場地設(shè)計(jì)。
人物經(jīng)歷
求學(xué)經(jīng)歷
后于耶魯大學(xué)(YALE UNIVERSITY)建筑學(xué)院攻讀建筑學(xué)碩士學(xué)位,就讀期間曾先后擔(dān)任耶魯建筑學(xué)院“電影與建筑(Film 建筑)”及“建筑研究生設(shè)計(jì)專題(MARCHI 設(shè)計(jì) Studio)”教學(xué)助理,數(shù)字媒體實(shí)驗(yàn)室(Digital Media Office)研究員及耶魯建筑學(xué)院年度展覽分展召集人。
梁其偉曾工作于荷蘭著名事務(wù)所UNstudio,參與其在中國的大型項(xiàng)目杭州來福士廣場的參數(shù)化設(shè)計(jì)部分并擔(dān)當(dāng)項(xiàng)目組與中國方面的聯(lián)系人,此前他工作過的事務(wù)所包括北京的MAD建筑事務(wù)所及清華大學(xué)建筑學(xué)院徐衛(wèi)國工作室。
作為國內(nèi)最早進(jìn)行的參數(shù)化建筑設(shè)計(jì)教學(xué)實(shí)驗(yàn)的受益人,梁其偉的作品“信息中心”及“第三街”分別參展2006年北京國際建筑雙年展及2007年北京“都市欲望”作品展,與熊星合作作品“參數(shù)化氣”在2007年于歐洲著名建筑學(xué)府荷蘭代爾福特技術(shù)大學(xué)及德國德紹建筑學(xué)院(包豪斯)進(jìn)行展出及交流。梁其偉在耶魯大學(xué)完成的作品“數(shù)控表皮”及“機(jī)械化書架”入選耶魯建筑學(xué)院年度精選集“Retrospecta”,針對倫敦2012年奧運(yùn)會場地設(shè)計(jì)的作品“激活器”被英國倫敦奧運(yùn)發(fā)展委員會(ODA)作為參考材料收錄。梁其偉同時(shí)大量在新媒體上進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)作及設(shè)計(jì)工作,將建筑學(xué)視角與游戲、動漫、電影等新興藝術(shù)形式進(jìn)行交融和互相借鑒。他的3dCG作品“機(jī)械生物”系列在CG業(yè)界的權(quán)威網(wǎng)站cgtalk上入選官方收藏畫冊。此外,他還與耶魯大學(xué)戲劇學(xué)院的Paul Gelinas合作進(jìn)行舞臺美術(shù)設(shè)計(jì),作品包括在紐約百老匯展出的“理發(fā)師陶德(Sweeny Todd)”及為美國著名網(wǎng)絡(luò)電視臺洋蔥臺(Onion TV)進(jìn)行的演播室設(shè)計(jì)等。
開發(fā)之路
所有商業(yè)游戲的誕生,都有既定的流程——調(diào)研、論證、立項(xiàng)。但所有獨(dú)立游戲的誕生,都多少具有偶然性——失戀、失業(yè)、晚上一夢醒來,玩到有啟發(fā)的游戲、或者玩到值得吐槽的游戲想著做得更好……等等。
我很小的時(shí)候就喜歡編寫故事和繪畫,但是這兩者都沒有能做到極致,否則我現(xiàn)在也許會成為一個(gè)小說家或是畫家。我喜歡的是自己編寫一個(gè)世界觀、故事框架,然后開始繪制其中的人物、場景、道具……甚至高三的時(shí)候,我還畫了一整本設(shè)定集。當(dāng)時(shí)這些設(shè)定和畫品質(zhì)參差不齊,當(dāng)然當(dāng)時(shí)也沒有任何途徑給外人看到,這些畫冊的觀眾,除了我自己,只有我母親(我媽退休后,把它們都整理起來訂裝成冊,收藏得很好。)
總之,從7、8歲到20多歲,我總共構(gòu)思、繪制,然后不了了之的這樣的“土法制造”的設(shè)定集,大概有四五十本。
在2006年初的時(shí)候,我在66RPG7火箭炮上得知了rpgmaker這個(gè)軟件,當(dāng)然,那會兒還沒有unity。總之,正在大學(xué)上大三的我,感覺終于找到了一個(gè)之前畫設(shè)定集的“進(jìn)階玩法”:終于可以不只繪畫,還可以讓它們動起來,還可以互動了!這種創(chuàng)作方式堡了!
于是,抱著一種簡單,淳樸,不知天高地厚的動機(jī),我開始制作《雨血》。當(dāng)然,在我當(dāng)時(shí)的設(shè)想中,游戲做出來后,唯一的玩家也就是我自己,如同我以前的那些土制設(shè)定集一樣。
結(jié)果我無意中踩入了一個(gè)大坑。即使是那么小的一個(gè)“項(xiàng)目”,其本質(zhì)仍然是軟件工程。于是,在度過了前期設(shè)定,編劇的歡樂期(只有兩周左右)后,我迅速地進(jìn)入了無聊而漫長的煎熬期,這個(gè)期間的內(nèi)容,包括看起來幾乎無窮無盡的地圖繪制,一幀幀都要畫的動畫資源,還有無休止的調(diào)整程序bug,對于我這種非計(jì)算機(jī)學(xué)生,連編程都只是選修的,更遑論軟件工程的基本方法的外行來說,這絕對是一種恐怖的折磨。
制作到第三個(gè)月時(shí),我已經(jīng)完全疲軟了。當(dāng)時(shí)只做出來一個(gè)開頭(小女孩被殺處),而我對這個(gè)游戲的熱情和愛好都已經(jīng)完全地消耗盡,每天一打開工程,都想吐。
但是現(xiàn)在回憶起來,我的制作態(tài)度在這個(gè)節(jié)點(diǎn)出現(xiàn)了一個(gè)微妙的轉(zhuǎn)變——剛開始的時(shí)候我是因?yàn)闊崆椋蛺酆茫L(fēng)風(fēng)火火地開始了制作,但這個(gè)時(shí)候在大量無聊的重復(fù)性工作中,我仍然慣性地做了下去,說是被虐出了快感也好,說是我萌生了某種專業(yè)性的素養(yǎng)也好,說是巨蟹座如水般持久的韌性也好……總之,雖然這個(gè)本來為了讓自己爽的項(xiàng)目已經(jīng)變成了折磨,我仍然做了下去。
多年后的今天,我已能夠清晰地看清楚游戲研發(fā)中的狀態(tài)曲線:一個(gè)游戲項(xiàng)目無論多么有趣,但真正純粹的快樂時(shí)光,只有研發(fā)的前10%時(shí)間而已(寫企劃,定方向,畫草圖,每天都有新想法的時(shí)候),在游戲研發(fā)的大多數(shù)時(shí)間,必須依靠持之以恒的韌性,和嚴(yán)格的專業(yè)素養(yǎng),才能堅(jiān)持下去。真正的品質(zhì),隱含在這日復(fù)一日的重復(fù)工作之中,而并非取決于某幾個(gè)靈光一現(xiàn)。
無論如何,我當(dāng)時(shí)就這么麻木,卻頑固地,堅(jiān)持做了下去。后來又有一位記者總結(jié)了我那時(shí)候的狀態(tài),我認(rèn)為有點(diǎn)道理:我也許并沒有失去對這個(gè)游戲的熱情,只不過,我的熱情由劇烈的火焰,變成了平靜,但可以持久燃燒的火苗。
