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群雄起源
來源:互聯(lián)網(wǎng)

《群雄起源》全名《三國志Ⅲ群雄起源》,是一款由qxqy19制作的策略類游戲,2011年上市,是在《三國志2霸王的大陸》的基礎(chǔ)上進(jìn)行大量修改發(fā)布的正式版,由霸王的大陸的七君主擴(kuò)充到十三君主。

背景設(shè)定

國志Ⅲ群雄起源是全中文漢化版本(1.5beta后版本),由三國志II:霸王的大陸的七君主擴(kuò)充到十三君主(各君主城池顏色各異),游戲模式難度1、2、3改為史實(shí)、涅、幻想游戲模式(群雄起源v1.3加入第四模式降龍模式,加入第五陣型武將出擊陣型),237名武將全獨(dú)立頭像(無重復(fù)),武將帶兵數(shù)由1000人提升至2500人(武將統(tǒng)決定帶兵數(shù)),其難度比原版更難、更耐玩。該系列改版發(fā)布后深受廣大玩家稱贊,被游戲玩家贊為FC游戲改版的神作。

三國志3群雄起源已完成90%中文漢化,指令菜單、對(duì)白全漢化(可能有個(gè)別遺漏),增加重要圖像中的中文名大字的顯示:內(nèi)政大地圖B鍵本方詳細(xì)信息、偵查敵城詳細(xì)信息、武將列表指針武將單獨(dú)顯示大字中文名、大戰(zhàn)場B鍵詳細(xì)信息等。

十三君主(君主城池顏色各異):董卓、袁紹、曹操孫堅(jiān)劉備、劉焉馬騰張魯、公孫瓚、袁術(shù)陶謙劉表、隨機(jī)(第13勢力為隨機(jī),玩家會(huì)隨機(jī)到任意初始在野武將作為君主,并配有任意兩名初始在野武將作為副將。此三人將不會(huì)在劇本中原出仕地再次被找出或者跟隨出現(xiàn)。該隨機(jī)勢力會(huì)占領(lǐng)初始空城中的任意一個(gè))。

全頭像:237名人物全獨(dú)立頭像,無重復(fù),附加君主選擇畫面隨即時(shí)的感嘆號(hào)頭像,共238個(gè)頭像;由此替換了部分內(nèi)政動(dòng)畫:開發(fā)內(nèi)政動(dòng)畫減少6張,讀書、醫(yī)療、記錄等動(dòng)畫屏蔽;

加入降龍模式;加入戰(zhàn)斗陣型第五陣型,AI不可選。

注:不滿13個(gè)勢力時(shí),任何勢力忠小于等于30的太守,有可能被其它任何勢力挑唆后自立為王,類似玩家的策反效果。新勢力獨(dú)立的同時(shí),增加城內(nèi)的其它武將忠誠會(huì)有所變化的效果,甚至自動(dòng)下野。

角色設(shè)定

武將生命的體現(xiàn),幾乎所有的任務(wù)都與體有關(guān)。

a.幾乎所有行動(dòng)都會(huì)減體,出仕武將每月回體20點(diǎn)。

b.武將移動(dòng)、出征不再強(qiáng)制要求滿體,但要大于等于11點(diǎn)。移動(dòng)消耗10點(diǎn)體,出征消耗6點(diǎn)體。

c.體的上限不能單獨(dú)增加,而與人物等級(jí)有關(guān)。人物等級(jí)數(shù)作為上限值的十位數(shù),人物原體的十位數(shù)作為上限值的個(gè)位數(shù),如得出的值小于原體,則仍使用原體作為上限。例:周瑜原體70,若8級(jí),則體上限就為87;若6級(jí),計(jì)算結(jié)果為67,小于原體70,故上限還是70。人物原體在88以上的不會(huì)改變。

d.白刃戰(zhàn)武將被包圍時(shí),體越低投降幾率越大(與膽有關(guān))。白刃戰(zhàn)時(shí),武將體越低殺傷力越?。ㄖ苯佑绊懳鋵⒐袅Γ?

智、武

a.智,影響內(nèi)政發(fā)展,影響計(jì)策的成功率和殺傷力。

b.武,影響城防的建設(shè),影響武將的砍殺能力。

c.會(huì)隨著等級(jí)(最高8級(jí))、經(jīng)驗(yàn)(用經(jīng)驗(yàn)到集市培養(yǎng),不需達(dá)到8級(jí))的升高而升高,上限為99,即武將可以培養(yǎng)成:智99、武99的超級(jí)武將。

a.德,影響人口發(fā)展。

b.開發(fā)內(nèi)政君主漲德,開發(fā)次數(shù)與君主德掛鉤,為君主德/8+4次,即君主德越低,德漲越快;君主德越高德漲越慢。

c.玩家城池每暴動(dòng)一次,君主德都會(huì)下降(下降多少取決于暴動(dòng)產(chǎn)生的損害,如暴動(dòng)只造成土地、產(chǎn)業(yè)、人口其中之一損失,則降1點(diǎn)德;若三項(xiàng)都損失則降3點(diǎn)德…)。

d.當(dāng)城中糧草不足以供養(yǎng)士兵,且民忠為0時(shí),將減君主德1點(diǎn)。

影響內(nèi)政發(fā)展,城中有官員政80+的,4月交金、10月收米時(shí)不扣除內(nèi)政值。但若城中無80+政的人,則根據(jù)知府政計(jì)算下降值。

統(tǒng)

a.武將的統(tǒng)兵能力,影響武將帶兵數(shù),戰(zhàn)時(shí)影響小兵亂動(dòng)頻率。

b.統(tǒng)分為原始統(tǒng)與附加統(tǒng),原始統(tǒng)為武將本身的固定統(tǒng),附加統(tǒng)則是武將8級(jí)以后所附加的統(tǒng),原始統(tǒng)和附加統(tǒng)都可以增加加帶兵數(shù)。

c.戰(zhàn)場上除發(fā)起進(jìn)攻的武將外,被進(jìn)攻方多個(gè)部隊(duì)包圍的武將會(huì)因被包圍而降低統(tǒng)和膽(臨時(shí)降低,擺脫包圍后恢復(fù)正常)。

d.武將滿8級(jí)后所加的附加統(tǒng)與經(jīng)驗(yàn)值掛鉤,隨著經(jīng)驗(yàn)值的變化而變化。當(dāng)用經(jīng)驗(yàn)值去培養(yǎng)武將智、武時(shí),扣除經(jīng)驗(yàn)值的同時(shí)附加統(tǒng)也相應(yīng)降低。

a.帶兵數(shù)破1000,根據(jù)屬性“統(tǒng)”及等級(jí)、經(jīng)驗(yàn)決定,1點(diǎn)統(tǒng)可帶10兵;AI帶兵數(shù)統(tǒng)一為2000,AI太守帶兵數(shù)為2500。

b.玩家君主最少能帶兵2000,若8級(jí)后超過2000,則按超過的計(jì)算。

c.玩家被敵勢力攻擊時(shí),若本城備用兵充足,則守城武將可根據(jù)自身等級(jí)在戰(zhàn)爭初始兵力自動(dòng)補(bǔ)足上限,1、2、3級(jí)上限為2000,之后每升1級(jí)上限增加100,或補(bǔ)完備用兵。

d.內(nèi)政、戰(zhàn)場,籠絡(luò)成功后,被籠絡(luò)武將兵數(shù)清零。

a.開啟限控后,每次操控小兵作戰(zhàn)時(shí)都將扣除相應(yīng)數(shù)值。當(dāng)該數(shù)值為“--”時(shí)則不可操控小兵作戰(zhàn),這時(shí)小兵作戰(zhàn)只受武將統(tǒng)的控制。

b.關(guān)閉限控后,可無限次數(shù)操控小兵作戰(zhàn)。

影響小兵作戰(zhàn)時(shí)的戰(zhàn)斗力,主將(非君主)佩戴虎符,氣直接99。

顯示有兩處,玩家己方人物可利用出征時(shí)的菜單看到,敵方只能通過大戰(zhàn)場用計(jì)動(dòng)畫時(shí)看到,作用如下

a.膽子越大,被虛兵束縛的回合越少。被束縛后,膽子大的人可能1回合就解開了,膽子小的人可能要4、5回合。

b.電腦AI受挑釁的概率:膽子越大越容易被挑釁進(jìn)入單挑,此處還要看武將的體和武。

c.雙方膽的差值會(huì)影響單挑時(shí)各種攻擊的成功率:膽子大的一方會(huì)有一定的攻擊成功率加成。

d.逃跑減體概率:膽子越大,逃跑時(shí)減體的概率越小。

e.白刃戰(zhàn)主將被包圍后可投降的體的上限:膽子大的武將,被包圍時(shí),體要低一些才有可能投降(如:要抓趙云膽90+,必須使其體低于10點(diǎn),不然戰(zhàn)死不降)。

f.投降概率:被包圍后,且體已很低,膽子大的人投降的概率低(如:己方趙云被包圍時(shí),體低于10點(diǎn)會(huì)投降A(chǔ)I)。

a.對(duì)君主的忠誠度,忠誠度越低越容易被離間、籠絡(luò)。所有出仕武將忠誠在40到70之間的,每月會(huì)上升3點(diǎn)忠誠;下野武將(包括復(fù)活武將)再次被找出時(shí),忠誠幾乎隨機(jī)。

b.戰(zhàn)敗方所俘獲的俘虜將逃回原來勢力,忠心統(tǒng)一變?yōu)?0;用計(jì)策籠絡(luò)、單挑時(shí)說服投降、單挑時(shí)武將自己投降的,不管戰(zhàn)敗與否都將加入俘獲方,忠誠度將會(huì)降低。

經(jīng)驗(yàn)

