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單機游戲
來源:互聯網

單機游戲(Single player game)指僅使用一臺計算機或者其他游戲機就可以獨立運行的電子游戲或者計算機游戲。單機游戲是區(qū)別于網絡游戲而言的,是指游戲玩家不連入互聯網即可在自己的電腦上玩的游戲,模式多為人機對戰(zhàn)。因為其不能連入互聯網而互動性稍顯差了一些,但可以通過局域網的連接進行多人對戰(zhàn),而不需要專門服務器也可以正常的運行游戲。

在國外,單機游戲是一個廣泛的概念,涵蓋了主機游戲、電腦游戲、掌機游戲、街機游戲和手機游戲。而在國內,通常所說的單機游戲主要指的是電腦游戲。而單機游戲又分為第一人稱視角、第三人稱視角和平臺這三種游戲視角。大眾普遍認為,單機游戲是“不需要網絡條件即可單人游玩的游戲”。然而,隨著互聯網的快速發(fā)展,為了滿足玩家的需求,越來越多的網絡和社交元素被融入單機游戲中。除了傳統的單人游戲模式外,許多單機游戲還提供了多人合作模式。有些游戲甚至需要全程聯網才能游玩,發(fā)行商也會為這些游戲搭建多人在線服務器。由此可見,如今單機游戲的界限已經變得模糊,未來它們將向多元化游戲模式發(fā)展。

基本概念

單機游戲是一個相對模糊的概念,隨著互聯網技術的發(fā)展和普及,其定義也在不斷演變。在互聯網發(fā)展的早期,由于下載速度較慢,許多游戲需要通過光盤等物理媒介進行下載和安裝,因此被歸類為單機游戲。近年來,由于互聯網的普及,為提供追加下載內容、多人連線對戰(zhàn)、防止盜版,許多單機游戲已經支持互聯網功能。這使得“單機游戲”這一概念變得越來越模糊,因為許多所謂的單機游戲實際上包含了網絡互動的元素。

單機游戲通常指的是僅使用一臺游戲機或電腦即可獨立運行電子游戲或電腦游戲,與網絡游戲相對。隨著網絡的普及,為滿足防盜版、后續(xù)內容下載服務、多人聯機對戰(zhàn)的需求,越來越多的單機游戲開始需要互聯網支持。單機游戲通常以買斷制為盈利方式,通常以數字下載和實體游戲為發(fā)行方式,有些單機游戲基于flash等瀏覽器插件(如死亡獨輪車)。單機游戲還包括一機多人、IP直連和局域網對戰(zhàn)等多種多人電子游戲方式。如今,隨著互聯網對戰(zhàn)功能的廣泛應用,單機游戲的網絡元素和多人模式逐漸加強。

主要特征

用戶特征

單機游戲以男性用戶為主,年輕且具備較好的經濟實力,他們更注重游戲質量和體驗,并傾向于選擇價格適中的正版游戲。此外,購買和安裝的便利性也是他們選擇正版游戲的主要原因。在選擇游戲時,他們會考慮游戲口碑、類型和是否屬于經典系列。這些因素共同影響了他們的購買決策。

產業(yè)鏈特征

老牌PC單機廠商依然以情懷為主要賣點,而獨立工作室和小型研發(fā)商在游戲市場中表現活躍。這些游戲主要以細分游戲類型和創(chuàng)意玩法吸引玩家。與此同時,PC單機游戲發(fā)行領域出現了許多新興發(fā)行商,他們不僅負責發(fā)行,還涉足研發(fā)、渠道和平臺等多元化業(yè)務,為游戲市場注入了新的活力。

發(fā)展歷程

起源與早期階段(1950年-1970年)

單機游戲的起源可以追溯到電子游戲的早期階段。最初,電子游戲只是科學家們?yōu)榱藠蕵泛脱芯慷M行的實驗,例如1958年的“Tennis for Two”。然而,隨著計算機技術的不斷發(fā)展,電子游戲逐漸演變成了一種獨立的娛樂形式。在1970年,一些簡單的電子游戲開始在家庭和個人電腦上出現。這些游戲通常是由程序員或業(yè)余愛好者獨立開發(fā)的,例如“Pong”和“Space Invaders”。這些游戲的目的是為了提供一種簡單而有趣的娛樂方式,而不是為了追求高度的圖形和音效效果。

個人電腦游戲的興起(1980年-1990年)

