頑皮狗(Naughty Dog)是一家全球知名的第九藝術(shù)開發(fā)工作室,創(chuàng)建于1984年,前身為果醬軟件,1989年更名為頑皮狗,現(xiàn)為索尼旗下全資子公司,隸屬于索尼全球工作室。頑皮狗以其獨(dú)特的精品開發(fā)戰(zhàn)略獲得了業(yè)界廣泛贊譽(yù),旗下作品雖然不多,但個個受到媒體與玩家一致好評,并且收獲業(yè)界無數(shù)榮譽(yù)與大獎,已有《神秘海域3》和《最后生還者》兩款作品均獲得了IGN的滿分評價,另外《神秘海域2》和《最后生還者》還分別獲得了多家著名媒體評選的年度最佳游戲大獎。
代表作品有《瘋狂滑雪》《古惑狼》《神秘海域:德雷克的寶藏》《最后生還者》等。
旗下游戲
發(fā)展歷程
開始
1985年的某個夏日,15歲的Jason Rubin向自己的同齡好友Andy Gavin表達(dá)了創(chuàng)建一家游戲公司的想法,后者很干脆的回答:“那好吧”,于是頑皮狗的前身:果醬軟件(Jam Software)正式誕生了。毫無名氣,缺少設(shè)備和開發(fā)資金,工作場地就是兩人的臥室,一切都如同當(dāng)時初生牛犢的游戲產(chǎn)業(yè),雖然艱苦,但承載著對青春期的信仰——人們相信年輕的、無所畏懼的力量能夠取得成就。
Jason Rubin為人充滿熱情,擅長構(gòu)思游戲內(nèi)容以及美術(shù)創(chuàng)作,能言善辯的他,甚至以“提前玩到一款酷斃了的游戲”的名義,在同學(xué)中為自己的項目募集到了200多美元。Andy Gavin則是一個安靜,酷愛編程,經(jīng)常被Jason Rubin的豪言壯語逗笑的年輕人。兩人的首部作品是 《瘋狂滑雪》(Ski Crazed),就像很多游戲產(chǎn)業(yè)成功故事所必須經(jīng)歷的苦難時光一樣,該作沒有獲得什么反響,最后以失敗告終。這件事情并未給他們造成打擊,1988年,兩人又在Apple II上推出了 《夢想地帶》(Dream Zone),一款在迷宮中找尋出口的游戲。
那時,Jason Rubin和Andy Gavin的游戲制作理念很簡單——遵循自己的興趣,開發(fā)方向也很隨意,在嘗試了多種類型之后,果醬軟件也到了山窮水盡的境地。幸運(yùn)的是,他們寄給EA的作品拷貝,得到了對方的積極回應(yīng),EA早期創(chuàng)始人Trip Hawkins接見了他們,并告誡兩人,應(yīng)該制作自己真正擅長而非單純喜愛的游戲。于是,充滿創(chuàng)意的角色扮演游戲《盜賊新手》(Keef the Thief)應(yīng)運(yùn)而生,玩家扮演一名初出茅廬的新賊,最終目標(biāo)是竊取所在城市的金庫。游戲系統(tǒng)包括盜竊、冒險、戰(zhàn)斗和合成工具四個部分,多數(shù)時間以回合制進(jìn)行,戰(zhàn)斗則是即時的。這部游戲賣出了兩萬多套,終于讓兩人嘗到了成功的滋味,同時也奠定了Jason Rubin的游戲風(fēng)格:輕松有趣,富有探索性并擁有靚麗、出色的畫面。在這之后,他們又制作了若干擁有不錯銷量的作品,掙得人生第一桶金的Jason Rubin前往加利福尼亞州的新港海灘學(xué)習(xí)沖浪,而Andy Gavin則準(zhǔn)備上大學(xué)繼續(xù)深造。