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馬克·塞爾尼
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馬克·塞爾尼(英文名:Mark Cerny),1964年8月24日出生于加利福尼亞州阿拉米達(dá),美國(guó)游戲設(shè)計(jì)師,曾任雅達(dá)利、世嘉公司和水晶動(dòng)力等公司的程序員、制作人、設(shè)計(jì)師,現(xiàn)任PS5和PS5 Pro的首席架構(gòu)師。

馬克·塞爾尼曾就讀于加利福尼亞大學(xué)伯克利分校,后輟學(xué)加入游戲公司雅達(dá)利,1984年,他憑借經(jīng)典街機(jī)游戲《瘋狂彈珠》名聲鵲起。20世紀(jì)80年代后期,馬克·塞爾尼加入了世嘉公司,從而開始了與日本的長(zhǎng)期合作。1991年,馬克·塞爾尼回到美國(guó)創(chuàng)立了世嘉技術(shù)學(xué)院,并帶領(lǐng)開發(fā)部門開發(fā)了《刺猬索尼克 2》和《變色龍小子》。1992年,塞爾尼離開世嘉公司,加入了水晶動(dòng)力工作室,負(fù)責(zé)制作了3DO公司游戲《Crash'n Burn》 和《Total Eclipse》。1994年,馬克·塞爾尼受聘領(lǐng)導(dǎo)娛樂(lè)集團(tuán)環(huán)球影業(yè)進(jìn)軍多媒體領(lǐng)域并推出了環(huán)球互動(dòng)影城。在環(huán)球影業(yè)四年任期中,他先后出任該公司產(chǎn)品開發(fā)副總裁和總裁。1999年,索尼playstation 2(PS2)的工作原型完成后,馬克·塞爾尼受邀加入東京團(tuán)隊(duì)為PS2開發(fā)圖形引擎。之后,他開始擔(dān)任第一方PS3游戲的設(shè)計(jì)顧問(wèn),包括《抵抗:人類隕落》《神秘海域:德雷克的財(cái)富》《瑞奇與叮當(dāng)未來(lái):毀滅工具》《戰(zhàn)神 III》和《殺戮地帶3》。2008年初,馬克·塞爾尼作為PlayStation 4的首席架構(gòu)師開始參與該項(xiàng)目的開發(fā)工作。之后,馬克·塞爾尼又出任PS5和PS5 Pro的首席架構(gòu)師。

截至2019年12月31日,馬克·塞爾尼參與開發(fā)的PS4出貨量為1.089 億臺(tái),其中向消費(fèi)者售出的超過(guò)1.06億臺(tái),僅次于PS2的銷量。

人物經(jīng)歷

早年經(jīng)歷

馬克·塞爾尼1964年8月24日出生于加利福尼亞州阿拉米達(dá)市,在舊金山灣區(qū)長(zhǎng)大,后就讀于加利福尼亞大學(xué)伯克利分校。馬克·塞爾尼小時(shí)候便對(duì)硬件產(chǎn)生了濃厚的興趣,當(dāng)時(shí)他一手設(shè)計(jì)并構(gòu)建了一個(gè)街機(jī)棋盤系統(tǒng)。

工作經(jīng)歷

17歲時(shí),馬克·塞爾尼輟學(xué)加入游戲公司雅達(dá)利的旗艦街機(jī)部門。1984年,他憑借在經(jīng)典街機(jī)游戲《瘋狂彈珠》中擔(dān)任設(shè)計(jì)師和共同程序員的成就名聲鵲起。20世紀(jì)80年代后期,馬克·塞爾尼加入了世嘉公司,從而開始了與日本的長(zhǎng)期合作。他在東京花了三年多的時(shí)間制作 Master System 游戲,包括 《Shooting Gallery 》(1987) 和《3D導(dǎo)彈防御》 (1987)。

