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社交媒體
來源:互聯網

社交媒體(SocialMedia),也稱新媒體、社會化媒體等,是指允許人們撰寫、分享、評價、討論、相互溝通的網站和技術。

社交媒體的發展歷史可以追溯到20世紀70年代產生的UsenetARPANET和BBS系統,甚至可以追溯到電腦時代來臨之前的電話時代。社交媒體的發展早在1979年,杜克大學的Tom Truscott和Jim Ellis開發了網絡新聞組Usenet。1997年,Six Degrees網站成為第一個具有社交媒體概念意義的社交網站。隨著互聯網的多元化、社會化的發展,以MyspaceQQ空間為首的第二波社交媒體開始出現。第三波社交媒體是以2004年2月4日上線的Facebook、2005年2月建立的世界上最大的視頻網站YouTube,2006年3月創辦的Twitter,2009年8月推出的新浪微博,2011年1月誕生的微信為代表的真實化社交媒體網站,它們將線下的真實人際網絡搬到線上,實現現實世界的線上社交互動。web2.0是互聯網的第二次革命,注重的是網絡的參與性,用戶即是網絡的瀏覽者,又是網絡內容的制作者。

社交媒體有廣泛性、交互性、開放性、實時性、不確定性和社區性等特征,其構成要素是身份多元的用戶、在線社交網絡、內容和效果。

社交媒體能夠有效聚合各類信息,彰顯個人價值,建立新型的社交圈,同時社交媒體也存在虛假身份的社交陷阱、個人信息泄露、社會角色沖突和現實人際關系疏離等負面影響。

定義

社交媒體(socialmedia),也稱為社會化媒體、社會性媒體,指允許人們撰寫、分享、評價、討論、相互溝通的網站和技術。社交媒體并非一個全新的概念,它最早出現于2007年一本叫做《什么是社會化媒體》的電子書中,作者安東尼·梅菲爾德(Antony Mayfield)將社交媒體定義為一種給予用戶極大參與空間的新型在線媒體。

在英美諸國社交媒體的定義中,獲得較多認同的一個概念是:“社交媒體是基于Web2.0理論與技術,并實現UGC內容生產與交換的一組互聯網應用。”

社交媒體具有廣義和狹義之分,從廣義上講,社交媒體是人類基于社交網絡進行社會交往的平臺。從狹義上講,社交媒體是用戶基于在線社交網絡進行內容生產與分發的互聯網應用。

發展歷程

萌芽階段

在工業化媒體之前,人類社會信息聯結的主要方式是社交,主要是通過書信這種古老的社交方式獲得信息。從時間脈絡上來看,社交媒體的發展歷史可以追溯到20世紀70年代產生的UsenetARPANET和BBS系統,甚至可以追溯到電腦時代來臨之前的電話時代,如美國在20世紀50年代出現過的一個電話入侵時代。

“概念化”社交媒體階段

社交媒體的產生和發展早在1979年,杜克大學的TomTruscott和JimEllis開發了網絡新聞組Usenet。1993年6月,博客網雛形生成,1997年,Six Degrees網站成為第一個具有社交媒體概念意義的社交網站,用戶通過它向1-3個在線好友發送站內信息。而在1998年10月,Ableson和Abelson創建社交網站OpenDiary的時候,社交媒體的時代便已經開始。2003年,Friendster社交網站推出,該網站一推出就迅速吸引了上百萬的用戶,一年時間內更是發展到800萬注冊用戶。2004年,Friendster由于訪問量大,服務器負載過重,導致網站速度緩慢甚至無法登錄,大量用戶因此而流失。Friendster網站可謂是引領了第一波社交媒體的風行,社交網站都只是一種“概念化”的社交媒體:這些網站的出現創造了一種新型的網上交友方式,并初具規模,卻并沒有很好地滿足用戶的體驗需求,網站都存在很多問題,因此在迅速成長的同時也迅速消失。

“個性化”社交媒體階段

2003年前,屬于web1.0時代,其主要作用是實現了信息的數字化,將人類信息以數字化的方式快速高效地傳播,在web1.0時代,用戶通過網絡獲取信息,建設高水平網站,為用戶提供批量的信息服務是重點。