不久之后,果醬軟件有了第三名成員,Jason Rubin的寵物狗摩根,公司的名稱也變更為頑皮狗(Naughty Dog)(感覺很無語…………)。不過此時,頑皮狗的傳奇故事尚未拉開帷幕,雖然兩個年輕人擁有獨(dú)特的創(chuàng)意和扎實的技術(shù),對于未來的發(fā)展卻缺少規(guī)劃和方向感,直到他們遇見了自己職業(yè)生涯的導(dǎo)師,時任環(huán)球互動的副總裁,游戲業(yè)的傳奇人物Mark Cerny。他是雅達(dá)利游戲《滾珠臺》的制作者,在日本世嘉工作過幾年,能說流利的日語,參與過《刺猬索尼克》的開發(fā)。
正是由于這段經(jīng)歷,讓Mark Cerny非常重視紀(jì)律性和長期的規(guī)劃,他經(jīng)常找兩人聊天,分享自己的開發(fā)經(jīng)驗,直言不諱的糾正兩人身上的毛病。正是由于他亦師亦友的幫助,Jason Rubin和Andy Gavin褪去了昔日的青澀,逐漸成長為一名合格的創(chuàng)業(yè)者。直到這里,我們的故事也將進(jìn)入到一個激動人心的篇章,因為Mark Cerny在某日突然闖進(jìn)Jason Rubin的辦公室,大聲對他說:“我們要為PS做一款游戲,而且它必須是3D的!”
成長
Jason Rubin為這款PS平臺的3D游戲繪制了 一個惟妙惟肖的卡通袋狼形象。當(dāng)游戲的構(gòu)思與劇本完成后,《古惑狼》(Crash Bandicoot)游戲已經(jīng)初具雛形。頑皮狗也不可避免的與當(dāng)時游戲業(yè)的一項焦點(diǎn)難題短兵相接:如何順利實現(xiàn)平臺游戲的3D化?Jason Rubin回憶說:“當(dāng)年中裕司正在制作《夢精靈》。宮本茂在制作下一代的《馬里奧》。而我們在為PS工作,大家都面臨著相同的問題:如何將2D平臺游戲引入3D世界?《夢精靈》保留了很多2D的感覺,宮本茂的3D化步伐走得最遠(yuǎn),而我們則類似于將2D游戲以90度呈現(xiàn)出來,并以后方視角進(jìn)行游戲。
有人說,我們借鑒了《馬里奧64》,其實一直到《古惑狼》項目進(jìn)入Alpha階段,我們才有幸第一次見到《馬里奧64》,坦率地說,我們認(rèn)真研究過的游戲其實是《超級大金剛》。”在這段艱苦的日子里,Jason Rubin和他30余人的團(tuán)隊經(jīng)常要工作16-18個小時,大量時間和精力花在引擎與底層技術(shù)上。直到1996年5月《古惑狼》在E3展上大放異彩,開發(fā)團(tuán)隊才真正松了一口氣,媒體普遍認(rèn)為“古惑狼是PS對《馬里奧64》的強(qiáng)勢回應(yīng)。”
1996年8月31日《古惑狼》正式推出,同年銷量就突破了150萬套,袋狼Crash成為PS平臺膾炙人口的經(jīng)典游戲角色。《古惑狼》系列總銷量達(dá)682萬套。Jason Rubin也隨之聲名鵲起,在接受采訪時他自信的表示:“令人欣慰,我們成功創(chuàng)造了古惑狼引擎,并且追上了這一輪的技術(shù)**周期,玩家普遍渴望一個自由的全3D世界,而我們?yōu)镻S的同類游戲確立一個標(biāo)準(zhǔn)。”對比同時期的《馬里奧64》,在圖像平滑和場景多樣性方面,《古惑狼》略顯不足,但是豐富的色彩以及充滿細(xì)節(jié)的雨林效果無疑更勝一籌。