后來我在GDC上遇到了制作出燒腦神作Gorogoa的制作人,他也表示3年的制作歷程中,至少有2年零300天是“Feel like shit”。2007年春節(jié)前后,《雨血:死鎮(zhèn)》完成了第一版,如我前文所說的,我做出了自己是唯一玩家的游戲。我特地兩周沒碰它,兩周后假裝成一個(gè)新人,打開游戲,從頭到尾通了一遍。
當(dāng)時(shí)游戲從頭到尾都是bug,但是我居然還是覺得爽到了。我感覺自己做出了相當(dāng)不一樣的東西,通過一年的時(shí)間,帶給自己兩小時(shí)的純粹樂趣。而且,這種樂趣是其它任何地方都難以得到的——自己做出來一個(gè)東西,自己玩,然后自我感覺良好,有點(diǎn)小得意(雖然沒人知道)。但是這兩小時(shí)的快樂的代價(jià)不只是一年的枯燥研發(fā)而已。很快,在2007年下半學(xué)期,因?yàn)樯弦粚W(xué)年制作《雨血》占用了大量副科時(shí)間,我掛掉了一門課程,而這一掛不要緊,直接導(dǎo)致我原本保送的本系研究生資格被取消掉了。
雖然現(xiàn)在我可以輕松地寫出此事,但在當(dāng)時(shí),我的人生差點(diǎn)被毀掉了一半——或者是身邊人的反應(yīng)讓我感覺人生好像已經(jīng)毀掉了一半。父母的嘮叨和教訓(xùn)就不說了,導(dǎo)師提起我也是扼腕嘆息覺得一個(gè)好苗子怎么因?yàn)椤白鲇螒颉边@么無厘頭而不務(wù)正業(yè)的原因而廢掉了,我女朋友,以及我女朋友的父母,都對我施加了很大的壓力。總之,我絕對不能再把游戲做下去了,我必須要走回一條“正路”。
于是2007年的暑假我只好把《雨血》的工程收到了移動硬盤里,連帶著收起來的還有我此前總結(jié)出來的四百多條要修改的條目文檔。2007年到2008年暑假期間,我在背單詞,上新東方,做模擬題中度過了。
那一年,別說做游戲了,房都沒開過幾次。
直到2008年下半年,當(dāng)我降落在了美利堅(jiān)的大陸上,來到了鳥不拉屎的小鎮(zhèn)New Haven以后。在實(shí)在太無聊的環(huán)境下,我終于又想起了藏在我硬盤中的《雨血》游戲工程。
在美國的學(xué)習(xí)其實(shí)并不輕松,但是主要是夜生活實(shí)在變得沒什么內(nèi)容,只能老實(shí)呆在宿舍里,這種時(shí)候,只有做游戲能夠排解了。我到美國的第一周就把那400多個(gè)修改點(diǎn)改完了。
在美國的好處當(dāng)然并不只有時(shí)間充裕,我逐漸發(fā)現(xiàn)了一些不一樣的地方:每個(gè)人除了課程,都在做一些自己的小玩意兒。做游戲這種在國內(nèi)顯得很怪癖的業(yè)余愛好,似乎也沒啥了不起。
直到有一天,我戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢地在教室里打開了游戲,同學(xué)們“My God!”“Holy Shit!”之類的聲音驚呼了小半個(gè)小時(shí),high得不行——他們當(dāng)時(shí)還看不懂那上面的對白。
我又無意間找了個(gè)機(jī)會,讓我們教授看到了《雨血》,這次他沒有告誡我趕緊懸崖勒馬,走到正道上來,而是饒有興趣地跟我聊了半天東方美學(xué)。
逐漸的,小半個(gè)學(xué)院都知道了我們這一屆有一個(gè)Chinese guy making cool games。我其實(shí)專業(yè)課也不錯(cuò),但是游戲已經(jīng)成為了我最大的標(biāo)簽。
老。子.T.M.D.終。于.可。以.光。明.正。大.地。不.務(wù)。正.業(yè)。了。
那段時(shí)間里,我腳鐐手銬腳銬都被拿走了,終于習(xí)慣了正常地行走,每天出門感覺空氣吸進(jìn)來都是正能量。我開始有意識地利用環(huán)境完善自己的知識架構(gòu)。我們長安大學(xué)建筑學(xué)院四周是美術(shù)學(xué)院、戲劇學(xué)院、音樂學(xué)院,我大量地參與了這幾個(gè)學(xué)院的活動、party,與各種好友交流。有趣的人總是不少,一個(gè)說著純正京片子的戲劇學(xué)院哥們(美國人)拉著我參與了他的舞臺設(shè)計(jì)項(xiàng)目;美術(shù)學(xué)院的臺灣姐們帶我逛了她的畫室,目睹她爬上梯子完成一幅巨大的油畫;一個(gè)半身癱瘓的老頭,希望做出炫酷的布展設(shè)計(jì),請我去他的病床前幫他完成了建模;學(xué)院里的德國教授讓我成為了電影與空間課程的助教,那一年看了幾十部我在國內(nèi)打死也看不到(也下不到)的小眾黑白電影。
那些年雜七雜八的設(shè)計(jì)做了不少,比如給雅馬哈做的概念鋼琴和在百老匯做的舞臺設(shè)計(jì)模型。應(yīng)該說全都對游戲有巨大幫助,卻不是顯性的。
然后不少人全部都看過了《雨血》,都提出了或天馬行空,或真知灼見的意見。而這些意見,絕對不是現(xiàn)在渠道給你手游的一個(gè)測評報(bào)告,告訴你這里新手引導(dǎo)要怎么樣,那里留存要怎么做那種性質(zhì)。
譬如,那位癱瘓的老頭問我,“你這個(gè)游戲的氣氛,一直是這樣憂傷的嗎?我感覺有點(diǎn)憂傷,雖然我看不懂文字。”
我說:“沒有憂傷啊,也許是畫面?線條?音樂?”
他說:“那加一些幽默吧,幽默總是好的。Humor will fuck the sadness。”然后,大笑起來,以至于我感覺他似乎馬上要從病榻上站起來了。
2010年,我終于感覺比較完整地完成了《雨血:死鎮(zhèn)》,并且也做出了《雨血2:燁城》的第一章。我錄制了一段《雨血2:燁城》的視頻,連帶著完整的《雨血:死鎮(zhèn)》,都扔到了VeryCD上。
第二天資源就被下載了10多萬次,被頂上了首頁,資源評分也達(dá)到了9.3分,頂峰時(shí)曾達(dá)到9.6分。
最開始的時(shí)候,我還仔細(xì)地看每條評論。到了后來,已經(jīng)看不過來了。再后來,連郵箱里的都看不過來了。《雨血:死鎮(zhèn)》最終在各個(gè)平臺上被下載了將近400萬次,我雖然一分錢沒賺,但是每天都興奮得好像長了五個(gè)腎。
然后我趁熱打鐵,把《雨血:死鎮(zhèn)》翻譯成了英文,最初扔在一個(gè)不知名的小RPGmaker論壇類的網(wǎng)站上。后來一個(gè)哥們私信到我,說,你這個(gè)游戲很酷,我很喜歡,我也玩通了,大概了解了什么意思。但是你這個(gè)游戲的語言寫得太爛了,我想免費(fèi)幫你重新寫一遍,請問是否可以?
