《最終幻想XIII》是以漂浮在空中的巨大未來(lái)都市“繭”,以及布于其下的充滿大自然風(fēng)貌的原始大地“脈沖”為舞臺(tái)。是由水晶所引導(dǎo),融合了魔法與科技的FF系列正統(tǒng)續(xù)作。講述了被有如神一般存在的“法爾希”所選中而成為世界公敵的“露西”們,相互之間錯(cuò)綜復(fù)雜的關(guān)系與共同抗?fàn)幉恍颐\(yùn)的故事。
本作由北瀨佳范指導(dǎo),鳥(niǎo)山求監(jiān)督,F(xiàn)F10制作小組負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā)。此外,《最終幻想13》也是該系列22年來(lái)首次官方中文化。 2014年10月9日登陸PC平臺(tái)。
《最終幻想13》相比以往畫面上大有進(jìn)步,但口碑褒貶不一。其中議論最多的除了藝術(shù)風(fēng)格的變化之外,另也被指游戲的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫內(nèi)容過(guò)多,可控內(nèi)容變少。
制作轉(zhuǎn)變
最終幻想Ⅸ劇本作者野島一成構(gòu)建了主題定為“新水晶傳說(shuō)”(Fabula Nova Crystallis Final Fantasy XIII)的神話傳說(shuō),原系列最初的三部作品分別是《最終幻想13》、《最終幻想13 Versus》和《最終幻想13 Agito》。后來(lái)《最終幻想13 Agito》改名為《最終幻想:零式》并于2011年10月發(fā)售,官方稱該作不是最終幻想編號(hào)系列的第零號(hào)作品。而跳票很久的《最終幻想13Versus》則改名《最終幻想XV》,登錄PS4以及XBOXONE平臺(tái)。
“新的水晶傳說(shuō)”系列作品都采用了同樣的神話傳說(shuō)背景,其作品故事劇情與最終幻想13無(wú)任何聯(lián)系。最終幻想系第13代的內(nèi)容為《最終幻想13》、《最終幻想XIII-2》、《最終幻想XIII:雷光歸來(lái)》,而《最終幻想XIII:雷光歸來(lái)》標(biāo)志著第13代角色故事的結(jié)束,但它并不代表“新的水晶傳說(shuō)”系列的完結(jié)。
PC版配置
故事背景
以浮于天空的“繭”與其下界脈沖為舞臺(tái),是系列中文明度最高的未來(lái)世界。幻想與現(xiàn)實(shí)相融合,是最終幻想vii與最終幻想VIII的進(jìn)化形態(tài),世界觀規(guī)模同最終幻想Ⅹ。
在其中生活的人們,相信自己的世界是理想鄉(xiāng)。這座名為繭的樂(lè)園,在圣府的統(tǒng)治下,享受著和平與繁榮。接受著人類守護(hù)者法爾希(ファルシ)的祝福,人們認(rèn)為這樣安寧無(wú)憂的日子會(huì)永遠(yuǎn)持續(xù)下去。可是,憎恨樂(lè)園的法爾西出現(xiàn)了。被人們所畏懼的禁忌之魔境下界脈沖(パルス)當(dāng)來(lái)自此地的法爾希從長(zhǎng)眠中蘇醒時(shí),繭的和平迎來(lái)了她的終焉。法爾希對(duì)人類施加詛咒,使他們成為惡魔的堅(jiān)兵。
被法爾希選中的人露西(ルシ)。被刻上露西烙印的他們,背負(fù)著必須完成的使命,對(duì)抗著比死還要?dú)埧岬乃廾で缶融H的祈愿,守護(hù)世界的心愿。改變命運(yùn)的誓言。當(dāng)想法交錯(cuò)的13日終結(jié)時(shí),他們的戰(zhàn)爭(zhēng)開(kāi)始了。
