瘋狂大樓,盧卡斯公司早期所出品的一套經典小品冒險游戲。內容和構思非常出色, 你要幫助David和二位伙伴從瘋狂大樓內救出女友Sandy. 雖然在1987年推出, 但是卻可用鼠標操作, 且介面并非sierra那種中國人難以入門的文字輸入介面, 而是變成組合式操作面板, 這對文法不好的人是一大福音. 后來有出品續集《瘋狂時代》, 也非常的暢銷, 《瘋狂大樓》后來也有推出加強版。
故事劇情
在20年前,曾有一顆隕石墜落于一棟郊外的豪宅大房里,而該大房里則住著行為怪異的托馬斯·愛迪生一家(Edison Family)。
某一天游戲主角戴文·米勒(Dave Miller)的女友珊蒂·佩茲(Sandy Pantz)被沒來由的原因綁架到該大房里。之后戴文為了救出女友,找來了兩名友人協助陪同、潛入該房子里進行了一段大冒險。
游戲方法
《瘋狂大樓》是一款以點擊游戲畫面上操作菜單的內容、來達成操控角色的冒險游戲。在畫面菜單中共有10來種不同的動作供玩家選擇,如點選菜單里的“Walk To”便可讓角色移動;“New KID”則能可切換操控別的游戲人物。另游戲里包含主角戴文·米勒等七名角色各別持有不同的技能,如名為席德(Syd)的人物能處理需使用樂器演奏的狀況、伯納德(Bernard)則會修理故障的電器。游戲并可依選擇不同的人物來以不同的方式闖關,且有5種不同的結局。
游戲的過程是在大房里探索冒險,其中需設法躲避反派奇異生物角色“綠吸盤”(Green Tentacle);來對玩家選擇的人物進行安全威脅。在《瘋狂大樓》中如果玩家選擇的人物在過程中死去、會從剩余的角色擇一作為替補,而除非全部可用的人物皆死去才會造成游戲結束。
在劇情表現方法上是以不時插入劇情畫面來呈現故事內容,并以此來秀出其它非玩家角色在當時的處境狀況。另此游戲制作者羅恩·吉伯特當時稱過場的劇情畫面為“Cut Scene”,讓往后電子游戲界也引用“Cut Scene”作為代表劇情畫面的一詞。
制作內容
開發經緯
《瘋狂大樓》主要由羅恩·吉伯特與蓋瑞·溫尼克兩人經手開發設計。起初吉伯特就職于LucasArts公司的試用期間,便曾在空閑之余與溫尼克彼此分享對于相同喜愛的幽默題材、電視節目、與電影等看法。
后續吉伯特成為正職員工后,曾與溫尼克討論著一同計劃以B級類型的恐怖影片為題材,設計出一款俱有在鬼屋歷險的冒險成分、以及有著驚悚及幽默風格的電子游戲。當時他們將游戲主題圍繞于“一群青少年聚集在一起,之后被莫名的原因給追殺著、并設法脫離困境”上,以類似《十三號星期五》、《猛鬼街》等恐怖電影的風格為主。
隨后在LucasArts將辦公室遷移到位于馬林縣郊外一帶的“天行者牧場”時,新工作室大房的內外觀激發了溫尼克的靈感,讓他打算將房內的螺旋狀樓梯、大尺寸電視、以及擺置的鋼琴給放進未來新游戲內的場景中。而一些恐怖片的橋段也被引入游戲中致意,包含1982短篇影劇合輯《鬼作秀》中描述怪異隕石墜落的《隕石》一段、以及1986年電影《恐怖小店》中所出現的食人植物。
之后吉伯特對于《瘋狂大樓》的游玩方法一直拿捏不定,直到在圣誕節吉伯特前往探訪親屬時、看見一名表親正在游玩雪樂山公司推出的冒險游戲《國王密使》后,發現《瘋狂大樓》適合以冒險游戲的方式來游玩而定案。
