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臺北國際電玩展
來源:互聯(lián)網(wǎng)

臺北市國際電玩展(英文:Taipei Game Show)是一項由臺北市電腦商業(yè)同業(yè)公會自行辦理的電子游戲展覽,早期是和臺灣電腦多媒體展合辦,又稱之臺北國際電玩暨電腦多媒體展,于2002年先行試辦,后于2003年正式獨立辦理。2008年起,電玩展將正式進入第六屆,并和多媒體展正式分家。

展覽演變

早在1993年9月,臺北市電腦公會就已經(jīng)舉辦了第一屆臺北國際電腦娛樂展覽會,當時是在推廣益智電玩,并且就有邀請臺灣地區(qū)的游戲開發(fā)廠商,針對開發(fā)過程進行說明,基本上,是現(xiàn)今這項展覽的雛型,但后來,此項展覽因為較走向大眾路線,因此在其后,被臺北電腦多媒體展合并。

2002年,臺北市市電腦公會舉辦的春節(jié)電腦應用暨多媒體特展中,線上游戲與電腦游戲受到大眾的喜愛,加上國際廠商與臺灣廠商的商機需求熱烈的情況下,因此,于2003年2月,正式與臺北電腦多媒體展切割,并獨立舉辦“臺北國際電玩展”。

分區(qū)與活動

交流酒會

主要是邀請相關媒體、同業(yè)廠商、相關公協(xié)會與政要人士參與的活動,規(guī)模等同于一般國際性展覽的開幕典禮,是與臺北電腦多媒體展合辦的交流酒會活動。另外在2006年,游戲之星選拔賽的頒獎典禮與臺灣游戲廠商聯(lián)手組成的“游戲產(chǎn)業(yè)振興會”成立大會,也在此活動中一并進行。

國際展區(qū)

為了與各國廠商及貿(mào)易相關公協(xié)會(特別是自辦電子資訊類展覽的單位)交流,臺北市電腦公會也安排國際展區(qū),提供國際廠商進行外銷產(chǎn)品之展示,與相關展覽之宣傳,例如:韓國館部份,則會邀請承辦韓國國際游戲展示會的Gstar籌備委員會來臺宣傳。

而在第五屆的展覽中,主辦單位更邀請了日本世嘉公司展示臺灣玩家喜愛的“三國志大戰(zhàn)”、“甲蟲王國”等大型機臺電玩,顯現(xiàn)出日本制造大型機臺電玩的實力。

數(shù)位內(nèi)容成果展

早期是在2002年春節(jié)電腦多媒體展時,以國家主題館的型式展出,后來,在電玩展于2003年首度辦理后正式納入,主要是配合經(jīng)濟部工業(yè)局主辦之“數(shù)位內(nèi)容系列競賽”以及臺北市電腦公會自辦的“游戲之星選拔賽”所設置的展區(qū)。展示內(nèi)容包含該項競賽之得獎作品,以及大專院校數(shù)位內(nèi)容成果體驗區(qū),其中,最受矚目者,也包含了世新大學資訊管理學系的相關參賽作品。

封印任務

第三屆起實施,同樣也是巴哈姆特電玩資訊站辦理的小活動,是為了鼓勵參觀者認識各家電玩廠商,并且可以即時體驗電玩新產(chǎn)品所設計的活動,采“集點抽獎”的方式進行。

人氣ShowGirl票選

是由協(xié)辦之媒體巴哈姆特電玩資訊站主辦之活動,票選范圍則是以各家參展廠商之Show Girl為主的選拔,但由于臺灣社會風氣,加上以往臺北市林森北路曾爆發(fā)“極樂臺灣”雜志風波問題,不少人也認為此活動有可能會導致色情歪風的助長,因而有褒貶不一的情況。

臺北數(shù)位游戲大賽

是由經(jīng)濟部工業(yè)局與臺灣各家游戲廠商聯(lián)合辦理的比賽,僅于第四屆辦理,在展覽前先行在北、中、南三區(qū)選拔出各地的代表選手,之后在展覽期間,進行總決選,并在現(xiàn)場舉辦專為現(xiàn)場民眾設計的“圣杯傳說三部曲”活動。

優(yōu)勝選手與團體

游戲名稱(組別)冠軍 亞軍 季軍

飛天歷險Online 狂雷之魂 惡搞馬戲團 紫米雜糧堡

飄流幻境Online 魔流 2266隊 無*領域

爆裂坦克:陳冠儒 洪崇耀 林政勛

我的天使與惡魔 陳泰羽 陳思宏 張明宗

勁爆美國職籃2006 陳永泰 趙浩昱 郭鈞滇

明星三缺一 呂詠莉 楊世宇 李宗輝

歷屆宣言

* 第三屆:“游戲在手、世界在握”(Game In Hand, World In Hand)

* 第五屆:亞太地區(qū)華文數(shù)位內(nèi)容市場的通路與樞紐(The Gateway to Asia-pacific Digital Content Industry)

歷屆展覽

第一屆

(2003年2月21日─2月24日)

* 在第七屆游戲之星選拔賽中,大宇資訊董事長李永進預言“臺灣自制的線上游戲,可望超越日本與韓國”。

* 由于Xbox在臺灣上市的關系,因此引起參觀者的關切,但PS2所屬的新力公司并未和臺灣微軟參展,引起軒然大波。

* 智冠科技集團以聯(lián)合參展方式進行展出,但廠商展覽規(guī)模仍是由線上游戲“天堂”的代理商游戲橘子數(shù)位科技股份有限公司占上風,盡管如此,當年的線上游戲產(chǎn)業(yè)依舊受到廣大年輕消費者的重視。