用語(yǔ)解釋
繭(コクーン/Cocoon):浮于空中的樂(lè)園。為了拯救受到下界脈沖威脅的人類,由超越人類智慧的法爾希利用水晶力量所創(chuàng)造的上層領(lǐng)域。是一個(gè)如同被球型蛹狀物所包裹的巨大空中都市,是一個(gè)與外界隔絕的世界。上界雖然高度機(jī)械化,卻也存在著大量自然風(fēng)貌,是個(gè)與自然相互交融,環(huán)境非常適合人類居住的理想國(guó)度。生活在其中的數(shù)百萬(wàn)人在圣府的管理下維系著值得驕傲的繁榮。但是,來(lái)自下界的威脅漸漸滲透進(jìn)這個(gè)理想鄉(xiāng),市民中籠罩著不安。
脈沖(パルス/Pulse):繭外廣闊的地上世界,是一個(gè)存在著巨大生物的非常廣大的原始自然世界。因?yàn)槿ミ^(guò)那里的人沒(méi)有一個(gè)回來(lái),所以并不知道是否有人居住。據(jù)說(shuō)有著外來(lái)異物的存在,并認(rèn)為將給繭帶來(lái)非常惡劣的影響而被繭內(nèi)的居民所禁忌。脈沖也同樣有法爾希的存在,并構(gòu)筑起自己獨(dú)特的文化。
法爾希(ファルシ/fal'Cie):繭的創(chuàng)造者,是能夠選擇并授予人類使命的存在。從構(gòu)造來(lái)說(shuō),法爾希的內(nèi)部是水晶,并能以水晶作為力量源泉?jiǎng)?chuàng)造出各式各樣的東西。為了人類能夠便利的生活,還創(chuàng)造了機(jī)械提供人類使用,或是培育生物,甚至連繭內(nèi)的氣候都是由法爾希不斷調(diào)整著。法爾希與人類的日常生活緊密的結(jié)合著。脈沖也同樣有法爾希,并且兩方都有復(fù)數(shù)的法爾希存在。
露西(ルシ/l'Cie):露西是被法爾希選中,并同時(shí)被賦予烙印與使命的人,也是被視為受到詛咒的人。露西必須完成的使命,法爾希會(huì)以稱為幻視的影像傳達(dá)給本人。只有露西能夠使用魔法和進(jìn)行召喚。完成使命的露西會(huì)變?yōu)?a href="/hebeideji/5470769441453083933.html">水晶,時(shí)期內(nèi)未完成使命的露西則變?yōu)槭 H潜贿x中的第一名露西,之后的一系列故事也由此展開(kāi)。
圣府(Holy Government):管理和統(tǒng)轄繭的機(jī)關(guān)。為了繭內(nèi)的繁榮和安定,不惜動(dòng)用軍隊(duì)行使武力,將被認(rèn)為受到「外來(lái)異物」影響的大量居民強(qiáng)制流放到下界。并且掌握有巨大的飛空艇和戰(zhàn)斗機(jī)械,有著強(qiáng)大的軍事力。
外來(lái)異物(外なる異物):來(lái)自脈沖的物體,由下界法爾希所創(chuàng)造的物體,不屬于繭內(nèi)的物體均被稱為外來(lái)異物。一般認(rèn)為的外來(lái)異物就是指下界脈沖的法爾希。受到外來(lái)異物影響的繭內(nèi)居民都要被圣府軍強(qiáng)制流放到下界。
尸骸(シ骸/Cie Corpse):露西未完成使命的下場(chǎng)。當(dāng)露西沒(méi)有明確目標(biāo)或超過(guò)一定期限未完成使命就會(huì)變成尸骸。尸骸是由水晶構(gòu)成的魔物而備受世人畏懼。尸骸的身體上會(huì)刻有曾作為人類時(shí)的面貌,卻沒(méi)有任何記憶和情感,永遠(yuǎn)以魔物身份存活,是比死更悲慘的存在。變成尸骸的速度受當(dāng)事人的心理狀態(tài)影響,但影響不會(huì)超過(guò)一年。
