游戲即游樂嬉戲,在英文中,“游戲”大致對應兩個詞:play和game。游戲是人類的一種本能表現,是人類文化發展的必然產物。
自從人類誕生以來,游戲就開始出現并一直伴隨人類歷史的發展。遠古時期的追逐打鬧,意識形態生物創造的規則活動,都可以看作人類的游戲行為。““游”“戲”二字作為一個詞語首次出現在《韓非子·難三》中——“管仲所謂'言室滿室,言堂滿堂’者,非特謂游戲飲食之言也,必謂大物也”。此處“游戲”的含義與現今的釋義還相去甚遠,僅僅被作為組合詞使用。到漢朝以后,游戲已多見于文獻之中。隨著歷史和人類文化的發展,真正意義上的傳統游戲越來越多地出現在人們的日常生活中,成為人們勞動之外的娛樂消遣活動。如拼七巧板、猜燈謎、捉迷藏等等。而隨著時代的進步和發展,越來越多的高科技電子娛樂產品進入大眾的視野,也出現了各種電子游戲、網絡游戲及手機游戲等等。
相關研究者從不同的角度對于游戲的起源進行了解釋。以席勒和斯賓塞為代表人物的剩余觀念說認為游戲是機體的基本生存需要滿足之后仍存在的富余精力的產物。松弛說否定了上述觀點,認為游戲不是剩余精力的發泄,而是來自娛樂的需要。生活預備說主張游戲起源于人的本能,是對生來不完善的本能的一種練習手段,是對未來生活的一種無意識的準備。復演說認為兒童的游戲是人類生物遺傳的結果,是對人類祖先的“回憶”,是重現祖先進化過程中產生的動作和活動。中國古代傳統游戲則是起源于物質生產活動、軍事活動、社會風俗和文化交流。
迄今為止,社會各界人士對游戲的特征眾說紛紜、各持己見,但就總體而言具有以下自發性、自主性、趣味性、虛構性、社會性的的特點。根據不同的游戲方式可以將游戲分為不同的類型,如身體(肢體)的游戲、智力的游戲、語言的游戲等。
游戲在兒童練習各種技能、培養各項能力方面發揮著重要的作用。在安全的環境中,練習不同類型的技能可以讓兒童從錯誤中獲取經驗,并通過不斷的重復提高身心素質。但同時也要注意到游戲成癮屬于一種精神疾病,游戲玩家應警惕耗費在游戲上的時間,不要讓游戲影響到其他日常活動。
詞語解釋
中國
“游”“戲”二字作為一個詞語首次出現在《韓非子·難三》中——“管仲所謂'言室滿室,言堂滿堂’者,非特謂游戲飲食之言也,必謂大物也”。此處“游戲”的含義與現今的釋義還相去甚遠,但被作為組合詞語使用了。到漢朝以后,游戲已多見于文獻之中,如《史記·老子韓非子列傳》中的“我寧游戲污讀之中以自快,無為有國者所羈“。當代漢語對“游戲”的解釋隨著研究的深入也不斷完善,如1988年出版的《現代漢語詞典(第7版)》(商務印書館)把“游戲“解釋為娛樂活動,如捉迷藏、猜燈謎等。2002年版的《現代漢語大詞典》(漢語大詞典出版社)對“游戲”的釋義進一步完善,即游樂嬉戲、玩耍猶戲謔,包括一些不鄭重、不嚴肅的文娛活動,如拼七巧板、猜燈謎、玩魔方等智力游戲,捉迷藏、拋手絹、跳橡皮筋等活動性游戲。
國外
在英文中,“游戲”大致對應兩個詞:play和game,它們的義項更加寬泛,如play又有擺弄、彈奏和演戲等意思,game又有博弈、競技、大賽等意思,但基本的釋義差不多,無非是參與某種“體育運動或娛樂消遣”(sport or recreation)。無論是在中文還是在英文語境中,“游戲”概念所體現的這種曖昧、含混與非典型的特點,或許并非偶然——這種“非典型”恰是游戲的“典型”特征。
游戲起源
國外
剩余精力說