我想,廢話,免費(fèi)的還能不可以?你隨便改吧。
其實(shí)我就是那么一說,很快就把這件事情給忘了。結(jié)果他兩周之后,真的發(fā)過來一個(gè)改過語言的版本。最后,我堅(jiān)持給了他600刀。
隨后,我把這個(gè)游戲在bigfish,gamersgate等幾個(gè)網(wǎng)站上發(fā)售了,在發(fā)售的第一小時(shí),那600刀就回來了。
《Rainblood:Town of Death》在各個(gè)平臺上售出了兩萬多套,獲得了不少激動人心的好評,譬如RPGfans給的評價(jià)是:“不管怎么樣,這都是一個(gè)藝術(shù)品。”
這個(gè)時(shí)候,我——這個(gè)已經(jīng)瞎折騰了4年的人,才第一次聽說到了“獨(dú)立游戲”/“Indie Game”這個(gè)詞語。
大概到這里,我才能算是回答了問題:什么促使你走上獨(dú)立開發(fā)者之路?
創(chuàng)業(yè)歷程
就像我們聽過的多數(shù)有關(guān)小團(tuán)隊(duì)的故事一樣,以獨(dú)立的個(gè)人開發(fā)者或者小團(tuán)隊(duì)的形式存在,最容易經(jīng)不起現(xiàn)實(shí)世界的波瀾。梁其偉也說,“大公司可以以資本運(yùn)作的角度去投游戲,利用他已有的盤子,很快就能看到回報(bào),因?yàn)橛螒虮旧砭褪潜├袠I(yè)。”資本堆積可以請來最好的畫師、最好的策劃、最好的程序。他們就像海軍,但小團(tuán)隊(duì)就像海賊——和大公司行駛的海道一樣,所遇風(fēng)險(xiǎn)一致,只是同樣一個(gè)大浪打過來,海軍的大船不為所動,海賊的小船卻沉了。
幸運(yùn)的是,當(dāng)梁其偉回國創(chuàng)業(yè)時(shí),他先后遇見了兩個(gè)人——一位是徐小平,一位是丁磊。
見徐小平時(shí),他僅有的只是做四年獨(dú)立游戲所積攢的圖片和文字資料,沒有創(chuàng)業(yè)經(jīng)驗(yàn)(剛剛回國),以前所學(xué)的建筑知識等硬性技術(shù)在游戲領(lǐng)域又盡皆失效。但二十分鐘過后,徐小平給了梁 100 萬人民幣的種子投資,他得以在耶魯大學(xué)歸來不久創(chuàng)立自己的游戲工作室靈游坊,并有了四人的制作團(tuán)隊(duì)。
而2013年見到丁磊,他依舊直言:“我跟他說,之前的 PC 單機(jī)游戲做得再怎么樣,其實(shí)不賺錢。進(jìn)入手游,也會采取一貫的節(jié)奏和方式研發(fā),可能會錯(cuò)過許多機(jī)會。”
丁磊的答案則是一個(gè)詞:死磕。
基于對Unity的技術(shù)積累和動作游戲制作的經(jīng)驗(yàn)和理念,梁其偉帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)再次轉(zhuǎn)型,進(jìn)軍手機(jī)游戲領(lǐng)域。首部手機(jī)游戲《雨血:影之刃》也成為網(wǎng)易進(jìn)軍手機(jī)游戲市場的第一劍。
進(jìn)入2014年,經(jīng)過1年打磨的手游與《影之刃》獲得GMGC“2014年最受期待手游”獎,而梁其偉也榮獲Unity3D金牌榮譽(yù)教授。
陸續(xù)參展美國E3電子娛樂展覽會(The Electronic Entertainment Expo)和中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)之后, 8月《影之刃》獲得德國德國科隆游戲展(Gamescom)“最佳掌機(jī)游戲/手游”的提名,雖然惜敗于任天堂的《任天堂全明星大亂斗》,但仍擊敗了140余款參展游戲、以全球前三的成績創(chuàng)下了中國游戲在三大展會歷史上的最好紀(jì)錄。
在不斷得到業(yè)界認(rèn)可的同時(shí),《影之刃》在2014年進(jìn)行了3次內(nèi)測,并以次日留存76.7%、七日留存32.9%的驕人數(shù)據(jù),證明了自己是毫無爭議的S級產(chǎn)品,贏得了玩家和市場的口碑。經(jīng)過“歸零重制”后的《影之刃》即將制作完成,梁其偉團(tuán)隊(duì)也將接受來自市場最后的檢驗(yàn)。
主要作品
2.1《雨血1:死鎮(zhèn)》
英文名:Rainblood 1: Town of Death
發(fā)布日期及渠道:2008年2月(中文初始版本,66RPG7火箭炮);2010年3月(中文完整版,VeryCD);2010年5月(英文版,Plimus;Bigfish;Gamersgate;Amaranthia);2011年12月(從英文版漢化為《雨血1:迷鎮(zhèn)》,GAMEBAR發(fā)行,隨《雨血2:燁城》免費(fèi)贈送)。
游戲平臺:PC
游戲類型:Turn-based RPG(回合制角色扮演游戲)
開發(fā)團(tuán)隊(duì):Soulframe工作室
制作工具:RPG Maker XP
游戲介紹:
《雨血》系列的原點(diǎn),是2008年2月梁其偉最開始在RPGMaker制作網(wǎng)站66RPG上發(fā)表的全原創(chuàng)陰冷風(fēng)格的武俠RPG,也是為整個(gè)系列神秘的武俠氣息奠定風(fēng)格的作品。《雨血1:死鎮(zhèn)》的游戲長度大約只有4個(gè)小時(shí),故事中的時(shí)間只有1天不到,地點(diǎn)僅限于一個(gè)小鎮(zhèn)中,但在如此前提下,梁其偉運(yùn)用了借鑒于懸疑電影、黑色喜劇及古龍晚年一些短篇小說的藝術(shù)表現(xiàn)形式,完整地描述了一個(gè)復(fù)雜、艱深的陰謀,以及充滿黑暗氣息的武俠故事。游戲中大量應(yīng)用蒙太奇和多線敘事的方式,不斷推動劇情發(fā)展。
梁其偉拋棄了孱弱少年經(jīng)過奇遇成長為大俠的老舊套路,主角一開始便是一個(gè)充滿過去和秘密的某秘密組織的二號人物,級別也是滿級。因?yàn)榱浩鋫ハM麕Ыo玩家的并不是一個(gè)“成長”的歷程,而是一個(gè)“找尋”的歷程,所有的過往通過劇情如碎片般呈現(xiàn),到最后拼貼成一個(gè)完整的圖像。從《雨血1:死鎮(zhèn)》起,“組織”的過往和武林中的更多恩怨情仇隨之徐徐展開。
2.2《雨血2:燁城》
英文名:Rainblood 2: City of Flame
發(fā)布日期及渠道:2011年12月(中文版:GAMEBAR發(fā)行);
游戲平臺:PC
游戲類型:Turn-based RPG(回合制角色扮演游戲)
開發(fā)團(tuán)隊(duì):Soulframe工作室
制作工具:RPG Maker XP
游戲介紹:
《雨血2:燁城》是《雨血1:死鎮(zhèn)》(《雨血1:迷鎮(zhèn)》)的續(xù)作。故事發(fā)生在《死鎮(zhèn)》(《迷鎮(zhèn)兇案》)的一個(gè)月后,生命只剩一個(gè)月不到的主角“魂”在前作中破解了殺人組織“影”的陰謀后,繼續(xù)踏上尋找摯友與愛人的道路。前作中受挫的“影”并沒有放棄吞噬“組織”的計(jì)劃,又派來三位高手;而“組織”方面則仍然籠罩在群龍無首的內(nèi)亂當(dāng)中,首領(lǐng)年少的女兒沐小葵擔(dān)起了統(tǒng)領(lǐng)萬軍的重?fù)?dān);但與此同時(shí),江湖上又迅速崛起了一位叫做“白公子”的神秘人物,數(shù)月間已隱然確立起正道棟梁的地位。所有的勢力和人物,都在此時(shí)匯集到了一個(gè)叫“燁城”的地方,無數(shù)明爭暗斗即將爆發(fā),而一場突如其來的劫鏢則成為了一連串陰謀和行動的導(dǎo)火索……
游戲采用了類似《惡魔城》的橫版畫面風(fēng)格,但戰(zhàn)斗仍然為半即時(shí)回合制。畫面表現(xiàn)上完全突破了RPG制作大師作為一款小型2D引擎所能提供的局限,延續(xù)了前作備受好評的原創(chuàng)畫面風(fēng)格,并加以改進(jìn)。大量的程序腳本創(chuàng)新使得游戲的演繹完全不受限于引擎的束縛,而能夠自由地表現(xiàn)劇情。本作中的招式設(shè)定更加龐大和嚴(yán)謹(jǐn),人物的技能升級和武器升級系統(tǒng)將更加成熟,敵人類型更多,特點(diǎn)更加鮮明。
2.3《雨血前傳:蜃樓》
英文名:Rainblood Chronicles: Mirage
發(fā)布日期及渠道:2013年1月15日(PC簡體中文版:GAMEBAR發(fā)行)
游戲平臺:PC、PS3、XBOX360
游戲類型:ARPG(動作類角色扮演游戲)
開發(fā)團(tuán)隊(duì):北京靈游坊軟件技術(shù)有限公司
制作工具:Unity3D
游戲介紹:
《雨血前傳:蜃樓》是梁其偉團(tuán)隊(duì)獲得投資之后,向?qū)I(yè)游戲制作公司轉(zhuǎn)變的第一部作品,也是梁其偉對游戲性更強(qiáng)、表現(xiàn)難度更高的動作游戲的進(jìn)軍之作。作品在國內(nèi)外發(fā)布于包括PC、PS3及XBOX360等主流單機(jī)平臺上。
《雨血前傳:蜃樓》是一部類似《朧村正:妖刀傳》或《閃克》式的二維橫版動作游戲,游戲保持了《雨血》最初的手繪和陰暗質(zhì)感,并充分利用3D引擎的功能,在風(fēng)格、特效、分層和動作等方面進(jìn)行巨大的突破。故事講述的是在“組織”創(chuàng)立不久之后,其向南部的擴(kuò)張?jiān)獾搅四衔淞种辛硪粋€(gè)看不見的恐怖組織“蜃樓”的阻礙,數(shù)名重要骨干也悉數(shù)被“蜃樓”所殺,此時(shí)“組織”的冥主決定派出當(dāng)年還是初出茅廬的魂和左殤,單槍匹馬闖入“蜃樓”的內(nèi)部……
2.4《雨血:影之刃》
英文名:Rainblood: Dark blade
發(fā)布日期及渠道:2014.9.17(ios)2014.9.28(Android)(發(fā)行商:網(wǎng)易)
游戲平臺:iOS、Android
游戲類型:ARPG(動作類角色扮演游戲)
開發(fā)團(tuán)隊(duì):北京靈游坊軟件技術(shù)有限公司
制作工具:Unity3D
游戲介紹:
《影之刃》是梁其偉創(chuàng)立的靈游坊公司在移動設(shè)備上推出的第一款橫版動作網(wǎng)絡(luò)游戲。游戲保持了《雨血》系列一貫的陰冷美術(shù)風(fēng)格和《蜃樓》的高水準(zhǔn)動作設(shè)計(jì),并針對移動設(shè)備在游戲玩法上進(jìn)行了深度的改造。
《影之刃》獨(dú)創(chuàng)了技能鏈系統(tǒng),極大的簡化了動作游戲在移動設(shè)備上的操作,同時(shí)將動作游戲強(qiáng)調(diào)的“手速”、“反映”轉(zhuǎn)移到技能鏈的配置策略上,最大限度的保留了動作游戲的流暢度和打擊爽快感,又將游戲玩法轉(zhuǎn)變?yōu)檫m合移動設(shè)備的策略類型。
游戲描述了一個(gè)充滿殺戮和變局的武俠江湖,蒸汽機(jī)械和人體改造術(shù)無處不在。身為殺手組織的玩家將只身闖入折損眾多高手的南武林,遭遇環(huán)環(huán)相扣的陰謀危局,直面欺騙、背叛與死亡。游戲人物對話冷峻簡短,富有強(qiáng)烈的古龍特色。
成就榮譽(yù)
2010年,《雨血1:死鎮(zhèn)》登錄VeryCD平臺,次日便獲得9.3分,下載量超過200萬次,登錄海外獨(dú)立游戲平臺后,獲得RPG評分網(wǎng)站RPGfans高達(dá)8.8分評價(jià),超過同年歐美大作《質(zhì)量效應(yīng)2》,并成為第一部進(jìn)軍國際游戲市場的的國產(chǎn)RPG獨(dú)立游戲。
2013年5月,《雨血前傳:蜃樓》銷量超過30萬套,成為首部超過30萬銷量的國產(chǎn)非回合制RPG單機(jī)游戲。
2013年11月,《雨血前傳:蜃樓》英文版在Steam平臺正式發(fā)售,成為近十年來首部走出國門并成功在國際主流單機(jī)游戲平臺上發(fā)售的國產(chǎn)單機(jī)游戲。
2013年11月,《雨血前傳:蜃樓》入選Unity全球官方范例。
2014年3月27日,《影之刃》獲得GMGC(全球移動游戲大會)“全球移動游戲應(yīng)用評選大賽”的“2014年最受期待手游”獎。
2014年4月13日,梁其偉在第三屆Unity亞洲開發(fā)者大會獲頒Unity3D金牌榮譽(yù)教授,成為獲此殊榮最年輕的游戲人。
2014年7月,靈游坊成為微軟XBOX One進(jìn)入中國市場的首批合作廠商,《雨血前傳:蜃樓》(主機(jī)試玩版)登陸第12屆ChinaJoy微軟展臺。
2014年8月7日,《影之刃》從140余款參展游戲中脫穎而出,獲得德國科隆游戲展(Gamescom)“最佳掌機(jī)及移動平臺游戲”提名,以全球前三的成績創(chuàng)下中國游戲歷史排名新高。
游戲理念
4.1“小大作,小團(tuán)隊(duì)的大制作”
小團(tuán)隊(duì)是否只能開發(fā)小作品?
小作往往有某種特質(zhì)。從客觀條件來說,它資金少,團(tuán)隊(duì)小,時(shí)間短,而大作就是什么都大,這就造成小作有一些結(jié)果,比如,多半是休閑益智類,Q版,沒有復(fù)雜的游戲系統(tǒng)和故事背景,更合適制作。
現(xiàn)在隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn),我們提出這樣一個(gè)概念:“在客觀條件暫時(shí)是小作的情況下,有沒有這種可能做出具備大作特質(zhì)類型的產(chǎn)品?”