1、經(jīng)驗(yàn)獲得:

a.發(fā)展內(nèi)政獲得:發(fā)展內(nèi)政增加發(fā)展者經(jīng)驗(yàn),發(fā)展土地、產(chǎn)業(yè)、人口、城防都可以獲得經(jīng)驗(yàn)。

b.戰(zhàn)場殺敵經(jīng)驗(yàn)獲得:使用計(jì)策后獲得的經(jīng)驗(yàn)為原版的0.5倍,即用計(jì)策殺掉敵方1000人,獲得500經(jīng)驗(yàn);白刃戰(zhàn)獲得經(jīng)驗(yàn)為雙重攻方(大戰(zhàn)場、白刃戰(zhàn)均為攻方)2倍,即白刃戰(zhàn)殺掉敵方1000人,獲得2000經(jīng)驗(yàn);雙重守方0.25倍經(jīng)驗(yàn),即白刃戰(zhàn)殺掉敵方1000人,獲得250經(jīng)驗(yàn);其余白刃戰(zhàn)1倍,即白刃戰(zhàn)殺掉敵方1000人,獲得1000經(jīng)驗(yàn)。單挑砍殺對(duì)方武將后,獲取對(duì)方經(jīng)驗(yàn)的一半。

2、經(jīng)驗(yàn)消耗:

a.玩家武將升級(jí)減去相應(yīng)級(jí)數(shù)所需的經(jīng)驗(yàn);升級(jí)扣除經(jīng)驗(yàn):1級(jí)0點(diǎn);2級(jí)2000點(diǎn);3級(jí)4000點(diǎn);4級(jí)7000點(diǎn);5級(jí)10000點(diǎn);6級(jí)15000點(diǎn);7級(jí)20000點(diǎn)8級(jí)(頂級(jí))30000點(diǎn)。

b.武將升級(jí)時(shí),武力為81至89可增加1點(diǎn)武力,即原版的一半。超過90不能再升(可到集市用經(jīng)驗(yàn)訓(xùn)練增加到99),會(huì)轉(zhuǎn)而增加該人物的智力。智力增加判斷的區(qū)間為武力判斷區(qū)間值-20,即提升上限為70(可到集市用經(jīng)驗(yàn)讀書增加到99),60至69上升2點(diǎn),50至59上升4點(diǎn)……

c.武將戰(zhàn)死復(fù)活經(jīng)驗(yàn)清零,屬性變化詳見所選的“游戲模式”。

武將自動(dòng)投奔

a.武將跟隨父將,不跟隨勢力。

b.無論父將是否在主城,子將到年份都會(huì)跟隨出現(xiàn),首選父將所在城池,若該城池滿員,則會(huì)出現(xiàn)在主城,若主城人也滿,則無法出現(xiàn),只有在這種情況下,才會(huì)堵死己方所有其他子將的投奔。

c.每年1月判斷跟隨武將存亡情況,若子將出仕前父將已亡,到出仕年份,子將將會(huì)在父將初次出仕城周圍下野(史實(shí)模式所有亡將,降龍模式中的非君主亡將)。

d.若武將戰(zhàn)死復(fù)活后,有子將跟隨的,到出仕年份則自動(dòng)跟隨父將

物品道具

武器奪取條件

a.武將99忠后不在主城也可以與君主交換武器裝備,寶加忠與君主交換武器,用錢加忠與君主交換防具

b.方天畫戟不可購買,只有呂布初始一把,可通過武器交換給其他人物

c.方天畫戟特技,若對(duì)方不接受挑釁,則對(duì)手武將當(dāng)場白兵統(tǒng)下降一定值,此值為當(dāng)場本方武力因素/4(武力因素就是B鍵顯示在武將處的值)。AI持方天畫戟發(fā)出挑釁,若玩家不接受,同樣會(huì)下降白兵統(tǒng)

d.取消武器磨損系統(tǒng)

e.攜帶鵲畫弓的武將,弓箭手近身肉搏小兵和武將單挑都無大作用

f.鵲畫弓攻城時(shí)取消全弓特效

g.攜帶鵲畫弓被攻擊時(shí)將不再全弓箭,且可以微操(。。。只有在野戰(zhàn)時(shí)主動(dòng)攻擊才強(qiáng)制全弓兵

h.鵲畫弓全待機(jī),狼牙槍全前進(jìn)設(shè)置將不再適用于AI

i.武將持鵲畫弓守城時(shí),主將可射箭攻擊

j.狼牙槍的全騎負(fù)效果改為戰(zhàn)術(shù)值-1,士氣向上持續(xù)4回合

k.玩家使用士氣向上時(shí),全弓、全騎也可微操

l."控"元素起作用時(shí),狼牙槍才可微操,否則只能前進(jìn),簡單的說,看到“控”為“--”時(shí),狼牙槍便不可微操(控用完后,士氣向上時(shí)可微操)

m.當(dāng)狼牙槍的全騎效果被觸發(fā)時(shí),所有騎兵在戰(zhàn)場上的初始位置會(huì)前移一格

n.攜帶龍牙刀白刃戰(zhàn)時(shí),有一定幾率迫使敵方武將主動(dòng)撤退

航空武器系統(tǒng)的重置,砍殺君主不再掉落武器裝備,改為奪取武器裝備。所有特殊裝備重新分配:

1.劉備初始佩戴雌雄雙股劍,冀州戰(zhàn)場不再出售

2.劉備初始不再穿龍鱗,改由董卓穿著

3.王允初始佩戴龍泉寶劍,董卓不再佩戴

4.龍牙刀改為夷州戰(zhàn)場購買,400大洋,原始統(tǒng)90及以上可以購買,只有一把(四個(gè)角都有特殊裝備,有武要求的、德要求的,這個(gè)就統(tǒng)要求吧。)

單挑獲勝方會(huì)奪得敵將裝備:

分三種情況:1、奪得武器;2、奪得防具;3、奪得裝備(全套)

1.奪得武器的條件

a.本身所持的并非特殊武器(倚天、青、七星、鵲畫、龍牙、青龍偃月、方天、狼牙、蛇矛、雙股、古錠、曹操、孫子);

b.與敵將武器屬于同類(劍、刀、矛、書四類,古錠刀屬于劍類,鵲畫弓屬于刀類);

c.所持武器劣于敵將武器;

滿足以上條件,單挑獲勝可奪得敵將武器,敵將武器清為同類最低;對(duì)話顯示“某某奪得敵將武器!”

2.奪得防具的條件

a.本身所穿的并非特殊防具(赤兔、圣者、龍鱗)

b.所穿防具劣于敵將防具;

滿足以上條件,單挑獲勝可奪得敵將防具,敵將防具清為兜或者硬皮;對(duì)話顯示“某某奪得敵將防具!”

3.奪得裝備

武器、防具都滿足則兩樣可以一起奪?。粚?duì)話顯示“某某奪得敵將裝備!”

武器獲取途徑

劍類

短劍攻擊3重量4商店購買

飛劍攻擊4重量3商店購買

長劍攻擊7重量5商店購買

破斬劍攻擊9重量8商店購買

大劍攻擊13重量9商店購買

雌雄雙股劍攻擊14重量8【劉備】直接增加10點(diǎn)統(tǒng),最高99

青釭劍攻擊15重量6【趙云白刃戰(zhàn)武將砍小兵時(shí)武器威力翻倍

倚天劍攻擊16重量7【曹操】統(tǒng)低于90的直接90

古錠刀攻擊16重量9【孫堅(jiān)】白刃戰(zhàn)時(shí)統(tǒng)上升20點(diǎn)

七星寶劍攻擊17重量4【王允】增加15點(diǎn)體

刀類

苑刀攻擊4重量4商店購買

眉尖刀攻擊5重量6商店購買

三尖刀攻擊8重量7商店購買

鉤鐮刀攻擊10重量8商店購買

鳳嘴刀攻擊11重量6商店購買

鵲畫弓攻擊13重量7【黃忠】進(jìn)攻時(shí)全弓兵且原地不動(dòng),攻城或被攻打時(shí)取消全弓特效,減5點(diǎn)武力因素

龍牙刀攻擊17重量8【夷州戰(zhàn)場】限原始統(tǒng)90以上購買(與君主交換不受限制)白刃戰(zhàn)時(shí)增加3點(diǎn)戰(zhàn)術(shù)值

青龍偃月刀攻擊19重量10【關(guān)羽】單挑時(shí)對(duì)陣所有兵器命中率均為70%

矛類

矛攻擊5重量4商店購買

雙戟攻擊6重量5商店購買

單鉤槍攻擊7重量6商店購買

戰(zhàn)斧攻擊10重量8商店購買

雙鉤槍攻擊12重量7商店購買

方天畫戟攻擊25重量8【呂布】若敵將不受挑釁,則敵將當(dāng)場白刃戰(zhàn)“統(tǒng)”下降一定值,下降值為本方武將武力因素/4(武力因素就是B鍵顯示在武將處的值)

狼牙槍攻擊18重量6【涼州戰(zhàn)場】限原始武90以上購買(與君主交換不受限制)白刃戰(zhàn)時(shí)全騎兵,戰(zhàn)術(shù)值減1,點(diǎn),士氣向上持續(xù)4回合,微操時(shí)消耗2點(diǎn)“控”

蛇矛攻擊20重量10【張飛】白刃戰(zhàn)時(shí)敵方統(tǒng)下降10,膽下降15

兵書類

兵書攻擊3重量5商店購買加5%用計(jì)成功率,白刃戰(zhàn)時(shí)增加1點(diǎn)戰(zhàn)術(shù)值

春秋攻擊3重量5商店購買加5%用計(jì)成功率,增兵帶兵數(shù)最低1700

史記攻擊3重量5商店購買加5%用計(jì)成功率,內(nèi)政開發(fā)效果+10(人口+500)

六韜攻擊3重量5商店購買加10%用計(jì)成功率

孫子兵法攻擊3重量5【諸葛亮】、【龐統(tǒng)】加15%用計(jì)成功率,白刃戰(zhàn)時(shí)增加6點(diǎn)戰(zhàn)術(shù)值

孟德新書攻擊3重量5【遼東戰(zhàn)場】限曹操、曹丕購買(與君主交換不受限制)加12%用計(jì)成功率,所有用計(jì)都只消耗3點(diǎn)體

防具類

兜防御5重量4商店購買

硬皮防御7重量6商店購買

鶴防御8重量5商店購買

甲胄防御武/8重量10商店購買

虎符防御武/8重量11主城商店購買佩戴武將做知府時(shí),同城武將帶兵數(shù)均按該武將統(tǒng)來計(jì)算(加入官職系統(tǒng)后佩戴虎符可以提升一個(gè)等級(jí)的官職)