游戲的大部分時間都令人興奮,因為玩家從頭到尾都要動個不停,跳躍成為游戲的核心動作。頑皮狗明智的放棄了非線性的流程設(shè)定,反而可以更好的聚焦場景設(shè)計。依據(jù)傳統(tǒng)經(jīng)驗,一部成功的游戲作品,意味著制作組將擁有更充裕的預(yù)算,招募更多的員工,當(dāng)然,還有更多的游戲開發(fā)計劃。但魯賓生硬的否決了這種前景,他告誡自己的團(tuán)隊,“在頑皮狗,這是一條法則,一次只做一個項目,竭盡全力完善它,我們要花費(fèi)全部潛能創(chuàng)造最好的游戲,所以,不會有衍生產(chǎn)品,不會有更多的游戲。”
1997年10月31日,《古惑狼2》(Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back)發(fā)售,本作兌現(xiàn)了Jason Rubin精益求精的承諾,再次提升了頑皮狗的開發(fā)成色,也使古惑狼系列躍升為PS平臺最賣座的動作游戲之一。
在這一過程中,美工出身的Evan Wells以及法國程序員Christophe Balestra開始嶄露頭角,并分別擔(dān)任制作團(tuán)隊的重要職位。在頑皮狗完成《古惑狼賽車》的開發(fā)后,擁有游戲版權(quán)的環(huán)球互動決定將《古惑狼》系列賣給威望迪娛樂,Jason Rubin對傾注大量心血的游戲品牌的離去深感憂慮。幸運(yùn)的是,世嘉公司適時向他提供了一份合作協(xié)議,整體收購頑皮狗,使其未來專注于PS2游戲的制作。
事實上,幾年前索尼就曾對頑皮狗注資,而頑皮狗的輝煌也始于playstation主機(jī),加上Mark Cerny也在為索尼工作,雙方很快簽署了收購意向,不用再為未來擔(dān)心的頑皮狗,開始全速開發(fā)他們在PS2時代的原創(chuàng)新作《杰克與達(dá)斯特》(Jak & Daxter: The Precursor Legacy)。
與《古惑狼》相比,這部游戲擁有一個真正廣闊的3D世界,爐火純青的無縫鏈接技術(shù),使玩家遠(yuǎn)離了惱人的讀取時間,經(jīng)典的角色組合、卓越的動作設(shè)計以及大量幽默元素,讓《杰克與達(dá)斯特》輕而易舉的成為了頑皮狗的新招牌和大眾偶像。2003年10月14日,頑皮狗推出了《杰克II》(Jak II),Haven City是整個游戲世界的中心,類似于《橫行霸道》中的自由城,不僅異常龐大,而且有各色各樣的居民、飛行車甚至軍隊穿梭在城市間,游戲還加入了更多以戰(zhàn)斗為導(dǎo)向的內(nèi)容。
在頑皮狗駕馭大制作的能力爐火純青的同時,Jason Rubin和Andy Gavin卻顯得心力憔悴,愈發(fā)疲憊。Jason Rubin感慨道:“通常,一部影片拍攝完畢,導(dǎo)演會獲得三個月或半年的假期,盡情放松、度假、再充電,而在游戲業(yè),當(dāng)我們完成一個項目后,作為負(fù)責(zé)人,我需要立刻投入到新計劃中。”
2004年初,經(jīng)過一番痛苦的抉擇,兩人最終決定離開頑皮狗,在告別講話中,他灑脫的表示:“這就像一部電影,
該結(jié)束的時候就應(yīng)該讓它結(jié)束,何況已經(jīng)有了這樣一個精彩的結(jié)尾。”除了頑皮狗自身的成功,最令兩人欣慰的是,他們?yōu)檫@間公司培養(yǎng)了兩位足以接棒的新領(lǐng)袖Evan Wells和Christophe Balestra。