1991年,馬克·塞爾尼有意創(chuàng)建自己的團(tuán)隊(duì),加上世嘉擴(kuò)大其在美國(guó)業(yè)務(wù)的意圖,他回到美國(guó)創(chuàng)立了世嘉技術(shù)學(xué)院,并帶領(lǐng)開發(fā)部門開發(fā)了Genesis/Mega Drive 游戲——《刺猬索尼克 2》(1992 年)和《變色龍小子》(1992 年)。1992年,塞爾尼離開世嘉公司,加入了水晶動(dòng)力工作室。在那里,他成為了游戲團(tuán)隊(duì)的第一位成員,負(fù)責(zé)制作 3DO公司 游戲《Crash'n Burn》(1993) 和《Total Eclipse》(1994)。

1994年,馬克·塞爾尼受聘領(lǐng)導(dǎo)娛樂(lè)集團(tuán)環(huán)球影業(yè)進(jìn)軍多媒體領(lǐng)域并推出了環(huán)球互動(dòng)影城。在環(huán)球影業(yè)四年任期中,他先后出任該公司產(chǎn)品開發(fā)副總裁和總裁。期間,他帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)簽約頑皮狗工作室,并開發(fā)了游戲《古惑狼》。之后又簽約失眠組(Insomniac Games)工作室,并開發(fā)了游戲《小龍斯派羅》。馬克·塞爾尼擔(dān)任這些游戲的執(zhí)行制作人,這些游戲的總銷量后來(lái)超過(guò)了2000萬(wàn)部。

當(dāng)環(huán)球影業(yè)與“頑皮狗”和“失眠組”的合同到期后,這些工作室開始直接為索尼制作游戲。為了繼續(xù)與工作室合作,馬克·塞爾尼決定獨(dú)立并成立自己的顧問(wèn)公司——塞爾尼游戲。1999年初,索尼playstation 2(PS2)的工作原型已經(jīng)完成,為了確保“頑皮狗”和“失眠組”在新游戲機(jī)上快速起步,時(shí)任PS2產(chǎn)品開發(fā)執(zhí)行制片人的吉田修平向馬克·塞爾尼發(fā)出了加入東京團(tuán)隊(duì)的邀請(qǐng),為PS2開發(fā)圖形引擎。馬克·塞爾尼接受了,并成為第一個(gè)在日本生活了三個(gè)月的時(shí)間里接觸到該系統(tǒng)的美國(guó)人。馬克·塞爾尼為“頑皮狗”和“失眠組”的處女作PS2作品工作期間,分別擔(dān)任《Jak & Daxter: The Precursor Legacy》(2001) 的程序員和《Ratchet & Clank》(2002) 的設(shè)計(jì)師,此外還出版了多部續(xù)集。

2003年,吉田修平擔(dān)心游戲開發(fā)成本的上升以及向 PS3 的復(fù)雜代際過(guò)渡,便任命馬克·塞爾尼組建一個(gè)專業(yè)技術(shù)小組,帶頭推動(dòng) 索尼互動(dòng)娛樂(lè) 進(jìn)入下一代。第一方團(tuán)隊(duì)在早期制作 PS3 游戲時(shí)遇到了困難,而第三方則更加困難,導(dǎo)致2006年底的發(fā)布游戲陣容“薄弱”。馬克·塞爾尼曾擔(dān)任第一方PS3游戲的設(shè)計(jì)顧問(wèn),包括《抵抗:人類隕落》(2006年)、《神秘海域:德雷克的財(cái)富》(2007年)、《瑞奇與叮當(dāng)未來(lái):毀滅工具》(2007年)、《戰(zhàn)神 III》(2010年)和《殺戮地帶3》(2011 年)。

2008年初,馬克·塞爾尼作為playstation 4的首席架構(gòu)師參與該項(xiàng)目的開發(fā)工作。在接下來(lái)的幾年里,馬克·塞爾尼參與了PS4一些最受認(rèn)可軟件的創(chuàng)作,執(zhí)導(dǎo)了發(fā)布游戲《Knack》(2013) 和續(xù)集《Knack 2》(2017),擔(dān)任《最后的守護(hù)者》(2016) 、漫威公司蜘蛛俠》(2018)和《死亡擱淺》(2019)的技術(shù)制作人。截至2019年12月31日,PS4已出貨量為1.089億臺(tái),其中向消費(fèi)者售出的銷量超過(guò)1.06億臺(tái),使其成為有史以來(lái)第二暢銷的游戲機(jī),僅次于PS2。

