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平衡球
來源:互聯網

《Ballance》(非官方譯名“平衡球”“3D平衡球”等)是由德國的Atari(雅達利)公司旗下的開發商Cyparade于2004年4月2日在PC平臺發布的一款單機滾球游戲(即“歐洲版”),隨后于2004年9月發布第13關“速度”增補包。2006年10月25日,游戲發行北美版。2024年1月5日,該作登陸Steam和GOG平臺。

在游戲中,玩家要操縱一個可以改變自身材料種類(即物理性質)的球在高空或太空中搭建的龐大而復雜的迷宮建筑中穿梭,避開陷阱機關并破解一個個謎題,最終到達終點飛船以完成一個關卡。游戲提供了13個難度大致遞增的關卡供玩家探索。此外,搭載了非常還原、真實的物理引擎使得球的操縱手感非常接近對現實生活中的認知,玩家也能夠充分體驗重力對平衡性的影響。

背景設定

對抗地心引力,面對令人目眩的高度和直線下降的深度。

游戲中,玩家需要操縱一個球,穿過一個充滿了令人費解機制的超現實云世界,而這些機制在金屬軌道、木橋和更多機關之上。有13個越來越具有挑戰性的關卡,每一個關卡都會帶來越來越復雜的謎題和機制來克服。設計精美的關卡會帶玩家經歷一系列的挑戰,在這些挑戰中,玩家必須運用大腦和基本物理知識來決定三種球類型(石球、木球、紙球)中的哪一種需要被用于通過哪一種路徑,以便成功地完成每一個關卡而不跌入永恒的空間。

場景地圖

關卡結構

Ballance關卡由存盤點、機關、飛船構成(斜體為必不可缺的元素),由路面和鋼軌等組成道路。

存檔點

存檔點,又稱盤點、存盤點、檢查點(英文直譯)、停靠站等,游戲內記為PC_TwoFlames(普通存檔點)或PS_FourFlames(起始存檔點),其中普通存檔點歸組為PC_Checkpoints,起始存檔點歸組為PS_Levelstart,是啟動關卡結構中的新一小節的必要模塊,僅在上一存盤點已激活的條件下(即游戲進程處在上一小節的條件下)可由玩家球激活。激活后游戲即進入下一小節。

重生點

重生點(Resetpoint),又稱復活點、重置點(英文直譯),游戲內記為PR_Resetpoint(歸組至PR_Resetpoints),是游戲運行時的重要模塊。球死亡后,會在當前小節的重生點(而并非存檔點)處重生。球出生或重生時,會有短暫的激光效果。

重生點是一個游戲內無法直接觀察到的模塊。它在原版地圖中總是和火焰型的“存檔點”(或下文的“出生點”)成對出現。重生點負責球死亡后的位置重置,而存檔點負責激活下一小節的所有機關(包括更換新的重生點)。

在剛打開關卡時球會在第一個重生點出生,因此第一個重生點更多被稱作出生點。

小節

小節,又稱小關,是Ballance中的一個抽象概念,指被存檔點隔開的部分。小節歸組為扇形_XX(小節名)。只有當玩家處在對應的小節時,機關才會加載,同時下一小節存檔點會處在“待激活”狀態(中央有一團較大的火焰),而玩家死亡后會在本小節的重生點重生。

默認條件下,Ballance最多只支持8個小節。原版關卡中,第1關有4個小節,第11關有6個,第12關有8個,而其余的關卡均有5個小節。

飛船

飛船是觸發通關的裝置。歸組至PE_Levelend。

飛船(英文直接以其特征用Balloons借稱,也即氣球),是Ballance關卡結構中觸發通關的裝置,由一個“軟木橋”和帶有四個“氣球”的“木筐”構建的“船體”組成,而船體接合處由鋼條和鋼釘固定。飛船用于通關。玩家球進入筐內后“軟木橋”斷裂,飛船船體飛離。但飛船所連接的并不是真正的軟木橋,石球無法使之斷裂(即石球也可以登上飛船通關)。飛船飛離后,玩家視角會逐漸抬升,而關卡內的云層會淡出而隱藏起來。飛船只會在最后一個小節出現,此時接近飛船所在地時游戲會不斷地響起鼓點背景音樂。

UFO

飛碟(或直接按照其英文不明飛行物稱為UFO),為一中央有凸起、下方存在“一字夾”的圓盤狀金屬物體。玩家通關處在第12關或第13關位置的地圖時會出現飛碟。飛碟會夾起處在飛船上的玩家球,載著球沿某一固定路線運動一段時間后消失并伴隨有一閃光。飛碟運行時會發出“嗚嗚嗚”的音效,而飛碟夾起球時則是另一種音效。