20世紀七八十年代之后, PC(個人電腦)的快速普及使電腦游戲獲得了飛速發(fā)展。另一方面,基于IT技術開發(fā)出了專門的電子游戲設備,例如大型電玩街機、便于攜帶的掌機、連接電視屏幕的主機等,并誕生了雅達利、任天堂世嘉公司索尼微軟等游戲巨頭。隨著個人電腦的普及,越來越多的玩家開始將個人電腦作為玩游戲的平臺。在個人電腦游戲中,玩家可以自由地探索游戲世界,并擁有更多的控制權和自由度。同時,個人電腦游戲的制作成本也相對較低,這使得更多的獨立開發(fā)者能夠進入游戲行業(yè)。在這個時期,許多經典的游戲系列開始出現,如“Super Mario Bros.”和“The Legend of Zelda”。同時,個人電腦游戲也催生了許多新的游戲類型,如平臺跳躍、角色扮演和模擬經營等。

圖形和網絡技術的進步(1990年-2000年)

隨著圖形和網絡技術的不斷發(fā)展,單機游戲的畫面質量和互動性得到了極大的提升。3D圖形技術開始被廣泛應用,游戲中的場景和角色變得更加逼真和生動。1995年,是游戲史上的分水嶺的一年。《仙劍奇?zhèn)b傳》誕生了。這是第一個國產游戲。而在《仙劍奇?zhèn)b傳》之前,國產游戲的數量為零。《仙劍奇?zhèn)b傳》劃時代的原因,除了是第一個國產游戲的光環(huán)之外,某種程度上,是同時期的其他游戲,除了世嘉南夢宮這種能早早就在街機上做出3D效果的游戲公司外,正常的游戲公司做出來的2D游戲畫質也都區(qū)別不大。1995年左右是個風口年代。因為光盤大幅壓縮了游戲開發(fā)成本,大幅降低了游戲開發(fā)的金錢標準線。在這個時代,游戲公司只需要100萬-200萬就足以開發(fā)一個大受玩家好評的游戲。而這個價格,就已經在有理想的有錢的精英二代們的承受范圍內了。開發(fā)成本200萬,如果一套游戲賺20塊錢,也只需要10萬套就可以實現盈利。而同期《仙劍奇?zhèn)b傳》的銷量,僅算大陸就有30多萬套。實際上算上當時的仙劍上138元的定價,算上當時游戲行業(yè)在宣傳上沒怎么投資,這樣看下來一套游戲利潤可達上百元。大宇汽車公司賺得盆滿缽滿。隨后1995至1996年初,大宇資訊發(fā)行了《仙劍奇?zhèn)b傳》,漢堂發(fā)行了《炎龍騎士團》,西山居發(fā)行了《中關村啟示錄》。

現代與未來趨勢(2000年-至今)

進入二十一世紀以來,互聯網帶來了網絡游戲的發(fā)展熱潮。尤其在中國,街機和主機游戲并不發(fā)達,而網絡游戲大行其道,成為最主要的電子游戲類型,并誕生了盛大、騰訊控股、網易、完美世界等行業(yè)巨頭。目前網絡游戲主要有端游(基于PC端)、頁游(基于網絡瀏覽器)、手游(基于移動設備,主要是手機)三類,進入移動互聯網時代以后,手游成為規(guī)模最大的細分領域。單機游戲的發(fā)展趨勢更加多元化和創(chuàng)新化。隨著硬件技術的不斷進步,游戲的畫面質量和音效效果不斷提升,玩家可以獲得更加沉浸式的游戲體驗。同時,隨著智能手機的普及和移動網絡的發(fā)展,移動端游戲市場逐漸崛起并成為游戲行業(yè)的重要組成部分。未來單機游戲產業(yè)正在快步走向精品化開發(fā)與精細化營銷道路,追求品效合一。強有力的研發(fā)團隊、儲備豐富且高質量的IP內容,加上對市場走向和用戶需求的精準洞察,將成為游戲企業(yè)精品化之路必不可少的幾大要素。

單機游戲特點

單機游戲也稱單人電子游戲,是相對于網絡游戲而言的。一般指游戲的主要玩法只需要一臺電腦就能完成的電子游戲,不能進行互聯網對戰(zhàn)。但隨著網絡的普及,為適應防盜版、后續(xù)內容下載服務、多人聯機對戰(zhàn)的目的,更多單機游戲也開始需要互聯網支持。單機游戲也包括一機多人、IP直連和局域網對戰(zhàn)三種“多人電子游戲”方式。隨著互聯網對戰(zhàn)功能的普遍應用,目前單機游戲逐漸加強了網絡元素和多人電子游戲。單機游戲最大的特點就是玩家可以不用擔心網速的問題,其好處還在于較不易上癮,不會牽扯太多的時間與精力,更注重休閑娛樂性、模擬真實性的體驗。