在吉伯特與溫尼克開始設計《瘋狂大樓》的游戲程序之前,他們做出能表現出游戲內容的簡易紙上游戲,其中包含著代表游戲各房間場景的游戲板、以及代表游戲內各人物的卡片,并畫出各場景相關性的示意圖,來讓后續的設計師能以此來激發出適合各關卡的謎題。而為了去表現出游戲中各角色所持有的相異技能、以及于不同場景中所做出的差異內容,花了吉伯特等人不少時間構思,導致《瘋狂大樓》的開發進度落后,也讓吉伯特當時面臨到會被解雇的危機。另游戲內的對白也是在各事件場景完成后,才由大衛·福克斯(David Fox)花時間補上。
角色造型來源
作品中登場由玩家操作的各種角色,多從吉伯特與溫尼克從周圍的親朋友人上得到啟發。如溫尼克的女友瑞(Ray)為游戲里的瑞樂(Razor),戴文(Dave)是吉伯特以自身為范本、溫蒂(Wendy)則是和吉伯特在同公司里的一名同名員工。
至于游戲里出現的托馬斯·愛迪生一家(Edison Family)則是溫尼克從《EC Comics》、《Warren Publishing》等漫畫期刊上出現的人物所獲得的靈感。
Commodore 64平臺技術問題
在開發Commodore 64電腦版本的《瘋狂大樓》時,因該平臺帶有僅能容納64KB程序大小的限制,便打算將游戲畫面在屏幕上表現是采用慢慢滾動、逐漸呈現出圖像的方法。并在一些較寬敞的場面時,會將尚未秀出在屏幕中的物件給先去除。
但因對于Commodore 64在位圖模式上要準確表現出圖像內容須利用超出8KB以上內存,超出Commodore 64運行的能力,且會有沒辦法使用畫面滾動效果的情況。之后為了效果則將角色圖像設法占用大小限制在1KB內,雖然此條件下圖形的精細程度則會達不到位圖模式等級。在圖像表在線是使用8x8大小的像素來表現,而因Commodore 64采用VIC-II規格芯片僅可呈現256個像素區塊,為了避免此條件限制了由溫尼克所設計的像素畫圖形,吉伯特之后另設計一些程序能自動處理區塊在畫面上的表現。另外為了讓角色較好辨認,Commodore 64版本上人物的頭像設計較大,且采用三種色彩的精靈來堆棧表現。
游戲引擎SCUMM
就游玩早期文字冒險游戲時,需將全部時間用在輸入指令上是可以理解的。但雪樂山公司所推出的一些已經是圖形界面風格的冒險游戲;卻仍同樣得花時間在打字上,是讓我所不能接受的,感覺上像做事只完成了半套。
“
”
羅恩·吉伯特在《Games TM》期刊上對于冒險游戲輸入指令一事的看法
主條目:SCUMM
吉伯特先前曾在使用MOS 6502處理器的電腦上以組合語言來設計游戲。雖然就Commodore 64平臺而言;組合語言是較合適的開發工具,吉伯特發覺到《瘋狂大樓》的游戲架構過于龐大,以組合語言來開發已不合適,加上當時雪樂山游戲公司使用著名為“AGI System”的高階語言開發工具來制作游戲,吉伯特隨后與一同盧卡斯游戲公司職員Chip Morningstar討論意見,決定設計出一套可以給往后盧卡斯推行的冒險游戲使用、節省耗費時間的開發工具。
之后在《瘋狂大樓》開發過程里,最初的6到9個月時間便主要用在制作新游戲開發引擎上,吉伯特也特別將此新設計工具擁有多任務處理的能力。
而在吉伯特就讀大學時,他便曾享受游玩《洞窟歷險》及infocom公司所推出的冒險游戲作品,但當時的冒險游戲內容是以閱讀文字章節為主、生動的圖像不多,吉伯特便希望能創造出一個真正帶有圖形、互動的作品。雖然之后雪樂山游戲公司在推出的冒險游戲中增加視覺效果被吉伯特視為一大突破,但仍有需手動在文字解析器輸入事件指令的情況。如吉伯特在游玩雪樂山出品的《國王密使》中,雖然游戲畫面已經可以用圖像清楚表現出過關道具的所在位置、但仍需要通過文字解析器輸入一段指令內容才可取得,于是吉伯特想到可以通過制作一個游標來達到“點選”的方式、省去輸入指令的流程。