赤兔防御10重量0【呂布】戰(zhàn)場移動(dòng)耗體減半,單挑提高10%命中率

圣者衣防御11重量3【永晶戰(zhàn)場】限原始德90以上購買(與君主交換不受限制)戰(zhàn)場全計(jì)策,白刃戰(zhàn)時(shí)由德決定計(jì)策數(shù)量,只有德90+才能全計(jì)策

龍鱗甲防御13重量7【董卓】或【袁術(shù)】(有玉璽的版本在董卓身上,沒有玉璽的版以游戲顯示為主)直接膽99,單挑時(shí)降低敵方10%命中率

玉璽

玉璽初始為【袁術(shù)軍】擁有,玉璽效果:

1.擁有玉璽勢力君主政99

2.勢力所有城池內(nèi)政收獲時(shí)不減開發(fā)值

3.加“忠”時(shí)效果等同于德99

4.增加一枚指令

5.持有玉璽的勢力易受其他AI勢力的攻擊。顯示:擁有玉璽的勢力主城名邊顯示玉璽圖像

6.君主持有玉璽和虎符時(shí),可派武將全地圖籠絡(luò)人才,使用后君主虎符消失,改穿兜。(1.5up2后版本)

玉璽的奪取:

1.挑殺擁有玉璽的勢力君主

2.消滅擁有玉璽的勢力

特色系統(tǒng)

城市屬性

統(tǒng)治度

a.城市的民心歸向。得民心者的天下。發(fā)展內(nèi)政、賜予市民金糧都可以增加統(tǒng)治度,最高為100。當(dāng)統(tǒng)治度低于50,季節(jié)交換時(shí)會(huì)隨機(jī)發(fā)生民眾暴亂,會(huì)使土地,產(chǎn)業(yè),人口,兵士銳減。

b.玩家開發(fā)內(nèi)政可以加君主德,玩家城池每暴動(dòng)一次,君主德會(huì)下降。(具體見“武將屬性”德)

c.因自然災(zāi)害或征兵造成城市人口下降,統(tǒng)治度都將下降。

d.因城中糧草不足以供養(yǎng)士兵時(shí),統(tǒng)治度也會(huì)降低。

e.城池被攻陷也會(huì)降低城池統(tǒng)治度。

a.沒錢就什么都干不了!每個(gè)城市最高金有9999,武將99忠時(shí),用金可以與君主換防具。可在商店中換取米。

b.沒有金犒賞士兵不能發(fā)動(dòng)戰(zhàn)爭。

糧草。供養(yǎng)士兵必備(每年十月發(fā)兵糧)、戰(zhàn)爭必備(在戰(zhàn)爭模式下1000兵一天消耗糧食2)。每個(gè)城市最高米有9999,可在商店中換取金。

寶物??商岣呶鋵⒅艺\度或在商店中換取金。武將99忠時(shí),用寶可以與君主換武器。每個(gè)城市最高寶有99個(gè)。

土地

農(nóng)業(yè)發(fā)展程度。十月收米。最高999。

產(chǎn)業(yè)

商業(yè)發(fā)展程度。四月收金。最高999。

人口

a.城市人口數(shù)。影響農(nóng)業(yè)收成、商業(yè)收入,人多米多,人多金多。影響集市規(guī)模,人口越多集市越發(fā)達(dá)。最高999900。

b.所有初始有歸屬的城池人口15000+,每年一月,所有城池,根據(jù)土地產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況,人口都有一定的自動(dòng)增長

城防

a.預(yù)防災(zāi)害。夏季水災(zāi),春季旱災(zāi),按一定比例減少相應(yīng)產(chǎn)業(yè)土地值;最高99時(shí)城市不受損害,但防災(zāi)數(shù)值會(huì)下降。發(fā)生自然災(zāi)害城防受損會(huì)使土地,產(chǎn)業(yè),人口,兵士銳減。

b.抵御敵人攻城。發(fā)生戰(zhàn)爭時(shí),主城被攻擊守城武將主動(dòng)撤退會(huì)使城防嚴(yán)重受損;城防低于50時(shí),發(fā)生戰(zhàn)爭時(shí)城墻多兩道樓梯,城門無雕像阻礙物;城防為0時(shí),發(fā)生戰(zhàn)爭時(shí)城池將無城墻防守直接變?yōu)槠降貞?zhàn)。

武將

官員數(shù)目。得人才者得天下。每個(gè)城市最高有10名。

a.戰(zhàn)爭的直接參與者。除武將攜帶兵力外,城池備用兵最高9999。

b.兵種:平軍、山軍、水軍,在對(duì)應(yīng)地形行軍作戰(zhàn)有優(yōu)勢

集市

裝備購買、武將訓(xùn)練、商品買賣(兌換米、金,寶兌換金);任何城池人口發(fā)展到51200+,統(tǒng)治度90+,四種店鋪齊全;城池人口102400+,統(tǒng)治度90+,最高級(jí)裝備有售。

內(nèi)政篇

1.所有出仕武將每月回體20點(diǎn);

2.移動(dòng)、進(jìn)攻空城、開發(fā)、防災(zāi)、巡察、策反、離間、說服等操作,執(zhí)行武將減體10點(diǎn)(巡察找到神醫(yī)除外);武將出征減體6點(diǎn)。

3.武將體小于等于10點(diǎn)時(shí)不能執(zhí)行。

治國命令

1.開發(fā)

a.開發(fā)土地,智、政越高開發(fā)越快;

b.開發(fā)產(chǎn)業(yè),智、政越高開發(fā)越快;

c.發(fā)展人口,德、政越高發(fā)展越快。

智和政的平均值90+的一定會(huì)使用26金開發(fā),80+的24金,以此類推(人口發(fā)展上限與土地產(chǎn)業(yè)有關(guān)(土地、產(chǎn)業(yè)平均值*100),若達(dá)到人口上限(理解為土地產(chǎn)業(yè)不能養(yǎng)活足夠人口),會(huì)提示先發(fā)展土地產(chǎn)業(yè),當(dāng)土地產(chǎn)業(yè)發(fā)展到一定程度時(shí)將不受此限制,玩家收金、收糧后,扣除的產(chǎn)業(yè)、土地值不再固定為1/5,而是與太守(主城就是君主)的政掛鉤,政80+不扣除,其余情況政越低,扣除的越多。

2.移動(dòng)※合擊

a.調(diào)派武將。調(diào)派武將到己方臨城或鄰近空城;

b.可以指定臨近的敵方城池,并選擇武將(知府除外)進(jìn)行共同出征。合擊效果必須在己方另一城池進(jìn)攻被合擊的城池才能夠生效。(若本回合其他城池沒有進(jìn)攻該被指定的城池,之前選擇合擊消耗的賞金不會(huì)退回)。若合擊時(shí)選擇的武將數(shù)量+出征武將數(shù)量>10,則減少合擊武將數(shù)量。

3.巡查

搜索,尋找在野武將,金,米,寶。任何不滿體的武將被派出巡察時(shí),有一定幾率找到神醫(yī)回滿體。

4.城防

武、政越高城防建設(shè)越快。防災(zāi)需金為(武+政)/8。

5.計(jì)策

a.策反,計(jì)策實(shí)施的條件,游戲中的勢力數(shù)不能滿員,即如果已經(jīng)總共有13個(gè)勢力存在了,則不能發(fā)動(dòng)。計(jì)策實(shí)施對(duì)象,敵方知府(非君主)。實(shí)施效果,當(dāng)敵方太守(非君主)忠過低時(shí),有機(jī)會(huì)使此人帶領(lǐng)城中武將自立為王,成為一股新勢力。且太守忠50以下才能被策反;

b.離間降低敵將忠誠度;

c.說服只可籠絡(luò)相鄰城池武將,忠50以下才能被說服。且只有忠在10左右或以下才相當(dāng)于原版四五十以下的成功率,即呂布開場的30忠其實(shí)是能被說服的最高檔次,玩家想籠絡(luò)呂布也是非常困難,內(nèi)政、戰(zhàn)場,籠絡(luò)成功后,被籠絡(luò)武將兵數(shù)清零。

6.記錄保存存檔,并結(jié)束所有行動(dòng)命令。

軍隊(duì)命令

a.軍事頁面時(shí)顯示人口數(shù)(征兵時(shí)參照)。

b.內(nèi)政軍事信息欄顯示在野武將數(shù),包括在野和下野武將和,幻想模式顯示問號(hào)。

c.。。。空城中的后備兵將在每個(gè)勢力戰(zhàn)略后清除。

1.出征

a.攻擊敵方城市;不費(fèi)指令。

b.玩家若想發(fā)動(dòng)戰(zhàn)爭出兵時(shí),必需足額犒賞士兵現(xiàn)金才可以出征。若城中金不足賞金,則無法出征(點(diǎn)擊“可”無反應(yīng))。足額犒賞士兵后可以帶0金出兵(攜帶0金出征將無法施放火箭計(jì)策)。

c.玩家攻打空城時(shí),所攜帶的金米會(huì)有所折損,折損后保留比例為a%(a=主將武力值)。

d.出征時(shí)會(huì)顯示雙方氣勢值(空城顯示0),玩家再確定是否出征。

2.征兵

a、征兵不耗指令,;征兵一次,統(tǒng)治度下降1點(diǎn)。

b、玩家擁有城池?cái)?shù)量越多,征兵價(jià)格越貴。

c、征兵會(huì)消耗等額數(shù)量人口(征1000兵減1000人口),征兵的人口底線是15000,人口等于低于15000時(shí)將征不到兵(可征0兵)。

d、征0兵(相當(dāng)于重新編隊(duì))不減統(tǒng)治度;征0兵時(shí)不會(huì)出現(xiàn)征兵動(dòng)畫。

3.偵察

調(diào)查敵方情報(bào)。

4.任命

a.任命知府,不費(fèi)指令。

b.城池委任(被委任城池自動(dòng)發(fā)展內(nèi)政或發(fā)動(dòng)戰(zhàn)爭)。

倉庫命令

1.補(bǔ)給

a.輸送金,米,寶,運(yùn)送儲(chǔ)備兵力,上限為9999。

b.玩家城池間運(yùn)輸金米時(shí),會(huì)有所折損,折損后保留比例為b%(b=出發(fā)地、目的地兩者民忠取低值)。

2.給予

a.賜予武將:提高武將忠誠度,可用金或?qū)殹N鋵?9忠后,用寶加忠可以與君主交換武器(99忠夏侯惇用寶加忠可以獲得曹操手上的倚天劍),用錢加忠可以與君主交換防具(99忠的趙云用100金加忠可以獲得劉備身上的龍鱗甲);

b.賜予市民:提高統(tǒng)治度。(最高為100金100米)。

集市命令

1.武器店

購買武器裝備。

2.書院

讀書時(shí)不再需要城中金錢,而是需要消耗讀書者的經(jīng)驗(yàn),智越高,需要耗費(fèi)的經(jīng)驗(yàn)就越多,且每次讀書只能增加1點(diǎn)智力,上限99,執(zhí)行該命令不減指令數(shù)。