隨著互聯網的多元化、社會化的發展,以MyspaceQQ空間為首的第二波社交媒體開始登上舞臺。相較于第一波社交媒體,第二波社交媒體有了關鍵性改變,它們不僅能讓用戶進行陌生化的網上交友,而且為用戶提供了一個展示自我的個性化平臺。例如,創立于2003年的MySpace,網站以地下音樂愛好者為目標受眾,致力于為這群目標受眾專門定制一個個性化的音樂服務與空間平臺。在這個個性化的平臺上,用戶可以將喜愛的音樂插入到平臺播放。2005年開通的QQ空間,用戶除了可以在空間發表日志,上傳照片外,還可以裝飾空間展示自己。獨特的個性化服務,滿足了差異化的需求,一方面滿足了用戶展示自己的表現欲,另一方面也獲得了更多線上好友的關注。用戶普遍認為這種個性化服務很貼心,網站一開通便受到用戶的歡迎。

“真實化”社交媒體階段

web2.0是互聯網的第二次革命,注重的是網絡的參與性,用戶即是網絡的瀏覽者,又是網絡內容的制作者。基于分享、抄送和個人推薦的社交形式的媒體借互聯網的形式回歸。第三波社交媒體是以2004年2月4日上線的Facebook、2005年2月建立的世界上最大的視頻網站YouTube,2006年3月創辦的Twitter,2009年8月推出的新浪微博,2011年1月誕生的微信為代表的真實化社交媒體網站,它們將線下的真實人際網絡搬到線上,實現現實世界的線上社交互動。Facebook的創立理念是“幫助校友與校友之間建立聯系”,因為每個人的校友聯系鏈都是長久且有一定意義的。Facebook推出后,便以驚人的發展速度超越了Myspace,一躍成為全球最大的社交媒體。它的成功之處在于,它通過熟人之間的網絡關系創立了一種與現實社交密不可分的社交方式,使原有網絡社交的虛擬性大大減弱,使用戶群體的聚集性大大增強。自此,社交媒體發展進入全盛時期,并成為互聯網應用中的重中之重。截至2024年2月,全球媒體監測機構 Meltwater 和社交媒體機構We are Social聯合發布的最新調查報告顯示,全球社交媒體活躍用戶數量已突破50億大關,而世界人口總數約為80億。

特征

廣泛性

根據We are social和HootSuite 2020年的數據分析,全球社交媒體用戶數量達到了38億。2019年,在中國,年齡在16~64歲的互聯網用戶每日花費在社交媒體上的時間平均是2小時12分鐘。社交媒體成為中國民眾的主要溝通渠道之一,人們越來越習慣于通過社交媒體結交朋友、了解信息、發表意見、娛樂和學習。此外,人們在社交媒體上討論的話題涉及生活中的方方面面,涵蓋廣泛的主題。

交互性

交互性是社交媒體區別于傳統媒體的最大特點。在傳統媒體中,信息的“生產者”和“消費者”是分離的,少數的權威和專家人士負責信息的生產和傳播,廣大用戶基本上只是單方面地接收信息。社交媒體的出現使得廣大用戶從傳統媒體中信息“消費者”的角色轉變成為信息“消費者”兼“生產者”的雙重角色,使得組織、社區和個人之間的通信、交流方式產生了實質且普遍的改變。社交媒體用戶不僅可以隨時對發布的內容進行更新、修改和刪除,還可以與社區的其他用戶以對話的方式進行多向溝通交流。社交媒體UGC構成的海量“公共資源池”,也成為社交媒體區別于傳統媒體的一大特色。

開放性

與傳統媒體相比,社交媒體上內容的發表和獲取更具開放性。社交媒體的內容并不是由政府、個別組織專門負責的,通常由社區中的每個用戶直接創造、傳播和分享。而且,操作簡單的信息發布方式也保證了社交媒體的內容發布是向公眾開放的。社交媒體的內容同時以免費或收取極少費用的方式向公眾開放,保證用戶可以很方便并且可以廉價地獲取這些內容。

實時性

社交媒體中信息生產者、信息傳播者和信息消費者的分散性和扁平結構,以及技術的進步都使得社交媒體用戶幾乎可以實時地發布/接收信息。尤其是移動設備的應用,使得用戶更是可以“無縫”介入社交媒體。

不確定性

傳統媒體的內容通常需要經過一些審核步驟后才能發表,消息的內容和來源通常真實可靠,而社交媒體上簡單的發布信息機制往往使得信息內容的質量參差不齊。此外,社交媒體用戶的匿名性也在一定程度上為一些人從事傳播謠言和虛假信息、利用網絡進行欺詐等惡意行為提供了便利,使得社交媒體UGC具備了更多的不確定性。