因此該新游戲開發引擎的目的是要能建立一個好用的操作系統,能不需像之前傳統電子文字冒險游戲中;需花費時間輸入指令的麻煩,吉伯特并在事后表示著“因為我很懶,所以不喜歡玩冒險游戲時還得花時間打一堆指令才能進入下一段游戲內容,所以我要將作品制作成只要通過點選的動作就可完成每件任務。”另外并去除當時冒險游戲界中,玩家只要觸犯某種條件、便會造成操控角色死亡而游戲結束的不成文風氣。
一開始開發小組計劃游戲過程中需應用到40種動作行為,之后則逐一減少至10來種,并采用類似雪樂山公司在自家的游戲引擎“Adventure Game Interpreter”及腳本語言“sierra's Creative Interpreter”中的方法,將動作指令內容整合成腳本語言程序里。
此游戲引擎開發完成后,吉伯特將此命名為“瘋狂大樓專用程序腳本創建開發工具”(Script Creation Utility for Maniac Mansion)、并以“SCUMM”作為簡稱,讓往后設計人員可不必再通過低階語言來設計游戲。雖然SCUMM一開始是用于Commodore 64平臺上,隨后也改版至不同的硬件平臺上使用,而母公司盧卡斯影業的亞力克·溫穆德(Aric Wilmunder)與布拉德·泰勒(Brad Taylor)也協助SCUMM在PC版本的移植。
腳本測試
曾在盧卡斯游戲公司里設計《迷宮》作品的大衛·福克斯(David Fox);協助著吉伯特在《瘋狂大樓》里程序腳本方面的編寫,原先福克斯估計在此專案里花費一個月時間處理、之后實際上則耗了六個月。當時福克斯主要負責與吉伯特及溫尼克討論創造作品中各房間場景的游戲流程,并且與吉伯特處理各游戲角色對話、動作內容,以及以溫尼克制作的概念草圖為靈感、擴充出更多的游戲內容。
吉伯特也將《瘋狂大樓》架構在不受現實的知識、邏輯所限制,一個可讓玩家去任意嘗試的游戲世界。而雪樂山公司在1987年推出的《太空密使2》里,游戲人物會只僅因為做了撿起破碎玻璃屑的動作而死去,福克斯對此表示著“我知道在實際情況下、我可以撿起破碎的鏡片而沒有一點事”,因此在《瘋狂大樓》便減少出現讓游戲人物被不合理的原因造成死亡而游戲結束、讓玩家必須花時間讀取游戲存檔再次進行先前的游戲內容。而《瘋狂大樓》里雖然某些條件可以造成游戲人物死去,但都是要得用刻意的方法才能出現,因此玩家在游玩《瘋狂大樓》時可以不去擔心是否會有讓游戲人物死去的陷阱、而可以有更多任意探索嘗試的自由。另外吉伯特等人修改不少各種游戲謎題的前后影響關系,以避免解謎的流程會產生無法繼續游戲內容的情況。在此開發期間吉伯特也在每周將最新測試版本的游戲存在軟盤片中、寄給他的表親來擔任游戲的試玩者以找出錯誤。
而個人電腦、Amiga、雅達利ST版本的《瘋狂大樓》里,附有一份名為“Nuke'm Alarms”的小手冊,名稱來自于游戲中出現的豪宅大房保全系統,此手冊的亂碼列表是游戲前須輸入的密碼、以用于保護游戲磁片內容被隨意盜拷。其中該手冊是以特殊材質的紙張打印,而不易隨意影印,另外還需通過玻璃紙才能映出手冊上亂碼的實際字符內容。后續FC版本的《瘋狂大樓》,則仍存留著先前電腦版本用的防拷程序。
發行
在發售《瘋狂大樓》時,盧卡斯電影游戲公司一反先前僅處理游戲開發、發行由其它廠商負責的作法,讓公司開始投入販售游戲作品的事業領域。當時盧卡斯電影游戲公司聘請肯·麥克林(Ken Macklin)負責上市游戲的封面美術,而吉伯特與溫尼克也與市場部門合作,為《瘋狂大樓》的游戲盒背面添加一些具趣味性的說明內容。