之后,馬克·塞爾尼又出任PS5和PS5 Pro的首席架構(gòu)師。2025年10月,馬克·塞爾尼與AMD計(jì)算和圖形部門高級(jí)副總裁兼總經(jīng)理杰克·胡在一段采訪視頻中揭開了下一代主機(jī)(推測(cè)為PS6)部分技術(shù)細(xì)節(jié)。在視頻里,兩人詳細(xì)介紹了由索尼和AMD共同開發(fā)的圖形技術(shù)進(jìn)步。不過(guò),他們表示,這些技術(shù)還處于“非常早期的階段”,僅停留在模擬層面。

主要作品

參考資料:

人物觀點(diǎn)

盡管被賦予了設(shè)計(jì)下一代playstation的責(zé)任,但馬克·塞爾尼仍然不是索尼員工,他認(rèn)為這種缺乏正式身份對(duì)他自己和PS4的早期構(gòu)想都有很大好處。他表示:“作為一名顧問(wèn),我不管理任何員工,我不負(fù)責(zé)預(yù)算,我不向索尼的其他部門做演示,我不跟蹤進(jìn)度與里程碑,我不談判合同。我可以自由地思考五年后我們需要達(dá)到什么水平,并與公司內(nèi)外的適當(dāng)團(tuán)隊(duì)合作,以實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)。”

馬克·塞爾尼利用他與“頑皮狗”和“失眠組”合作的經(jīng)驗(yàn)創(chuàng)建了一種獨(dú)特的制作方法,他稱之為“方法”。“方法”在當(dāng)今的游戲工作室中具有巨大的影響力,它強(qiáng)調(diào)前期制作階段的創(chuàng)作自由和冒險(xiǎn)精神,允許開發(fā)人員在全面制作之前確定設(shè)計(jì)。馬克·塞爾尼在2002年解釋說(shuō):“當(dāng)開發(fā)人員試圖‘捕捉閃電’時(shí)的前期制作和他們構(gòu)建游戲時(shí)的生產(chǎn)是‘白天和黑夜一樣不同’的兩個(gè)階段。在前期制作結(jié)束時(shí),你已經(jīng)創(chuàng)建了他所說(shuō)的‘可發(fā)布的第一個(gè)可玩內(nèi)容’,這是游戲中完全完善的部分,決定了項(xiàng)目是生是死。”馬克·塞爾尼還認(rèn)為,游戲開發(fā)中 80% 的錯(cuò)誤是前期制作中完成或未完成的事情的直接結(jié)果。

