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上田文人
來源:互聯網

上田文人(平假名:うえだ ふみと、羅馬音:Fumito Ueda),1970年4月19日出生于兵庫縣龍野市,是日本電子游戲設計師,以其獨特的游戲風格而著稱,其作品以極簡的情節和虛構語言,以及過度曝光、去飽和的光線使用為特點。他的游戲被視為電子游戲中的藝術品,有人將他描述為電子游戲的創作者。

人物經歷

上田文人在幼兒園時代就開始表現出他的藝術細胞。在一次少兒繪畫大賽中他畫了一只烏龜——準確地說那是一個烏龜殼——年幼的他狡辯說,那是一只四肢和頭都縮進龜殼里面的烏龜。這種具有創新意識的話讓他的父母和老師都對他褒獎有加。大受鼓舞的上田文人從此愛上了繪畫。

在多數人看來,喜歡畫畫的少年大多是安靜老實的乖孩子,但是上田文人就不是那種成天盯著畫布的沉默少年。沒有畫畫的時候,他就和伙伴們一起到附近的河邊釣魚。從小學到初中,畫畫和釣魚成了他最大的樂趣。后來他喜歡上了做各種道具,從自制的捕魚網到和父親一起制作的竹蜻蜓陀螺、吹箭,都讓他感到無盡的樂趣。這些經歷對他后來在創作上有深遠的影響,《汪達與巨像》中弓箭的使用和動作就是他從童年的回憶中信手拈來設計的。

一心撲在美術上的上田文人在文化課方面非常頭痛,初中課程已經讓他非常吃力,他一心想要報一所美術相關的職高,于是他開始正經學習在美術考試中比較實用的美術基礎。但是兵庫縣能學習美術的地方只有一個,那就是附近的工業職高設計專業。上田文人的人生方向就這樣輕率地決定了。在工業職高里糊里糊涂地混了三年,大部分學生都直接選擇就業,但是他卻想進一所美術系的大學,但是他不知道他該報什么學校,甚至不知道一般想進美術大學的學生都要先去專門的補習學校,于是他再一次糊里糊涂地選擇自學。

上田文人在職高時成績優秀,在老師的推薦下本來可以去考一所東京比較好的美術大學,但是他草率個性再次發作,他印象中東京太遠,于是想都不想就報考了比較近的大阪藝術大學。

美術天分過人的上田文人輕松進了大阪藝術大學,畢業于1993年。按照大學的課程設置,大三時要選擇主修課程,上田文人主修的卻是他比較陌生的抽象畫?!翱雌饋肀容^輕松?!庇谑撬拇髮W生涯就在輕松和游玩中度過。臨近畢業,他才發現雖然學了不少東西,但是之前想要欣賞享受美術的念頭卻沒有實現。平時美術館都不怎么去,談不上是個美術愛好者,卻經常在和朋友一起租來的公寓里玩游戲。這時的上田文人已經變成一個游戲迷,也不知道未來要干什么,心想煩惱也沒用,不如買臺電腦吧。

他當時買的電腦是當時被認為圖形運算能力比較強大的AMIGA。從此上田文人和CG結緣。大學生涯中深受電影和游戲影響的上田文人一心想要當一個創作者,所以他畢業之后也沒有急著去找工作,而是一邊打工一邊學習計算機知識。由于周圍沒有人會CG,他經常去Nifty網站的AMGIA論壇,從中學到了不少CG知識。就這樣混了一年多,他開始為自己的未來打算。他報名參加了一個誕生了無數創作者的評選活動——“索尼藝術美術家選秀”。

上田文人和一個大學同學一起參加了這個活動。游戲活動的評比標準是概念的創新,上田文人就提交了一個非常古怪的小發明。小發明的是用一個網包了一堆土,放在小屋里,下方有一個遙控的機械裝置,可以讓土一點一點往外冒。上田文人的想法是讓人感覺里面有一個動物在挖土,而賣點就是土會飛到屋外,吸引別人去看,然后土就會掉到他的臉上。上田文人希望這個小裝置能在人們的記憶里留下印象,當他們灰頭土臉回到家里的時候,就能想起他的作品?!霸趧e人的記憶里留下印象”,這是他不變的創作思路。幾年后上田文人回憶起自己的作品,他說這個挖土的小裝置他是在心目中最接近滿分的作品。

這次比賽最終讓上田文人得到了評審員獎。自幼就喜歡受表演的他大受鼓舞,覺得自己多少也是半個創作者了。雖然回到大阪之后他的生命沒有任何變化,還是一邊打工一邊研習CG技術。

漸漸的他開始思考用CG技術去做游戲。于是他應聘了WARP公司的招聘廣告。在那個時代,會CG的人可是難得的人才。剛剛進入WARP的上田文人馬上就被分配了一個重要項目,世嘉土星機上的《Enemy Zero》(異靈)。初出茅廬的上田文人有很多想法,無奈自己只是一個小卒,沒法按照自己的想法做事。他漸漸地萌生了要自己做個游戲的想法,要做出一部反映自己水平的游戲。于是《Enemy Zero》(異靈)開發完了之后,他就離開了WARP。

以創作者自居的上田文人開始尋找一個能夠實現自身信念、無拘無束的環境。他先在自己家里做CG短片,其間認識了一些CG制作者,這就有一位SCEI的工作人員。他聽說SCEI正在招聘會用PowerAnimator(早期的CG制作軟件,maya的前身)的人,于是他抱著試試看的心理去應聘,沒想到出奇的順利。面試者希望他馬上就來上班。

“可是我現在正在做自己的作品,不能馬上來上班?!?/p>

“那么就把SCEI這個地方借給你,就在這里制作如何?”