3.訓(xùn)練場

需要消耗被培養(yǎng)者的經(jīng)驗(yàn),武越高,需要耗費(fèi)的經(jīng)驗(yàn)就越多,每次也只能增加1點(diǎn)武力,上限99,執(zhí)行該命令不減指令數(shù)。

4.商場

a.買賣米,內(nèi)政買賣米的價(jià)格按照土地、產(chǎn)業(yè)值換算:買米的價(jià)格為土地/10+40,封頂90;賣米的價(jià)格為產(chǎn)業(yè)/10+40,封頂90。玩家戰(zhàn)場買賣糧草價(jià)格重置,作為防守方時(shí),價(jià)格等同于該城內(nèi)政的買賣價(jià)格,即發(fā)展值/10+40,作為攻方時(shí),價(jià)格為主帥德/2,AI買賣價(jià)格按預(yù)設(shè)固定值不變;

b.賣寶,1寶賣100金。

戰(zhàn)爭說明

a.限制單個(gè)AI勢力一個(gè)月內(nèi)連續(xù)多次攻打玩家。

b.戰(zhàn)場AI守城武將為君主時(shí),若兵力不足(2048以下),會(huì)自動(dòng)從手下武將處抽取部分兵力補(bǔ)充(針對(duì)連續(xù)驅(qū)趕君主的不合理現(xiàn)象)

c.玩家被攻擊時(shí),若太守為君主,則在備用兵充足的情況下可以直接最高補(bǔ)足2500兵;其他武將守城時(shí),自動(dòng)補(bǔ)兵視等級(jí)高低補(bǔ)充兵員,最低補(bǔ)足2000。

d.戰(zhàn)場B鍵太守時(shí),主城位置閃爍顯示城防。

e.大戰(zhàn)場撤退回城,減15點(diǎn)體,若本身低于15點(diǎn),則直接減為1點(diǎn)體。

f.攻方不可撤退至進(jìn)攻前不屬于自己的城池,也就是不可退卻到空城,除非是傾巢出動(dòng)的那座(只適用玩家,貌似AI也不干跳城這事)。

g.進(jìn)入白刃戰(zhàn),按B鍵可查看敵將屬性即時(shí)變化(武器裝備加成變化、對(duì)應(yīng)地形加成變化、武將受到其他情況迫使屬性臨時(shí)變化等??梢猿^100)。

移動(dòng)

a.玩家強(qiáng)行軍時(shí),機(jī)動(dòng)力和體力的消耗翻倍,表情變?yōu)榭弈?。?qiáng)行軍時(shí)用計(jì)成功率下降,每次超過回體上限1點(diǎn),下降一個(gè)百分點(diǎn)的命中率。

b.戰(zhàn)場行軍時(shí),兵力少于1000的武將,機(jī)動(dòng)力消耗降低(原版為少于600,AI玩家均適用)。

體相關(guān)

a.玩家戰(zhàn)場A鍵點(diǎn)擊武將,選擇該武將行動(dòng)方式時(shí),可看到當(dāng)日該武將已使用掉(被傷害的不算)的體a和可恢復(fù)的體b,形式為a/b。

b.戰(zhàn)場上的行為會(huì)消耗體,武將每日可恢復(fù)一定的體。

c.每個(gè)武將每日移動(dòng)、用計(jì)所消耗的體超過上限部分不會(huì)再恢復(fù)(每個(gè)武將日行動(dòng)耗體上限各不相同,如果行動(dòng)超過耗體上限則視為強(qiáng)行軍),除非去戰(zhàn)場醫(yī)院治療回滿體。戰(zhàn)場玩家醫(yī)療價(jià)格更改,單價(jià)為:(等級(jí)+2)金每滴血。戰(zhàn)場醫(yī)療需要的花費(fèi)最低100金。

d.戰(zhàn)場移動(dòng)、用計(jì)同時(shí)減機(jī)動(dòng)力減體。

e.戰(zhàn)爭結(jié)束后,若守方獲勝,則守方所有武將的體將回滿到即刻的回體上限。

f.所有戰(zhàn)場敵我雙方武將每日可恢復(fù)體不再固定16,而是與C值有關(guān)(戰(zhàn)場氣勢),公式為C/16+12。

g.0兵攻擊進(jìn)入白刃戰(zhàn)的武將,若退卻,則體必小于40(針對(duì)AI無腦反復(fù)進(jìn)攻,0兵體低于40必撤退的)。

h.武將白刃戰(zhàn)撤退減體的概率普遍提高,但仍與“膽”有關(guān),膽99也起碼有50%的可能減體。

i.發(fā)動(dòng)白刃戰(zhàn)消耗4點(diǎn)機(jī)動(dòng)力,不再減體(玩家、AI通用)。

野戰(zhàn)

a.除攻擊武將外,被攻擊武將周圍還有其他攻方武將的,按這些武將的總兵力計(jì)算,扣除被攻擊方一定的戰(zhàn)場統(tǒng)、膽(此總兵力2500+才會(huì)有扣除,最高可扣除統(tǒng)、膽各50)。進(jìn)入白刃戰(zhàn),B鍵查看敵將屬性變化。

b.進(jìn)攻輪次中主動(dòng)發(fā)起白刃戰(zhàn),止住對(duì)手武將后主動(dòng)退出戰(zhàn)場,自身在大戰(zhàn)場上后退一格的同時(shí),對(duì)方將領(lǐng)根據(jù)兵力優(yōu)勢量和膽,可能被引誘前進(jìn)一格(建議在兵力小于對(duì)手時(shí)使用,否則將強(qiáng)制成功率1%)。

若有以下情況則根本無法觸發(fā):

1、本方為主將,2、攻城戰(zhàn),3、被敵人攻擊。

同時(shí)在增加戰(zhàn)術(shù)界面,束縛處顯示“詐敗”(不能觸發(fā)時(shí)不會(huì)顯示)。AI也會(huì)根據(jù)條件觸發(fā)此戰(zhàn)術(shù)。

c.后方無路可退,文字顯示。

d.大戰(zhàn)場四面受敵時(shí)(部隊(duì)被全包圍),將無法撤退到其它城池。

e.只能攻擊相鄰的敵方部隊(duì)。

f.白刃戰(zhàn)小兵砍武將必破防(起碼1點(diǎn)傷害)。

g.白刃戰(zhàn)弓箭手攻擊武將必破防(起碼1點(diǎn)傷害)。

h.白刃戰(zhàn)弓箭手待機(jī)必射(其它情況不必射)。

i.白刃戰(zhàn)弓箭手射箭時(shí)威力增加,近身肉搏時(shí)威力下降。

j.白刃戰(zhàn)撤退減兵(非100%),玩家、AI均適用。

糧草

a.防守方民忠大于等于90,戰(zhàn)場耗糧減半。

b.大戰(zhàn)場AI、玩家日耗糧均減半,即:1000兵每日消耗2糧草(原版1000兵每日消耗4糧草)。

c.玩家白刃戰(zhàn)撤退減糧,若糧草少于256,則必減少25點(diǎn)糧。

d.防守戰(zhàn)俘獲或者擊殺敵方主將而獲勝的,不可獲得敵方金錢,糧草也只能奪取一半。

e.當(dāng)城防為0時(shí),守城武將撤退糧草清零。在0糧草還沒有結(jié)束命令的情況下,只有全力擊殺或俘獲敵方主將才能扭轉(zhuǎn)乾坤,否則無糧草直接戰(zhàn)敗。

地形影響

a.山軍水軍若在符合自己軍種的地形中作戰(zhàn),白刃戰(zhàn)小兵的戰(zhàn)斗能力大幅提升,武將武力也有小幅度提升,平軍在林地中白刃戰(zhàn)才能有武力加成。地形影響武力加成每個(gè)武將都不盡相同。

b.平軍(林地)、山軍(山地)、水軍(水中),在相符的地形中白刃戰(zhàn),武將的統(tǒng)會(huì)臨時(shí)有10點(diǎn)提高(即90+統(tǒng)的武將在相符地形中作戰(zhàn)小兵不會(huì)亂動(dòng),70+統(tǒng)的滿級(jí)在相符地形中不會(huì)有步兵)。