剩余精力說的代表人物是德國哲學家、思想家席勒和英國的斯賓塞,他們認為,游戲是機體的基本生存需要滿足之后仍存在的富余精力的產物。席勒的剩余精力思想最早體現在《美育書簡》一書中,當缺乏是動物活動的推動力時,動物是在工作。當精力的充沛是它活動的推動力,盈余的生命力在刺激它活動時,動物就是在游戲,甚至在沒有靈魂的自然界中也可以看到這種力量的浪費和使命的松弛,就其物質意義來說也可以叫作游戲。 席勒認為,游戲可以分為兩類,一類是自然游戲或者稱為物質游戲在剩余精力的條件下產生,一類是審美游戲在想象與藝術需求下,從物質游戲轉化而來。席勒談這兩類游戲之間的關系時,寫道由需要的強制和自然的嚴肅性經過盈余的強制和自然的游戲,才能轉變到審美的游戲。“可以看出,席勒把“游戲”理解為一種自由狀態,看到了這種“游戲”的自由的本質與人的物質生產活動之間必然存在的相互依存的關系。斯賓塞指出:’活動是動物與人的普遙傾向但是動物所從奪的活動的性質,隨它們在種系演化的體系中所處的地位等級的不同而不同。低等動物把時間和精力全部用于生存活動上,除了生存之外,它們沒有精力來游戲”。斯賓塞認為,游戲是諸如生存、征服、統治等與生俱來的本能的一種無意識的產物。由于兒童不需要像成人一樣去從事具有實際意義的本能活動,因此在本能的驅使下,他們就去進行與成人的這種本能活動相似的、但并不具有其實際意義的活動。這種活動就是游戲。
松弛說
17世紀時:’松弛說“產生,代表人物為德國哲學家拉察魯斯和帕特里克。他們認為,游戲不是剩余精力的發泄。拉察魯斯認為游戲的產生不是“剩余精力”,而是能量的“缺乏”或“不足”,游戲來自娛樂的需要,是產生于滿足工作疲勞后恢復體力的生理需要。因為游戲或娛樂活動能起到恢復精力的作用。帕特里克認為游戲是現代人工作性質造成的“松弛“的需要。他指出“兒童之所以游戲,是因為發達的文明所倚重的心理能力尚未在年幼的兒童身上形成。成年人之所以游戲,是因為注重抽象推理、集中主義、堅持性等心理能力的工作極易使人疲勞。這就是為什么不管是成人還是兒童的游戲都具有以原始的種族活動形式來進行的傾向的原因。游戲實質上是對古老的種族活動的練習或復演”。
生活預備說
生活預備說又稱“本能說”或“前練習說“,代表人物是德國的心理學家格魯斯,主張游戲起源于人的本能,是對生來不完善的本能的一種練習手段,是對未來生活的一種無意識的準備。格魯斯第一次提出了“游戲期”的概念,認為游戲期的長短與動物在種系演化的階梯中所處的地位高低有關。越是高等動物,將來的生活就越復雜,所以游戲期就越長。格魯斯認為動物生來不成熟的本能,在實際需要它們之前必須通過游戲加以練習,因此他特別強調游戲的訓練作用,認為游戲就是學習或練習。他指出“幼年時代是為游戲而生存的,動物之所以游戲,并不是因為它們年幼的緣故,它們之所以有幼年期,是因為它們必須要游戲等,鑒于未來的生活任務,它們必須這樣做,才能用個人經驗來補充與生俱來的不完善的機制”氣格魯斯把兒童游戲分為練習性游戲感知運動的練習和高級的心理能力的練習以及社會性游戲追逐打鬧和模仿性的游戲兩類。兒童發展過程中先出現練習性游戲,隨后出現社會性游戲。練習性游戲的作用是促進控制能力的發展,而社會性游戲的作用在于形成人與人之間的關系。
復演說