社區性

社交媒體中,人們以攝影、政治話題或者電視劇等某個共同感興趣的內容為話題,可以很快地形成一個團體或社區,并維持長時間的溝通與交流,從而形成猶如在現實世界的社交活動。

構成要素

身份多元的用戶

大眾媒體時代,傳者與受眾涇渭分明,大眾媒體幾乎等于傳者,而受眾常被視作信息的被動接受者。在社交媒體時期,用戶不再是單一的傳者或者受眾,而是“五位一體“:信息生產者、信息擴散者、信息接收者、社群活動參與人、其他網絡行為人。

在社交媒體平臺上,用戶比受眾更具備主動性。社交媒體賦予用戶(個體與社群)更多層次、更大范圍的社會交往能力,用戶能夠瞬間組建,協同或領導社群,隨時與社交媒體平臺上其他人溝通,個體之間也可彼此聯合,完成信息的傳遞與溝通。在傳統媒體時代,社會的聲音一般被分隔在不同的物理空間中,奧論存在于一時一地:社交媒體則打破了這種時空限制,其引發的話題也可以突破“一時一地”的限制,擴展到全平臺。在“一時一地”引起社會共鳴的內容極有可能在其他地區也一樣得到人們的呼應,形成共振在更闊范圍內爆發出來。

在線社交網絡

在社交媒體平臺上,在線社交網絡是人與人、人與群體連接的通路,社交網絡既有物理屬性又有社會屬性。從傳輸的物理屬性而言,人人都擁有個人的在線社交網路且彼此交叉,在線社交網絡是動態而復雜的:從社會屬性來看,個人或者社群的需求也通過在線社交網絡匯聚,形成各種各樣的網絡景象。

內容

首先,內容生產的主體泛化。媒體機構、政府機構、個人甚至機器人等都有機會生產有影響力的內容。如在直播平臺上,內容的重點從新聞現場、體育比賽、娛樂表演等類別向游戲、個人才藝、日常生活層面擴展。其次,生產把關的主體也從機構把關,擴展到個人把關、社群把關、算法把關等。再次,從生成形態來說,碎片化是特色,長篇大論相對較少,大量生活化的內容進入內容生產領域。最后,內容管理的層次越來越復雜,政府、平臺、社會、個體都肩負管理內容的責任。

效果

社交媒體的效果研究由完全的終端效果(terminal effect)轉向中間效果(middle effect),效果觀察的對象用戶從單純的信息接收對象變為“五位一體”,用戶具有信息生產、社群行為以及其他行為的能力,效果研究也從以測量用戶認知為主轉向以測量用戶各層次的行為為主。

主要分類

從不同的角度出發,學者們將社交媒體進行不同的分類。Rowlands等根據研究人員應用社交媒體的目的不同,將社交媒體分為社交網絡工具、博客工具、微博工具、協作寫作工具、社會標簽與書簽工具、日程安排與會議工具,以及圖片和視頻分享工具。Kietzmann等提出了包含七個功能塊的蜂窩理論(honeycombframework)l。他們認為,社交媒體的功能包括身份標識(identity)、對話(conversations)、共享(sharing)、在線及位置信息(presence)、互動關系(relationships)名望/可信度(reputation)和社區(groups)。不同的社交媒體依據自身對這七個功能塊的偏好和滿足程度而形成不同的蜂窩區域,從而歸屬不同的類別。例如,Linkedln以提供身份標識為核心功能,而Facebook雖然也提供身份標識,但提供互動關系才是它的核心功能。Kaplan和Haenlein指出,可以使用社會性(social processes)和媒體性(media reasearch)兩個特征對社交媒體進行分類。社會性指用戶在媒體上有意識或無意識地自我展現(self-presentation)和自我表露(self-disclosure),從而在他人心里建立自己的形象;媒體性指媒體展現的社會面貌以及媒體的多樣化。

