ArenaNet是NCSoft旗下位于北美的子公司,是3D大型多人在線角色扮演游戲《激戰(zhàn)》及其續(xù)作《激戰(zhàn)2》的開發(fā)公司。該公司成立于2000年3月8日,由前暴雪娛樂精英人員組建。
宣言
"We founded ArenaNet to innovate,so Guild Wars 2 is our opportunity to question everything,To make a game that defies existing conventions." - Mike O'Brien, Founder, ArenaNet.
“我們成立ArenaNet是為了創(chuàng)新,所以激戰(zhàn)2是我們反思所有問題的機會,來讓游戲對抗現(xiàn)存的傳統(tǒng)。” ——ArenaNet創(chuàng)始人Mike O'Brien, Founder, ArenaNet.
"We want to change the way that people view combat." - Colin Johanson, Lead Content Designer, ArenaNet.
“我們要改變玩家對于戰(zhàn)斗模式的看法。” ——首席內(nèi)容設計師 Colin Johanson
"We do not want to build the same MMO everyone else is building & in Guild Wars 2 it’s your world, it’s your story"- Ree Soesbee, Game Designer.
“我們不想讓做出來的網(wǎng)游與所有其他人做的一樣。在激戰(zhàn)2中,這是你的世界,這是你的故事。” ——游戲設計師 Ree Soesbee
"The most important thing in any game should be the player.We have built a game for them."- Ree Soesbee, Game Designer.
“任何游戲中最重要的東西就是玩家。我們?yōu)橥婕叶O計游戲”——游戲設計師 Ree Soesbee
歷史資料
第一部分
說起Mike O'Brien、Patrick Wyatt與Jeff Strain,許多玩家并不太熟悉,但要提起他們參與制作的暴雪娛樂的所有產(chǎn)品,可以說當前沒有一個玩家不知道的。當玩家沉浸在一款極其優(yōu)秀的游戲中時,他總會想:制作這款游戲天才到底是什么樣呢?
ArenaNet的創(chuàng)始人之一Mike O'Brien就是這樣的,他玩著《魔獸爭霸》時就希望認識認識暴雪的天才們,結果他發(fā)現(xiàn)自己住所離暴雪總部只相隔不到兩條街,在暴雪的近10年工作中,Mike負責了《魔獸爭霸2》、《星際爭霸》與《暗黑破壞神Ⅲ》的程序開發(fā),同時還創(chuàng)立了Battle .net(戰(zhàn)網(wǎng)),到開發(fā)《魔獸爭霸III:混亂之治》時,Mike已經(jīng)是程序主管和3D引擎開發(fā)者了,他還被《PC Gamer》評為游戲產(chǎn)業(yè)最有影響力的25人之一——Mike的游戲夢想在暴雪娛樂中完全實現(xiàn)了。
第二部分
另外一個創(chuàng)始人Patrick Wyatt在暴雪的資歷更老一些,幾乎暴雪所有知名的作品都離不開他的努力,離開時,他已經(jīng)是暴雪研究開發(fā)部的副總裁,他面試接收了Mike和Jeff,可以說是伯樂型的領導者。當然他也是從暗黑、星際、魔獸等作品的程序開發(fā)中一步一步走上領導崗位的。
Jeff原本在惠普有一份不錯的職業(yè),但他太沉迷于《魔獸爭霸》了,以至他的老婆大人賭氣說:如果你不能靠游戲生存,那么就不許你玩游戲!沒想到,這氣話竟讓Jeff如夢初醒,“是啊,我為什么不去游戲行業(yè)干呢?”他在暴雪娛樂的工作似乎并沒有前兩人出色,在負責一系列作品的主程序開發(fā)后,他成為了《魔獸世界》的程序主管。
第三部分
