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河津秋敏
來源:互聯(lián)網

河津秋敏參加了《最終幻想II》的制作以后,河津秋敏認為自己在創(chuàng)作理念上與坂口博信等存在著很大分歧,決心另外開辟新的發(fā)展途徑。

成長歷程

河津市秋敏1980年畢業(yè)于東京大學理工科,由于成績優(yōu)異被內定就職著名家用電器制造企業(yè),好奇心的河津不愿受束縛于大企業(yè)的繁文節(jié),決定自已尋找一個適合的職業(yè)。在大堆就業(yè)情報志他發(fā)現了當時只有20多名員工的游戲開發(fā)會社史克威爾,從宣傳資料上獲悉的些微情報很投合河津的脾胃,經過初次面試以后就正式簽約加盟。最初的三年中協(xié)助坂口博信制作了《DeepDungeon 》等三款游戲,其后又協(xié)助參與了《最終幻想 》(簡稱:FF)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設計,直到《最終幻想II》(FF2)才躍升為主要制作人,由他設計的武器熟練度系統(tǒng)深受玩家的好評。

1989年初河津秋敏受命為任天堂新型攜帶式游戲主機Gameboy制作游戲,他抱著制作一款與FF理念完全不同的RPG 的決心日夜奮戰(zhàn)了一周,終于完成了《沙加1魔界塔士》(《沙加》系列第一作)劇本,在當時開發(fā)者的心目中攜帶機只能開發(fā)一些畫面簡單的ACT和射擊游戲類游戲,制作擁有著宏大世界觀的RPG還是破天荒第一次?!赌Ы缢縎aGa》雖然沒有精美的畫面,但卻憑借著充滿個性的系統(tǒng)設定獲得了玩家一致青睞,該游戲取得了累計銷售110萬份的驚人成績,成為了史克威爾首個突破百萬大關的軟件,河津秋敏因此在社內的地位一躍而升為與坂口博信比肩的王牌制作人。

《SaGa》系列以后又轉戰(zhàn)SFC、PS等主流硬件平臺,與《FF》、《圣劍傳說》等并稱SQUARE的“三種神器”。進入32位元的PS時代后,SQUARE采取一元集中化開發(fā)體制,絕大部分的企業(yè)資源都向主力商品《FF》系列傾斜,雖然PS版《SaGa Frontier》(沙加:開拓者)兩作的銷售成績也相當不俗,但河津秋敏這個昔日股肱重臣的知名度已經遠遠不及北瀨佳范松野泰己等后生晚輩了。

2002年春,因為CG電影《最終幻想:靈魂深處》票房慘敗導致SQUARE處在風雨飄搖的危急存亡關頭,河津秋敏為了挽救社運接連向經營層上書苦諫,希望能與積怨日深的舊主任天堂重修舊好。經過河津秋敏堅持不懈的奔波努力,睽違五年之后史克威爾終于透過以子公司加盟的方式重歸任天堂陣營,具體的操作方式為由SQUARE常務董事之一的河津秋敏出資成立一家游戲工作室Game Designer Studio,資本額1000萬日元(SQUARE占49%股份、河津秋敏占51%股份),河津秋敏本人出任GDS社長,SQUARE以GDS名義連續(xù)發(fā)表了NGC《水晶編年史》和GBA《最終幻想戰(zhàn)略版Advance》、《新約圣劍傳說》等多部力作,均取得了相當優(yōu)異的銷售成績。與此同時,河津秋敏又指揮第二開發(fā)部僅僅用了六個月時間就完成了PS2平臺的TRPG 游戲《無盡沙加》并取得了50萬份的銷量,用如此短的制作周期開發(fā)出一款賣座游戲在今天幾乎是難以想象的事情,這無疑證明了功力深厚的河津秋敏依然寶刀未老。

如果把坂口博信歸為劇情派,那么河津秋敏顯然屬于徹頭徹尾的系統(tǒng)派,他所信奉的制作理念是通過巧妙的系統(tǒng)設計不斷給玩家?guī)砣碌挠螒驑啡?,因此在他至今為止制作的數十款游戲中幾乎沒有一款的系統(tǒng)是完全雷同的,或許有許多人并不喜歡河津風格的詰屈晦澀,但沒有人能夠否定其用于自我突破的創(chuàng)新精神。

時至今日,河津秋敏已經由最初十二人開發(fā)小組的普通一員逐步晉升為領導數百員工的第二軟件開發(fā)本部長,他的最大嗜好就是透過幾十層高的辦公樓的玻璃窗眺望東京繁華市區(qū)熙攘往來的人群。河津市曾經在接受記者時這么說:“相同的世界、相同的時代背景下每個人的視點和感受卻是截然不同,其中蘊涵著豐富的人生哲理,我所制作的游戲就是想對此進行反思和探索……”

備注:由于河津秋敏本人非常討厭香煙味,因此第二開發(fā)部的工作場地絕對禁止吸煙。

相關訪談

一、首先、請談談至今參與過的工作、目前最新的作品和制作中的作品的相關信息。還有、河津先生下決心從事現在的工作是在什么時候?以什么為契機的呢?