在很大程度上,Evan Wells和Christophe Balestra就像是頑皮狗兩位創(chuàng)始人的翻版,前者談吐真誠、幽默,極富實用主義精神,后者老練、沉穩(wěn),技術(shù)功底深厚,加上2002年從晶體動力加盟而來,曾主導(dǎo)開發(fā)名作《凱恩的遺產(chǎn) 噬魂使者》的Amy Hennig,頑皮狗在新時代的領(lǐng)導(dǎo)框架正式構(gòu)建完成。
技驚四座的《神秘海域:德雷克的寶藏》的出爐也就顯得水到渠成了,作為公司 歷史上規(guī)模最大、內(nèi)容最復(fù)雜的項目,游戲更趨向于成人化的風(fēng)格,開發(fā)流程一改過去從技術(shù)著手的慣例,首先聚焦游戲性本身,在內(nèi)容取舍方面表現(xiàn)的更加大膽。在游戲角色塑造方面,頑皮狗強(qiáng)調(diào)“表演而不是說出來”,不僅動作捕捉和配音演員盡量選擇同一人,而且鼓勵演員即興表演。
對于整個創(chuàng)作過程,Evan Wells幽默的總結(jié)道:“我們流血、我們哭泣、我們大笑,最終,我們征服!”事實上,擁有一個美輪美奐熱帶世界和好萊塢電影級別表現(xiàn)力的《神秘海域:德雷克的寶藏》,同樣征服了無數(shù)PS3游戲玩家,Jason Rubin也對它大加贊賞:“這部游戲棒極了,令人驚異的好,甚至讓我有了一種感覺,當(dāng)初我應(yīng)該留下來,和這群游戲產(chǎn)業(yè)最有天賦的人一起工作。”
回顧頑皮狗在本世代的表現(xiàn),“力挽狂瀾”或許是一個恰當(dāng)?shù)男稳菰~。PS3初期羸弱的產(chǎn)品線,尤其缺少在畫面上具備超越性實力的作品,《神秘海域 德雷克的寶藏》勇敢地?fù)?dān)當(dāng)起扛旗者的角色,殊為難得的是,游戲好萊塢電影般的敘事手法以及豐富的游戲性,同樣為次世代游戲樹立了標(biāo)桿。我們也不難在其中發(fā)現(xiàn)頑皮狗自身的成長,相比過去的卡通風(fēng)格和動作元素,《神秘海域》更趨向于成人化,引入大量槍戰(zhàn)場景和人物對白,角色塑造也顯得真實、飽滿,富有深度,講故事的能力尤為老道。
隨著《神秘海域2:縱橫賊道》的發(fā)售,確立了頑皮狗在游戲產(chǎn)業(yè)獨(dú)樹一幟的地位。無論是令人驚嘆的雪地效果,世外桃源般的香格里拉,還是對游戲節(jié)奏的高超把握以及精湛的故事敘述技巧,頑皮狗在內(nèi)容與技術(shù)上表現(xiàn)的同樣登峰造極。在Evan Wells看來,這得益于制作團(tuán)隊對游戲每一處細(xì)節(jié)的精雕細(xì)琢,“或許玩家沒有注意到這一點(diǎn),我們?yōu)榈吕卓嗽O(shè)計了大量摔倒動作,內(nèi)森會在游戲中不斷摔倒,姿勢和動作都會有所不同。”
內(nèi)森·德雷克無疑是游戲產(chǎn)業(yè)近來塑造最成功的明星角色之一,你會由衷地欣賞他,渴望了解更多的故事。Evan Wells強(qiáng)調(diào)說:“很多游戲中英雄都會義無反顧的去冒險,玩家們早已習(xí)慣了,但這不符合人性,德雷克冒險的動力是什么?必須給出令人信服的回答,我們從未想過塑造無私的德雷克。”《神秘海域2:縱橫四海》中的人物,大都性格特征鮮明,富有層次感,即便職業(yè)相同,有些人也會有自己的原則與正義感,這也是克洛伊同弗林之間的本質(zhì)區(qū)別。