可謂功成名就的三架馬車,Mike O'Brien、Patrick Wyatt與Jeff Strain并沒有安然地躺在成績上享受,正處于人生最有創(chuàng)造力時期的三人仍然保持著當年初入暴雪時對游戲的憧憬和理念——一種只為玩家著想,以玩家為中心的“原始”的出發(fā)點。而這顯然與已經(jīng)成為游戲產(chǎn)業(yè)領軍企業(yè)的暴雪娛樂的財報、獲利、網(wǎng)絡化等觀念有所矛盾。于是,他們選擇了離開:當一個公司不能實現(xiàn)自己理想的時候,離開是最直接的方式,也是最痛苦的——Mike等三人放棄了自己在暴雪中的職位、高薪以及榮譽,選擇了艱難的創(chuàng)業(yè)之路。顯然,具有傳統(tǒng)“暴雪精神”的三人組一直堅持認為精雕細磨是制作游戲的不二法門,他們與自己的10人小團隊竟然花了兩年半的時間在Mike家編寫新游戲的核心引擎,設立新游戲的框架,這個時間足夠某些公司推出2~3款游戲了。程序編寫過慢還有幾個原因是,只用一個禮拜就決定離開暴雪娛樂的三人組曾下定決心做出一些游戲行業(yè)通例之外的作品,用Mike的話說,就是“像當年的牛蛙一樣”;資金的匱乏制約了新作的開發(fā)進程,Jeff說:我們除了稱自己為“前暴雪主創(chuàng)人員”外,幾乎沒有能吸引投資者的東西,甚至連一款作品都還沒有。沒有創(chuàng)業(yè)或管理經(jīng)驗的人很難想象大多為程序員出身的ArenaNet三人組是如何在眾多投資商面前游說的,他們到底碰壁多少次,交了幾個朋友,如何被人家冷嘲熱諷的?總之在那段被稱為“美國股市最黑暗的時期”,Mike等人卻成功地找到了30多個投資者,這令ArenaNet迅速步入正軌,開始了快速發(fā)展時期,以至很快尋找一個游戲出版商就被提到日程上來。這是一個更加困難的任務,三位領導者都這樣認為:因為他們發(fā)現(xiàn)自己的理念和游戲對眾多出版發(fā)行商來說太“超前”了,大家普遍不看好《激戰(zhàn)》的未來,也不相信玩家會喜歡這樣一款“只有20級,不依賴裝備,不存在大規(guī)模交易”的游戲。直到,來自韓國的NCSoft獨具慧眼支持ArenaNet,《激戰(zhàn)》最大的障礙才被克服。“這個結果讓我們覺得像迎來黎明一樣,自己的第一款游戲即將推出,真是太興奮了”有兩個孩子的Patrick Wyatt說。
與人們都看重的《激戰(zhàn)》特點不同,ArenaNet的三巨頭卻認為服務器的構架是最讓他們得意的。畫面如此精美,戰(zhàn)斗如此激烈的游戲,玩家只需下載幾百KB的客戶端就能開始,而在使用時再下載對戰(zhàn)地圖的模式也讓玩家感到輕松和簡便。“《激戰(zhàn)》推出兩年來,我們累計停止服務器修理的時間不超過1個小時”技術總監(jiān)Patrick Wyatt對此相當滿意,“沒有誰能比我們做得更好!”在《激戰(zhàn)》第二章增添新角色時,出現(xiàn)過一個人物行走幾分鐘就自動死亡的超級Bug,全球15%~20%的玩家都受到影響,而ArenaNet只用了5分鐘就將這個問題修復,這種效率在其他網(wǎng)游開發(fā)商看來幾乎是不可能的。
隨時隨地的對戰(zhàn)也是《激戰(zhàn)》的重要理念之一,因為ArenaNet的三位領導者一致認為一款網(wǎng)游不應該占用玩家太多的時間,但要在有限的時間內(nèi)給玩家?guī)碜銐虻臉啡ぃ瑧?zhàn)術、戰(zhàn)略和戰(zhàn)斗性是最主要的。暴雪戰(zhàn)網(wǎng)的締造者Mike和《魔獸爭霸》戰(zhàn)役編輯器的開發(fā)者Patrick Wyatt都比較喜歡《魔獸爭霸III:混亂之治》中一款叫《dota》的MOD,他們都認為這個MOD比較適合新游戲。在這個魔獸3最受歡迎的MOD中,玩家被分為兩個派系,組隊進行短時間的對抗,爭奪地圖上的戰(zhàn)略點,每個玩家操縱一個英雄:戰(zhàn)術、技巧、策略都在短短的對戰(zhàn)中體現(xiàn)出來。而這與當前《激戰(zhàn)》的PVP內(nèi)容則有異曲同工之妙,只不過《激戰(zhàn)》表現(xiàn)得更華麗、設計得更平衡、戰(zhàn)斗性更強。
此外,角色只有20級、練級和裝備不是主要內(nèi)容、反對游戲虛擬交易、戰(zhàn)斗只能攜帶8種技能、獨特的收費方式等內(nèi)容都是《激戰(zhàn)》能獲得成功的關鍵點。
激戰(zhàn)2
ArenaNet以2007年激戰(zhàn)的第一個資料片《北方之眼》為終點,轉而開始研發(fā)《激戰(zhàn)2》。他們在設計《激戰(zhàn)》第四章《烏托邦》(已取消)的時候發(fā)現(xiàn),《激戰(zhàn)》中的許多問題以及他們的改進想法在現(xiàn)有的《激戰(zhàn)》中很難實現(xiàn),如果強加給《激戰(zhàn)》內(nèi),必會影響玩家對《激戰(zhàn)》的觀感和心情,甚至毀掉他們熱愛的一些事物。于是他們認為,做《激戰(zhàn)2》是解決這一矛盾的最佳方式。同時,ArenaNet也做出會持續(xù)運營《激戰(zhàn)》的承諾。