河津:初次和squareenix打交道是因制作FC游戲『最終幻想Ⅹ』。那之后、我就做了『サガ』(saga、沙加)全系列。對于今后的動向雖然不能詳細說明、不過我們已經在為「東京游戲展覽會2004」著手準備了。大家請期待著吧。

二、至于從事現在的工作的契機…、實際上沒下什么決心。在求職雜志上看到了招募廣告、我就來應募結果就進入了square。您和前回登場的、石井先生初次見面時的第一印象是什么?還有在和石井先生交際的過程中有沒有有意思的小插曲?

河津:我怕說這些可能會讓石井先生有些生氣…。我初次見到石井時的感想是「怎么六本木的黑社會也在這里?」。之所以那么說、是因為那時石井先生穿了一身黑、渾身上下帶著很多金色的飾物。我當時看見這么個樣子的人,竟然能畫出那么可愛的畫,真是大吃一驚。石井先生就是“不能只靠看外表來判斷人的實例”。

三、河津先生作為『saga』系列的生父是很有名的、為什么要開發(fā)這一系列呢?這款游戲的誕生背后有沒有什么秘密呢?還有、至今河津先生參與的作品中、特別投入是哪兒款作品?

河津:是由于開發(fā)制作了『沙加1魔界塔士 』這款游戲。在當時我從史克威爾的社長宮本雅史先生那里得到了「任天堂將發(fā)行新的攜帶掌機“game boy”」的機密情報以后、雅史先生并對我說「在那個平臺上開發(fā)個游戲吧」。我便受命在GB上開發(fā)游戲。當時、『趣味俄羅斯方塊』正流行的火熱朝天、宮本先生期待我們制作那樣的益智類游戲。不過、我和石井先生的意見都是、不做益智類游戲而做RPG.我們認為「玩家們很期待著RPG作品」。于是便制作了『魔界塔士SaGa 』。之后、我參與了很多作品的制作、我感覺我對每款作品都很投入、因此對所有游戲都很有感情。

四、那么、在自己玩過的游戲當中、舉出一款自己認為可以稱為「名作」的作品,會是什么呢?還有、今后會制作什么樣的游戲呢?

河津:要說起名作我認為是1986年為大沖鋒DISK系統(tǒng)軟件發(fā)售的射擊游戲『ザナック』。當被別別人問起「說出一款名作」時,我一定會舉出這款游戲。今后我想玩有一定難度的模擬類游戲。不僅僅是想玩、自己也想作……

五、請談談發(fā)布作品時最重要的事和今后想要挑戰(zhàn)的事。

河津:我認為做游戲的過程最重要的是要有「到最后的最后都不要依賴別人、無論如何都靠自己來解決問題」的覺悟。想要作出一款游戲、有所犧牲是必然的。不僅要“好”,還要做“正確的”,這就是我們的工作。靈感并不是瞬間想來就來的。問我想要挑戰(zhàn)的事嗎。唔…我最近結婚了,「想要個孩子」就當是回答吧。

代表作品

最終幻想Ⅹ(游戲設計,劇本)

最終幻想II(游戲設計)

沙加1魔界塔士(導演,劇本)

沙加2:晶瑩之露(導演,劇本)

浪漫沙加(導演,劇本,系統(tǒng)設計,戰(zhàn)斗設計)

浪漫沙加2(導演,游戲設計,劇本)

復活邪神3(導演,游戲設計,劇本)

沙加開拓者(導演)

沙加開拓者2(監(jiān)制,劇本)

橫濱極速(監(jiān)制)

圣劍傳說瑪娜傳奇(監(jiān)制)

陸行鳥迷宮(生產)

保鏢(劇本改編)

Wild Card(導演,游戲設計)

Blue Wing Blitz(監(jiān)制)

最終幻想:無限(制作人)

最終幻想:水晶編年史(監(jiān)制)

浪漫沙加:吟游詩人之歌(制作人)

代碼世紀(制作人)

最終幻想XII(制作人)

最終幻想12:亡靈之翼(制作人)

最終幻想戰(zhàn)略版:獅子戰(zhàn)爭(制作人)

最終幻想水晶編年史:命運之戒(制作人)

最終幻想戰(zhàn)略版A2(制作人)

最終幻想 水晶編年史:小小國王與約定之國(制作人)

最后的神跡(制作人)

最終幻想水晶編年史:時之回聲(制作人)

最終幻想水晶編年史:我的黑暗國王生涯(制作人)

沙加2:晶瑩之露 命運女神(行政,導演)

最終幻想:水晶編年史:水晶信使(制作人,劇本)

參考資料 >

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