諾拉(ノラ/Nora):追求自由的青年所組成的反圣府組織,主要成員5人,領(lǐng)導(dǎo)人是埃德加·斯諾。在繭的度假勝地波坦姆經(jīng)營(yíng)著一棟海濱小屋。因?yàn)楸Wo(hù)將被圣府軍強(qiáng)制流放下界的居民而開(kāi)始與圣府軍對(duì)抗。
PSICOM(サイコム):圣府軍的特殊精銳部隊(duì),領(lǐng)導(dǎo)者是吉爾和亞格。
水晶(クリスタル/Crystal):持有從各種機(jī)械和生物中產(chǎn)生的力量,是引導(dǎo)世界的存在。而繭也是依靠這些被稱為水晶的物質(zhì)守護(hù)著。是對(duì)繭的文明發(fā)展非常有貢獻(xiàn)的物質(zhì)。比如飛空艇的動(dòng)力來(lái)源。圣府軍所使用的怪物,也是由水晶的力量強(qiáng)化而來(lái)的。此外,被稱為外界異物的存在也是由水晶誕生的。
水晶化:露西完成使命后的末路。追溯本源,真正變?yōu)樗У穆段鞣浅I伲鄶?shù)是以傳說(shuō)的方式流傳下來(lái)而已。變?yōu)?a href="/hebeideji/5470769441453083933.html">水晶似乎就是獲得了永恒,但想保留人類身份已不再可能。法爾希也具有讓火焰或水等物質(zhì)化為水晶的能力。
1.
繭
2.
脈沖
3.
法爾希
4.
露西
5.
圣府
6.
外來(lái)異物
7.
尸骸
8.
諾拉
9.
PSICOM
10.
11.
水晶化:
角色介紹
主要人物
其他角色
[主要人物與其他角色來(lái)源]
召喚獸
制作團(tuán)隊(duì)
??主制作人:北瀨佳范
??游戲總監(jiān)、腳本:鳥(niǎo)山求
??角色設(shè)計(jì):野村哲也
??人物美術(shù)設(shè)計(jì)師:池田奈緒
??CG設(shè)定:藤井榮治
??故事理念:野島一成
??藝術(shù)總監(jiān):上國(guó)料勇
??主程序員:柏谷佳樹(shù)
??電影導(dǎo)演:野末武志
??動(dòng)畫導(dǎo)演:藤井榮治
??戰(zhàn)斗系統(tǒng):土田俊郎
??游戲配樂(lè):濱渦正志
??背景圖像導(dǎo)演:洼洋一
??背景技術(shù)導(dǎo)演:太田嘉彥
??圖形&VFX導(dǎo)演:高井慎太郎
游戲音樂(lè)
主題曲
配樂(lè)
特色系統(tǒng)
ATB系統(tǒng):本作的戰(zhàn)斗再次回歸FF系列的ATB系統(tǒng),在戰(zhàn)斗中角色的ATB槽蓄滿后即可行動(dòng),本作的ATB槽被分為了數(shù)段,根據(jù)玩家執(zhí)行指令的不同。消耗的ATB數(shù)量也會(huì)有區(qū)別。當(dāng)玩家蓄滿全部的ATB槽即可一次執(zhí)行復(fù)數(shù)的所有指令,但一些高級(jí)魔法或技能需要消耗數(shù)段的ATB槽才能發(fā)動(dòng),在ATB槽蓄滿前,角色會(huì)處于待機(jī)狀態(tài),但完成特定的劇情戰(zhàn)斗后,ATB槽最大值還會(huì)增加。
崩壞3系統(tǒng):崩壞系統(tǒng)是本作的核心系統(tǒng),在戰(zhàn)斗中讓敵人進(jìn)入崩壞狀態(tài)是戰(zhàn)斗勝利的關(guān)鍵,無(wú)論在雜兵戰(zhàn)還是BOSS戰(zhàn)中崩壞系統(tǒng)的效果都非常明顯。