SCEI求賢若渴讓上田文人大為感動。27歲的他就這樣進入了SCEI。在這樣的環境中,他全身心投入到一個屬于自己的游戲世界中——這是一個靜謐的、夢一樣的世界。它的名字是——《ICO》。

1997年,上田加入了索尼互動娛樂公司,成為一家一線開發商。在索尼電腦娛樂公司的日本工作室,他開始了《ICO》的制作。完成《ICO》后,上田和他的小團隊,更為人所知的是Team Ico,開始了《汪達與巨像》的制作。

2007年2月,日本游戲雜志《Fami通》報道稱,上田和他的團隊正在為playstation 3開發一款游戲。關于這款未命名游戲的細節沒有透露。

2008年,索尼全球工作室負責人吉田修平在PlayStation雜志的8月版中評論說,《ICO》和《汪達與巨像》都花了4年時間開發,暗示著游戲正在制作中,但離發布還有一段距離。該游戲在2009年E3展上被公布為《最后的守護者》,預告片顯示了一個類似于《ICO》的年輕男孩與一個巨大伙伴合作解決謎題的故事情節。上田后來確認《最后的守護者》與前兩部作品有關。

在2009年接受G4com采訪時,他表達了對維爾福集團公司的《半條命2》中劇情敘事方式的贊賞,并在直接問及時表示有興趣制作第一人稱游戲。

2011年12月,上田離開了索尼,盡管他仍然有合同要完成《最后的守護者》的工作。大約在2014年中期,他成立了GenDesign(以genDESIGN為標志),由Team ICO的前成員組成,幫助完成《最后的守護者》的開發。

在2015年E3展上,《最后的守護者》宣布將于2016年10月25日發布,但后來推遲到2016年12月6日。

2018年9月,上田透露GenDesign工作室正在設計一款新游戲的原型階段,得到了投資基金Kowloon Nights的支持。

2020年3月,Epic Games宣布他們將全額資助開發,兩家公司將平分利潤。

2021年,GenDesign的新年明信片中預告了新游戲,其中包括上田之前三款游戲的截圖,以及一個未知的機械結構下的人物截圖,被認為是新游戲的一部分。

2022年10月5日,參加的真人秀節目《游戲基因組》在日本首播。

創作風格

上田的游戲被認為具有獨特的風格,他自己將其描述為“通過減法設計”,采用稀疏的景觀、過度飽和的光線和極簡的故事,使他的游戲具有個人和獨特的感覺。上田還表示,在電子游戲中,游戲機制的想法應該首先制定,然后再配以游戲的故事。

獲得榮譽

2008年,IGN將上田評為有史以來最頂尖的100位游戲創作者之一,稱贊他“創造出氛圍濃厚的解謎游樂場,配以無聲或近無聲的角色,給人一種孤立感,但又為主人公尋求從風雨侵蝕、華麗的監獄中找到出路或救贖的希望”。

主要作品

參與作品

《異靈》(世嘉土星SS、1996年12月13日、參與制作CG動畫)

主要作品

ICO》(索尼PS2、2001年12月6日、游戲設計總監)

汪達與巨像》(索尼PS2、2005年10月27日、游戲設計總監)

最后的守護者》(索尼PS4、2016年12月6日、游戲設計總監)

作品介紹

《異靈》

《enemy zero》(異靈)是1996年世嘉土星游戲機上的一款冒險游戲冒險大作,在臺灣出過pc中文版,但被翻譯成《絕命凄殺》,但是要注意還有另外一個游戲也被翻譯成這個名字,這個游戲的英文名是《zero critical》,兩者完全不同?!?a href="/hebeideji/5298977954637913816.html">異靈》原先是世嘉土星游戲機上的熱門游戲,其CG動畫的水準達到了當時SS主機機能的頂峰,后移植到PC上。由于在游戲中有許多的3DCG畫面,所以PC版也支持D3D標準,并且比SS版更多增了兩只SATARN版沒有的異形。本作發售后就大紅大紫了一番,如今世嘉公司發行了其中文復刻版本,游戲CD中還包含了“ENEMY ZERO”的OPENING,TRAINING MODE及WARPSTAFF的內容,WARPSTAFF中除了WARO的員工介紹外,更加插了WARP在SS上另兩部佳作《D之食卓1,2》的精選片段。而當時的上田文人正是參與制作CG動畫的制作人員之一,但是因為在制作游戲的過程中發現無法完善發揮自己的制作理念,于是在游戲成完之后就離開了公司尋找新的發展。