美國心理學家斯坦利·霍爾認為,兒童的游戲是人類生物遺傳的結果,是對人類祖先的“回憶”,是重現祖先進化過程中產生的動作和活動。他認為兒童的發展重演了人類進化的過程,每一個兒童發展階段都可以找到與之相應的游戲行為表現,每一個階段的游戲中的每一個動作,都是從祖先那里遺傳的本能,是現代人對祖先生活的復演。霍爾還提出,兒童按照原始本能在人類發展歷史中出現的順序逐漸擺脫這些原始本能、從野蠻走向文明。游戲可以減弱由原始沖動所引起的本能行為的傾向,為更高級、更復雜的人的文明行為方式的形成與發展提供可能。復演說根據生物學中的遺傳學說來說明游戲現象雖缺乏科學性,但在一定程度上看到了兒童游戲內容的社會歷史性,為后人研究和“考察游戲的社會歷史性”做出了一定的貢獻。
中國
起源于物質生產活動
經濟文化類型是推動生產力發展的內驅力。如狩獵經濟類型時期,人類生存主要依靠的武器和工具是石球和弓箭。早期“石球捕獵法”隨著弓箭的發明失去最初的捕獵功能便開始向娛樂性方面轉化,扔石球的目的不再是為了擊傷或擊倒野獸,而只是為了玩樂、消遣,增加一些歡樂的情趣。而狩獵經濟向農耕經濟類型的轉化使弓箭的作用逐漸減弱,彎弓射箭已不再是為了射得野獸飽腹充饑,而是為了顯示射箭技藝和本領,由此產生了射箭游戲。宋代契丹族中盛行的射兔、元代蒙古族中盛行的射草狗、清代滿族中盛行的“射鴿”游戲、達斡爾族傳統的“射薩克”等游戲活動也是如此。隨著社會發展,這些游戲早已失去了與物質生產之間的聯系,但我們仍可看出一些射箭、投射類游戲起源于人類原始社會狩獵生產活動的最初痕跡。從這個意義上說,每一種游戲的產生都代表著向更高一級的經濟文化類型的轉化,從而提高生產效率、改變和提升人類的生存方式和文化生活。
起源于軍事活動
我國古代社會氏族之間為了爭奪地盤,經常發生大規模的戰爭。隨著歷史的發展和社會的進步,各種軍事戰爭的數量逐漸減少,一些原本屬于軍事性的活動便逐漸演變成為娛樂性的游戲。如以角抵戲為例,角抵戲最早的原型是一種軍事活動。《史記· 樂書》中云“蚩尤頭有角,與黃帝斗,以角抵人,今冀州為《蚩尤戲》”。說是古代蚩尤部落與黃帝部落打仗時,頭上戴著一種有角的器具,敵人進犯時,便用頭上的角器來抵撞。這種特殊的角抵攻擊方法,實際上是來自蚩尤部落對牛的搏斗方式的模仿。戰爭結束后,這種用角抵人的方式被保留下來逐漸演變成人們的一種嬉戲方式,被稱為“蚩尤戲”。再如在戰爭中由于人們傳遞信息的需要出現了一種叫作“木駕”的特殊通信工具,也叫“飛鵲“,是風箏的前身。古籍云!’魯班制木鶯以窺宋城。”可見,當時公輸班等人制作木駕、飛鵲的真實用意就是面對當時諸侯并起、各國爭雄的現實,通過“木鸞”偵察和窺探對方的軍事實力和攻防布置等軍事情報。到了唐代、南北朝時期,木鶯逐漸演變成為用紙制成的“紙駕”,但它仍主要用于軍事戰爭。到了五代十國時,紙鶯逐漸演變成為真正的娛樂游戲的器具。據明代陳沂《詢魚錄》云 五代李鄴于宮中作紙駕,引線乘風為戲。后于駕首以竹為笛,使風入作聲,如箏鳴,俗稱風箏。“可以看出,到了五代真正出現了風箏的名稱,且已變成了統治者玩樂的工具,這是游戲淵源于古代軍事戰爭的一個典范。從我國各民族發展歷程上看,最初來源于軍事活動逐漸演變成為人們消遣娛樂、尋求愉悅的游戲種類舉不勝數,這為我們提供了游戲起源的另一個歷史依據。
起源于社會風俗