在游戲開發(fā)過程中,制作團(tuán)隊上下不斷自問,對話是否太冗長?戰(zhàn)斗會不會有些拖沓,過場動畫是否削弱了游戲體驗?然后有針對性地作出調(diào)整。在西藏自治區(qū)村莊章節(jié)中,此前游戲一直處于緊張的戰(zhàn)斗、墜車和逃亡,這里游戲節(jié)奏明顯變慢,氣氛寧靜而祥和。雖然德雷克聽不懂村民的藏語,但整個環(huán)境還是讓玩家流連忘返。這一安排的精妙之處在于,可以與此后被摧毀的村莊產(chǎn)生強(qiáng)烈反差,激發(fā)玩家憤怒的情緒。更重要的是,這是一個絕佳的情感交流過程,讓玩家能夠更好的感受德雷克,與村民握手,或是拍拍野牦牛的屁股。
平衡之道
我們會習(xí)慣性地認(rèn)為,頑皮狗注定成為頑皮狗,就像愛蓮娜會愛上德雷克一樣順其自然。其實,對于成功的種種解讀,外界陷入了太多華而不實的誤區(qū)。著名游戲記者N'Gai Croal認(rèn)為頑皮狗的成功在于成熟。并非是在標(biāo)新立異,而是一針見血的指出了頑皮狗多年來的發(fā)展軌跡。沒有太多秘訣,也沒有過高的門檻,花上二十多年時間將一件事情發(fā)揮到極致,恰恰是普通人獲得成功的必由之路。
Jason Rubin希望打造以角色驅(qū)動為核心的動作冒險游戲,PS時代如此,PS2時代亦如此,即便是新官上任的Evan Wells,同樣遵循了以往的發(fā)展軌跡——因為這是頑皮狗所真正擅長的。
事實上,在這一過程中,充斥著難以計數(shù)的誘惑和困難。獲得燦爛的市場業(yè)績后,公司要不要擴(kuò)充規(guī)模?挺進(jìn)全新的開發(fā)領(lǐng)域?推出更多依樣畫葫蘆似的游戲?然而在過去的二十多年時間里,頑皮狗始終維持在7、80人的人員規(guī)模,保持兩三年一作的步調(diào),當(dāng)射擊游戲成為歐美最熱門的類型時,Evan Wells頭腦冷靜的表示,“這個市場太過擁擠,我們無意進(jìn)入。”當(dāng)眾多明星制作人習(xí)慣了在公開場合指點(diǎn)江山時,Evan Wells和Christophe Balestra卻總能夠保持謙遜和低調(diào)。
頑皮狗遭遇的困難和挫折不計其數(shù),但是制作團(tuán)隊上下還是不改初衷。痛失耕耘多年的《古惑狼》品牌、兩位創(chuàng)始人突然卸任、多名核心設(shè)計師自立門戶。頑皮狗取得今日成就的根本原因是,無論是外界潮水般的掌聲和贊美,還是內(nèi)部各種突如其來的變故,都沒有打亂他們既定的發(fā)展路線,頑皮狗的成功是持之以恒、均衡成長的勝利。
也許,他們無緣成為真正意義上的大公司,一年推出多款游戲,至少在打造《神秘海域》的同時,還能夠促成“《杰克》系列”登陸PS3,但玩家也不該為此感到遺憾,畢竟如果那樣的話,頑皮狗也不會成為今日的頑皮狗。腳踏實地,在正確的道路上穩(wěn)步前行,似乎是一件不難做到的事情,換句話說,其他游戲公司也可以復(fù)制頑皮狗的成功,但事實上卻并非如此。
在急功近利之風(fēng)盛行的游戲業(yè),取得成功后,就要直面太多的誘惑和挑戰(zhàn)。很多公司開始盲目的招兵買馬,壯大規(guī)模,并不考慮自身的開發(fā)文化能否消化這種突如其來的膨脹,與此同時,涉足自己并不了解的游戲類型,自己拿手的類型則走上量產(chǎn)化的不歸路,遭遇敗局就變得難以避免。