ICO

上田文人最初的構想是設計一個“男孩邂逅女孩”為主題背景的游戲。兩個人一起牽著手冒險,在寧靜的世界中通過手心的接觸心靈相通。1998年初這款游戲投入制作,為了表達他的創作理念,上田文人先在lightwave中做了一段3分鐘的動畫:一個普通的紅衣少女站在臺階上,少女長著角,籠罩在暗影之中。接著就是和后來《ICO》氛圍格格不入的場面:一群機器人飛在空中,用能量波對著城堡到處轟炸。動畫的最后,少女把手伸出廢墟中,輕輕撫摸著少年的臉。

《ICO》的設計思路逐漸成型,身為項目負責人和藝術總監的上田文人與導演海道賢仁開始將動畫中的概念變成實際的游戲設計,他們的目標是一款PS游戲。游戲的三大賣點是:1、游戲與眾不同;2、游戲的每一個畫面都要充滿藝術氣息;3、實現所謂的“非真實的真實性”。

他們開始用減法設計去做這款游戲。漸漸的,豐富多樣,強弱各異的敵人一一消失,取而代之的是單一簡單的敵人類型;城堡周邊豐富多彩的場景不復存在,取而代之的是城堡內部復雜精巧的機關設計。

為了上田文人的構想,他們采用了獨特的招聘方式,招募了一批從未涉足游戲業的新手,組建了一支由兩名程序員,4名美工組成的團隊。

在后來的演示中可以看到,這個面向PS開發的最初版本中,敵人只有一種類型,就是后來在劇情畫面中匆匆露臉的帶角蒙面士兵。不過Yorda頭上的角因為美感的考慮被取消,轉成ICO頭上的角。戶外的水閘等謎題瀑布場景等都做好了。

1998年,《ICO》的開發工作全面啟動,上田文人決定放棄已經流行起來的動作捕捉,仍然使用手動調整關鍵幀。

《汪達與巨像》

《汪達與巨像》承襲了《ICO》如詩如畫般的美術表現,以及純樸的劇情與純真的角色風格。其先鋒派的制作理念極為出色,且理念的實現度也非常高。游戲的特別之處在于主流程只需要通過提示,在廣闊的大地圖上尋找并擊倒16個巨像,全程沒有一場雜兵戰,這使制作員與玩家的精力都集中于BOSS部分。很明顯,每個巨像的設計都花了不少心思,無論是巨像的形象魄力、攻擊方式、行動規律以及破綻弱點,都盡可能地突出個性,表現出各不相同的特色。主人公汪達為救女孩不得不與巨像展開激戰,而色調凝重的畫面與氣勢磅礴的音樂,均為游戲增添了史詩般的悲情色彩。游戲中并沒有說明女孩和汪達的關系,汪達只有一把往昔之劍和一把弓箭,而讓女孩復活就是支撐汪達堅持下去的動力。汪達與巨像間的體形對比極其懸殊,給予玩家的壓迫感以及震撼力超乎想象,被巨像甩動時的運動特效制造出一種千鈞一發的危機感,這也使戰斗場面更加驚心動魄。游戲通關后可以選擇更高難度、開啟隱藏要素或進行時間挑戰,利用游戲出色的物理引擎可以創造出很多匪夷所思的最速打法,這使游戲的耐玩度和研究價值得到了保證。雖然游戲在視點方面受到了部分玩家的抱怨,但就整體氣氛和節奏的把握而言,絕對稱得上是近年來的典范之作。在《汪達與巨像》推出之前,很難想象一個只有BOSS戰的動作游戲會是什么樣的。游戲的開發者將精力完全集中在了僅有的幾場戰斗上,創造了一件藝術品!

最后的守護者

由上田文人領銜的小組開發的PS3新作《The Last Guardian 》(最后的守護者)的日版名稱為《人喰いの大鷲トリコ》(食人大雕特里克)。主要講述主人公少年與神奇生物大雕特里克發生的故事。少年一身白衣,手足均布滿紋身模樣的圖案,雖然他非常柔弱,但卻以其純真的心靈與大雕特里克心靈相通成為同伴。大雕特里克擁有狗的身體與面孔、雕的翅膀與利爪,以及巨大無比的身軀,上天入海無所不能。如同2001年時《ICO》到2005年時《汪達與巨像》的巨大轉變,這次《最后的守護者》游戲系統與游戲方式將再次出現大轉變,這種續作不斷轉變的制作理念體現了制作小組積極創新的意識和精神,這種精神正是目前游戲界所最為缺乏的東西。以制作人上田文人為首的制作小組將會在改變的同時又延續一些以往的元素和概念,游戲方式雖然改變,但游戲風格、畫面、意境、劇情、音樂都得到將延續,這一點已經在《汪達與巨像》中得到了證明?!蹲詈蟮氖刈o者》已于2016年12月6日開始發售。

外部鏈接

參考資料 >

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