①連鎖倍率與連鎖槽(チェ-ンゲ-ジ):戰(zhàn)斗中畫面中右上角顯示的是當(dāng)然目標(biāo)敵人的連鎖槽(チェ-ンゲ-ジ)以及連鎖倍率,連鎖倍率以當(dāng)前連擊百分比/臨界點(diǎn)百分比來(lái)表示(連鎖槽下方的百分?jǐn)?shù),即當(dāng)前%/臨界點(diǎn)%)。連鎖倍率通俗的說(shuō)就是敵人受到攻擊后的傷害加成值,最初為100%,受到攻擊后都會(huì)逐漸增加,數(shù)值越高敵人受到的傷害越高,注意連鎖倍率在增加后上方的連鎖槽都會(huì)逐漸減少,根據(jù)玩家攻擊的技能的性能不同連鎖倍率的增加速度以及連鎖槽回復(fù)速度都會(huì)有所區(qū)別,當(dāng)連鎖槽清空時(shí)連鎖倍率會(huì)回到最初的100%,而玩家的目的就是在連鎖槽清空前持續(xù)攻擊,讓敵人的連擊倍率達(dá)到臨界點(diǎn)從而進(jìn)入對(duì)玩家有利的崩壞3狀態(tài)。
②崩壞狀態(tài)(ブレイク):當(dāng)玩家每次的攻擊成功命中該名敵人時(shí),敵人的連鎖倍率(チェ-ンゲ-ジ)都會(huì)增加,當(dāng)連鎖倍率的數(shù)值達(dá)到該敵人的連鎖臨界點(diǎn)時(shí),該敵人就會(huì)進(jìn)入崩壞狀態(tài)(ブレイク),進(jìn)入該狀態(tài)后連鎖槽會(huì)直接增加100%。崩壞狀態(tài)下敵人會(huì)全身發(fā)紅,此時(shí)攻擊敵人的傷害會(huì)大幅增加,,每次攻擊能夠持續(xù)增加的連鎖槽也會(huì)大幅上升。增加的倍率可以根據(jù)連鎖槽的百分比來(lái)計(jì)算,后期上百萬(wàn)HP的BOSS都需要讓其進(jìn)入崩壞3狀態(tài)才能夠有效的快速削減其HP,最后要注意的是,敵人進(jìn)入崩壞狀態(tài)后再連鎖倍率雖然還會(huì)隨著攻擊而增加,但連鎖槽則會(huì)隨著時(shí)間逐漸下降,當(dāng)槽清空時(shí)連鎖倍率會(huì)回到最初的狀態(tài)。
職務(wù)系統(tǒng)(ロール):在戰(zhàn)斗中每個(gè)角色可以擔(dān)任已經(jīng)開(kāi)放的職務(wù)參與戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗中角色的當(dāng)前職務(wù)會(huì)以英文縮寫顯示在參戰(zhàn)角色名字后面,根據(jù)職務(wù)的不同,該角色能夠使用的技能,行動(dòng)傾向以及特性也會(huì)有所區(qū)別,本作中一共有6種職務(wù),不過(guò)每個(gè)角色一開(kāi)始可以使用的職務(wù)很有限,不過(guò)隨著流程的深入,能夠使用的職務(wù)會(huì)越來(lái)越多。
陣型系統(tǒng):陣形系統(tǒng)是在本作中擔(dān)任了很重要的位置,簡(jiǎn)單的說(shuō)陣型就是在戰(zhàn)斗中隊(duì)伍中所有參戰(zhàn)成員擔(dān)任的職務(wù),玩家在系統(tǒng)菜單中的オプティマ里安排各個(gè)整型所需要的職務(wù),根據(jù)戰(zhàn)斗的情況快速按下L1鍵切換隊(duì)伍的整型,那么戰(zhàn)斗中各個(gè)角色的行動(dòng)傾向以及可以使用的技能,特性也會(huì)發(fā)生變化,雖然玩家可以對(duì)領(lǐng)隊(duì)下達(dá)具體的指令,不過(guò)因?yàn)橛小白罴阎噶睢边x項(xiàng)可以讓系統(tǒng)自動(dòng)選擇最佳的攻擊方式,因此往往不用玩家手動(dòng)輸入指令,因此,在戰(zhàn)斗中玩家主要的工作就是根據(jù)戰(zhàn)斗的情況快速變化隊(duì)伍的整形。