經歷18至24個月的開發過程后,《瘋狂大樓》于1987年在芝加哥舉辦的國際消費類電子產品展覽會上展出,隨后同年10月發布了Commodore 64與Apple II的平臺版本。
當初在發行時,曾有一名玩具反斗城看到此游戲的顧客;表示著游戲盒包裝后方有寫著“情欲”(Lust)的字眼,之后玩具反斗城向盧卡斯電影游戲公司表示在修正包裝盒后方內容之前、不會將《瘋狂大樓》上架販售。而隔年3月則發布了畫面更精細的Amiga等平臺版本。
FC游戲機版本
FC游戲機版本的《瘋狂大樓》是由日本游戲公司Jaleco負責銷售,此亦為盧卡斯電影游戲公司首款在FC平臺上發表的游戲。而往后在網頁應用開發編程語言“ECMAScript”領域中專家、“JSON”數據交換語言發想者的道格拉斯·克羅克福特當時也親自協助FC平臺版本的開發,克羅克福特另曾表示著與個人電腦相比之下,FC的平臺規格提供了更好的處理游戲作品能力。另盧卡斯電影游戲公司也特別為SCUMM修改成專用于FC平臺的版本“NES SCUMM”。
盧卡斯電影游戲公司在最初的電腦平臺版本上的《瘋狂大樓》上,將原先一些較不雅觀的字句做修改,如原先一個開場白“別像顆屎腦袋”(Don't be a shit head)給修正成“別像個笨魚頭”(Don't be a tuna head)。而因FC主機開發商任天堂對于“電子游戲應老少咸宜”的行事宗旨,進一步修正更多的內容。當時Jaleco在美國地方的總裁豪依·魯賓(Howie Rubin)曾對道格拉斯·克羅克福特建議避免在游戲里出現像是“殺戮”(kill)之類的字詞,但克羅克福特認為遵循任天堂的政策修改可能會導致游戲不少橋段內容無法接應,之后制作一份游戲內容的說明列表給Jaleco參考、向他們解釋游戲中一些容易引起爭議的地方是仍需保留的。
后續任天堂北美部門寄來一份報告,該報告指出游戲里一些有些冒犯性的文字及出現裸體方面的貼圖需移除。克羅克福特則盡可能刪去任天堂不認可的內容、及設法保持游戲原先的完整性。其中一些情況包括被要求去除游戲場景里用于提示玩家的墻上涂鴉、一方面又必須想出仍有可能讓玩家能獲得提示的方法。另外任天堂也要求將游戲里角色護士愛德娜所講的一些帶有性暗示的對白給修改,以及福瑞德博士所講的一句“把你的大腦給吸得一干二凈”(getting your pretty brains sucked out),因這句對白被認為“太有臨場感”;而把“吸”(suck)給改成“去除”(remove)。另外游戲的一處場景中貼著“迪斯科舞真是有夠遜”(disco sucks)標語的海報也被清除。此外任天堂也要求將場景一些出現裸體圖像的海報、雕像等物品去除,但其中裸體雕像部份則被盧卡斯游戲公司一方要求保留,他們表示這是一個純粹以米開朗基羅之雕像藝術為范本的創作,不過盧卡斯游戲公司最后仍因應要求而去除。而任天堂北美部門也未提出任何原因、要求將游戲幕后人員名單出現的游戲開發用引擎“NES SCUMM”字詞給刪掉。克羅克福特曾對此表示著任天堂的需求讓此游戲變成一個平淡無奇的作品、并認為任天堂的標準像是個“忌邪的神”。
內容修改過的FC版《瘋狂大樓》于上市后、達到賣出25萬片以上游戲卡帶成績。另外也曾在市場上謠傳出存在著未修飾過內容的FC版本。而游戲上市時里頭存留著先前其它版本里可將倉鼠抓去微波爐虐殺掉的段落,克羅克福特事后也對此批評任天堂有著混亂的要求標準。