計(jì)謀

a.武將用計(jì)時(shí),消耗機(jī)動(dòng)力的同時(shí)也消耗等額體力,如:武將用火計(jì)將消耗6點(diǎn)機(jī)動(dòng)力和6點(diǎn)體力

b.武將用計(jì)距離根據(jù)智力確定,智力80+計(jì)策有效施放距離為6。

c.火計(jì)/偽擊轉(zhuǎn)殺/共殺/亂水/水攻/要擊/落石/劫火/連弩計(jì)策造成敵方士兵傷害與本方士兵數(shù)、雙方智力差、用計(jì)距離、本方智力、本方等級(jí)相關(guān)聯(lián)。

d.武將0兵時(shí),使用計(jì)策即使成功,也是殺傷0兵;用陷阱損傷武將體力則不受0兵影響;0兵用火箭只能燒極少糧草(可視為只有武將一人放火效果不大);必須滿100兵才能用“十面埋伏”(使用時(shí)消耗100兵力)。

e.玩家可遠(yuǎn)距離放火箭,消耗機(jī)動(dòng)力和體力的同時(shí)還要消耗100金,沒帶足錢沒辦法燒糧。

f.進(jìn)攻方使用火箭時(shí),不僅可以燒糧,還可以降低守方城池的城防,火箭燒米量和兵、體有關(guān),破城防和武有關(guān),城防變化時(shí)都配以相應(yīng)的對(duì)白。

g.進(jìn)攻方武將兵力不足500,火箭敵方太守,只有燒糧效果,不會(huì)降低敵城城防。

h.偽擊轉(zhuǎn)殺不能直接殺傷守城士兵,但可將敵方守城主將引出城池進(jìn)行白刃戰(zhàn)。若守城士兵不滿2000則一定不會(huì)成功,用計(jì)的武將0兵也可成功誘引守城武將出擊。

i.若武將被籠絡(luò),則該武將之前施放的十里埋伏計(jì)策將作廢無效。

j.十里埋伏計(jì)策加強(qiáng),增加到10日,距離增加到4格,且若只造成256以下的傷害,效果將不消失,此條件只針對(duì)玩家中計(jì)時(shí)。

k.玩家連弩計(jì)策用計(jì)范圍增加到十字范圍2格;只可對(duì)前后左右2格范圍用計(jì),不可對(duì)位于主城左上、左下、右上、右下四個(gè)斜角方向用計(jì)。

l.使用劫火計(jì)策時(shí),位于被用計(jì)者和施計(jì)者之間的相連部隊(duì)將不會(huì)受到劫火計(jì)策的傷害(如:諸葛亮依次與呂布、賈詡、樊稠、華雄相連接時(shí),諸葛亮對(duì)華雄使用劫火時(shí),只能燒傷華雄的士兵,而夾在中間的呂布、賈詡、樊稠則不受計(jì)策傷害;若對(duì)樊稠用劫火,則樊稠和華雄受計(jì)策傷害,而呂布、賈詡則不受傷害)。

m.奇門遁甲計(jì)策傷害加強(qiáng)。使用奇門遁甲無經(jīng)驗(yàn),且中計(jì)持續(xù)輪次數(shù)與施計(jì)者兵力掛鉤。

n.奇門遁甲中計(jì)者再被用計(jì),不會(huì)直接取消奇門遁甲效果,而是損兵一次,減少奇門遁甲的效果一輪。

玩家戰(zhàn)場武將擁有哪些技能的判斷增加附加條件,會(huì)根據(jù)武將的智力、等級(jí)、兵種等綜合判斷:

原條件附加條件

火計(jì)所有平軍or(智力/10)+等級(jí)>8

陷阱所有

虛兵40智以上山軍or(智力/10)+等級(jí)>8

要擊40智以上山軍or(智力/10)+等級(jí)>9

亂水60智以上水軍or(智力/10)+等級(jí)>10

火箭60智以上平軍or(智力/10)+等級(jí)>10

偽擊轉(zhuǎn)殺75智以上4級(jí)以上

共殺75智以上平軍or5級(jí)以上

籠絡(luò)85智以上玩家限主將

落石85智以上山軍or5級(jí)以上

連環(huán)90智4級(jí)水軍or7級(jí)以上

十面埋伏90智4級(jí)平軍or7級(jí)以上

水攻95智5級(jí)水軍or8級(jí)

諸葛連弩95智5級(jí)

劫火98智6級(jí)

奇門遁甲99智7級(jí)

----智96以上不收附加條件限制。

非幻想模式下,諸葛亮、周瑜增加5點(diǎn)用計(jì)成功率,諸葛亮、司馬懿被用計(jì)時(shí),降低敵方5點(diǎn)成功率(原版成功率范圍在5%-95%,即便超過也會(huì)被計(jì)算入該范圍,而以上5點(diǎn)將不會(huì)被限制入該范圍,也就是可能出現(xiàn)0%和100%)。

陣型

長蛇陣:利于攻城戰(zhàn)。保護(hù)騎兵。

鶴翼陣:利于武將行動(dòng)。武將單挑或投擲爆炎時(shí)使用。若本方武力較高、等級(jí)較高,亦可于攻城。

鋒矢陣:利于斬殺敵兵,敵軍兵多時(shí)使用。

鐵鍬陣:利于擒拿敵將,敵軍兵少時(shí)使用。

第五陣:利于我方主將出擊,敵軍兵少或者0兵時(shí)主將單挑使用。

操作行為

分別有待機(jī)、包圍、前進(jìn)、后退四種行為;受武將統(tǒng)高低影響,小兵會(huì)亂動(dòng)(包圍或者后退)。

待機(jī):武將或兵士不動(dòng),但對(duì)鄰近或在射程內(nèi)的敵兵和武將會(huì)自動(dòng)攻擊。

包圍:武將或兵士前進(jìn),對(duì)鄰近或在射程內(nèi)的敵兵會(huì)攻擊,但不會(huì)攻擊武將。

前進(jìn):武將或兵士前進(jìn),對(duì)鄰近或在射程內(nèi)的敵兵和武將會(huì)攻擊。

后退:武將或兵士后退直至退出戰(zhàn)斗界面,不會(huì)對(duì)任何敵兵或武將進(jìn)行攻擊。武將退出界面后,可能會(huì)使體力下降,且下降幅度不一。

戰(zhàn)術(shù)

咒縛:限制敵將行動(dòng)/詐?。阂T作戰(zhàn)敵軍前進(jìn)一格()

挑戰(zhàn):向敵將發(fā)出單挑邀請(qǐng)(敵將膽越高越容易接受)

強(qiáng)弩:箭手射程增加2

士氣向上:小兵攻擊力增加;士氣向上時(shí),不會(huì)出現(xiàn)士兵不聽指令亂行動(dòng)的情況,玩家AI均適用

火矢:箭手攻擊力增加

爆炎:不可思議の物攻擊敵軍(對(duì)武將前方3*3格內(nèi)的敵人造成傷害80-90)

a.玩家武將白刃戰(zhàn)被包圍也會(huì)投降。

b.屏蔽攻城者爆炎技能(戰(zhàn)術(shù)值無上限,僅屏蔽爆炎技能)。

c.“不符合條件的挑釁”顯示為“不可成功”,“符合條件的挑釁,但不接受單挑”顯示為“計(jì)策失敗”

d.士氣向上時(shí),不會(huì)出現(xiàn)士兵不聽指令亂行動(dòng)的情況,玩家AI均適用。

e.白刃戰(zhàn)小兵亂動(dòng)時(shí)只會(huì)出現(xiàn)“包圍”和“后退”兩種狀態(tài)。

f.火矢持續(xù)時(shí)間增加為4輪。

g.增加火矢戰(zhàn)術(shù)的威力。

【氣】

戰(zhàn)場上雙方增加“氣勢”概念(往后簡稱“氣”):該值=(本方總兵力/256+殺敵總數(shù)/200+C)/2,最高值150。公式中第一部分每日結(jié)算;第二部分即時(shí)結(jié)算;第三部分C一般為雙方主將的統(tǒng),但若主將為君主,則C=100(視為親征提高氣勢),若主將佩戴虎符,則C=99(視為師出有名),另外,防守方在以上基礎(chǔ)上還可以和城防做比較,取較高值。C值戰(zhàn)爭初始取值后不再改變。

【控】

a.白刃戰(zhàn)操控時(shí),在“氣”圖標(biāo)上方顯示“控”。

b.白刃戰(zhàn)時(shí)引入“控”概念,此值暫時(shí)以白兵初始統(tǒng)/16+等級(jí)*2+3次取整。如8級(jí)曹操99統(tǒng)(若有特殊武器附加統(tǒng)會(huì)被計(jì)算在內(nèi)),此值為99/8+8*2+5=33。該值決定了玩家白兵操控時(shí)可控制士兵行動(dòng)的次數(shù)(玩家點(diǎn)開操作界面,選擇騎、弓、步的行動(dòng)方式,按A確定后,只要任意兵種狀態(tài)發(fā)生改變了即算1次操控)。最后一次操控?zé)o論如何設(shè)置,也就是“控”值用完歸零后,所有兵種全部自動(dòng)變?yōu)榍斑M(jìn)。

c.之前的改版中“體”會(huì)參與到武力因數(shù)的計(jì)算中,現(xiàn)改為由“(氣+20+體)/2”取代原先“體”的權(quán)重,該值最高封頂99,即若氣能達(dá)到150,那么體只有48時(shí)進(jìn)入白刃戰(zhàn)就能相當(dāng)于之前體99的戰(zhàn)斗力,當(dāng)然,氣低時(shí),也能拖后腿。可以理解為戰(zhàn)場上的一方總兵力越多,殺敵越多,主將統(tǒng)越高或者城防越高,氣勢就越大,單個(gè)部隊(duì)白兵戰(zhàn)時(shí)小兵的能力會(huì)越強(qiáng)。

【單挑】

a.單挑時(shí),AI武將體力過低時(shí)也可能主動(dòng)下馬投降或逃出戰(zhàn)場(膽越低、體力越低幾率越大)。

b.提高單挑說服(勸降)難度,建議用其他方法籠絡(luò)或者俘獲敵方武將。

c.單挑武將投降后,部隊(duì)方塊仍出現(xiàn)在戰(zhàn)場上,部隊(duì)兵力清零。

d.調(diào)整單挑中傷害的計(jì)算,增加高武武將的單挑優(yōu)勢,大致公式:(武力*5/8+武器攻擊)/2-對(duì)方防具防御-對(duì)方武力/8+(0~10隨機(jī)),原來為:(武力/2+武器攻擊)/2-對(duì)方防具防御+(0~10隨機(jī)),相比起來本方武力占比例提高,并且考慮了被攻擊防的武力。

e.非幻想模式下,呂布單挑固定增加5點(diǎn)基礎(chǔ)(暴擊)傷害(其余兩種情況相應(yīng)計(jì)算)。

f.玩家、AI武將若不接受單挑(除AI主將)或單挑逃走,當(dāng)場白刃戰(zhàn)武力因素下降5點(diǎn)(即小兵戰(zhàn)斗力下降),膽下降20點(diǎn),結(jié)果最低保留1點(diǎn)。

g.整體下調(diào)亡命一擊的命中率10點(diǎn)(原版統(tǒng)一為30點(diǎn),目前根據(jù)膽差最高可附加到24點(diǎn)的命中率,整體下降10點(diǎn)算是一個(gè)折中)。