水晶系統(tǒng):本作的成長(zhǎng)系統(tǒng)被稱之為水晶系統(tǒng),游戲進(jìn)入第三章后會(huì)正式開(kāi)啟水晶系統(tǒng),玩家可以用戰(zhàn)斗后獲得的CP值來(lái)讓角色成長(zhǎng)。
TP技能系統(tǒng)(TPアビリティ):TP技能全稱為DTP,是隊(duì)伍中的領(lǐng)隊(duì)(LEADER)才能夠使用的特殊技能,在畫面右下角領(lǐng)隊(duì)HP槽下方的黃色槽就是角色的TP槽。
召喚獸系統(tǒng):在特定劇情戰(zhàn)斗中,玩家獲得召喚獸的認(rèn)可就可以在戰(zhàn)斗中將召喚獸召喚出來(lái)輔助玩家戰(zhàn)斗,召喚獸屬于TP技能,根據(jù)召喚獸的不同,能夠獲得其認(rèn)可的方式也不同,像初期的冰屬性召喚獸希瓦就認(rèn)可防御指令,只要玩家在戰(zhàn)斗中轉(zhuǎn)換職務(wù)為防御手,并承受召喚獸的攻擊可以增加它的蓄力槽,當(dāng)蓄力槽蓄滿后按下□鍵即可成功收服召喚獸,此后就可以在戰(zhàn)斗中選擇TP技能進(jìn)行召喚了,每名角色都各有一名召喚獸。
冥碑任務(wù)系統(tǒng):當(dāng)被選為“路西”的人,無(wú)法在期限內(nèi)完成自己的使命,則將遭到“法爾希”的懲罰,成為水晶化的死骸,并最終變成為他們永遠(yuǎn)的歸宿。冥碑將會(huì)存在于“脈沖”世界的各地,永遠(yuǎn)等待著別的“路西”出現(xiàn),來(lái)接替完成冥碑生前未完成的使命。在冒險(xiǎn)途中遇到各種冥碑時(shí),玩家可以去接任務(wù),而這些任務(wù)是與故事主線沒(méi)有直接聯(lián)系的,多為怪物討伐任務(wù),完成冥碑所指定的怪物討伐任務(wù),同時(shí)也可以得到任務(wù)報(bào)酬。
獲獎(jiǎng)記錄
??《最終幻想13》獲得日本游戲大賞2009的“未來(lái)部門”大獎(jiǎng),“未來(lái)部門”大獎(jiǎng)是指在本次東京游戲展2009上出展的未發(fā)售作品,這個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)是通過(guò)3天內(nèi)TGS的參觀者投票得出的。
??2010年12月在日本舉辦的游戲頒獎(jiǎng)典禮“playstation Awards 2010”中,《最終幻想13》獲得了最高獎(jiǎng)項(xiàng)白金獎(jiǎng)(累計(jì)銷售量100萬(wàn)-200萬(wàn)套,評(píng)選只限于日本國(guó)內(nèi)的索尼相關(guān)主機(jī)游戲)。
游戲評(píng)價(jià)
概述
《最終幻想XIII》在歐美市場(chǎng)發(fā)售后,全球各大媒體的評(píng)測(cè)報(bào)告也紛紛出爐,嚴(yán)重的兩極分化,褒貶不一。《最終幻想XIII》的Xb360版和PS3版的平均得分最高不過(guò)84,最低則只有82分,是截止到最終幻想13為止,系列中所有正統(tǒng)續(xù)作里得分最低的(包括掌機(jī)移植和重制版)。
評(píng)測(cè)媒體:Games Radar 最終評(píng)分:10/10