擁有眾多天才游戲制作人的卡普空第四開發(fā)部慘遭關(guān)閉,讓人不禁感嘆創(chuàng)意最終要向商業(yè)低頭。然而,即便R星保持足夠的耐心,容忍《黑色洛城》經(jīng)歷漫長的開發(fā)周期,游戲的大賣,也并沒有挽救Team Bondi破產(chǎn)倒閉的命運(yùn)。因此,符合市場需求的創(chuàng)意和高效率的開發(fā)模式缺一不可,頑皮狗正是在上述兩個因素上實現(xiàn)了均衡發(fā)展。《神秘海域3 德雷克的詭計》堪稱頑皮狗創(chuàng)意和商業(yè)、技術(shù)與內(nèi)容又一次完美的融合。
在技術(shù)領(lǐng)域,SCE歐美技術(shù)團(tuán)隊王牌中的王牌,頑皮狗麾下褪去神秘面紗的Ice Team是當(dāng)仁不讓的領(lǐng)軍者。他們主要從事與圖像、系統(tǒng)運(yùn)行時和開發(fā)工具相關(guān)的技術(shù)研發(fā)工作,團(tuán)隊主要聚焦PS3平臺,陸續(xù)推出了游戲引擎組件、圖形流水線、支援程序,以及圖像概要分析和除錯工具等作品。團(tuán)隊成員在位于洛杉磯圣莫尼卡的頑皮狗辦公樓中工作,身居游戲開發(fā)第一線,讓他們在把握前沿技術(shù)發(fā)展方面更加游刃有余。
Ice Team的貢獻(xiàn),如同打通了PS3的“任督二脈”,造就了今日PS3游戲陣容萬馬奔騰的強(qiáng)勢局面,他們正全力以赴投身于PS3通用引擎以及3D顯示效果方面的研究,這一切的努力在《神秘海域3》中得到了淋漓盡致的體現(xiàn)。起初,在《神秘海域2:縱橫四海》中,Ice Team將30幀每秒的渲染畫面效果推到了極致,如果采用最新的3D技術(shù),游戲不但需要同時處理兩幅相同的畫面,而且畫質(zhì)也可能會受到影響。
制作團(tuán)隊對此猶豫不決,而Ice Team的工作則是打消同事們的顧慮。在《神秘海域3》的前期籌備過程中,加入分屏對戰(zhàn)模式被列為首先需要完成的工作之一,分屏模式同樣需要每秒鐘渲染兩幅相同的畫面,實際效果很不錯,這也加強(qiáng)了Ice Team實現(xiàn)《神秘海域3》完全3D化的信心。據(jù)悉游戲的全部開發(fā)素材超過24TB,本作也采用了雙面BD,近45GB的高容量。從游戲?qū)嶋H的3D效果看,景深出眾,富有層次感,幾乎沒有掉幀現(xiàn)象。
索尼的技術(shù)人員想要躋身Ice Team的一員,需要經(jīng)歷很長一段時間的辛勤努力和苛刻的考核,他們要時刻保持專注,對所處領(lǐng)域的所有方面乃至細(xì)節(jié)都深刻理解。正是這種磨煉和長期鉆研,讓他們可以近乎本能的發(fā)現(xiàn)沖破技術(shù)阻礙的路徑,以至于在外界看來,這些技術(shù)成就實在有些令人難以置信。《神秘海域3》使用了頑皮狗最新的3.0引擎,貼圖中大量強(qiáng)化可法線、擴(kuò)散、反射、光澤、環(huán)境遮蔽、層紋理等渲染效果,重點(diǎn)模擬人物真實的動作反應(yīng)。