風俗是長期社會生活中形成的一種文化傳統和行為規范,它是群體性社會觀念和社會心理的產物,具有一定的社會群體觀念和心理特征。新舊風俗的交替和更新,推動著人們的文化心理和意識觀念的變遷,規范著人們的言行舉止。一些風俗也逐漸失去社會規范的作用,由功利的范疇轉化為娛樂的范疇,最終演變成為游戲,從而建構和塑造更為豐富多彩的文化世界和精神風貌。我國古代的很多游戲最初也是從許多風俗中逐漸轉化而來的。例如中國古代有一種叫作“曲水流觴”的酒令游戲就是一個典型的案例。著名的《蘭亭集序》就是王羲之等人在蘭亭舉行的酒令游戲中獲得的,歷史上被稱為最有名的一次“曲水流觴”游戲。后來這種游戲逐漸普及到民間成為很多民間酒會中的娛樂節目。再如中國古代的“斗百草”游戲,淵源于古代玉貔貅除毒風俗的活動;我國北方農村一種叫作“叉元宵”的游戲是由古代傳統飲食風俗演變而來的。
起源于文化交流
翻開歷史就會發現無論是在落后愚鈍的蒙昧時代,還是在諸侯紛爭、外族騷擾不斷的各個朝代,不同國家之間、不同民族之間的文化融合與交流從未間斷過。游戲作為一種文化自然相互傳播到對方,并逐漸演變成為各民族喜歡的一種娛樂方式。如我國古代十分盛行的秋千游戲,最早便是從北方的少數民族山戎那里引進的。據高承《事物紀原》引《古今藝術圖》中的說法,“秋千,北方山戎之戲,以習輕越者。齊桓公伐山戎,流傳于中國”。再如中國漢魏時期十分盛行的擂蒲之戲,最早是從西域地區的“胡”“戎”等少數民族那里傳入的。還有南北朝時期十分盛行的握架又稱婆羅塞戲、馬球古稱“擊鞠”又稱“波羅球”游戲也是從西部民族那里傳入的。顯然,文化交流活動豐富了各民族娛樂方式和內容,也為各民族游戲的發展開創了許多新的領域。很多游戲通過文化交流,通過國家之間、民族之間的傳播,通過接納、融合和改進逐漸成為適應和促進本民族社會發展的、具有獨特民族特色的游戲項目,成為具有濃厚娛樂、消遣性質的精神層面的娛樂方式。
游戲特征
游戲的特征迄今為止,社會各界人士對游戲的概念眾說紛紜,對游戲的特征也是各持己見,但總的來說游戲的特征無外乎以下幾種:
自發性
從游戲的動機來分析,不管處于哪個年齡階段的個體,參加游戲是出自內在的動機,是完全主動自愿的。也就是說,游戲是由內部動機所控制的行為。這被公認為是游戲最本質的表現,是游戲區別于說教、指令、灌輸的重要標志。
自主性
從游戲的過程分析,在游戲中可以根據自己的意愿,確定游戲內容,布置場景,選擇游戲伙伴、游戲材料,決定對待和使用游戲材料的方式方法,也可以根據自己的想法或通過與伙伴的協商,改變原有游戲的操作程序,制訂新的游戲規則,根據自己的興趣和愿望控制游戲進程。也就是說,怎么玩、和誰玩、玩什么,都是自行決定的,我們成了游戲的真正主人。
趣味性
趣味是游戲不可缺少的因素,游戲對于成員的吸引力就在于游戲本身具有趣味性,對成人來說他們所進行的游戲是有意思的,他們在玩游戲的過程中能夠感受到發自內心的快樂,因此游戲必須以它本身的趣味性吸引我們,促使我們主動參與游戲,并收獲快樂。
虛構性
從游戲的內容分析,游戲是真實生活的反映。在游戲中,個體將自己的思想、態度、愿望、情緒、性格等個性特征,不自覺地反映于外界事物或者他人身上。
社會性
許多游戲是真實社會生活的縮影。在游戲中個體不僅作用于物,而且與人交往,學習掌握社會行為規范和人際交往的技能。游戲的社會性主要表現在游戲的主題內容和行動規則上。游戲多半是集體性的,交流彼此的感受和體驗、協商、互助、分享等技能,以求得游戲的進行。在團體游戲中,游戲才能滿足歸屬感以及獲得和同伴親密交往的需要。
游戲本質
體驗性
從形式上看,游戲是虛構的假象,但從實質上看,游戲者在游戲中獲得的體驗卻是真實的。在游戲中,游戲者把自身完全交付給游戲,無所謂主體,也無所謂客體。也就是說,這種認知上的發展是體驗和享樂所派生的附屬產物。游戲的價值就在于體驗帶來的一種狀態,這是一種完成的狀態、一種生命的狀態、一種最富動力性的狀態,是人可以達到的最美好的狀態,這種狀態既是教育開始的最佳點,又是教育所要達到的目標。