游戲內(nèi)的圖形效果制作的非常出色,以至于有時(shí)精美絕倫的CG過(guò)場(chǎng)與普通游戲畫面的區(qū)別并不十分明顯。畫面可以說(shuō)是《最終幻想XIII》最顯而易見(jiàn)的一個(gè)亮點(diǎn),但除此之外,其實(shí)還有許許多多能夠體現(xiàn)出一絲不茍精神的細(xì)節(jié)所在。比如游戲的菜單,是見(jiàn)過(guò)的所有游戲中最華麗的。有時(shí)甚至?xí)煌5卦诮巧珷顟B(tài)畫面之間來(lái)回切換,贊嘆它們的美麗,不覺(jué)忘記了時(shí)間的流逝,但卻總是樂(lè)此不疲。不僅如此,游戲內(nèi)的每一處場(chǎng)景同樣相當(dāng)驚人,以至于找不到什么明顯的差錯(cuò)或是運(yùn)動(dòng)中的BUG,這在現(xiàn)役家用機(jī)游戲當(dāng)中已經(jīng)算是相當(dāng)稀罕的了。
評(píng)測(cè)媒體:1UP 最終評(píng)分:A-
《最終幻想XIII》是一次野心勃勃又勇猛無(wú)畏的冒險(xiǎn),她同時(shí)也是漂亮且充滿活力的。這款游戲可以說(shuō)是用近乎殘酷的實(shí)用主義實(shí)踐了傳統(tǒng)角色扮演游戲的設(shè)計(jì)理念,像給危重病人實(shí)施切除手術(shù)一樣大膽地砍掉了許多傳統(tǒng)RPG游戲中萬(wàn)年不變的東西。
《最終幻想XIII》從某種角度來(lái)說(shuō),本作確實(shí)拋棄了一部分死忠。除去游戲中后期的一些部分,《最終幻想XIII》與前作《最終幻想XII》可說(shuō)是涇渭分明。它從某種程度上來(lái)說(shuō)確實(shí)在追尋《最終幻想Ⅹ》和X-2的腳步,比如前者通道式的場(chǎng)景和后者快節(jié)奏的戰(zhàn)斗,但即便是在這些方面,《最終幻想XIII》也放棄了許多過(guò)去為人所熟悉的元素并用新的設(shè)計(jì)思路取而代之。
就實(shí)際結(jié)果來(lái)看,《最終幻想XIII》可以說(shuō)是一款已經(jīng)無(wú)法用驚人來(lái)形容的游戲。它毋庸置疑地偏離了系列延續(xù)多年的傳統(tǒng),但它也用自己的優(yōu)點(diǎn)證明,自己是成功的。沒(méi)錯(cuò),它確實(shí)背離了許多RPG7火箭炮的老傳統(tǒng),但與此同時(shí)也創(chuàng)造了高度集中的全新體驗(yàn)。更進(jìn)一步地講,《最終幻想XIII》所拋棄的那些東西,是最終幻想系列以及其他大部分對(duì)手都極少做成功的,然而《最終幻想XIII》所留下的那些組成要素,卻是最終幻想系列一直以來(lái)最引以為傲的。
評(píng)測(cè)媒體:The Onion A.V. Club 最終評(píng)分:4.5/10
《最終幻想XIII》前20個(gè)小時(shí)的流程就像是在觀看《星球大戰(zhàn)》里死星的地道場(chǎng)景,只不過(guò)是以極其緩慢的速度播放。沒(méi)完沒(méi)了的通道、走廊和小巷被高高的圍墻裹的嚴(yán)嚴(yán)實(shí)實(shí),讓玩家覺(jué)得總是被悶在管子里。事實(shí)上線性化本身并不一定會(huì)抹殺游戲樂(lè)趣。完美之如《最終幻想Ⅹ》,同樣是由這個(gè)小組開(kāi)發(fā)的,采用的也同樣是趨近于直線的展開(kāi)方式。