游戲動態(tài)數(shù)據(jù)的吞吐量自然大幅提高,Ice Team為此專門研發(fā)了一項技術(shù),徹底激發(fā)cpu的性能,從而大量分擔(dān)了GPU的運(yùn)算工作。2002年,Ice Team共有12名成員,各自有專屬的研究領(lǐng)域,他們分別來自美國、英國、中國、韓國和印度等國家,堪稱是一支多國部隊。David Simpson和印度人Swaminathan Narayanan是小組新一任主管。前者從1995年開始就在索尼工作,為PS制作以性能為導(dǎo)向的圖像引擎,資歷甚至比Evan Wells都要老得多,也是整個頑皮狗最熟悉PS3的RSX硬件架構(gòu)的技術(shù)人員。
副主管Swaminathan Narayanan的名字靈感,來自于印度著名的斯瓦納拉揚(yáng)神廟,他是Ice Team公認(rèn)的編程狂人,頑皮狗內(nèi)部每年一度的編程競賽,他曾經(jīng)連奪三年的冠軍,還有一個綽號是“Math Camp”(相當(dāng)于中國的數(shù)學(xué)奧校)。2002年,Swaminathan Narayanan加盟頑皮狗,隨即擔(dān)任Ice Team副主管。盡管不少印度人天性懶散,但是他卻格外守時,極端熱愛工作,“程序員需要始終保持精確”,是他常掛在嘴邊的話。
他的工作重點(diǎn)是開發(fā)支持3D顯示效果的游戲引擎,前不久在自己的博客上透露,他已經(jīng)看到過PS3的下一波第一方大作,其畫面表現(xiàn)“相當(dāng)令人振奮”。考慮到頑皮狗的Ice Team是歐美地區(qū)最早掌握PS3核心技術(shù)資料的第一方開發(fā)團(tuán)隊,他們很可能已經(jīng)獲得了部分PS4的技術(shù)信息,在可預(yù)見的未來,頑皮狗都將會是playstation平臺畫面革命的主要推動者,而“《神秘海域》系列”無疑將成為主要的受益者之一。
《神秘海域》系列”一直以逼真的人物動作和演出效果著稱,《德雷克的詭計》在這個基礎(chǔ)上更上一層樓,使用了全新的攝像系統(tǒng)進(jìn)行動作捕捉。以往這方面的工作是由SEGA的動作捕捉工作室負(fù)責(zé),盡管設(shè)備齊全,但音響效果尚無法達(dá)到專業(yè)品質(zhì),所以演員的對話錄音幾乎無法同步完成,只能采取后期錄音的辦法。
《神秘海域3》的動作捕捉工作則交由業(yè)內(nèi)巨頭House of Move負(fù)責(zé)。他們擁有一個綜合性的音效舞臺,允許頑皮狗在捕捉演員身體表演的同時,還可以同步錄制對話。House of Move的工作間擁有12000平方英尺的舞臺,一般的商業(yè)電影的動作捕捉,是由64臺先進(jìn)的VICON MX40攝像機(jī)同步記錄演員的全身動作和面孔變化。值得一提的是,《神秘海域3 德雷克的詭計》使用的攝像機(jī)臺數(shù)達(dá)到了86臺,這也意味著僅動作捕捉一項費(fèi)用就花銷驚人,對此頑皮狗的創(chuàng)意主管Amy Hennig評論說,“雖然聽上去有些奢侈,但一切是值得的,它幫助我們領(lǐng)先于同行。”
有限與無限
相比德雷克同工于心計的Katherine Marlowe的較量,更大的挑戰(zhàn)或許是,《神秘海域3》能否超越全球玩家日益高漲的期待。本作的進(jìn)化,能否再次提升前作在兩年前樹立的天花板?曾在《神秘海域2:縱橫四海》團(tuán)隊中擔(dān)任高級設(shè)計師,在本作開發(fā)時躍升為游戲開發(fā)主管的Justin Richmond表示,“從《神秘海域2》到《神秘海域3》依然是一次飛躍,只是這一回步子邁得沒有那么大。”