規則性
游戲被賦予了一系列的規則,它設定了游戲者參與游戲活動的基本結構。在游戲活動中是中華人民共和國強制執行法的。規則設定了什么是對的和不對的、什么是公平的和不公平的,它強迫學習者采用特定的路徑達到學習的目標,游戲規則都是事先規定好的。阿爾伯特·愛因斯坦認為,人們生活的這個世界中的所有關系都可用數學公式來表達。游戲中各種要素之間的關系和行為都是相互關聯的,可以用數學公式來表達它們之間的屬性和行為的相互變化;要素所有存在狀態是用一定的數值呈現出來的,規則就是利用游戲中的數學模型,限定各要素屬性和行為變化的狀態,控制游戲的發展和變化。
自主性
人們在游戲中可以根據自己的意愿來確定游戲內容、布置游戲場景、選擇游戲伙伴與游戲材料、決定對待和使用活動材料的方式,也可以根據自己的想法或通過與伙伴的協商,改變原有游戲的操作程序,制定新的游戲規則。由此可以看出,游戲實質上是游戲者能動地創造、駕馭活動對象,并在此過程中獲得自主性、能動性、創造性體驗的活動。進一步講,游戲就是一種主體性活動,是人的自主性、能動性、創造性得以充分表現的活動。
虛幻性
從內容分析,游戲是虛構性的,是充滿想象的。在游戲中,一切都是假設和設想,在游戲的世界里,一切都是可能的,一切都是允許的。從游戲情景的虛設、游戲角色的確定到游戲玩具的假想,再到日常活動和生活中對自己和周圍事物的認定,一切設想隨時都可以發生,這就是游戲活動的虛幻性。雖然實際體驗是真實的,但整體情景卻又是虛幻的,虛幻性是游戲活動的另一大特性,而虛幻性與體驗性也是游戲本質中一對辯證對立存在的本質特性。由以上游戲的自身特性,進一步分析游戲的本質,得出以下幾點:①游戲是人類的本能行為活動。②游戲是人類學習意識產生的雛形階段。③游戲是人類社會進步的體現。④游戲是人類思維想象的擴展和延伸。
發展演變
在科技高度發達的今天,一說起游戲,人們會自然而然地聯想起各種電子游戲、網絡游戲及手機游戲等。隨著時代的進步和發展,越來越多的高科技電子娛樂產品進入大眾的視野,滲透到人們的日常生活中。工業革命以后,規則意識、商業化使得游戲活動大規模地影響到了社會生活和個人生活。游戲休閑娛樂成為消費品,這符合工業社會的發展規律與特征。當今社會的信息時代,網絡游戲的互動、虛擬等特征符合新時代的發展要求。縱觀游戲的歷史與發展會發現,游戲精神及游戲目的始終是追求自由與快樂。然而,每個時代的游戲精神內核在不斷變化,變化的基礎是游戲需要符合社會文化需求和發展的需要。
古代
自從人類誕生以來,游戲就開始出現并一直伴隨人類歷史的發展,遠古時期生物之間的追逐打鬧,意識形態生物創造的規則活動,幾百年前的象棋,近代的橋牌、撲克,甚至各種運動,這一切都可以看作人類的游戲行為。當人們的基本生活需要得到滿足后出現了剩余勞動力,人們不再需要為了生存付出自己所有的時間與精力,這時生產勞動開始向娛樂活動轉變,從這個時期開始,傳統意義上的游戲便應運而生。游戲的起源與生產勞動、軍事、民俗傳說及宗教信仰等都有密不可分的關系。由于歷史淵源和文化背景的差異,世界各地的游戲內容有所不同,但究其根本都是人類的一種本能表現,是人類文化發展的必然產物。隨著歷史和人類文化的發展,真正意義上的傳統游戲越來越多地出現在人們的日常生活中,成為人們勞動之外的娛樂消遣活動。思維斗智、猜謎是指依靠腦力思考來完成的游戲行為。例如,西方的國際象棋、雙陸棋都是具有悠久歷史的戰略游戲。我國傳統的斗智類游戲包括九連環、魯班鎖、華容道、圍棋、象棋等。