《最終幻想XIII》真正的問(wèn)題在于,這款游戲無(wú)處不充斥著對(duì)玩家自主性的蔑視。戰(zhàn)斗像胡椒面一樣稀稀落落遍布整個(gè)前10章,基本上就是上百段過(guò)場(chǎng)之間用來(lái)打發(fā)時(shí)間的。電影一樣的敘述和鏡頭確實(shí)講述了一個(gè)頗具想象力的故事,但卻是以一種極端繁瑣和冗長(zhǎng)的方式。
評(píng)測(cè)媒體:TeamXbox 最終評(píng)分:5/10(X360版)
首先要講清楚一點(diǎn)—會(huì)有很多戰(zhàn)斗,但不再是平原或者樹(shù)林里隨機(jī)踩地雷式的遇敵。取而代之的是,玩家要在狹窄而漫長(zhǎng)的走廊里來(lái)回溜達(dá),等著怪撲上來(lái)抓。而且,大部分情況下,是無(wú)法躲避敵人的。除非游戲提示玩家這么做的情況下,才能神奇地避開(kāi)敵人而不會(huì)被追上。
其余的絕大部分時(shí)間里,除非使用煙幕彈之類的具有回避效果道具,否則會(huì)持續(xù)地被四處不斷涌現(xiàn)出來(lái)的怪物圍追堵截。非常不幸的是,因?yàn)闆](méi)有了傳統(tǒng)RPG游戲中用來(lái)休息和準(zhǔn)備的城鎮(zhèn)以及其他自由探索要素,這就意味著總是一刻不停地處在被追趕的地位。打通一個(gè)迷宮也不會(huì)得到任何獎(jiǎng)勵(lì)。玩家惟一能得到的東西就是,下一個(gè)迷宮。
Kotaku
《最終幻想XIII》有了史克威爾 Enix的大膽創(chuàng)新,用所熟知的經(jīng)典角色扮演慣例去表現(xiàn)一些新鮮有趣又完全與眾不同的東西。他們或多或少在某些方面犯了一些錯(cuò)誤,比如對(duì)流程和節(jié)奏的控制,但他們依然在堅(jiān)持不懈地嘗試去創(chuàng)造復(fù)雜程度遠(yuǎn)超同類作品的新系統(tǒng)。所以整體來(lái)看,《最終幻想XIII》代表這個(gè)歷史悠久的系列,向前邁出了正確的一步。
評(píng)測(cè)媒體:IGN 最終評(píng)分:8.9/10
《最終幻想XIII》也無(wú)法逃避問(wèn)題的困擾,這些問(wèn)題讓它最終錯(cuò)失了與它的那些偉大先輩們并肩而立的榮譽(yù)。“流程線性化”的問(wèn)題依然是這款游戲最顯著的一個(gè)缺陷。游戲開(kāi)始的前25到30個(gè)小時(shí)流程過(guò)于單調(diào),完全就是一條路走到黑。迷宮僅僅是貫穿于一系列場(chǎng)景之中的通道,偶爾會(huì)出現(xiàn)幾個(gè)飄在天上的寶箱。對(duì)于那些鐘情于傳統(tǒng)FF的老FANS來(lái)說(shuō),打擊無(wú)疑是巨大的。
從第11章開(kāi)始自由度大幅提升(共13章),讓玩家可以自由探索幾個(gè)巨大的區(qū)域并挑戰(zhàn)數(shù)量龐大的任務(wù)。對(duì)許多人來(lái)說(shuō),屬于那種典型的“太晚太少”案例,再加上玩家在頭10章里都無(wú)法編排隊(duì)伍選擇隊(duì)長(zhǎng),就讓這種情況顯得更加嚴(yán)重。另外一個(gè)讓人無(wú)法滿意的地方是,作品少了FF系列標(biāo)志性的迷你游戲,比如八代的卡片或十代的水球。
發(fā)行信息
《最終幻想13》在日本發(fā)售首日銷售套數(shù)破百萬(wàn)大關(guān),成為日本地區(qū)首款銷售突破100萬(wàn)套的PS3游戲。后在美國(guó)上市以后用一周的時(shí)間銷量就達(dá)到了一百萬(wàn),截止到《最終幻想13》發(fā)售,成為該系列游戲在美國(guó)銷售最快的一款。
參考資料 >