社交媒體還可以從社交網絡的規模與層級、包容性、覆蓋領域三個方面分為綜合型社交媒體平臺、垂直型社交媒體平臺以及社交功能模塊。

綜合型社交媒體平臺

綜合型社交媒體平臺CNS(comprehensivenetworkservice)是承載用戶及社群各類社會交往活動的在線社交網絡平臺。其特點首先是在線社交網絡規模大,互動頻繁,使用頻率較高,比如微信和Facebook(Facebook)。其次,社交網絡形態具有跨領域的特征。綜合型社交媒體能夠映射現實生活的方方面面,不會局限在某一領域,其社交網絡的范圍廣度與深度錯綜復雜。再次,具有強大社會連接功能,連接人與人、人與社群、人與物、各類社會服務在綜合型社交網絡平臺聚集,再造了一個“新空間”。

垂直型社交媒體平臺

垂直型社交媒體平臺,即VNS(verticalnetworkservice)是基于在線社交網絡面向細分領域提供信息交換與社會服務的一組互聯網應用。垂直社交產品是滿足用戶在某方面的社會交往需求的網絡應用。按呈現形式區分,垂直領域可以分為文字、圖像、音頻、視頻(直播、短視頻等)等;按與生活相關程度區分,垂直領域可以分為旅游類、美食類、購物類、知識類等;按專業領域區分,垂直領域可以分為汽車、房產、教育、科技等。按照社會網絡關系類別程度,垂直領域可以分為陌生人、職場、興趣等。如果說綜合型社交媒體平臺是“古希臘”,那么垂直型社交媒體平臺就是一個個“城邦”。受到多種因素的驅動,大多數垂直型社交媒體平臺也希望通過不斷迭代從細分領域上升為綜合型社交媒體平臺,而那些已成為綜合型社交媒體平臺的社交媒體則會想盡辦法保持自己的地位,于是,綜合型社交媒體與垂直型社交媒體之間經常爆發一此沖突。

社交功能模塊

除了綜合型社交媒體與垂直型社交媒體之外,還有一些普遍存在的社交功能模塊(social function module),比如網絡新聞后面的留言板、視頻內容后面的評論區、商務社交平臺的留言板,這些社交功能模塊已經存在幾十年,是各類平臺開發中不可或缺的基本功能模塊,但不算是完整的社交媒體平臺。

與傳統媒體的區別

傳播結構

社交媒體和傳統媒體都可以向全球傳播。不過,社交媒體和傳統媒體都可以向全球傳播。不過,多數傳統媒體呈現集權式的組織結構、生產和銷售模式。社交媒體通常滿足多元生產或使用的需求,而有著不同的形態。

使用群體

能近用傳統媒體的,絕大多數都只有該媒體的政府或私人業主;例如某大報的頭條,由該報編輯室決定、某電影的集資拍攝,由政府和民間金主決定。社交媒體可讓杜會大眾便宜或免費使用。

專業要求

進入傳統媒體的專業門檻較高,例如需設置全職的記者、攝影師、編輯、財務部門、法律部門等,除了一定的資訊素養之外,還需要其他學科的專業素養,才能經得起消費市場的檢驗:尤其因為傳統媒體的市場競爭激烈、營利壓力大,對專業能力的要求可能會更高或更多元化。社交媒體的專業門檻相對較低,通常只要中等的資訊素養即可,

加上社交媒體為爭取更大的注意力經濟,傾向于將社交媒體的使用界面設計得更方便更簡單。

即時程度

一般而言,根據節目內容的規模,傳統媒體常有幾天、幾周、幾個月的制作時間,社交媒體因為偏好短小精悍的圖文發布,所以制作時間減少至一天、幾小時、幾分鐘而已。有些傳統媒體正向社交媒體看齊,希望能達到新聞的隨時發布。

修改方式

傳統媒體的內容一旦發布,幾乎很難修改,例如新聞報紙、廣播、電視、電影等,如需答復、修正,往往要等到下一個版本,例如第二天的報紙、下次廣播、下回電視、重新剪輯的電影版本,牽涉的人力和時間較多。社交媒體則常常隨時隨地地更新變化。

主要載體

中國主要社交媒體

微信

微信是騰訊控股于2011年推出的一個為智能終端提供即時通信服務的免費應用程序。微信支持跨通信運營商、跨操作系統平臺,可以通過網絡快速發送語音、視頻、圖片和文字等信息。

QQ

騰訊QQ是深圳市騰訊計算機系統有限公司開發的一款基于Internet的即時通信軟件。騰訊QQ支持在線聊天、視頻電話、點對點文件斷點續傳、共享文件、一木禾網盤、自定義面板、QQ郵箱等多種功能。