實(shí)際上,我們從游戲的發(fā)展歷史,從主機(jī)游戲來找的話,有一些比較佩服的神級的工作室,比如VANILLAWARE開發(fā)了《奧丁領(lǐng)域》《朧村正:妖刀傳》《龍之皇冠》,制作《奧丁領(lǐng)域》的時(shí)候其實(shí)只有12個(gè)人,他們的深度、世界觀,包括精美程度,絲毫不亞于《最終幻想》系列同一時(shí)期的大作。
另外一些大公司自己做一些改革,大團(tuán)隊(duì)切分做小工作室,也叫小團(tuán)隊(duì)。最經(jīng)典的案例就是暴雪娛樂,自己內(nèi)部弄十幾個(gè)人,用Unity制作做了《爐石傳說》,開發(fā)時(shí)間兩年雖然很長,但是相對暴雪來說很短,現(xiàn)在《爐石傳說》市場表現(xiàn)也不錯(cuò),這個(gè)是觀念的轉(zhuǎn)變。
“小大作”游戲有一個(gè)特點(diǎn),也可以說是劣勢。它有一種“由劣勢逼出來的優(yōu)勢”,比如說,必須有強(qiáng)烈的風(fēng)格,快速的開發(fā)周期,很容易超過玩家的期待,或者認(rèn)同。又沾有很多大作的好處,樹立自己的IP,多平臺多類型。
我們自己也秉承這樣的理念,到今天為止,我們有資本,也有很高的代理金,但是我們并沒有因?yàn)檫@樣就擴(kuò)張我們團(tuán)隊(duì),我們現(xiàn)在只有20個(gè)人。
這么少的人,如果希望去做一款“小大作”的話它的開發(fā)模式就變樣了,不再是一個(gè)“海軍模式”,而是一個(gè)“海盜模式”,它并不靠專業(yè)工種去區(qū)分策劃、程序、美術(shù)的分工,更多是按功能塊分。
比如UI,需要有用戶體驗(yàn)的技能,需要有美術(shù)的技能,如果需要實(shí)現(xiàn)它的話,還要寫代碼。UI如果三個(gè)能力都具備的獨(dú)立開發(fā)者是最勝任的。無論是AI,還是動作,都需要復(fù)合能力。但并不是說員工一進(jìn)來就有這樣的能力,而是說他會一門主要的技能,同時(shí)其他技能的潛力,可以去溝通。
我們是很年輕的團(tuán)隊(duì),現(xiàn)在平均年齡是25.5歲,四分之一是90后。小和大的區(qū)別,在《雨血前傳:蜃樓》這個(gè)產(chǎn)品上體現(xiàn)比較明顯。在制作這款產(chǎn)品的時(shí)候,是在一個(gè)小辦公室里面工作,這個(gè)產(chǎn)品從頭到尾做出來,用了80萬人民幣,從2011年10月到2012年10月,最初是10個(gè)人,這是“小”的客觀條件;它“大”的方面是完整的動作游戲,它有很復(fù)雜的劇情背景,有多個(gè)平臺,包括我們主機(jī)也準(zhǔn)備移植,正好是那個(gè)時(shí)間點(diǎn),準(zhǔn)備去登陸次時(shí)代的主機(jī),這些跟微軟都有很深的溝通。
我們設(shè)計(jì)本身就采用了很多“大和小交織”的一個(gè)東西,比如說2D橫版,這種模式本身是比較“小”的,而動作游戲里面的味道、表現(xiàn)上,比如說“吹飛、霸體、挑空”這些東西,是大作才有的東西。
另外一個(gè)小和大的區(qū)別體現(xiàn)在數(shù)值上。RPG的數(shù)值是減小的,很多獨(dú)有動作的游戲數(shù)值增加,這又是一個(gè)小和大區(qū)別。
討巧的風(fēng)格,制作了所有“大作”該有的東西,比如說有過場動畫,即時(shí)劇情,以及全程的語音配音。討巧的風(fēng)格有小的一面,但都有是大的一面。用非常節(jié)儉的方法,讓人覺得是50個(gè)人做出來的產(chǎn)品。
人員配置上,我們產(chǎn)品之前連外包都沒用,所有資源都來自于原創(chuàng)。比如,美術(shù)和動畫指導(dǎo)都是我們自己做,音樂是一個(gè)人做的,音效是朋友做的,配音是粉絲做的。到最后產(chǎn)品做出來,玩家看起來像大作的感覺。
像工具的使用,我們也有很多設(shè)計(jì)的理念在里面。為了達(dá)到那個(gè)動作效果,我們動畫指導(dǎo)深度參與。這個(gè)動畫指導(dǎo)曾經(jīng)參與過像《進(jìn)擊的巨人 LOST GIRLS》動畫原作的制作,現(xiàn)在有日本東京動漫展覽會是在中國外包,動畫公司他們會有一套很成熟的,但是非常繁雜的動畫制作流程,我們把這個(gè)流程簡化,并且跟Unity這個(gè)結(jié)合起來,形成我們屬于我們自己的一套東西。這套流程本身和戰(zhàn)斗的打擊感的拆解,我們開始也不知道怎么去做。后來跟Unity官方交流以后,他們也不知道我們怎么做出來的,我們就瞎弄就弄出來了。我們把每一款都是國際上的主機(jī)動作游戲大作拿過來參考,把它的動作分析了一遍,還做了研究。之后,把那些研究的成果又結(jié)合在Unity里面,又研究了不少打擊效果和許多編輯器的編寫。在早期的時(shí)候,我們只有兩個(gè)Unity的前端程序,沒有任何的現(xiàn)成代碼,因?yàn)樗麄兌紡膰饣貋恚幌駠鴥?nèi)游戲人、他們“沒有帶一點(diǎn)貨出來”,全都是當(dāng)時(shí)硬寫,根據(jù)需求原創(chuàng)出來的東西。
我們希望保持獨(dú)立開發(fā)者,或者是小團(tuán)隊(duì)特點(diǎn)。我們希望,以后拼風(fēng)格方面,而不是拼人力物力。在我們這個(gè)游戲設(shè)計(jì)里面,我們認(rèn)為美術(shù)的設(shè)計(jì)理念是“因功能設(shè)計(jì)外觀,而不是因?yàn)橐曈X而設(shè)計(jì)”。我們的設(shè)計(jì)不是美術(shù),所有設(shè)計(jì)都是策劃提出來的,美術(shù)是一些表現(xiàn)上的做一些的工作,包括我們素材的細(xì)分,最后出來的效果,它是渾然一體的。
“小大作”有更苛刻的標(biāo)準(zhǔn),它是一個(gè)Hard模式,它往往需要更苛刻的標(biāo)準(zhǔn)。所謂的精品,我們覺得還不夠,我們在這個(gè)基礎(chǔ)上要更進(jìn)一步。
第一個(gè)不只是精品,它是具有強(qiáng)烈識別度的精品,這個(gè)東西品質(zhì)本身達(dá)到一定的標(biāo)準(zhǔn),但是必須要有很多識別度。
第二個(gè),需要有跨文化傳播力。比如說我們這個(gè)產(chǎn)品,它雖然是武俠的題材,但是它同時(shí)在色調(diào),在體驗(yàn)上,很多地方其實(shí)我希望它具有一種跨文化傳播力。
我上學(xué)的時(shí)候發(fā)生過一件事情,在紐約聽《最終幻想Ⅹ》的音樂會,音樂制作人出場的時(shí)候,現(xiàn)場的老美他們不會日語,但是他們很勉強(qiáng)用日語問好。這種傳播力,我幼小的心靈受到很大的震撼。我們之前獨(dú)立游戲的時(shí)候,在國外也有一些比較不錯(cuò)的評價(jià)。