產業(yè)運營

用戶規(guī)模

中國單機游戲行業(yè)用戶規(guī)模達5.83億人次,同比增長3.1%;移動端游戲用戶規(guī)模達5.54億人次,同比增長4.9%。單從統計數據來看,單機游戲用戶規(guī)模增長確有放緩,但這并不代表玩家數量已達天花板。在人口基數更為龐大的三線及以下城市,玩家的集中度并未達到飽和狀態(tài),與一二線城市相比仍有上行空間。在5.54億玩家的基礎上,要實現進一步提升,手游廠商必須大力發(fā)掘女性用戶。

中國PC單機游戲用戶中以男性用戶為主,占比66%,女性用戶占比34%。用戶年齡主要集中在23-32歲,月收入在3001-8000元之間的用戶占比均超過50%。

開發(fā)商

截至2022年,主要的單機游戲開發(fā)商及發(fā)行商有(世界十大游戲公司):索尼互動娛樂微軟游戲工作室任天堂動視暴雪、美國藝電、卡普空育碧科樂美史克威爾Enix、TAKE TWO公司。還有光榮特庫摩游戲公司以及CD projekt公司,瑞典paradox公司等。因為單機游戲需求的配置相對較高,所以在占用系統資源方面上也有了提高,特別是占用HDD空間方面上,通常一款單機游戲都需要幾GB甚至上十幾GB、幾十GB的大小。而網絡游戲占用系統資源方面上相對較低,占用硬盤空間也不及單機游戲。

市場

2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%。游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。在收入排名前100的移動游戲產品中,近三年頭部移動游戲中原創(chuàng)IP數量在顯著增加。原創(chuàng)IP游戲收入最高,占比45.39%;由客戶端游戲、主機或單機游戲及文學作品改編的移動游戲,收入占比分別為37.32%、7.65%和3.71%。

2023年1-6月,國內游戲市場實際銷售收入規(guī)模為1442.63億元,同比下降2.39%,環(huán)比增長22.2%,市場回暖趨勢明顯。對于收入同比下降,用戶消費意愿及消費能力1-4月尚未恢復。進入5月后,盡管市場收入出現較大增幅,仍無以抵消此前降幅。自研游戲海外市場實際銷售收入82.06億美元,同比下降8.72%。在海外主要市場,用戶消費意愿和能力同樣受到經濟下行影響;匯率波動以及日趨激烈的市場競爭,使海外市場營銷成本明顯升高。

電腦單機游戲視角

第一人稱視角

第一人稱屏幕上并不出現玩家所控制的游戲主角,而是表現為主角的視野,能看到主角的雙手和雙手中所拿的物品,也有一些能看到主角頭部以下的部分。第一人稱游戲是以主角的視野來進行觀看的,所以對于一些游戲中細節(jié)的東西看的很清楚,代入感也很強。通常這類游戲為FPS系列的,典型代表有——有德軍總部3d(Wolfenstein 3D)、反恐精英(Counter-Strike)、使命召喚(Call of duty)等。

第三人稱視角

最原始的游戲類型,在這種游戲中,玩家以旁觀者的身份觀察場景與主角的動作的,通常處于玩家所控制的游戲單位的上方,因此,第三人稱游戲也被稱為“上帝視角”。這種模式通常被戰(zhàn)略游戲(RTS)所采用。

平臺

單機游戲平臺,如各類掌機(nds,3DS,GBA,PSP,PSV等),或者那些游戲主機(PS系列,Xbox360等)。

游戲分類

PC端單機游戲

國產單機游戲,又稱為中國單機游戲,主要是指中國大陸及港澳臺地區(qū)的獨立游戲開發(fā)者制作的單機游戲。這些游戲在國人的文化認同中占有重要地位,不僅是一種娛樂方式,更是傳承和弘揚中華文化的一種方式。國產單機游戲在游戲內容、美術風格和故事背景等方面都融入了豐富的中華文化元素,讓玩家在游戲中感受到中華文化的魅力。隨著國內游戲市場的不斷發(fā)展和壯大,國產單機游戲在國際舞臺上也開始嶄露頭角,成為展示中華文化的重要載體。

知名游戲

模擬經營

益智類

戀愛養(yǎng)成

以上參考資料

熱門游戲

參考資料

手機單機游戲

諾基亞的黑白屏幕到塞班手機操作系統的彩色屏幕,手游經歷了巨大的變革。貪吃蛇作為最早的手游之一,憑借其簡單而有趣的游戲機制,迅速吸引了大量用戶,成為了移動電話史上傳播的游戲之一。隨后,趣味俄羅斯方塊的出現打破了手游的單一性,引發(fā)了全球范圍內的追捧。隨著時間的推移,單機休閑類游戲逐漸成為主流,例如《天天愛消除》《天天酷跑》等。這些游戲上手簡單、無需花費大量時間,受到了用戶的喜愛。