微博

微博即微型博客,2009年8月推出。是一種通過關注機制分享簡短實時信息的廣播式的社交網絡平臺。微博的具體內容是不被搜索引擎收錄的,而且微博具有很強的實時性,一篇好的微博能通過分享被大量轉載,從而增強推廣效果。

網絡視頻

互聯網時代,網民們越來越趨向于從視頻中獲取知識,短視頻類的APP琳瑯滿目,比如騰訊微視抖音、快手等。網絡視頻傳播是“視頻”與“互聯網”的結合,讓這種傳播形式具備了兩者的優點。它具有電視短片的種種特征,如感染力強、形式內容多樣,又具有互聯網傳播的優勢,如互動性、主動傳播性、傳播速度快、成本低廉等。

國外有影響力的社交媒體

Facebook

Facebook是一個在線社交網站,是全球最大的社交網絡服務商。Facebook于2004年2月由馬克·扎克伯格與他的哈佛大學室友創建。起初,Facebook只限于哈佛學生注冊,但過了不久就擴大到波士頓地區、常青藤聯盟、斯坦福大學等。Facebook規定年滿13周歲的人才能在Facebook上注冊會員,用戶必須注冊后才能瀏覽Face-book。

Twitter

Twitter是美國一個在線社交網絡服務和微博服務網站。2006年3月建立。Twitter已經成為互聯網上十大最常用的網站之一,并被稱為“互聯網短信”。Twitter類似一個多人的文本信息服務,允許在數十個到上百個甚至上千個手機之間發送和接收信息。

LinkedIn

LinkedIn是美國一家職業社交網站,于2002年12月創建,并于2003年5月正式上線,LinkedIn主要用于專業網絡。LinkedIn擁有英語、法語德語、意大利語、葡萄牙語西班牙語荷蘭語瑞典語羅馬尼亞語俄語土耳其語日語朝鮮語等24種語言。

影響

正向影響

有效彰顯個人價值

在傳統社會里,人是作為被組織者而存在的,他不能作為一個獨立個體而獲得木應該享受的各種自由。但是現在人們已經從傳統的身份特征中逐漸掙脫出來,從各類如用戶、消費者的身份中掙脫開來。社交媒體將人的個性和本質帶回到了其提供的數學化服務的互動中,人們終于有了獲得做回本質“自我”的技術條件。人們越來越謹慎和鄭重地尋找各類有用鏈接以及具有相關性的社區,不斷探索、尋求自我表達的方式。

在社交媒體中,個人可以建立自己的社交圈,充分按照個人意愿設置個人主頁,選擇自己心儀的杜交軟件。總之,在社交媒體里,充分給予了個人操作的自由。通過社交媒體,個人能動性能夠得到較為充分的發揮。有些人在生活中表現得十分木訥閉塞,但是在社交網站上也可能表現得與眾不同。并在其中尋找到交往的快樂。人們使用社交媒體,可以獲得與社交媒體相關的有意義的新的價值。也能夠使自己的社交活動更有序、更廣泛。

實現現實人際傳播的回歸

人的個人認知是通過社會交往獲得的,而人也只有在真實的交往中才能真正找到自己,理解自己,并理解他人和理解社會。社交媒體鼓勵實名制,從這個意義上說,社交媒體在網路虛擬化特征明顯的時代,在一定程度上實現了由虛擬世界向真實世界的回歸。如在人人網中,人們往往實名注冊,以使更為容易地找到自己以往的好友和同學,而實名制也更容易增加相互之間的信任感。有利于建立新的社交關系。而在之前的一些網絡社區中,人們在置名注冊之后所扮演的往往是一種虛擬角色。這種置名狀態下,人們很容易減少對自己的個人約束,引發人性中的破壞性。社交網站從這個角度上說,實現了現實人際關系的拓展和聯系,讓人們在本來難分真假的網絡世界中找到一些直實的交往感和人際交往特征。

實名制雖然不是社交媒體使用時所必須具備的,但很多網站都進行了實名制的嘗試。也有越來趣多的用戶在充分保護自我隱私的基礎上愿意接受并使用實名制進行線上交往。在這個意義上,社交媒體的這種嘗試不僅能夠幫助用戶增強相互之間的人際交流。也能更好地保護用戶的個人信息安全。