FC版的游戲配樂交由美國游戲商Realtime Associates公司里、綽號“胖子”(The Fat Man)的喬治·桑格、以及大衛·海斯所改編。而在編制的過程中,瘦李奇樂團的專輯《The Boys Are Back in Town》也給予海耶斯許多靈感。
《瘋狂大樓》的FC卡帶格式上具備著可記錄游戲進度的電池,起初支持的影像標準僅為NTSC制式,之后為了PAL制式修改內容。而日本版的卡帶則省去了一些背景音樂跟圖像、并更動部份角色人物的持有技能。而《瘋狂大樓》也是FC系列游戲中,除了《影之門》、《F15打擊之鷹》、《Déjà Vu》外少數有譯成瑞典文的作品。
評價
《瘋狂大樓》的游戲風格被一些如《Commodore User》、《Zzap!64》等游戲雜志評論讓人聯想到恐怖喜劇《洛基恐怖秀》,或是其它像《驚魂記》、《十三號星期五》、《德州電鋸殺人狂》、《亞當斯一家》、《史酷比》等帶有驚悚元素的影片。其中雜志《COMPUTE!》反應著《瘋狂大樓》的操控方法、畫面和喜劇般的效果滿足了喜愛恐懼及幽默風格的玩家。另《COMPUTE!》之旗下雜志《COMPUTE!'s Gazette》評論《瘋狂大樓》的過場動畫添增了刺激感、且游戲畫面上有著許多趣味的細節,并將各個不同角色活生生地呈現出來。"《Commodore Magazine》則表示《瘋狂大樓》有著高水平創意、劇情、音效效果、加上獨具風格的人物,絕對是個令人難忘的好作品。《ACE》的評論編輯則享受著游戲里的過場動畫、提供多人物選擇的玩法,且肯定此游戲對于傳統冒險游戲所帶來的創新。《電腦游戲世界》提及到游戲有一般漫畫、恐怖電影或小說所缺少的在幽默爆笑及懸疑氣氛下所表現的微妙平衡,而簡化過的操作界面是過去所沒有的愉快體驗,唯一可惜的是音效及配樂方面沒特別突出。《VideoGames & Computer Entertainment》稱贊《瘋狂大樓》就像是場令人喜愛的鬼屋歷險以及特異風格的經典作品。另外《Retro Gamer》則有把游戲中可以將倉鼠帶進微波爐里殺掉的場景列為電子游戲史上前100大最令人難忘的事件之一。《瘋狂大樓》并被網站IGN選為盧卡斯游戲公司歷年所發行的作品里的十大最佳冒險游戲之一。
其他評論家方面如奧森·卡德則表示此款是個有著幽默、電影般的劇情與不充斥暴力的表現、能讓人認同的好游戲,并稱贊盧卡斯影業有能力將電腦游戲給變化成一個好的故事。不過《Flame Wars: The Discourse of Cyberculture》書籍上認為游戲劇情里拯救被綁架的女性啦啦隊隊長有性別角色上負面的刻劃。《Retrobates – Favourite Game Ending》則把作品里“可以壓下特定按鈕把房子炸掉”列為最有趣的電子游戲結局之一。
而制作者吉伯特本人曾表示雖然《瘋狂大樓》有一些若使用過關道具順序不正確、會造成無法將游戲玩完的錯誤,且有劇情畫面在銜接下一段落時有可能出問題的狀況,但就是因為有著不完美的缺陷、而成為他本人最愛的作品。
其它平臺評論
Commodore 64
《Retro Gamer》雜志將此游戲列為Commodore 64主機上最佳游戲的前十名。而《Questbusters: The Adventurer's Newsletter》表示此作品對于Commodore 64的玩家而言、會是除了雪樂山公司所發行的冒險游戲外不錯的選擇。
Atari ST
電子游戲刊物《The Games Machine》表示《瘋狂大樓》雖然是個令人很樂在其中的游戲,但程序在尋路的處理表現上不算太好,且音效表現有降低游戲氣氛的情況,但就Atari ST平臺的音效上品質比個人電腦版本好些。