2011年2月,在拉斯維加斯舉辦的2011年DICE(設(shè)計(jì)、Innovate、 Communicate、Entertain)峰會(huì)上,馬克·塞爾尼發(fā)表看法,認(rèn)為高投入、大制作的游戲開發(fā)時(shí)代該結(jié)束了,他認(rèn)為固定的高投入資金流會(huì)導(dǎo)致游戲行業(yè)處于入不敷出的狀態(tài)。他表示:“坦白地說(shuō),投資成本高達(dá)5000萬(wàn)美元的游戲項(xiàng)目其實(shí)并不一定可靠,相反,如果是2000萬(wàn)美元的游戲項(xiàng)目,我就敢確信自己可以通過(guò)跨平臺(tái)、國(guó)際化運(yùn)營(yíng)等途徑收回成本,但問(wèn)題是,我們真的需要花2000萬(wàn)美元開發(fā)一款游戲嗎?”他還說(shuō):“我們?cè)?994年的時(shí)候這一行的分工還沒有這么明確,但現(xiàn)在到了2011年,我們不但有創(chuàng)意總監(jiān)、游戲總監(jiān)、角色總監(jiān)、特技協(xié)調(diào)員、音頻編輯、燈光設(shè)計(jì)師,甚至還有最近新出現(xiàn)的動(dòng)作設(shè)計(jì)師。”雖然現(xiàn)在的視頻游戲比過(guò)去更為真實(shí),更像是電影大片的制作風(fēng)格,比如《使命召喚》(Call ofDuty)這種大制作游戲就是一個(gè)典型代表。動(dòng)視暴雪旗下的《使命召喚:黑色行動(dòng)》(CallofDuty:BlackOps),在發(fā)行頭五天就瘋狂吸金6.5億美元,發(fā)行6周后的總營(yíng)收達(dá)到10億美元,成了史上運(yùn)營(yíng)最成功的游戲。盡管如此,馬克·塞爾尼仍然指出,這種成功的案例并不會(huì)驅(qū)使開發(fā)商為游戲項(xiàng)目砸下更多錢,開發(fā)商會(huì)針對(duì)Xbox 360、playstation 3和Wii等這一代游戲機(jī)開發(fā)項(xiàng)目。他認(rèn)為:“因?yàn)槎鄶?shù)開發(fā)商對(duì)這些平臺(tái)都已經(jīng)很熟悉,所以他們最好想法節(jié)省開支,以免陷入收支嚴(yán)重失衡的困境,這也就意味著我們必須花點(diǎn)時(shí)間研究自己的策略,找到值得投資的項(xiàng)目,擺脫那種動(dòng)輒斥資超過(guò)500萬(wàn)美元開發(fā)下一款游戲的不良循環(huán)。”在本次大會(huì),馬克·塞爾尼還就反學(xué)習(xí)習(xí)慣以及與時(shí)俱進(jìn)所面臨的挑戰(zhàn)表達(dá)了自己的觀點(diǎn)。他舉例說(shuō),即使是在現(xiàn)在,設(shè)計(jì)師們?nèi)匀辉趻暝鴶[脫從街機(jī)游戲時(shí)代中延續(xù)下來(lái)的傳統(tǒng),而為了使玩家給下一個(gè)關(guān)卡付費(fèi),讓玩家“死去活來(lái)”就是街機(jī)游戲設(shè)計(jì)的基本要求。馬克·塞爾尼預(yù)測(cè),在這種情況下,設(shè)計(jì)師們至少要花費(fèi)10年甚至20年方能重新適應(yīng)并讓電子游戲社交化。

相關(guān)趣事

馬克·塞爾尼雖然被任命為PS系列的首席架構(gòu)師,但他仍然不是索尼員工,他認(rèn)為這種缺乏正式身份對(duì)他自己和PS4的早期構(gòu)想都有很大好處。

1984年,同為15歲的安迪·蓋文(Andy Gavin)和杰森·魯賓(Jason Rubin)決心試著用剛掌握的程序語(yǔ)言來(lái)自己開發(fā)游戲,于是頑皮狗的前身,果醬軟件(Jam Software)就此誕生。在最初幾年的時(shí)間里,除了兩人在1989年正式把游戲工作室的名字更改為頑皮狗(Naughty Dog)以外,他們的故事平淡無(wú)奇。直到后來(lái),他們遇見了自己職業(yè)生涯的前輩導(dǎo)師,某種意義上可算是如今頑皮狗的第三位重要締造者,游戲業(yè)的傳奇人物馬克·塞爾尼。 在和兩人接觸后,馬克·塞爾尼很賞識(shí)他們的才華,經(jīng)常以前輩的身份給予他們指導(dǎo),也確立了他們繼續(xù)從事游戲開發(fā)工作的信心。正是在他的促成下,環(huán)球互動(dòng)工作室和頑皮狗在1994年達(dá)成協(xié)議,后者為前者開發(fā)一款3D動(dòng)作游戲,登陸新主機(jī)playstation

個(gè)人生活

在日本期間,馬克·塞爾尼學(xué)會(huì)了日語(yǔ),并遇到了他未來(lái)的妻子,他的妻子后來(lái)在他們的咨詢公司塞爾尼游戲負(fù)責(zé)所有商業(yè)事務(wù)。

參考資料 >

索尼下一代主機(jī)技術(shù)曝光,PS6或迎史上最大升級(jí).騰訊網(wǎng).2025-10-10

馬克·塞爾尼.IMDB.2025-10-10

After almost 40 years of making games, there are few individuals with a more impressive career than Mark Cerny..videogameschronicle.2025-10-10

DICE觀點(diǎn):電子游戲或艱難適應(yīng)社交網(wǎng)絡(luò)時(shí)代.新浪游戲.2025-10-10

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