有效聚合各類信息

隨著社交媒體網絡技術的不斷發展,社交媒體的用戶體驗越來越成熟,大部分的社交媒體都能夠將精美的設計,易用性和可搜索性整合在一起,讓用戶通過社交媒體就能體驗到各種各樣的信息和服務,現在,各大網格都紛紛申請自己的社交媒體賬號,用戶通過社交媒體可以“一鍵式”接收到各類信息,社交媒體不僅可以有效聚合社交信息,更將其他更加豐富的信息囊括其中。

在這個社交媒體的全新領域中,人們正在尋求將手機、網路和現實生話進行無縫切換的解決方案。各類倍息在各個終描上匯集,交融,互相傳播,并通過社交媒體進行有效聚合。通過緊密的結合,社交媒體能夠更好地為人們提供各類信息和服務,滿足人們的需求。

建立新型的社交網絡

現代都市生活節奏越來越快,人與人之間的距離越來越遠。在社交媒體中。人們可以通過各種途徑搜索到自己以住的朋友、同學,或是基于某些興趣參與討論小組等等活動,建立屬于自已的社交網絡。在這些社交網絡中,用戶之間有不同以往的相互互動,如可以通過一些如偷菜、搶車位的小游戲互相聯系,分享樂趣:也可以發起各類投票,討論一些好玩的話題。對于社交媒體的用戶來說,雖然是在虛擬的世界里,他們在社交媒體上是真實存在的。通過類似各種方式,用戶可以更緊密地保持和朋友之間的關系這種關系與傳統的人際關系有所不同。從而建立起了新型的社交網絡。

這種新型社交網絡利用電子技術將線下交流與線上交流統一起來。一方面,線上的用戶可以加強交流與互動,增強相互之間的聯系和了解:另一方面也給用戶在線下提供了一個可以接觸到廣朝世界的客戶端。通過客戶端,用戶除了可以與認識的人交流,更可以接觸到并不認識的其他人。而以往的社交網絡往往是線上比較熱鬧,線下的較為閉塞。通過建立新型的社交網絡,社交媒體有效地改變了人們的生話方式和交往路徑,改變了人們的社交方式。

商業潛力巨大

與傳統媒體相比,新媒體商業模式主要以中小企業為主體,是利用數字技術、網絡技術、移動技術向用戶提供信息和娛樂的形態。自媒體受眾面廣、市場份額大;短視頻發展速度,青少年是主要受眾群體;直播平臺爭議較大,受市場輿論監控影響最深。從新媒體快速發展的十年間可以預測,未來新媒體的發展潛力依舊巨大,商業模式的發展將始終圍繞以滿足用戶的訴求為出發點,進行越來越精良的產品輸出;商業模式的拓展與融合滲透,變現的途徑會越來越豐富多樣;在未來激烈競爭下留存的商業模式,必須是順應社會發展的、去偽存真的,否則會逐漸被淘汰,退出歷史舞臺。

負面影響

虛假身份的社交陷阱

社交媒體在很大程度上是立足于用戶原有的社交基礎,并在此基礎上拓展用戶的真實交際圈。以在一定程度上實現現實中人際傳播的回歸。有數據顯示,人在社交網站上的好友多為線下有聯絡的明友。但是,仍然有一些人利用虛假身份,假冒他人,以達到自已的各種目的。這在很大程度上會給用戶的個人體驗帶來危臉性及不確定性,嚴重時甚至會引發各類刑事案件。如一些用戶在微博上冒充名人,發表一些不負責任的言論或是欺騙一些粉絲以實現犯罪行為。也有一些用戶注冊虛假信息,胃充他人好友,以實現詐編以及各類不正當目的。在網絡的虛擬世界中,不可能完全實現實名制,虛假身份的行為也不可避免,用戶在使用時更應該增強防范意識,認真核實好友身份,避免因虛假身份帶來的個人損失。

個人隱私的泄露

社交媒體個人主頁及其鏈接的數據都可以通過特定的技術自動收集,現在很多用戶喜歡將自已的各類個人信息“曬”在網上,很容易造成隱私泄露問題。用戶在使用社交媒體時一定要注意保護自已在的隱私,一方面應盡量不要將較為重要的個人隱私過分暴露,如家鄉、出生日期、經濟狀況、婚姻狀況、地理經緯度等等;另一方面也要注意運用相關功能,對好友訪問權限進行一定的設置,以保護自己隱私。隱私一旦泄露并被不法分子利用,很可能損害個人財產安全甚至是人身安全,因此用戶在使用社交媒體的過程中一定要注意保護自己的個人信息。如有新聞報道顯示,部分違法犯罪分子專門通過查看社交媒體上的個人信息,然后進行蹲點,實施犯罪。所以,用戶在充分享受社交媒體帶來的便利的同時,一定要合理選擇在社交媒體上進行展示的個人信息,不要泄露重要信息,讓違法犯罪分子有機可乘。