《The One》雜志在游戲發行后一段日子的93年才發表評論,表示著雖然《瘋狂大樓》與當時的游戲相比美工畫面已有些俗氣,但仍充滿著魅力與幽默的內容,是個挑戰游玩過程可以讓人樂在其中的好選擇。而同樣在93年才評論《瘋狂大樓》的《Amigo Format》雜志則是贊賞作品中充滿幽默細節的畫面。
在其它歐洲地方如德國的Amiga主機雜志如《Power Play》、《Amiga Joker》等分別享受著游玩此作品的過程,及表示即使此游戲畫面不算特別出色、但內容彌補了一切。而瑞典的《Datormagazin》提到雖然畫面與操作界面稱不上是一時之選,但游戲過程中仍讓人滿足,并點出雖然后出的Amigo版本與較早發行的Commodore 64版本相較之下略有不同,但差異不至于讓已持有Commodore 64版本的玩家特意再去添購Amigo的版本。
FC
因個人電腦平臺版本上的成功,FC版在發行前就被雜志《Game Players》預測會是1990年期間最好的游戲之一。之后英國的《Mean Machines》刊物將《瘋狂大樓》;與Kemco公司在1987年于FC上推出的冒險游戲《影之門》相比后,表示《瘋狂大樓》不會像《影之門》有著讓玩家會在毫無預警情況下讓操控角色死去、而結束游戲的情況,雖然音效不夠出色,但是豐富的游戲性及容易令人上癮的冒險內容是FC平臺上少見的。德語的《Video Games》雜志則游玩《瘋狂大樓》FC卡帶后,表示雖然游戲畫面有些會誤導玩家的小地方,但仍是FC平臺上先前所未見、具有同樣風格的游戲,且是盧卡斯公司所推出的最成功作品之一。而十數年后的《Edge》回頭重新檢閱FC版本與原先電腦平臺版本相較后,批評內容偏向保守、像是被閹割過的作品。《GamesTM》同樣表示因FC版本有被任天堂給嚴審的情況,而有較不佳的評論。
在FC主機本廠任天堂發行的刊物《任天堂力量》上;分別曾在1991年2月第21期刊、與8月第27期刊將此游戲列為當期前30名作品中第19、16名成績。之后1993年《任天堂力量》再次評論此游戲時,表示當時史克威爾在北美發行的《最終幻想》1代,有讓不少玩家的目光沒注意此作品、造成購買者流失的情況。而1997年《任天堂力量》在評選FC主機上前100大游戲時,則將《瘋狂大樓》列為第61名,并給予“一段精彩的冒險”評語。之后2008年在《任天堂力量》發行第20周年的慶祝特刊上,進一步將《瘋狂大樓》選為FC主機上系列作品的第16名,稱贊其作品與眾不同的特色及趣味。而在第25周年上,《瘋狂大樓》再次被寫于報道里,且提及著“很難讓人不去想到這款游戲”。
影響
相較于以往文字冒險游戲需輸入消息才可進行游戲的方式,雜志《GamesTM》認為《瘋狂大樓》的圖形操控界面出現、讓玩家更能專注享受在游玩過程中,盧卡斯游戲公司也以此夠格成為圖形冒險游戲界的龍頭。而《Retro Gamer》在游戲發行20多年后的2011年份刊物上提及著《瘋狂大樓》證明出電子游戲有能力可以展現出全新不同的感官。《Eurogamer》網站也表示《瘋狂大樓》解放了玩家先前在冒險游戲中容易不順手的情況,讓游戲過程可以更直接,并且在電子游戲發展史上寫下有趣的一頁。在書籍方面《The Magic of Interactive Entertainment》一書中則分析此作品為往后冒險游戲界帶來新的挑戰,《High score!: The Illustrated History of Electronic Games》則指出《瘋狂大樓》是一個新的里程碑,與雪樂山公司出品的《太空密使》及《幻想空間》系列共同開創以幽默、詼諧劇情為基礎的冒險游戲世代。