【城戰(zhàn)】

a.戰(zhàn)爭開始時(shí),玩家君主或太守默認(rèn)在城中,在不被用計(jì)的情況下,無法移動(dòng)出城的。如果是獨(dú)一武將守城,防守時(shí)可移動(dòng)出城,但被虛兵后是無法自動(dòng)解開,中計(jì)可解。

b.守城方強(qiáng)制全弓。守城方為AI時(shí),AI發(fā)起總攻,守城的最后兩個(gè)弓兵將會(huì)變?yōu)轵T兵。

c.城防小于50時(shí),城墻上會(huì)多兩個(gè)云梯,道路中間的雕像也會(huì)消失。

d.城防若為0時(shí),則攻城時(shí)攻城戰(zhàn)變?yōu)槠降貞?zhàn)(城防為0的兩種情況:一是因戰(zhàn)斗激烈,守城戰(zhàn)獲勝被迫減城防;二是因守城武將主動(dòng)撤退減城防)。

e.城戰(zhàn)視戰(zhàn)斗激烈程度,退出城戰(zhàn)后即減城防,減城防時(shí)配以對(duì)白;若攻城部隊(duì)沒有進(jìn)入城池即退出攻城戰(zhàn),則不減城防

f.城戰(zhàn)守城武將主動(dòng)撤退,會(huì)造成城防嚴(yán)重受損;守城武將撤退后,攻城方結(jié)束命令,直接轉(zhuǎn)為守方輪次操作;若攻城方主動(dòng)撤退則不直接轉(zhuǎn)為守方輪次。當(dāng)守城戰(zhàn)因城防為0被迫變?yōu)槠降貞?zhàn)時(shí),守城武將主動(dòng)撤退,守城部隊(duì)將被迫后退一格撤出主城,主城變空城且糧草將被清零,此時(shí)攻城方可繼續(xù)命令指揮部隊(duì)直接占領(lǐng)空主城,或選擇結(jié)束命令(玩家AI通用)。。。。。。在進(jìn)攻方不占領(lǐng)空主城的情況下,守城方在糧草被清零后,在還沒有結(jié)束命令的情況下可以進(jìn)行最后一搏,只有俘獲或擊殺進(jìn)攻方主將才能扭轉(zhuǎn)乾坤,否則無糧草直接戰(zhàn)敗

g.攻城戰(zhàn),守城武將武力有額外加成。當(dāng)攻城者在兵力不足的情況下?lián)p失會(huì)被放大(玩家AI通用)

h.攻城戰(zhàn),守城武將可根據(jù)所在城池的城防值得到戰(zhàn)術(shù)值的附加,城防越高加成越多(具體加成以游戲中顯示為準(zhǔn))

【AI篇】

【AI內(nèi)政部分】

a、AI勢力人物每月增加50經(jīng)驗(yàn),若雙人游戲,則會(huì)增加100。

b、AI城池每月錢、糧未滿256,則增加256。

c、AI加忠上限85。

d、AI根據(jù)武力確定太守(原來根據(jù)德,提高玩家攻城難度)。非幻想模式中,AI選擇太守時(shí)會(huì)優(yōu)先選擇默認(rèn)繼承人(忠需80+),再考慮武力高者。

e、AI收金、收糧時(shí)不減土地、產(chǎn)業(yè)。

f、AI找下野武將概率上調(diào)為20%。

g、AI所有城池均可醫(yī)療,再不會(huì)出現(xiàn)移城治療的情況了。

h、AI不會(huì)給武力64以下的武將買甲胄。

i、AI城中只有一人時(shí)不會(huì)出擊,否則很有可能出現(xiàn)復(fù)制人bug。

j、AI也只可籠絡(luò)鄰城的武將,同時(shí),嘗試調(diào)整AI執(zhí)行策反、離間、籠絡(luò)命令的發(fā)生概率。

k、玩家擁有城池?cái)?shù)越多,AI武將自動(dòng)增兵(2000+)的概率越大,從0%到85%(階梯狀而非等差),之前統(tǒng)一為20%。

【AI兵力系統(tǒng)】

首先解釋下AI增兵的幾種形式:

一、自主增兵,就是根據(jù)帶兵上限一般的增兵。

二、出征增兵,AI出征時(shí)會(huì)自動(dòng)將所有出征的武將兵力加滿上限。

三、自動(dòng)滿兵,詳見下面第2、3條。

1、AI自主增兵、出征增兵時(shí)(類似原版),武將的帶兵上限只會(huì)根據(jù)武將統(tǒng)決定,但最高不會(huì)超過所在城池人口數(shù)/10,由于出征增兵、自動(dòng)滿兵造成的AI武將帶兵超過以上限定,將視為滿兵,不能增兵,但帶兵數(shù)也不會(huì)減少到上限。

2、AI自動(dòng)滿兵時(shí),知府不再固定2500,而是君主固定2500,其余將領(lǐng)做太守則根據(jù)等級(jí)確定數(shù)值,1-3級(jí)2000,之后每提高1級(jí)增加100。

3、在原有概率計(jì)算后,再附加一次城防%的概率計(jì)算,有條件的降低AI自動(dòng)滿兵的概率,此概率適應(yīng)所有情況,包括太守甚至包括君主。

4、總結(jié):玩家攻打AI城池時(shí),除太守外,AI所有武將帶兵數(shù)不再強(qiáng)制加滿;AI出擊攻打玩家時(shí),帶兵數(shù)有可能超過該武將的帶兵上限,最高2500。

【AI戰(zhàn)場部分】

a、AI戰(zhàn)場升級(jí)也要扣除相應(yīng)經(jīng)驗(yàn),但是AI間相互戰(zhàn)斗不扣除。

b、AI間戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)減半。

c、AI出征選將判斷增加對(duì)統(tǒng)的判讀,改為武智取高值/2(主將和第二個(gè)武將只看武)+忠+統(tǒng)(虎符取99)。

d、AI間戰(zhàn)斗耗糧要求減半。

e、AI防守時(shí),其知府可帶2500兵,其他武將1-3級(jí)2000,之后每提高1級(jí)增加100。

AI間戰(zhàn)爭(包括委任被攻打)勝率計(jì)算時(shí)加入偏心增值:

原勝率值修正勝率值

0~145

15~245~14

25~3415~29

35~4430~44

45~5545~55

56~6556~70

66~7571~85

76~8586~95

86~10095

*修改的定義域?yàn)?~95

*防守方為主城時(shí),攻方勝率降低的計(jì)算在此修正后,下限位1。

*防守方因糧草不足直接判負(fù)時(shí),仍顯示勝率99。

【移動(dòng)】

a、戰(zhàn)場AI會(huì)繞路(如:平軍會(huì)選有利地形行軍,遇到山地會(huì)繞開),基本不會(huì)出現(xiàn)反復(fù)往返的情況,且基本所有情況都能繞的過去。

b、戰(zhàn)爭時(shí),若玩家總兵數(shù)少于1000,AI軍隊(duì)會(huì)向你發(fā)起總攻(類似原版AI糧草不夠時(shí),但有區(qū)別,糧草不夠時(shí)對(duì)方只會(huì)撲主將,總攻會(huì)就近也攻擊),且AI擁有機(jī)動(dòng)力將翻倍。

c、大戰(zhàn)場行軍用計(jì)方面AI優(yōu)化,AI智能提升(此處修改較多,請(qǐng)大家自行體會(huì),但畢竟是AI,總能被鉆空子)。

d、在原有戰(zhàn)場機(jī)動(dòng)力基礎(chǔ)上,AI會(huì)根據(jù)己方人數(shù)附加機(jī)動(dòng)力,每個(gè)武將增加3點(diǎn)。

e、AI戰(zhàn)場行軍、用計(jì)等機(jī)動(dòng)力的判斷與消耗,用計(jì)的同時(shí)也不太耽誤行軍,恢復(fù)原版AI消耗2點(diǎn)機(jī)動(dòng)力。

f、AI行軍改回根據(jù)地形消耗相應(yīng)機(jī)動(dòng)力,v1.1是都只消耗2點(diǎn)(適當(dāng)降低AI猛沖現(xiàn)象,但附加機(jī)動(dòng)力以及玩家兵力不足導(dǎo)致AI總攻后機(jī)動(dòng)力翻倍仍保留)。

g、AI戰(zhàn)場行軍、用計(jì)不耗體。

h、戰(zhàn)場AI每日行動(dòng)完成后,每個(gè)AI武將都會(huì)損失10點(diǎn)體(最少存留1點(diǎn)體),第二日可以恢復(fù)(平衡玩家的行動(dòng)耗體)。