第三個(gè)需要帶有研發(fā)團(tuán)隊(duì)感情的精品。
我們經(jīng)常會強(qiáng)調(diào)獨(dú)立游戲,或者是獨(dú)立性,但是這個(gè)獨(dú)立性未必指的是規(guī)模的大小,我們應(yīng)該盡量保持自己單純的獨(dú)立的感情。
比如說,第一個(gè)例子是大家非常熟悉的《哈利·波特》,《哈利波特》整個(gè)IP上下游產(chǎn)業(yè)鏈價(jià)值有上千億的美金,你說它非常商業(yè)化,實(shí)際上這個(gè)東西回述到以前來說,就是一個(gè)單身媽媽給她女兒寫的枕邊故事。這是非常個(gè)人化的東西,正因?yàn)檫@種個(gè)人化的東西,才有感染力,才堪稱是偉大。像星戰(zhàn)和暴雪娛樂,從商業(yè)角度看都是非常成功的,但它的核心仍然是獨(dú)立的東西。
最后一個(gè)是原創(chuàng)品牌。
我們原創(chuàng)IP他的核心可能是粉絲文化和核心用戶文化比較重的,在我們最開始做單機(jī)游戲的時(shí)候,沒有任何的宣傳推廣和營銷。當(dāng)時(shí)就有一些積累,所以這個(gè)玩家重度到不只是花錢,這個(gè)圈子會有二次創(chuàng)作的能力比較強(qiáng)的人,包括cosplay,同人和官方的配音,他們都是我們粉絲。這些人在日常生活中也是專業(yè)的配音團(tuán)體,他們業(yè)余幫我們做配音,最后成為正式的合作,這都是比較好的資源。
4.2自有IP,才是企業(yè)真正成功的關(guān)鍵
在梁其偉看來,無數(shù)企業(yè)蜂擁而至追逐熱門IP的行為,就已經(jīng)證明現(xiàn)在的市場業(yè)態(tài)其實(shí)并不正常。通過購買IP、蹭IP的方式當(dāng)然可以實(shí)現(xiàn)中短期的盈利,然而對于企業(yè)本身的長期發(fā)展并不能起到良好的作用。
在打造《雨血》游戲產(chǎn)品的同時(shí),靈游坊也在進(jìn)行著自有IP的打造。雖然無法比肩暴雪娛樂等企業(yè),但是堅(jiān)持打造產(chǎn)品的品牌將會對自身的未來起到極大的影響。
梁其偉表示在國外中小企業(yè)為了保證自身的成長,對于創(chuàng)新有著無比濃厚的興趣;然而到了國內(nèi),卻往往發(fā)現(xiàn)引領(lǐng)創(chuàng)新者反倒成為了大型企業(yè)。所以靈游坊在堅(jiān)持自身“內(nèi)功”打造的同時(shí),也在經(jīng)歷著塑造“外功”的過程,自有IP的打造也將會對于《雨血》品牌推廣起到事半功倍的作用。
當(dāng)原創(chuàng)IP打造形成規(guī)模和影響力之后,就將會足以構(gòu)成玩家對企業(yè)的認(rèn)同感,這個(gè)過程會很漫長。對于梁其偉而言,自有IP堅(jiān)持做下去,《雨血》終將會成為一塊公司的特有品牌。
“如果不建立起廠商本身的認(rèn)同感,當(dāng)中國人口紅利逐漸減弱后,那么將會帶來致命的問題。”
4.3 秉承獨(dú)立精神,結(jié)合商業(yè)與藝術(shù)
很多人說起獨(dú)立游戲人都會跟某種形式聯(lián)系到一起,比如在車庫里吃泡面,或在一個(gè)狹窄的居民樓里過艱苦的日子。其實(shí)真正的獨(dú)立游戲并不代表著某種資源或形式,而是一種狀態(tài)。世界上最成功的商業(yè)性的文化產(chǎn)品,都有一定的獨(dú)立性,他們有自己所堅(jiān)持的東西,也不去山寨。恰恰相反,一些在商業(yè)上非常成功,而且感人至深的商業(yè)產(chǎn)品,并非不具備獨(dú)立性。比如《哈利·波特》,這個(gè)系列在電影和圖書市場的成功有目共睹,它的上下游的價(jià)值至少一千億美金,其實(shí)它誕生的初衷就是JK羅琳為她女兒所寫的枕邊故事,是一個(gè)非常私人的目的。再比如好萊塢知名導(dǎo)演詹姆斯·卡梅隆,他不管市面上什么東西受歡迎,而是根據(jù)自己的興趣,花了很多年時(shí)間去研究深海攝像,發(fā)明文字系統(tǒng)等。最后《阿凡達(dá)》獲得了超高的票房收入,但它的背后其實(shí)是一種非常獨(dú)立的精神。所以即使《雨血》的團(tuán)隊(duì)和資源今后越來越多,我們?nèi)詴羞@種獨(dú)立的精神。
很多時(shí)候,外界會猜測,認(rèn)為我們是不是被“萬惡的資本”給控制了,失去了對產(chǎn)品的把控能力。其實(shí)現(xiàn)在所有產(chǎn)品上的調(diào)整和變化,都是由我們來決定的。不可否認(rèn),有時(shí)網(wǎng)易會給些建議,但這些建議大多是有道理的,比如增強(qiáng)用戶體驗(yàn)、新手引導(dǎo)之類的。這些是我們的弱勢,一個(gè)成熟的產(chǎn)品確實(shí)應(yīng)該多去考慮這些問題。我們選擇與網(wǎng)易合作也是因?yàn)樗鹬貓F(tuán)隊(duì)和IP,這一點(diǎn)從他們引進(jìn)暴雪娛樂游戲?qū)ζ湓兜乇4婢湍芸闯鰜怼3酥猓€有一個(gè)誤解是,有些人認(rèn)為把產(chǎn)品交給巨頭代理,就可以不用去管市場,只安心做游戲就好。這是錯(cuò)誤的,在這個(gè)圈子里生存肯定要認(rèn)識這個(gè)市場,但不能把它看做是你的束縛,看到市場上什么產(chǎn)品火就做什么。其實(shí)每個(gè)產(chǎn)品都有自己的特性和靈魂,照搬過來可能就死了。
在國外,小公司肩負(fù)的是創(chuàng)新的使命和義務(wù),而中國的小公司,幾乎沒有人有這種意識或氣魄去做一些創(chuàng)新的東西,因?yàn)檫@樣做對它們來說風(fēng)險(xiǎn)太大了。其實(shí),越是小公司,越應(yīng)該依靠創(chuàng)新去生存。很多人想不明白這個(gè)道理,以為買個(gè)IP(買不起就抄襲),模仿大公司賺點(diǎn)小錢就滿足了,然后拿“獨(dú)立游戲”做幌子。一大堆希望快速生存下來的小公司把競爭的底線拉低,所以我們現(xiàn)在看不到非常出彩的小公司的作品。在中國,我們所受到的外界的影響實(shí)在太多,我們沒法很單純地靜下心來做產(chǎn)品。
我跟陳星漢的理念有本質(zhì)上的不同,我希望做一個(gè)非常出色的商業(yè)藝術(shù),而他希望做的是非常出色的藝術(shù)。他是典型的藝術(shù)家思維,但我不是藝術(shù)家,也不是商人,我是設(shè)計(jì)師,設(shè)計(jì)師考慮的是易用性。假如我畫一幅畫,這幅畫在我去世后被賣到了幾個(gè)億,這是藝術(shù)家的美。而我為寶馬設(shè)計(jì)汽車,讓更多人能夠體驗(yàn)到我的設(shè)計(jì),這也是一種美,這是設(shè)計(jì)師的美。這并不是說設(shè)計(jì)師唯利是圖,但設(shè)計(jì)的確是商業(yè)與藝術(shù)的結(jié)合。