分類

隨著網絡的普及,為適應防盜版、后續(xù)內容下載服務、多人聯機對戰(zhàn)的目的,更多單機游戲也開始需要互聯網支持。手機單機游戲一般為棋牌類、體育類、策略類、休閑類、角色扮演類、動作格斗類、益智類、射擊類、冒險類、飛行類、賽車類、競技類等。

國產單機游戲

參考資料

電腦單機游戲發(fā)展趨勢

趨勢一:全球性發(fā)行

重視國外優(yōu)質單機游戲市場,助推中國單機游戲發(fā)展。中國本土的單機游戲市場還處在起步階段,產業(yè)鏈不完善、中國玩家網游屬性偏重、游戲買斷制習慣較弱等因素都影響著中國PC單機游戲快速發(fā)展。放眼國外,尤其歐美地區(qū),游戲市場整體保障和監(jiān)管完善且單機游戲產業(yè)鏈成熟。歐美玩家習慣于買斷模式,注重游戲體驗,追求創(chuàng)新與品質,對單機游戲的接受度更高。

從STEAM平臺各個地區(qū)玩家情況來看,歐美地區(qū)玩家在單機游戲擁有量、游戲時長上優(yōu)勢明顯。目前許多中國單機廠商將產品放在全球性游戲平臺STEAM上發(fā)行,優(yōu)質的游戲產品獲得國內外玩家的喜愛,同時獲得較好的銷量。

中國單機游戲廠商在發(fā)展國內市場的同時,也需重視國外單機游戲市場。注重游戲的體驗與創(chuàng)意、國外本地化、題材全球化等,推行全球性的發(fā)行戰(zhàn)略,借助國外優(yōu)質市場助推中國PC單機游戲的發(fā)展。

趨勢二:小而美

精致和創(chuàng)意是中國單機游戲的機會。中國單機游戲研發(fā)商普遍規(guī)模較小,資金不足,大型游戲引擎的技術與人才儲備有限,國內具備3A級游戲大作經驗與能力的PC單機研發(fā)商太少。同時,國內玩家普遍電腦配置低、玩家可承受購買價格不高以及網游選擇豐富等都給高投入的單機游戲帶來極大的成本回收壓力。

在具備研發(fā)大型產品之前,中國PC單機游戲需找到適合自身特色與定位的發(fā)展方向,打造精致、創(chuàng)意與玩法獨特的品質游戲,在細分品類上打造國產單機精品,給國內外玩家?guī)砀囿@喜。

趨勢三:IP品牌化

打造游戲優(yōu)質IP品牌,泛娛樂運營提升品牌價值。PC單機游戲產品除了游戲銷售以外,可進行游戲的品牌運營與開發(fā),通過提升游戲品牌價值獲得長久生命力。以優(yōu)秀內容品質、積極價值觀為基礎,以打造優(yōu)質游戲IP為目的研發(fā)PC游戲產品。通過多元化的泛娛樂運營,擴大游戲品牌影響力;注重品牌創(chuàng)新與差異化,進一步提升游戲品牌價值,形成良性發(fā)展。

評價

單機游戲的復蘇和發(fā)展,或許同樣需要走流行的游戲IP之路,即立足游戲自身推動衍生效應,形成音樂、動漫、文學、影視聯動。《魔獸》《刺客信條》《生化危機》《最終幻想》等游戲改編的院線大片就是其中的佼佼者。據悉,此前《古劍奇譚》已衍生出了集網游、小說、影視劇等多元的IP產業(yè)鏈,《神舞幻想》也將圍繞這一模式展開。(新華社評)

從PC單機游戲用戶購買正版游戲的驅動因素來看,游戲口碑、游戲類型、經典系列是用戶購買的主要因素。由此可見,游戲的品質才是用戶關注的核心,其次是喜愛類型;游戲情懷也會刺激用戶購買正版。(艾瑞咨詢集團評)

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版號平穩(wěn)發(fā)放后,申報過程中需要注意哪些細節(jié).IT之家.2024-01-09

2022年單機游戲行業(yè)發(fā)展趨勢及市場前景分析.中研網.2024-01-09

機會與趨勢:PC單機游戲發(fā)展分析.艾瑞咨詢 .2024-01-09

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單機游戲.九游網.2024-01-10

5個年輕人做出去年銷量最大的國產單機游戲--云南頻道--人民網.人民網.2020-05-22

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單機游戲.游俠手機游戲.2024-01-10

18183Get好游戲.18183手游網.2024-01-10

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