玩具游戲的歷史久遠,在石器時代,就已經有了各種石器工具,游戲的分類與性質它們既是生存工具,又是游戲工具。在古埃及時代,各種木制、陶制的陀螺以及脫手鏢和靶子等就已經存在。古印度的秋千,巴比倫的滾鐵環以及中國古代的蹴鞠、風箏、跳繩等都是古代人類的游戲工具。
近代
在近代,不僅有很多古代傳承的游戲和游戲工具,而且各種新的游戲和游戲工具又不斷產生,包括法國的波姆球、索爾球,英國的橄欖球、網球等。各種游戲不僅在成人中間流行,也受青少年歡迎。但這時的游戲工具與現今的家庭游戲工具,即純粹的玩具不可同日而語。19世紀之前,雖然歐洲工業革命促進了游戲發展,但家庭玩具因生產成本較高,并沒有進入普及階段。家庭玩具生產和玩具游戲普及是進入20世紀以后的事。
因此,現代以來,先進的機器生產技術不僅改變了人類的生活方式,也改變了人類的游戲方式。雖然玩具游戲在古代就已經存在,但占代玩具制作受生產技術所限,根本無法與當今相媲美。而機器時代生產的玩具不僅為兒童創造了各種各樣的游戲活動,又使游戲的世界充滿了樂趣。
游戲理論
本能說:德國詩人和劇作家席勒認為,“人類在生活中要受到精神與物質的雙重束縛,在這些束縛中就失去了理想和自由。于是人們利用剩余的精神創造一個自由的世界,它就是游戲。這種創造活動,產生于人類的本能”。
剩余能量說:英國哲學家赫伯特·斯賓塞認為,“人類在完成了維持和延續生命的主要任務之后,還有剩余的精力存在,這種剩余的精力的發泄,就是游戲。游戲本身并沒有功利目的,游戲過程的本身就是游戲的目的”。
練習理論:德國生物學家谷魯斯認為,游戲不是沒有目的的活動,游戲并非與實際生活沒有關聯。游戲是為了將來面臨生活的一種準備活動。
宣泄理論:西格蒙德·弗洛伊德認為,游戲是被壓抑欲望的一種替代行為。
文化起源理論:約翰·赫伊津哈認為,游戲是文化中的固有成分,游戲所代表的競賽精神和休閑精神,促進了社會發展。
游戲類型
游戲的類型多種多樣,包括:體能游戲-包括攀登、奔跑、爭搶等。物體互動游戲——在游戲中使用玩具、娃娃或日常物品。假想游戲——需要運用想象力的游戲,常與物體互動游戲相結合。社交游戲——包括單純地和其他孩子們一起玩,也包括與他人積極地合作。文字游戲——笑話、雙關、押韻或只是通過文字的發音進行游戲。
不同的游戲方式,外在表現不同的游戲特征,構成不同類型的游戲。根據這一特點,又可以對不同游戲進行分類,如可以將游戲分為身體(肢體)的游戲、智力的游戲、語言的游戲以及電子游戲和互聯網游戲等。其實,需要說明的是各種游戲相互關聯,沒有絕對的分離。例如,身體的游戲不能脫離智力的控制,智力游戲的載體又是身體,言語游戲過程既離不開智力活動,又是身體活動的一部分。所以,對游戲進行分類只是為了認識游戲方式的特征,而不可將彼此之間的聯系割斷。
身體(肢體)的游戲
人類的游戲始于本能,本能的游戲首先是由身體完成的。所以,人類的游戲從一開始就以一種身體活動方式進行。之后,隨著人類社會發展,社會生產力水平不斷進步,人類的認識水平不斷提高,又產生了各種創造的身體游戲以及以文字方式進行的智力游戲和言語游戲等。游戲方式呈現出多種多樣的特點,既豐富了游戲內容,又為不同人群提供了適宜的游戲方式。但是,在所有游戲中,身體(肢體)的游戲是最古老、最主要的游戲,一般平時所說的游戲如果不是特指,那就說的是身體游戲。