Mike O'Brien提到MMORPG在游戲理念設計上的困境,同時也是許多玩家越來越感到疲乏與不滿的主因,就是各家MMORPG都依循著同樣模式在走,玩家不斷重復做著與這游戲世界沒有真正影響,根本無關緊要的任務串與副本,到后來就只是為了獎勵在玩,無法將自己代入整個世界中。整個MMORPG的制程與軌跡似乎就卡死在這里,而這些大家都做過的事情,ArenaNet并不需要再去做。
讓所有事情回到最初的點,以及一開始給予玩家的承諾。雖然他專訪內(nèi)沒有提到這最初的點與承諾是什么,不過很顯然的就是許多MMORPG在上市前都會直接或者暗示玩家的事情,例如:「你可以改變(拯救)這個世界!」之類的,但事實上在實際玩完后,卻又不是這么一回事。你的角色沒有真正的獨特性(有也是你自以為),整個世界并不會因你的這個舉動看起來有改變。
雖然有很多Sandbox型的游戲,如《Darkfall》、《Mortal Online》等等,是可以改變游戲內(nèi)世界,但這所謂的改變是建立在玩家間的征伐上,至于客觀環(huán)境呢?基本上是沒有任何影響的,且由于是建立在PVP上,所以PVE元素亦是大量缺乏。因應上述的問題,所以《激戰(zhàn)2》有了動態(tài)事件系統(tǒng)(Dynamic Event System)。
再來就是談到他們是否會擔心玩家們早已經(jīng)習慣這幾年來累積的那一套游戲模式,而無法接受他們的勇于創(chuàng)新?對此Mike則認為玩家早已經(jīng)準備好接受些真正的新東西,并且樂于享受這一切。同時他也提到了一個問題,許多MMORPG都沒有試著去「說好一個故事」,讓玩家深入其境,并融入其中,這并不是一個不可能的任務,但卻是一個困難的任務,這點他們則在個人故事線(Personal Story)中去努力達成。其實就像詹姆士喀麥隆做的「阿凡達Avatar」一樣,這故事講真的是頗老套,可是他努力去用各種技術和手法,讓觀影者徹底融入那些場景內(nèi)并且
感同身受。
談到他認為GW2內(nèi)最創(chuàng)新的設計,他個人認為是社群系統(tǒng)的革新,以前我們玩MMORPG時,只要是在Open World的環(huán)境內(nèi),總是要擔心搶怪的問題,且很多時候是被迫要組隊,不然就會有利益分配等問題。如今這些問題在激戰(zhàn)2得到了一個解決,今天無論你組隊與否,都不用擔心是否會因為路人亂入而影響到你應得的收獲,大家可以愉快的再一起進行同一個事件,一同解決問題,不用考慮到是否要組隊,因為都可以得到屬于自己的那一份。大家只要愉悅的進行游戲,并且與身旁的玩家享受樂趣即可。
對于過往參與Battle .Net的生成他覺得很自豪,但是他對這一切并不戀棧,他只重視當下的《激戰(zhàn)2》,希望再給使用者帶來更多新的體驗與樂趣。至于之前暴雪娛樂的RealID事件,他表示公司內(nèi)還沒有認真談過這個問題,不過他個人的看法是,玩家玩MMORPG就是要取得樂趣,擺脫現(xiàn)實生活中的壓力,所以該集中精神在讓玩家取得樂趣的這個層面上。
NC
ArenaNet是NCSoft位于北美的全資子公司。NCsoft在ArenaNet最困難的時候出錢出力幫了一把。由于ArenaNet的成功以及地理方面的因素,NCsoft將ArenaNet交給歐美的分公司NCsoft West管理,而NCsoft本身并不直接參與ArenaNet的游戲制作。所以ArenaNet有著相當高的自主權。游戲的核心理念和框架掌握在ArenaNet的手里。簡單地說,就是ArenaNet制作的游戲雖然有些亞洲的風格,但核心的東西是美國產(chǎn)的,與NCSoft自己出的游戲有著本質(zhì)的區(qū)別。《激戰(zhàn)》以及《激戰(zhàn)2》是NCsoft旗下游戲的另類,不能將其與韓國游戲等同。此外,ArenaNet曾發(fā)表聲明:激戰(zhàn)2的正式運營時間以ArenaNet官網(wǎng)或者激戰(zhàn)2官網(wǎng)為準,而不以NCsoft為準。
現(xiàn)狀
盡管三架馬車只剩下Mike O'Brien,ArenaNet一直堅持著他們的創(chuàng)新理念。ArenaNet已經(jīng)發(fā)展成擁有150多名成員的大型設計團體。《激戰(zhàn)2》仍在緊張制作中,然而《激戰(zhàn)2》的設計理念已贏得了歐美眾多玩家的追捧和期待。而在2010年德國科隆游戲展中,《激戰(zhàn)2》一舉奪得游戲展最佳網(wǎng)游獎,這也是對ArenaNet的努力的最好肯定。
參考資料 >