這款游戲靠的不是很脆弱的文化自豪感來立足。其實(shí)許多游戲中的中國風(fēng)元素都是非常“低級的”,比如一些詩詞之類的。但我們的格局不是這樣,我們聚焦于產(chǎn)品的體驗(yàn)和游戲性,只要把這兩方面做好,不管你是武俠還是魔幻,你的文化都自然會傳播。這就是日本征服歐美的關(guān)鍵,為什么歐美人這么喜歡忍者、武士?就是認(rèn)為日本這些產(chǎn)品的體驗(yàn)做得足夠好,他們接受了這款產(chǎn)品,才會慢慢去研究產(chǎn)品背后所代表的文化。而國內(nèi)單機(jī)游戲總是喜歡先拿文化鋪路,但在體驗(yàn)上沒有任何創(chuàng)新,這樣無論你的文化多么精妙,在外國人眼中,這不過是一款很老套的RPG游戲。
我覺得無論是做游戲也好,還是做公司也好,最關(guān)鍵的就是知道自己想要的是什么,然后很真誠地對待這個(gè)目的,不帶任何虛偽和目的性,這樣你才能去做好。比如你想賺錢,那你去賺好了;你想真正做出點(diǎn)東西,那就去做好了。我們今天講了很多所謂“獨(dú)立游戲人”的話題,其實(shí)歸根結(jié)締就是要看清楚自己想要的東西。所以我說,無論做什么,首先都要對自己足夠真誠。
4.4國產(chǎn)單機(jī)衰敗源于“中國特色單機(jī)特征”
作為深度參與過國內(nèi)單機(jī)、海外PC及主機(jī),以及國內(nèi)外手機(jī)游戲市場的從業(yè)者,我更愿意從傳統(tǒng)國產(chǎn)單機(jī)游戲自身,而非客觀條件上找原因。
10年前由盛轉(zhuǎn)衰,可以怪盜版,怪玩家消費(fèi)習(xí)慣。
時(shí)至今日,國產(chǎn)單機(jī)的盜版早已經(jīng)不能大規(guī)模傳播,如果仍然發(fā)展不起來,只能怪主流國產(chǎn)單機(jī)游戲的研發(fā)理念,以及對待玩家,對待“游戲”的態(tài)度。
外因可能導(dǎo)致行業(yè)的發(fā)展受到阻撓,但只有內(nèi)因,才是問題的本質(zhì)。
一些最主要的國產(chǎn)單機(jī)品牌,在長年的實(shí)踐中,樹立了如下四點(diǎn)“中國特色單機(jī)特征”——只要這四個(gè)特征在,就算把全部盜版網(wǎng)站都封掉,國產(chǎn)單機(jī)仍然無法在端游頁游手游的夾擊下生存:
一、指導(dǎo)思想上,不把游戲當(dāng)成游戲來設(shè)計(jì)
目前的國產(chǎn)單機(jī)游戲,不少把“劇情”視為游戲最重要內(nèi)容。重視劇情本來是沒錯(cuò)的,但如果一部游戲只剩下劇情,那么在這個(gè)快速消費(fèi)、誘惑繁多的年代,則絕無可能重現(xiàn)當(dāng)年的感動了。
體驗(yàn)一個(gè)故事的方式很多,游戲的魅力在于玩家能夠親自扮演其中的人物,通過各種交互設(shè)計(jì)體驗(yàn)人物在劇情中的行為和選擇。即使是以劇情為主的RPG游戲,也需要大量的游戲性來保證劇情的代入感和樂趣性——國際上劇情和游戲性完美結(jié)合的作品頗多,如《最終幻想》系列、《輻射》系列、《巫師》系列等,無一不是用豐富的交互體驗(yàn)——或豐富的收集和成就、或自由的探索、或暢快的戰(zhàn)斗等等——來支撐著世界觀和故事情節(jié)。
如果一部游戲只是從頭到尾地放劇情,那玩家為什么不選擇進(jìn)入門檻更低的電影和小說?
二、創(chuàng)新性上,十幾年如一日的感動……及游戲系統(tǒng)
“劇情至上”已經(jīng)是國產(chǎn)單機(jī)一大坑,而更要命的是,這劇情的編寫模式在十幾年的發(fā)展中竟然沒有任何創(chuàng)新。多角戀、平淡的敘事框架、死女主角、賺幾滴少年熱淚,謂之“XX年的感動”。沒有巧妙的陰謀懸念,沒有宏大的史詩渲染,沒有細(xì)膩的人性刻畫,只有越來越膚淺的網(wǎng)絡(luò)用語和流行元素堆砌。且不說比肩《異域鎮(zhèn)魂曲》之類上升到哲學(xué)高度的神作,就是《質(zhì)量效應(yīng)》《龍騰世紀(jì)》之流嫻熟的三段式西方爆米花劇情,也是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如。
游戲系統(tǒng)的原地踏步更是“無視游戲性”的惡性延伸,當(dāng)海外大作都已經(jīng)進(jìn)化到超高自由探索的世界,猶如親身體驗(yàn)的戰(zhàn)斗操作,抑或是風(fēng)格化小作特色創(chuàng)意層出不窮令人叫絕的時(shí)候。國產(chǎn)單機(jī)游戲仍然忠實(shí)地秉承著放動畫——走迷宮——放動畫——走迷宮的經(jīng)典線性套路,以及排排站、對對砍的FC時(shí)代回合制游戲體驗(yàn)。這種套路,帶來的不僅是玩家的疲憊,更重要的是彰顯了研發(fā)商極度保守、暮氣沉沉的心態(tài)——“我只要守住當(dāng)年因?yàn)榻?jīng)典而來的玩家基數(shù)即可,已不必要探索新的領(lǐng)域、贏得新的玩家。”
三、國際化上,過度強(qiáng)調(diào)文化隔閡,難以踏出國門
國產(chǎn)單機(jī)游戲面臨的困境,不只是國內(nèi)市場的問題。他們面臨的另一大問題,是沒有能力征戰(zhàn)更加廣闊、更加成熟的海外市場。
國產(chǎn)單機(jī)游戲,大多以武俠、仙俠類為主,但這并不是導(dǎo)致游戲無法國際化的主因,之前如秦殤、刀劍封魔錄等作,都曾經(jīng)得到海外高分,可惜游戲廠商沒多久便轉(zhuǎn)戰(zhàn)網(wǎng)游。而那些主流的國產(chǎn)單機(jī)游戲,則過多地強(qiáng)調(diào)了文化的差異性,而無視了文化之間的共性,導(dǎo)致國外玩家無從體驗(yàn)游戲的精髓。
什么是文化的差異性?就是很難跨文化傳播的東西,在中國來說譬如詩詞、古代音樂、琴棋書畫等,這些內(nèi)容非常難以通過翻譯來傳播。而文化的共通性呢?是那些各個(gè)文化的人都能很容易體驗(yàn)到的東西,如陰謀、人性、愛恨情仇,中國文化中的武打做成動作,也是很容易跨文化傳播的。
日本游戲受到西方人的喜愛,一方面因?yàn)槠漕}材豐富,科幻、魔幻等層出不窮。另一方面,即使是涉及日本本土文化的游戲,他們更多的是傳播文化共通性的一面——如武士、太刀、忍者等很酷的東西,而像俳句、茶道、書法等內(nèi)容,一般并不會作為重要內(nèi)容展現(xiàn)。
正所謂成也蕭何,敗也蕭何。中國經(jīng)典單機(jī)游戲十有八九使用了大量的文化元素符號來渲染“中國風(fēng)”:劇情關(guān)鍵之處一首詩詞點(diǎn)睛,絲竹之音貫穿全作,乃至道具名稱介紹均來自古代傳說,自詡有深厚的文化底蘊(yùn)。殊不知,這種碎片化的符號堆砌,掩蓋了作品在普適性的、跨文化敘事藝術(shù)方面的缺失——一個(gè)個(gè)淺薄的童話,主打煽情卻沒有人性,主打劇情卻沒有懸念,主打大作卻沒有厚重感,這樣的設(shè)計(jì),何談國際化?何談文化輸出?