社交中的角色沖突

角色沖突是當一個人扮演一個角色或同時扮演幾個不同的角色時,由于不能勝任而發生的矛盾和沖突。角色沖突可以分為角色間沖突和角色內沖突。角色間沖突指一個人所擔任的不同角色之間發生的沖突;角色內沖突指同一角色,由于社會上人們對于它的期望與要求的不一致,或由于角色承擔者對這個角色的理解與角色本身不一致,而在角色承擔者內心產生的一種矛盾和沖突。

在社交媒體里,用戶身上最容易產生的主要是角色間沖突。具體說來,一種是空間、時間上的沖突,比如當一位領導在微博上所展現的一面和他的下屬所看到的平時的領導很不相同,也許會在一定程度上造成下屬對領導的矛盾看法。另一種是行為模式上的沖突,一個人改變了社會角色擔任其他角色時,其行為模式可能會與以往有所不同。如某用戶在學生時代與工作時在社交網站上的個人表現方式可能會有很大不同,這也有可能帶來某些矛盾性。總體看來,在當一個人在現實生活中與社交媒體中扮演的角色有所區別和矛盾的時候,很容易引起一些誤會和問題。

現實人際關系的疏離

由于社交媒體是基于網絡技術而建立起來的,雖然社交媒體能夠在一定程度上實現實名制認證,但社交媒體在很大程度上仍是虛擬性的,因此,有學者提出社交媒體上的交往很可能帶來“虛假的真實”,這不是一種真實的“真實”,而是對真實社會交往的逃避。如一些用戶沉溺于社交網站中不能自拔,一反生活的常態。比如QQ空間的一些用戶,喜歡搶車位、偷菜,玩各類小游戲,而現實生活中的真實出游和和朋友游玩的時間卻減少了。過度沉迷于社交媒體,雖然在一定程度上可以加強線上的聯系,但是如果尺度把握不當,也很可能造成人際關系的疏離,適得其反。尤其對于青少年來說,容易過度沉迷于社交網絡當中不能自拔,在一定程度上造成現實人際關系的疏離,不會處理真實的人際關系。

現實人際關系是每個人在社會上存在的真實基礎,對于現實關系的處理能力也在很大程度上決定著個人的發展。沉溺于社交網絡而忽視現實關系的構建,導致現實關系的疏離,對于個人、家庭以及社會發展都是十分不利的。

相關事件

2024年11月27日,澳大利亞聯邦議會眾議院通過法案,禁止16歲以下未成年人使用社交媒體。參議院有望在27日晚些時候對這一法案進行審議。如果該法案在參議院也獲通過,將被簽署成為法律,澳大利亞也會成為全球對未成年人使用社交媒體立法最嚴的國家。根據這一法案,16歲以下未成年人即使獲得家長同意也不能使用社交媒體平臺。對存在系統性違規的社交媒體平臺最高可處以4950萬澳元(約合2.3億元人民幣)罰款。2025年12月3日,澳大利亞通信部長安妮卡·威爾斯表示,2025年12月10日起,澳大利亞會成為全球首個禁止16歲以下未成年人擁有社交媒體賬號的國家。新法生效后,16歲以下未成年人即使獲得家長同意也不能使用社交媒體平臺,澳大利亞也會成為全球對未成年人使用社交媒體立法最嚴的國家。

2025年5月,新西蘭議員提出一項法律草案,擬禁止16歲以下人群在新西蘭使用社交媒體。這一法律草案要求社交媒體公司需核實用戶至少年滿16歲,否則會被處以高額罰款。該草案仍有待國會通過。

2025年6月,法國總統埃馬紐埃爾·馬克龍表示,計劃推動歐盟禁止15歲以下人群訪問社交媒體,如果歐盟不采取行動,法國考慮自行立法。荷蘭挪威西班牙歐洲國家也針對青少年使用社交媒體著手采取限制措施。截至10月,德國13至16歲未成年人需要在獲得父母同意的情況下才能使用社交媒體平臺。10月7日,丹麥首相梅特·弗雷澤里克森在議會發言時表示,政府計劃禁止15歲以下未成年人使用社交媒體,13歲以上者可在父母同意后使用。她指出手機和社交媒體“正在剝奪孩子們的童年”,并援引調查稱60%的11至19歲丹麥男性青少年傾向于居家而非外出社交。截至該日,禁令具體范圍、時間表及實施細則均未公布。