對于因應此作品開發出的游戲引擎“SCUMM”,被Eurogamer網站視為具革命性的設計工具,而往后數年盧卡斯游戲公司推出的冒險游戲皆采用此游戲引擎開發,且有根據需求再做更進一步的改版。《GamesTM》雜志則描述往后其它游戲公司設計出類似SCUMM的開發系統于冒險游戲上。事后1992年制作者吉伯特離開盧卡斯游戲公司前往Humongous娛樂任職時,也將先前使用SCUMM的技術經驗套用在廠商之作品上。而《PC Gamer》分析著《瘋狂大樓》是對于冒險游戲界中影響關系最錯綜復雜、最重要的作品,SCUMM游戲引擎也為往后盧卡斯游戲公司開發作品時立下重要基礎。
而制作者吉伯特在開發2013年上市的游戲《魔窟冒險》時,回憶著當時《瘋狂大樓》上市時,很多人不把它歸類為冒險游戲;因為它不像早期的冒險游戲需手動輸入消息,反過來就像他現在制作中的《魔窟冒險》同樣被一些人不被歸類為冒險游戲;也是因為《魔窟冒險》不像《瘋狂大樓》一樣可以用點選界面的方式來進行,吉伯特對此表示著這就是冒險游戲的演化、只要朝向對于玩家是正面的去做就好了。
《瘋狂大樓》同樣是電子游戲界中第一個采用植入性營銷手法的作品,在游戲內容里可以看得到百事可樂出現。
引用改編
一些《瘋狂大樓》的元素也被往后盧卡斯游戲公司發行的游戲所采用,如作品里出現名為“查克”(Chuck the Plant)的植物便在1991年的《圣戰奇兵》或2009年的《猴島傳說》里再度出現,另根據吉伯特的說法,會在游戲里出現帶有名為“查克”東西的玩笑是出自當時盧卡斯影業總經理“史蒂夫阿諾德”(Steve Arnold)的建議,而《瘋狂大樓》則是第一個套用此橋段的游戲作品。往后也有數名《瘋狂大樓》的愛好者自制一段真人演出的預告片在網絡論壇上分享。
而在德國有數名游戲開發者自行設計出數款《瘋狂大樓》的同人作品,如有一名叫做薩沙·鮑里索夫(Sascha Borisow)的玩家自行使用游戲引擎Adventure Game Studio來創作《瘋狂大樓》重制作品,該非官方重制版本則在2004年前吸引20萬名以上使用者下載。同樣于德國的Vampyr Games游戲開發團隊則創造出名為《Meteor Mess 3D》的《瘋狂大樓》3D立體版。另外名為愛迪生互動(Edison Interactive)名叫《Night of the Meteor》的作品,該作品結合了《瘋狂大樓》的游戲內容、以及《瘋狂大樓》續作《瘋狂時代》的美術風格畫面。
游戲制作者吉伯特也曾表示希望《瘋狂大樓》能以2009年的游戲《猴島神話》之游戲引擎作重制版本,但之后想到喬治·盧卡斯曾將他拍攝的電影《星球大戰》三部曲給作了重制、但失去原味的情況則作罷。
影劇版本
在游戲上市后盧卡斯影業開始籌劃拍攝《瘋狂大樓》的影劇版,之后1990年由美國的The Family Channel頻道買下了此影劇放送外,加拿大的YTV也播放過此節目。影劇的內容主要圍繞在原作游戲里的愛迪生家族之日常生活描寫,其中由尤金·列維擔任主要的劇本編寫。
此節目于電視臺放送后共播出66集,雖曾由《時代》雜志評選為該年度最佳的電視影劇之一,但也有被《娛樂周刊》批評過劇情笑話不佳、質疑為何The Family Channel會愿意去制作如此風格作品,而游戲雜志《PC Gamer》也評論此節目未能表現出原作游戲應有的味道。
參考資料 >