身體的游戲是游戲活動中最廣泛的一種活動,在一般意義上說,大部分游戲活動都是通過身體的活動完成的,如射箭、摔跤、踢毽子、蕩秋千、追逐游戲(老鷹捉小雞等)、舞蹈、雜耍以及古希臘的賽跑、擲標槍、格斗和古羅馬的斗技等都屬于身體游戲的范疇。
智力的游戲
智力游戲智力游戲的特征是猜測、判斷、選擇等,當然通常也有身體的動作,并使用物件。像“檸檬水”(又稱“新奧爾良”“啞巴交易”等)之類的游戲,有對話,有動作,有猜測,有追逐,所以要進行分類亦是一個棘手的問題。但這個游戲的中心是如下過程:一隊做干活兒的動作、另一隊猜干的是什么活兒。如果猜對,猜者便追逐動作者,然后游戲繼續進行,直到游戲者都被抓住。另一個“塑像”游戲也是類似的動作、智力結合游戲:領頭者旋轉然后松開游戲者,他們必須“凍結”最后的姿勢,由領頭者挑選出最佳“塑像”或最有趣者做下次的領頭者。只有幾種智力游戲是在戶外進行的一如“石頭學校”游戲,在房前臺階上進行,游戲者如果猜中“老師”哪只手中握著石子,便可往上跳一級。大多數智力游戲在室內進行,通常被稱為“客廳游戲”。
語言的游戲
語言游戲是指通過語言(言語)來表達或完成游戲的內容,包括吟詩、唱歌、講故事、猜謎語(既是一種智力游戲,也是一種語言游戲)等。有人或許會有疑問,猜謎語是一種游戲活動可以理解,吟詩、唱歌、講故事怎么也能列入游戲的范疇呢?其實,我們從這類活動的過程和目的上稍加思索就可以理解。現在我們一般會把這類活動看作一種嚴肅的文學或藝術的創作活動,很少會把它們與游戲活動聯系在一起。但是,文字產生后,語言的游戲功能始終存在于生活之中。例如,對語言文字的不同排列組合產生了不同的文章,一些文章使人感到振聾發聵,一些文章讓人感到索然無味,其中的奧妙在于“文字游戲”的水平不同。除此以外,語言的游戲還包括猜燈謎、斷字句等形式,斷字句游戲“下雨天留客天留人不留”等,就是人們經常進行的文字游戲。
在西方,語言的游戲也是多種多樣、不勝枚舉。赫伊津哈說:“希臘人曾經有這樣一個習俗:凡是有可能提供打斗機會的事情,他們都要展開競賽。男子選美比賽是雅典娜節慶和忒修斯節慶必不可少的一部分。酒宴要舉辦歌唱、猜謎、熬夜和飲酒的比賽。”①可見,語言的游戲活動在人類生活中處處可見,既表現出人類運用語言的聰明才智,又顯示出人類對于生活的達觀心態。
玩具的游戲
玩具的范疇極其廣泛,可以這樣說,所有可以作為游戲工具的物品都可以成為玩具。棋類游戲中的棋子、棋盤,魔術游戲中的各種道具等都可以稱為玩具。但是,我們在此所說的玩具是指對一些無法具體歸類的游戲工具重武器。
1923年,美國生產了物美價廉的兒童小汽車玩具,這是一款用金屬板模具壓制而成的玩具,售價只有3美元,受到廣泛歡迎。1928年,米老鼠動畫片在美國問世。兩年之后,米老鼠形象的玩具出現,大受歡迎,此后玩具廠商開始大批量生產各種米老鼠玩具,直至今天米老鼠玩具已成為世界各國兒童喜歡的玩具。美國、德國和日本的玩具廠商在家庭玩具生產方面領世界之先,為兒童和家庭提供了各式各樣、功能各異的玩具,不僅使兒童和家庭的游戲豐富多彩,又為兒童的成長創造了良好的條件。
對于兒童來說,玩具游戲不只是一種游戲方式,更是一種認識世界的方式。不同的玩具如玩具娃娃、玩具動物、玩具士兵以及汽車、火車、飛機,甚至鍋碗瓢盆刀叉剪、樹木房屋鋤鐮錘,無不為兒童提供了模擬生活情境的工具。盡管兒童的思維能力有限,但他們以僅有的生活經驗為基礎,發揮充分的想象力,使游戲過程有聲有色,情趣盎然。