2025年11月23日,馬來西亞通信部長法赫米·法齊勒說,政府在研究澳大利亞等國做法,希望2026年開始實施相關限制措施,以保護青少年免受網絡霸凌、詐騙等。屆時,根據馬來西亞政府規定,社交媒體平臺會禁止16歲以下人群開設賬戶。11月25日,馬來西亞政府計劃對社交媒體用戶設置年齡限制,計劃從2026年起禁止16歲以下青少年使用社交媒體。

2026年1月1日起,新加坡在全國中學范圍內實行更嚴格的智能手機和智能手表使用禁令。根據規定,新加坡中學生不僅在上課期間不得使用智能手機和智能手表,包括課間休息、課外活動等其他在校時間,都需要將設備存放于指定區域內,實現校園“無手機化”。只有在特殊情況下,經校方批準才可使用。除了物理隔絕手機干擾,從2026年1月起,新加坡中學生個人學習設備中的管理應用程序設置需統一調整,系統自動關閉時間從晚上11時提前至10時30分,確保學生有足夠時間在睡前遠離屏幕,獲得更高質量的睡眠。同月,英國上議院投票通過關于禁止16歲以下未成年人使用社交媒體的禁令,民調顯示74%的英國人支持該禁令。有議員表示“這是阻止社交媒體傷害一代人的開始”。根據中國互聯網絡信息中心發布的數據,未成年人課余娛樂80%集中在線上,刷視頻、玩游戲、社交軟件超50%,線下活動不足5%,10歲以下網民比例創歷史新高。上海第一財經傳媒有限公司評論稱,中國應進一步探索對未成年人使用社交媒體立法立規。當地時間1月27日,法國國民議會通過一項禁止15歲以下未成年人使用社交媒體的法案。根據法案內容,由在線平臺提供的社交網絡服務,會禁止15歲以下未成年人使用。法國總統埃馬紐埃爾·馬克龍也發文強調,國民議會通過這一法案是一個重要里程碑。法案接下來將提交參議院審議,并已要求政府啟動加速立法程序,力爭讓相關措施最早在下一個學年開始實施。2月3日,西班牙首相佩德羅·桑切斯在迪拜舉行的世界政府峰會上表示,西班牙計劃禁止16歲以下青少年使用社交媒體平臺,西班牙政府會推出禁令強制社交媒體平臺采取嚴格的年齡驗證機制,確保未滿16歲者無法注冊或訪問。計劃中的年齡限制措施不僅針對Facebook和X等平臺,也包括類似ChatGPT等基于人工智能開發的互動平臺。媒體稱,這項禁令仍須經過西班牙議會審議和通過才能正式成為法律,由于桑切斯代表的執政聯盟在西班牙下議院缺乏穩固多數,頒布該禁令的提案能否最終通過仍存在不確定性。

參考資料 >

社交媒體的傳統媒體化:從內容生產角度的調查與分析.人民網.2024-03-01

全球社交媒體用戶.環球時報.2024-06-06

..2024-06-05

澳大利亞眾議院通過法案 禁止16歲以下人群使用社交媒體.騰訊網.2024-11-27

12月10日起,澳大利亞禁止16歲以下未成年人擁有社交媒體賬號,家長同意也不行.百家號.2025-12-04

新西蘭擬禁止16歲以下人群使用社交媒體.極目新聞.2025-05-06

【#丹麥擬禁止15歲....新浪微博.2025-10-08

新加坡中學今起將實施更嚴手機管理措施.百家號.2026-01-03

1月1日起,#新加坡中學禁用智能手機 ,包括上課期間、課間休息、課外活動等其他在校時間。.抖音短視頻.2026-01-03

課余娛樂80%集中在線上?多國打響“未成年人手機保衛戰”。第一財經評論:我國應進一步探索對未成年人使用社交媒體立法立規.抖音短視頻.2026-01-27

視頻丨法國國民議會通過法案 禁止15歲以下未成年人使用社交媒體.百家號.2026-01-28

西班牙或禁止16歲以下青少年用社媒.騰訊網.2026-02-05

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