* 雖然當屆電玩展于開幕日(2月21日)吸引十萬以上人次的參觀,但日本電子游戲?qū)I(yè)媒體“Game Watch”認為臺北國際電玩展有失國際水準,起因是因為人群擁擠、動線混亂不明、噪音控管不佳所致。

第二屆

(2004年2月6日—2月9日)

* 數(shù)位內(nèi)容國際研討會首度配合展覽進行,會議中以Xbox Live服務最受到與會者之注意。

* 延續(xù)數(shù)位內(nèi)容研討會的氣勢,除了Xbox Live以外,《Lineage2》、《魔界:中古世紀之戰(zhàn)》也是矚目焦點,但是《天堂2》旗下的臺灣吉恩立公司,則以承租150個攤位居各廠商之冠。

* 臺北市國際電玩展,首度采用展覽接駁車,是由大南汽車股份有限公司營運,路線為捷運市政府站←→臺北世界貿(mào)易中心。

* 本屆展覽吸引36萬以上人次參觀,較第一次辦理少了17萬人次,并且暴露出環(huán)境問題。

* 人氣Show Girl選拔賽雖然落幕,但馬上遭到外界抨擊電玩展是辣妹展,明顯帶壞社會風氣,間接造成未成年兒童的心靈受到傷害。

第三屆

(2005年2月24日—2月28日)

* 與以往韓國風為主的電玩展,本屆之展覽引進了休閑游戲與中國大陸廠商制造之游戲。

* 臺北市電腦公會宣布本屆的展覽口號為“游戲在手、世界在握”(Game In Hand、World In Hand),象征臺灣的游戲產(chǎn)業(yè)控制著全球的樞紐。

* 臺灣微軟的Xbox攤位與新力科技的PS2+PSP攤位比拼,是本次展覽的話題,另外,部分大廠商并未參展,而是以合作形式和其他參展廠商進行同步宣傳。

第四屆

(2006年2月16日─2月20日)

* 本屆參展廠商35家,使用700個攤位,是歷屆之最,但游戲橘子數(shù)位科技股份有限公司、臺灣微軟宣布不參展,引發(fā)風波,外界也開始質(zhì)疑電玩展品質(zhì)是否有國際水準,另外,臺北市電腦多媒體展也正式與臺北國際電玩展分道揚,在不同的展覽檔期舉行。

* 經(jīng)濟部工業(yè)局與中華電信股份有限公司大宇資訊、中華網(wǎng)龍、鈊象電子等廠商先行舉辦“數(shù)位游戲競賽”,并在電玩展的會場中進行決選。

* 由臺灣的游戲公司聯(lián)手組成的“游戲產(chǎn)業(yè)振興會”,在臺北國際電玩展的開幕交流酒會中同時成立。

第五屆

(2007年2月8日─2月12日)

* 由于和信旗下的和信超媒體股份有限公司戲谷分公司《暗黑之門:倫敦》攤位活動與臺灣微軟攤位的五月天現(xiàn)場演唱會活動超過外貿(mào)協(xié)會訂定的噪音控制標準,遭到外貿(mào)協(xié)會展覽外借組的多次舉牌,且被主辦的臺北市電腦公會懲處。

* 臺北市長郝龍斌在開幕酒會強調(diào),百貨公司設置電玩游戲機臺會有限度地開放,但益智類游戲不限制,只是需要前任臺北市長馬英九在任內(nèi)提出的“臺北市普通級電子游戲場業(yè)管理自治條例”獲得認同,且不至于影響學生的學習品質(zhì)。

* 和信超媒體集團旗下的戲谷分公司,租用了84個攤位來展示未來要代理的新游戲《暗黑之門:倫敦》,是參展規(guī)模最大的廠商。

需改善的地方

門票問題

以往臺北市電腦公會自辦展覽時,都會有進行贈票服務,但是許多投機者為了搶進場,以及省錢,也爆發(fā)出了黃牛票與偽造門票等問題,因此,電腦公會除了對于門票索取的規(guī)定有嚴格審定以外,另外也改采限額制度,以避免黃牛票與偽造門票的問題發(fā)生。

形象與品質(zhì)

在臺北世貿(mào)舉辦的展覽,只要是消費展覽(特別是電腦資訊類),都會造成人潮擁擠的現(xiàn)象,再加上廠商也會在現(xiàn)場用擴音器來進行“拉客”的情況,不免會被質(zhì)疑“國際專業(yè)展覽”成為“叫賣的菜市場”,而且,人潮的擁擠,也會影響到空氣品質(zhì),進而對參觀者的身體造成傷害。

日本媒體在正式的第一屆舉辦時,曾表示國際專業(yè)展覽應以B2B為主,B2C為輔,在2005年,KAMEX改制成韓國國際游戲展示會(G★),也就是為了要走國際化的高水準展覽路線,并跟隨國際潮流,才會進行變革,成果則是換到世界第二名的地位,因而呼吁相關的主辦單位應該要多觀摩、多學習其他展覽的成功之處,重質(zhì)不重量。

圖為第五屆臺北國際電玩展 的開幕酒會。

參考資料 >

僅10名額 上道帶你免費游臺北電玩展.新浪游戲.2024-01-17

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