【大戰(zhàn)場】

a、大幅減少AI攻城武將無兵時(shí),主將無腦沖鋒的情況。

b、AI為攻擊方時(shí),若只剩主將,且主將智力在80以下,將不會(huì)和守方拼計(jì)策,而是主動(dòng)尋求白兵戰(zhàn)。

c、大戰(zhàn)場地圖中,AI武將體力若小于30,會(huì)有概率的減少行軍次數(shù)。

【小戰(zhàn)場】

a、白刃戰(zhàn)時(shí),AI主將第12輪開始可能沖上來,省的老沖上來送死,不過攻城時(shí)好像不太一樣(原版第5輪,v1.1up3第8輪)。

b、AI攻城時(shí),士兵也有不聽指令亂行動(dòng)的情況。

c、AI攻方主將進(jìn)入白刃戰(zhàn)場時(shí),會(huì)根據(jù)除自身外其余武將的總兵力增加當(dāng)場騎兵的數(shù)量,余將兵力至少4000以上才有觸發(fā),之后大約每1600兵力增加一個(gè)騎兵,封頂增加7個(gè)。

d、AI護(hù)衛(wèi)主將的武將智力若低于60的會(huì)主動(dòng)出擊,出擊距離判斷為7格(以AI主將為中心)

e、AI白刃戰(zhàn)時(shí),主將體力低于30,且對(duì)手沒有弓箭手時(shí),不會(huì)主動(dòng)前進(jìn)。

【計(jì)策、戰(zhàn)術(shù)】

a、AI使用計(jì)策不消耗體力。

b、屏蔽AI火箭。

c、恢復(fù)AI主動(dòng)單挑功能,條件為:武、體均大于對(duì)手10點(diǎn)及以上,且自身不是主將,概率與膽有關(guān)。

d、AI守城主將不會(huì)接受挑釁。

e、取消AI守城時(shí)的戰(zhàn)術(shù)值翻倍。

f、AI被挑釁時(shí),若膽/4+武-挑釁方武<0,則必不會(huì)應(yīng)戰(zhàn)單挑,若>0,則應(yīng)戰(zhàn)的概率也會(huì)根據(jù)這個(gè)值有加成;挑釁方體力低于40,此規(guī)則將不判斷。

g、AI體力低于X時(shí),也不會(huì)接受挑戰(zhàn),X=挑釁方(武+體)/2-被挑釁方武/4(上限80,下限20)。

h、“不符合條件的挑釁必不中“,和“可能中,但概率導(dǎo)致的不中”這兩種情況的字幕將會(huì)有所區(qū)別,前者將顯示“不可成功”。

【城戰(zhàn)】

a、AI守城主將被弓箭手射中后,會(huì)有一定的戰(zhàn)術(shù)應(yīng)對(duì)。

b、AI守城主將在一定條件下有幾率出城攻擊城邊敵將。

c、AI攻城只選第一陣型或第二陣型。

d、AI主將主動(dòng)出城判斷調(diào)整:AI守城兵力大于1792,城邊敵軍兵力少于256且智力高于80,才有可能出擊。

e、優(yōu)化AI太守守城戰(zhàn)時(shí)絕地求生:全軍出擊的判斷。

f、AI攻城時(shí)也會(huì)根據(jù)統(tǒng)出現(xiàn)亂動(dòng)情況。

g、AI君主守城戰(zhàn)武力因數(shù)不再最低80,改為在本身計(jì)算的結(jié)果上+氣/2,封頂80。當(dāng)然,若君主能力高,本身計(jì)算結(jié)果就大于80的,將不做改變。

h、AI守城戰(zhàn)時(shí),一旦最后兩個(gè)弓箭手變?yōu)轵T兵,將勇往直前,除非知府全軍撤退。

i、小幅調(diào)整AI守城中路自動(dòng)強(qiáng)弩概率,并加入對(duì)城防的判讀,以60,30為界,分為三個(gè)區(qū)域,越小,概率將會(huì)大大降低。

j、敵方中路兩弓箭手可以在特殊情況變身騎兵,在部分情況會(huì)原來位置并變回弓箭手

k、AI守城戰(zhàn)全線出擊條件增加一個(gè)敵將體低于20,低于20時(shí),玩家武將沖過中線可引出中路兩騎兵。

游戲模式

a.史實(shí)模式武將有大限戰(zhàn)死不能復(fù)活,武將出仕城市為原城,有武將跟隨,下野后出現(xiàn)在下野城附近;

b.涅槃模式武將無大限戰(zhàn)死可以復(fù)活,武將出仕城市為原城,有武將跟隨,下野后出現(xiàn)在下野城附近;武將戰(zhàn)死復(fù)活在出仕城附近,戰(zhàn)死當(dāng)年7月即可復(fù)活(當(dāng)年已過7月則在次年7月復(fù)活)。武將復(fù)活時(shí),武、智、德、級(jí)全部復(fù)原成游戲初始數(shù)值;

c.幻想模式武將無大限戰(zhàn)死可以復(fù)活,武將出仕城市為隨機(jī),下野后出現(xiàn)為隨機(jī)且只在12月才能找到,武將復(fù)活時(shí),武和智都將隨機(jī)重新賦值;

d.降龍模式武將出仕史實(shí),AI間戰(zhàn)爭不死將(君主還是會(huì)死),武將無大限,只有君主死亡后會(huì)復(fù)活;武將復(fù)活屬性不變。

游戲限控

a.開啟限控:限制白兵時(shí),玩家點(diǎn)開操作界面,選擇騎、弓、步的行動(dòng)方式(小兵前進(jìn)、后退、待機(jī)、包圍)操控次數(shù)

b.關(guān)閉限控:不限制白兵時(shí)玩家操控小兵的次數(shù)

c.對(duì)戰(zhàn)限控:玩家間白兵對(duì)戰(zhàn)時(shí)才開啟限控

AI說明

1.電腦.AI勢力人物每月增加50經(jīng)驗(yàn),若雙人游戲,則會(huì)增加100。

2.電腦.AI武將每月滿兵,AI城池每月錢、糧未滿256,則增加256。

3.電腦.AI加忠上限85。

4.電腦.AI買防具時(shí),初始兜的只會(huì)買到鶴氅,初始硬皮的可以買到甲胄,重新分配初始防具,一般文官配兜,武將配硬皮。

5.電腦AI護(hù)衛(wèi)主將的武將智力若低于60的會(huì)主動(dòng)出擊,出擊距離判斷為7格(也就是AI主將周圍7格內(nèi)有玩家部隊(duì),邊上低智的護(hù)衛(wèi)武將會(huì)沖上來,避免低智武將發(fā)呆被燒光)。

6.電腦AI在出擊前會(huì)判斷地方城市人數(shù),人數(shù)越少,越容易出擊。根據(jù)這個(gè)原理,我做了個(gè)三層次的判斷:

a.判斷出擊城市是不是孤城,是孤城的話不做任何改動(dòng),要出擊就出擊;

b.若不是孤城,判斷周圍有多少敵城,如果周圍就一個(gè)敵城,其它全是我方城池(包括空城),那么也不做任何改動(dòng),要出擊就出擊;

c.若周圍有不止一個(gè)敵城,則判斷每一個(gè)敵城周圍的攻擊方城池?cái)?shù),若該敵城周圍只有一座攻擊方的城池,說明是孤軍深入,會(huì)強(qiáng)制把這座城里的敵人數(shù)判斷為10人,這樣就不容易出擊了。

7.電腦AI根據(jù)武力確定知府

8.守城為玩家,武力因素只加10;若為AI才加20,同時(shí)判斷若是AI君主,武力因素最低80。

9.屏蔽AI白兵挑釁戰(zhàn)術(shù)。

10.電腦AI防守時(shí),其太守可帶2500兵,其武將5級(jí)后可帶2200兵。

11.電腦AI主將主動(dòng)出城判斷調(diào)整:兵力大于1792,城邊敵軍兵力少于256且智力高于80,才有可能出擊。

12.電腦.AI主將不會(huì)接受挑釁。

13.電腦AI攻城白兵時(shí),不會(huì)出現(xiàn)士兵不聽指令亂行動(dòng)的情況。

14.電腦AI收金、收糧時(shí)不減土地、產(chǎn)業(yè)。

15.大幅提高AI搜索下野武將的概率。

16.電腦AI所有城池均可醫(yī)療,再不會(huì)出現(xiàn)移城治療的情況了(理論上能降低復(fù)制人bug的出現(xiàn)概率,需要實(shí)測)。

17.限制單個(gè)AI勢力一月內(nèi)多次攻擊玩家,如玩家在10日將AI攻擊擊退,該AI勢力當(dāng)月連續(xù)攻擊玩家,則進(jìn)入戰(zhàn)場的第一日即為20日,若25日再被擊退,還來,則就是35日,行動(dòng)1次即會(huì)判斷失敗,不過如果是其他AI輪攻你,那就要從頭算起了。

18.玩家若能在某月某AI勢力首次進(jìn)攻時(shí)堅(jiān)持7日或更多并將其擊退,則同一個(gè)AI勢力同月內(nèi)不會(huì)再進(jìn)攻玩家同座城市,但可能進(jìn)攻玩家其它城池,若能堅(jiān)持17日或更多,其它城池也不會(huì)被攻了。

19.電腦AI行軍也耗體,用計(jì)不耗。

20.電腦AI攻城時(shí)也會(huì)根據(jù)統(tǒng)出現(xiàn)亂動(dòng)情況。

21.電腦AI每月有1/8的概率不會(huì)自動(dòng)滿兵。

22.適當(dāng)平衡AI智將守城過弱,AI守城時(shí)戰(zhàn)術(shù)值翻倍。

23.在原有戰(zhàn)場機(jī)動(dòng)力基礎(chǔ)上,AI會(huì)根據(jù)己方人數(shù)附加機(jī)動(dòng)力。

24.調(diào)整AI戰(zhàn)場行軍、用計(jì)、攻擊等機(jī)動(dòng)力的判斷與消耗,用計(jì)的同時(shí)也不太耽誤行軍。

AI兵力系統(tǒng)

首先解釋下AI增兵的幾種形式:1是自主增兵,就是根據(jù)帶兵上限一般的增兵;2是出征增兵,AI出征時(shí)會(huì)自動(dòng)將出征所有武將增兵滿帶兵上限;3就是自動(dòng)滿兵,這個(gè)是原版沒有的代碼,完全由我加入,詳見2、3條。

1、AI自主增兵、出征增兵時(shí)(類似原版),武將的帶兵上限會(huì)根據(jù)武將統(tǒng)決定(裝備、8級(jí)經(jīng)驗(yàn)不起作用),但最高不會(huì)超過所在城池人口數(shù)/10(如AI某城只有16000人口,則該城武將最高只能增到1600兵),由于第2、3條造成的AI武將帶兵超過以上限定,將視為滿兵,不能增兵,但帶兵數(shù)也不會(huì)減少到上限;

2、AI太守每月自動(dòng)必定滿兵,為2500;

3、AI其它每個(gè)武將每月都有20%左右的機(jī)會(huì)自動(dòng)滿兵到2000(5級(jí)以上2200);

*總結(jié)來說,除太守外,AI所有武將在被攻擊時(shí),帶兵數(shù)都有可能在0-2500之間,在出擊時(shí),都有可能在帶兵上限(第1條決定)-2500之間。