游戲作用
正向作用
在孩子的世界里,游戲是非常重要的,而游戲也可以清晰地展現孩子對未來生活的準備過程。因此,父母或教育者絕不應小看游戲對于孩子的意義,相反應該將游戲視為教育的輔助手段,用游戲來激發孩子的幻想能力,培養孩子的生活技巧。因為孩子選擇玩什么游戲以及他對游戲的重視程度都可以表明他對環境和同伴關系的態度。通過觀察孩子在游戲過程中的表現,我們可以由此推斷出他對生活的整體態度,他的行為是否友善,他是否想要成為統治者。教育學專家格羅斯通過研究動物在游戲中的表現,首次提出游戲對于孩子至關重要的觀點,而這一發現也有助于我們認識到游戲對于孩子未來生活的重要性。
游戲的另一個意義是可以通過讓孩子在游戲中成為指揮者或領導者的方式來滿足孩子的優越感。一個孩子玩游戲的目的是否為了滿足自己的優越感,可以通過他在游戲中是否積極獲取勝利或者是否對那些有權力感的游戲格外熱衷的方式看出。總的來說,游戲必然包含了以下幾個作用中的一種或幾種:為未來生活做準備,發展社會意識,獲得控制權。此外,游戲還有另外一個作用——讓孩子在游戲中盡可能地表現自己。孩子在游戲里或多或少地都會有表演的成分,其他孩子與他的“對手戲”會進一步激發他的表演欲望。而這正是游戲對孩子創造性的激發。這類游戲可以很好地為孩子未來的職業發展做準備。
游戲在兒童練習各種技能、培養各項能力方面發揮著重要的作用。在安全的環境中,練習不同類型的技能可以讓兒童從錯誤中獲取經驗,并通過不斷的重復提高身心素質。許多小動物也會游戲,以此培養自身在成熟期所需的技能。
負向作用
2018年6月18日,世界衛生組織發布新版《國際疾病分類》,將游戲障礙列為一種成癮性疾病,這意味著游戲成癮將屬于一種精神疾病。相關癥狀包括無節制沉溺于單機或網絡游戲;因過度游戲而忽略其他興趣愛好和日常活動;明知會產生負面后果卻仍沉溺于游戲等。世衛組織表示,確診“游戲障礙”疾病往往需要相關癥狀持續至少12個月,如果癥狀嚴重,觀察期也可縮短。
世衛組織提醒,電子游戲障礙有持續性和反復性,可對個人、家庭、社會、教育、職業及其他重要功能性領域造成重大損害。游戲玩家應警惕耗費在游戲上的時間,不要讓游戲影響到其他日常活動,并警惕玩游戲在身心健康和社交方面引發的所有變化。
影響意義
游戲與人性密切相關,甚至可以作為一種職業,對生活有著重要意義。因此,游戲對于孩子絕不是無關緊要的,游戲的目的也絕不僅僅是消磨時間而已。既然每個人成年后都會有自己孩童時期的影子,那么童年中的游戲作為一個人對自己未來生活的重要準備,必然將幫助我們更好地了解人性。
即使長大后,我們也沒有喪失游戲的能力:成年人會與自己的孩子一起玩耍,此外,我們也有很多正式的游戲形式,如智力問答、桌游、電腦游戲和體育運動等。這些休閑活動反映出我們是如何在一生中不斷鍛煉技能的,而非僅在童年時期發展這方面的潛能。
參考資料 >
胡翌霖丨游戲及其使命.搜狐網.2024-01-04
游戲成癮被世衛組織列為精神疾病,該如何治療?.網易.2024-01-04
成見坍塌與價值重塑.人民網.2024-01-04
游戲人生 人生游戲.搜狐網.2024-01-04
“偷菜游戲”不是白領的精神家園.央視網.2024-01-04
成癮性問題需全社會性方案 橫加指責還是讀懂成長故事?.今報網.2024-01-04