考慮到前作在諸多方面驚世駭俗的表現(xiàn),《神秘海域3》能夠繼續(xù)向前已經(jīng)殊為不易了。從畫面表現(xiàn)上看,制作團(tuán)隊重寫了火焰、煙霧和水流的動態(tài)效果,突出刻劃了黃沙的物理表現(xiàn)和流動特征。此外,他們還特別優(yōu)化了SPU的代碼,使其能夠全速運(yùn)行。當(dāng)玩家穿梭在法國南部的森林之中,看著陽光透過樹葉在地面上投射出的動態(tài)陰影,以及魯卡哈利沙漠令人窒息的沙風(fēng)暴時,一定會對頑皮狗的鬼斧神工感到嘆為觀止。
阿拉伯半島上的魯卡哈利沙漠,是我們這個星球上最大的一片沙海,那里荒蕪、死寂,被稱為“空白之地”。考古學(xué)家托馬斯·愛德華·勞倫斯曾以這片沙漠為題材創(chuàng)作了《智慧的七柱》,在德雷克的最新冒險中,他將和自己亦父亦友的導(dǎo)師蘇利一起,尋找傳說的沙漠中的亞特蘭蒂斯——千柱之城。
滿分神作
《The Last of Us》(《最后生還者》)是一款生存動作游戲,是由全球頂級工作室頑皮狗第二團(tuán)隊秘密開發(fā)兩年的作品,講述因為瘟疫的爆發(fā)而人口銳減的末日世界里,一些人的求生故事。已經(jīng)公布的兩位主角叫做Joel和Ellie。頑皮狗工作室總裁Evan Wells說:“我們很興奮終于可以公布《The Last of Us》,我們的團(tuán)隊已經(jīng)開發(fā)很久了。我們的目標(biāo)是改變大家的游戲體驗,我們很相信《The Last of Us》將會成為電影式游戲與劇情敘事方式的一次革命,為玩家提供前所未有的游戲體驗。”這款新作是由Bruce Stanley擔(dān)任導(dǎo)演,還有《神秘海域2:縱橫四海》的導(dǎo)演Neil Druckmann,應(yīng)該是兩個團(tuán)隊合力開發(fā)的一款大作。這兩位導(dǎo)演說:“《The Last of Us》是一種將創(chuàng)造新類型的游戲,融合了求生與動作要素,是由角色推動的故事。大自然吞噬了人類文明,逼著剩余的幸存者為了食物、武器而自相殘殺。無情的幸存者Joel和勇敢的少女Ellie必須合作,一起生存下去,同時穿越美國剩余的國土。”
本作的游戲設(shè)計師Mark Richard Davies之前曾是《奴役 西游記》的首席設(shè)計師,這款2010年發(fā)售的游戲與本作有許多相似之處,都是發(fā)生在末日之后的美國,都是一男一女的組合,都是那種人類文明被自然吞噬的場景風(fēng)格。不過本作沒有那么多的幻想元素,主要圍繞普通人的求生。根據(jù)預(yù)告片中的暗示,浩劫應(yīng)該是發(fā)生在游戲中時間的十幾年前。
IGN為本作打出了滿分評價。
獲獎記錄
人事變動
2022年7月16日消息,頑皮狗的傳奇編劇 Josh Scherr,在工作室工作了21年后于今天(7月16日)在Twitter上宣布了自己已于上周離職。
參考資料 >
神秘海域:頂級工作室“頑皮狗”成長史(上)_網(wǎng)絡(luò)游戲新聞_17173.com中國游戲門戶站.17173.com中國游戲門戶站.2020-09-12
2020年金搖桿獎揭曉:《最后的生還者2》成最大贏家|原神|最后的生還者2|哈迪斯.新浪網(wǎng).2020-11-29
在職21年!頑皮狗的傳奇編劇Josh Scherr宣布離職.直播吧.2022-07-16