外國人玩不懂這些游戲的時(shí)候,有單機(jī)制作者卻認(rèn)為這是天經(jīng)地義的事情——老外就活該不理解中國文化,文化的鴻溝,是無法用游戲填平的。
可是我在紐約參加最終幻想音樂會時(shí),親眼看到了全場美國佬齊聲用蹩腳的日語向植松申夫問好。
四、市場宣傳上,以乞討而非吸引的方式獲得玩家
從以上三點(diǎn),我們基本已經(jīng)可以從內(nèi)因上了解了中國主要單機(jī)游戲在研發(fā)思路上的畸形走向,導(dǎo)致其在新時(shí)代下完全不具備與海外大作抗衡的競爭力。但最后一點(diǎn),則使得這種產(chǎn)品上的缺陷變成了行業(yè)上的悲劇。
這一點(diǎn)便是面對市場的態(tài)度,是“乞討”而非“吸引”。
一條國產(chǎn)單機(jī)大作發(fā)售前的宣傳微博,細(xì)讀之下很有意思。短短一條微博中,出現(xiàn)了“脆弱”的民族創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),“放一條生路”、“補(bǔ)票買個(gè)正版”、“努力爭取讓你看得上”等表述,雖然可能出自無心,卻表現(xiàn)出“博同情心態(tài)”已深入骨髓。而靠“博同情”來獲取利益的方式,再進(jìn)一步便已是“乞討”了。
商業(yè)者,重“勢”不重“情”。只有自信、樂觀,有時(shí)候甚至顯得有點(diǎn)粗放、狂野的業(yè)者態(tài)度,才能造就市場的“勢”。如果經(jīng)常混跡于產(chǎn)業(yè)圈子,就會發(fā)現(xiàn)網(wǎng)游、手游行業(yè)像一個(gè)草莽叢生的江湖,大家大碗喝酒、大塊吃肉、大把賺錢,面對玩家則是貼心的服務(wù)關(guān)系,我讓你爽,你就要花錢,大家兩廂情愿、各取所需。這也就是為什么網(wǎng)游和手游雖然罵聲不絕于耳,卻能夠野蠻生長、強(qiáng)勢崛起。
不同于這種粗野狂放同時(shí)欣欣向榮的氣氛,單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的市場宣傳口徑總是透露著淡淡的憂傷,有幾分“傷痕文學(xué)”調(diào)調(diào)——幾乎所有國產(chǎn)單機(jī)的市場策略都是“悲情牌”、“感動牌”、“支持民族產(chǎn)業(yè)牌”。悲情牌,說國產(chǎn)單機(jī)快掛了,你再不支持就真掛了;感動牌,猶如十幾年不見的初戀情人,帶著走樣的身材來跟你說“你還記得大明湖的XXX”嗎?支持民族產(chǎn)業(yè)牌,說你不買就是不愛國,你玩盜版就是傷害民族產(chǎn)業(yè),我們現(xiàn)在雖然不行,但只要你買,我們以后有錢了一定讓你看得上。
但殊不知,作為非專業(yè)人員的玩家其實(shí)并不擔(dān)負(fù)著保護(hù)一個(gè)產(chǎn)業(yè)的義務(wù),也不一定要有為了愛國而支持一個(gè)品牌的覺悟。如果一個(gè)產(chǎn)品要到了要從情感上讓消費(fèi)者來保護(hù)自己的程度,這一定不正常,這個(gè)行業(yè)的從業(yè)者也許會陷入深深的價(jià)值觀困惑之中。
商品,必須要為消費(fèi)者創(chuàng)造價(jià)值。即使一些單機(jī)游戲從業(yè)者一邊垂涎著網(wǎng)游的收入,一邊批判著網(wǎng)游只不過利用了中國“人傻錢多速來”的特點(diǎn)。但網(wǎng)游仍然沒有違背商業(yè)規(guī)律——土豪花了錢,享受了榮耀和尊貴,這便是商業(yè)社會的等價(jià)交換。但是那些為了支持當(dāng)年心目中的經(jīng)典而購買了單機(jī)游戲,玩了十分鐘后即再也玩不下去的玩家,他們獲得了什么呢?也許獲得了“下次再也不買一切國產(chǎn)單機(jī)游戲”的覺悟。
這些,正是隱藏在“盜版”和“消費(fèi)習(xí)慣”這兩個(gè)借口下,國產(chǎn)單機(jī)無法雄起的真正秘密。
人物評價(jià)
徐小平:“梁其偉這樣的創(chuàng)業(yè)者有天馬行空的創(chuàng)意,又有把創(chuàng)意具體實(shí)現(xiàn)的忍耐力和執(zhí)行力。他從耶魯大學(xué)畢業(yè),放棄了在美國很體面的設(shè)計(jì)師工作回國并在游戲這種草根領(lǐng)域中創(chuàng)業(yè),是明智的選擇。他們這類創(chuàng)業(yè)者代表了中國未來的國際競爭力,是’中國夢’的精彩詮釋。”
參考資料 >
什么促使你走上獨(dú)立開發(fā)者之路?.知乎.2014-08-20
獲網(wǎng)易數(shù)百萬美金融資后,獨(dú)立游戲《雨血》的大眾化之路.36氪.2014-08-20
沖出國門 《雨血前傳:蜃樓》英文版STEAM發(fā)售.網(wǎng)易游戲.2014-08-21
唯一國產(chǎn) 《雨血前傳:蜃樓》入選Unity官方范例.網(wǎng)易游戲.2014-08-21
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靈游坊梁其偉:移動游戲的攪局者.騰訊游戲.2014-08-20
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