舉例:A將擔(dān)任知府后,自動(dòng)滿兵至2500。下月AI此城太守?fù)Q成了B將,B將滿兵2500,A將有20%(雙人游戲則40%)的可能變?yōu)?000兵(5級(jí)以上2200),不是減兵,是直接賦值。無論是2500還是變?yōu)?000(2200),都超過了A將的帶兵上限,若此月AI自主增兵,則判斷A將滿兵,不會(huì)改變A將的帶兵數(shù)。假設(shè)當(dāng)月A將被派出戰(zhàn)爭,出征增兵仍判斷A將滿兵,不改變A將兵力數(shù)值,戰(zhàn)爭后兵力損失至X。再下月,A將首先還是有20%(雙人游戲則40%)的可能2000兵(5級(jí)以上2200),若沒有,則保持戰(zhàn)爭后的帶兵數(shù)X,若AI此月進(jìn)入自主增兵或再次出征增兵,X還是高于A將帶兵上限的,保留X,X小于上限的,增兵滿上限。

4、由于AI不再會(huì)每月自動(dòng)滿兵,玩家可以在敵兵不滿時(shí)出擊,戰(zhàn)斗難度降低,所以決定取消之前的玩家戰(zhàn)場計(jì)策耗體減半的設(shè)計(jì),仍舊改回消耗多少機(jī)動(dòng)力就需要消耗多少體力,孟德新書改為一律損耗3點(diǎn)機(jī)動(dòng)和3點(diǎn)體力(之前為2點(diǎn))。

其他說明

武將自動(dòng)投奔,無論父將是否在主城,子將到年份都會(huì)跟隨出現(xiàn),首選父將所在城池,若該城池滿員,則會(huì)出現(xiàn)在主城,若主城人也滿,則無法出現(xiàn),只有在這種情況下,才會(huì)堵死己方所有其他子將的投奔。且每月只允許一名武將投奔。例如我方有司馬懿和諸葛亮,則209年1月司馬昭出仕,等到209年2月諸葛瞻才出仕。

AI操作與玩家操作間的切換:

1、雙人游戲時(shí),雙方都無法選擇“演示”;

2、1P選擇“演示”,或者直接秘籍(start+A)進(jìn)入游戲,被認(rèn)為為演示模式,所有勢力由AI操作,此時(shí),若在過月時(shí)按住1P(單擊or連發(fā))A,下月會(huì)隨機(jī)分配一個(gè)勢力給1P操控(2P無法類似操作),且無論擁有幾城,都只有一枚指令(推薦用作偵查),用完后,勢力自動(dòng)回歸AI操作;

3、正常游戲中,無論1P還是2P,在有7枚指令時(shí)(6城改為6令,7城才7令),主城可以操作“任命”命令(其它城的任命知府操作),效果為,該勢力完全改由AI操作(假委任,因?yàn)榧夹g(shù)局限,只能做到完全放手),相當(dāng)于觀看AI演示。此后,玩家若想繼續(xù)操作,可在過月時(shí)按?。▎螕鬿r連發(fā))A(1P、2P各自),下月該勢力則又回歸玩家操作,若玩家放手期間本來操作的勢力被滅,再按A,則只能隨機(jī)分配給玩家其它勢力操作。同理,如果最初選擇單人電子游戲,在過月時(shí)按住2P(單擊or連發(fā))A,則下月變?yōu)殡p人游戲,2P隨機(jī)分配一個(gè)勢力。

去掉城池間連接:遼東青州、州-揚(yáng)州市、豫州-江夏、郁林-云南省、西平關(guān)-成都市、建業(yè)-徐州市、豫州-荊州、豫州-揚(yáng)州、建安交州;增加鏈接:豫州-徐州(相對(duì)獨(dú)立孫堅(jiān),增加長江天塹的體現(xiàn),減少孫、曹兩家直接碰面),豫州-揚(yáng)州。

游戲秘籍

群雄起源v1.4beta后,增加武將快出模式,

在選擇君主時(shí),按住START或SELECT,不停旋轉(zhuǎn)十字鍵,聽見“撲”的一聲時(shí)觸發(fā),效果為所有人物189年出仕,包括跟隨武將,出仕方式不變,若搖出“撲、叮”,或者“叮、撲”兩聲,則是變臉,主城資源9999秘籍,只聽見一聲“叮”則只變臉,主城資源不變。

----本說明只是一個(gè)了解游戲規(guī)則的大致說明。游戲時(shí),請(qǐng)結(jié)合所玩版本修改說明。---

發(fā)售版本

版本更新

2011.09.22八君主嘗鮮版

2011.09.30八君主系統(tǒng)v0.1beta

2011.10.12八君主系統(tǒng)v0.2beta

2011.10.15多君主系統(tǒng)選擇圖像完美了

2011.10.17多君主選擇畫面更新預(yù)覽

2011.10.20多君主系統(tǒng)v0.3

2011.10.25多君主系統(tǒng)v0.4(加入神秘的第13君主)

2011.11.07多君主系統(tǒng)v0.5

2011.11.25多君主系統(tǒng)v0.6

2011.11.26多君主系統(tǒng)v0.6修正

2011.12.01多君主系統(tǒng)v0.7(加入挑唆系統(tǒng))

2011.12.07多君主系統(tǒng)v0.7補(bǔ)充修正

2012.01.22多君主系統(tǒng)v0.8beta(養(yǎng)成初體驗(yàn))

2012.02.03多君主系統(tǒng)v0.8(體武智全面養(yǎng)成)

2012.02.13多君主系統(tǒng)v0.9(全頭像,部分中文名,劇本調(diào)整)

2012.03.01多君主系統(tǒng)中文NESbeta

2012.03.03多君主系統(tǒng)中文NESbeta2

2012.03.14多君主系統(tǒng)中文NESbeta3

2012.03.27多君主系統(tǒng)中文NESbeta4

2012.04.06多君主系統(tǒng)中文NESbeta5

2012.04.20多君主系統(tǒng)v1.0beta

2012.05.18【NES】群雄起源v1.0正式版

2012.06.08【NES】群雄起源v1.1up1(修正版1)

2012.06.28【NES】群雄起源v1.1up2(修正版2)

2012.07.26【NES】群雄起源v1.1up3(修正版3)

2012.08.26【NES】群雄起源v1.1up4(修正版4)

2012.09.07【NES】群雄起源v1.1up5(修正版5)

2012.09.18【NES】群雄起源v1.2beta(加入了夷州)

2012.09.29【NES】群雄起源v1.2

2012.10.05【NES】群雄起源v1.2(2012年10月5日修正)

2012.10.29【NES】群雄起源v1.2up1

2012.11.15【NES】群雄起源v1.2up2

2012.11.26【NES】群雄起源v1.2up3

2012.12.12【NES】群雄起源v1.2up4

2012.12.13【nes】群雄起源v1.2up4(2012年12月13日緊急修正)

2012.12.31【NES】群雄起源v1.2up5(全新航空武器系統(tǒng)

2013.01.07【NES】群雄起源1.2up5.1(武器系統(tǒng)調(diào)整測試版)

2013.01.09【NES】群雄起源1.2up5.2(繼續(xù)戰(zhàn)場各方面調(diào)整測試)

2013.01.15【NES】群雄起源v1.2up5.3(繼續(xù)戰(zhàn)場調(diào)整測試)

2013.01.18【NES】群雄起源v1.2up6

2013.02.22【NES】群雄起源v1.3beta(加入第四模式:降龍模式,加入第五陣型)

2013.03.08【NES】群雄起源v1.3

2013.03.12【NES】群雄起源v1.3(repair)

2013.03.22【NES】群雄起源v1.3up1

2013.04.07【NES】群雄起源v1.3up2

2013.04.29【NES】群雄起源v1.3up3

2013.05.25群雄起源v1.3up3木頭版

2013.06.04【NES】群雄起源1.3up4(深入漢化測試版)

2013.06.25【NES】群雄起源v1.3up5(微操限制體驗(yàn)版)

2013.07.01【NES】up5第2次修正

2013.07.09【NES】群雄起源v1.3up6

2013.08.08【NES】群雄起源v1.3up7

2013.09.18【NES】群雄起源v1.3up8

2013.10.18【NES】群雄起源v1.3up9

2013.12.23【NES】群雄起源v1.4beta

2014.01.16【NES】群雄起源v1.4(正式版)

2014.01.28【NES】群雄起源v1.4Repair

2014.01.29【NES】群雄起源v1.4Repair2

2014.06.20【NES】群雄起源v1.4UP3

2014.06.27【NES】群雄起源v1.4UP4

2014.09.12【NES】群雄起源v1.4UP5

2014.09.30【NES】群雄起源v1.4UP6--添加詐敗,太守持雀畫弓,主將可以射箭

2014.10.03【NES】群雄起源v1.4UP6(修復(fù)版)

2014.10.10【NES】群雄起源v1.4UP6(第二次修正)

2014.12.31【NES】群雄起源v1.4up7

2015.01.07【NES】群雄起源v1.4UP7(第一次修正)

2015.01.15【NES】群雄起源v1.4UP7(第二次修正)美化版--采“胖子”,“木瓜粉”頭像

2015.01.27【NES】群雄起源v1.4UP8(加入了新元素“合擊”)

2015.02.04【NES】群雄起源v1.4UP8(第一次修正)加入大地圖四季顏色的變化

2015.02.17【NES】群雄起源v1.5beta@丿粉墨登場版本(完成界面文字全漢化)

2015.03.05【NES】群雄起源v1.5(正式版)--調(diào)整四季顏色--增加2個(gè)界面顯示顯示統(tǒng)

2015.03.13【NES】群雄起源v1.5up1(加入官職系統(tǒng)顯示)

2015.03.20【NES】群雄起源v1.5(正式版)--修正版本

2015.03.21【NES】群雄起源v1.5up1(第一次修正)--優(yōu)化官職系統(tǒng)

2015.03.29【NES】群雄起源v1.5up1(第二次修正)--進(jìn)一步,優(yōu)化官職系統(tǒng)

2015.04.01【NES】群雄起源1.5up2(城池小字代碼優(yōu)化,君主佩戴“玉璽+虎符”全城籠絡(luò)人才)

2015.04.14【NES】群雄起源v1.5up2(第一次修正)整理字庫,調(diào)整部分文字顯示

2015.04.21【NES】群雄起源1.5up3(第二批官職名加入)

參考資料 >

三國志3群雄起源.九游網(wǎng).2024-01-19

生活家百科家居網(wǎng)