死亡區

死亡區(一般英文為DepthTestCube,直譯為深度檢測立方體,也是其組別名),顧名思義,即球碰到就會觸發死亡的區域。

機關

Ballance中提供了大量的機關道具,這些機關的巧妙搭配可以在很大程度上影響一個關卡的游戲體驗和地圖質量。特別地,分數球、生命球的內部程序機理和各種機關相同,因此一般也視為機關。

定義

對于Ballance來說,滿足下面兩條特性的物體即為機關:

命名與調用

在Ballance內部,除了少數從形狀和用途上易被命名的機關,機關均被以“P_Modul_XX”的名稱命名。機關的模型和腳本文件均可以在安裝目錄下的3D Entities\PH文件夾內被找到,而機關的各項物理參數則被保存在Levelin信息技術nmo內。

應用

機關一般作為障礙或輔助工具,偶爾也以裝飾的形式在關卡中出現。

機關既能被單獨使用,也能與其他機關一起使用,形成結構較為復雜的聯動機關;或者多個機關組成邏輯型地圖。

分類介紹

道路

棋格陣布局

各種各樣的道路組成了各關卡設計、布局的基本結構。

在Ballance游戲內,一切滿足但不局限于以下條件的,都屬于道路:

道路的各項物理參數均被保存在\Ballance\3D Entities\Levelin信息技術nmo內,因此若 Levelinit.nmo 加載失敗,所有路面都會變為可穿透的“幻影”。所有道路的物理參數相同,摩擦為 0.7 單位,彈力為 0.3 單位、質量為 1 噸。

分類和命名

道路按照材質和撞擊音效可以大致分為石質類、木質類、金屬類和輔助類,且有各自的命名原則。每種類別中又按照特定的形狀有很多分類。

裝飾

裝飾是指一些對關卡內容實際無影響的事物。原版關卡或自制地圖中均存在裝飾狹義上的裝飾僅包括一些按照制圖的基本標準完全可以略去的事物,如原版關卡中的柱子或自制地圖中的浮空島等;廣義上的裝飾則還包括制圖標準中球的影子和存檔點的配套路面等。

柱子

柱子(column)是用于“支撐”路面,使原本“漂浮”的路面顯得更為真實的裝飾物體。但并不是所有“漂浮”的路面都“需要”柱子。

燈塔

燈塔(關卡文件中直接命名為 Tower, 即“塔”)一般會在每個存檔點附近及飛船附近成對出現,但偶爾也有存檔點附近無燈塔或附近無存檔點時(一般是在跨度較大的小節的中點附近)出現燈塔的現象。原版關卡中沒有單獨非成對燈塔的存在。

彩柱

彩柱(關卡文件中名為 stick stripes)是金屬材質的中含紅白色彩條及綠色的較細柱子,一般在關卡結尾處和燈塔交替出現。但第6關第2小節中也有彩柱,且被直接命名為“柱子” (poles)。

螺絲釘

“螺絲釘”實際上由鐵皮和螺絲釘組成,“鐵皮”為灰色而“螺絲釘”為銀色。它們出現在護欄、側軌等鋼軌與路面相切處,距離鋼軌底端1米,起到“固定”鋼軌作用。它們與鋼軌實際上是不同的物體,且螺絲釘不需要歸組。

云層

第12關中的大漩渦

云層,又稱天空層(SkyLayer),是Ballance關卡中的一種常見裝飾,一般表現為在關卡路面下方飄動的白色云層。

云層外觀上是半透明的、飄動的片狀白云。原版關卡中大多數使用普通的單平面云層,并使用SkyLayer的貼圖;第12關則使用了與其他云層不同貼圖,且云層表現為立體的“大漩渦”狀。

云層的飄動是動態的,不同關卡中的云層飄動速度不同(與所在關而不是地圖文件自身有關),第12關中的云層飄動速度最快,第3關次之。玩家球登上飛船而通關后,隨著視角的逐步抬升,云層會逐漸隱去。

背景

背景,即Sky Box(天空盒子),屬于一個3D游戲通用術語,指在游戲關卡中,地圖場景模型之外的背景貼圖部分。在Ballance中即高空平臺和云層下方的貼圖。原版貼圖都是高空云層或星球上空。

原版關卡中,除了第4關和第13關共用一個背景外,Ballance的每一關都在不同的場景環境下進行。背景僅僅由\Ballance\Textures\Sky下的背景貼圖決定,且場景不會影響游戲關卡的光照亮度。不同關卡的光照亮度由\Ballance\3D Entities\Levelinit.nmo確定:1~11及13關為亮度100%的白光;12關為亮度50%的白光,因而顯得較暗。

原版背景描述如下:

玩家球下方的道路上的影子

編號為此關背景在\Ballance\Textures\Sky下的編號名稱。菜單使用編號為C的背景。

影子

影子是廣義上的一種裝飾,它的存在可以使游戲界面的顯示更加“和諧自然”。影子分有玩家球投影到道路上的影子與機關的影子兩種。

特色系統

分數系統

游戲設置了分數系統吸引玩家挑戰以更高水平完成關卡取得更好成績。在游戲中,可通過觸碰生命球和分數球,以提高總分。每關結束時的總分=關卡序數×100+剩余生命數×200+剩余時間。

生命球

生命球(Ballance 自帶的英文幫助文檔中稱之為Life Extra),或稱額外生命,外觀為一含有金屬內核的跳動的彩色肥皂泡,下方路面上則有其產生的彩色“反光”,是Ballance中增加生命(可用嘗試次數)的機關。

默認情況下玩家出生時已有三個生命球。玩家球觸碰到生命球的邊緣后,“肥皂泡”即破裂,同時伴有音效,并額外增加一條玩家剩余的生命(增加一個界面右下角的“超級光子”)。若玩家球在已獲得所在小節的生命球后死亡,生命球會再次出現。通關后結算分數時,每一個生命球記為200分。

分數球

分數球(Ballance 自帶的英文幫助文檔中稱之為小數點 Extra),或稱額外分數、獎勵分數等,外觀為六個金屬小球圍繞著一個較大的金屬內核不停轉動的物體,轉動時有紅色的類似“彗尾”,下方路面上則有其產生的紅色“反光”。

默認情況下玩家出生時,第1關有1000分,而其余關卡僅有999,每秒減少2分。這些參數可以通過修改Gameplay.nmo來更改。玩家球觸碰到中心的“金屬內核”后,“金屬內核”即消失,同時伴有音效,增加100獎勵分,同時剩下的6個小球會開始追逐玩家球,但實際上只要玩家球稍微保持一定的速度,分數小球就難以追上。每個分數小球增加20獎勵分,也就是整個分數球增加220獎勵分。若玩家球在已獲得所在小節的分數球后死亡,則分數球不會再次出現,這和生命球不同。若玩家激活新的存檔點時或死亡時仍有分數小球在追逐玩家,則它們會直接消失。獎勵分在通關后會被計算至總得分上。

自制地圖

由于Ballance的關卡據其標志是由一個叫Virtools的工具制作出來的,因此后來就慢慢得出了“通過修改關卡文件而達到修改原有地圖和制作新地圖”的結論,于是游戲發行幾年之后就出現了自己動手修改和制作地圖的想法,并由討論平衡球的愛好者們最終制作出來,最終凝結成一個個的修改和自制地圖。

制圖特色

隨著制圖技術的不斷完善,地圖的路面從原版路面拼湊,到五顏六色的彩塊,最后發展到了原版材質路面。但就算材質再好看,如果地圖沒有可玩性,最后也只能是一個“工藝品”。因此,制圖就開始向創意方向發展。

音樂配音

背景音樂

背景音樂是在Ballance游戲中隨機播放的音樂。包括音樂和音效在內的所有 Ballance 音頻均由德國音樂家莫娜·穆爾完成。

關卡之外的背景音樂

在 Ballance 進入游戲時,以及主菜單中,均有背景音樂存在。

游戲加載時實際上播放的是關卡內背景音樂音樂_Theme_4_1,主菜單中則播放Menu_atmo。它由寂靜、空靈的由三小段音符(三個旋律音程)組成,風格類似主題 1 的音樂但不完全相同。

在主菜單進入Twilight zone時會出現音效Music_thunder,但之后仍然播放主菜單音樂。

關卡內的背景音樂

主要的背景音樂有關卡音樂和通關流程音樂。關卡音樂有 5 種主題,每個主題有 3 個音樂,均以Music_Theme_主題序號_音樂序號命名;通關流程音樂即通關前的鼓點聲和通關音樂。

此外,大氣氛圍聲應屬一般意義上的音效,但游戲中被歸類為背景音樂。它們在所有關卡出現。

主要的背景音樂

次要的背景音樂

大氣氛圍聲:命名為音樂_atmo_音樂序號。它們只是一些空氣聲,用來強化高空場景的真實度。不過,第三個氛圍聲(Music_atmo_3)有一定旋律線條。

其他的一些以“音樂”命名的“音效”:雷聲(Music_thunder)、12、13關通關后UFO出現音(Music_LastFinal)、最高分(Music_Highscore)等是以“Music”命名的音效。

音效

音效是《Ballance》內在觸發某個特定動作時播放的聲音。不同動作的聲音可能相同,也可能不同。

設置中僅能調節背景音樂音量大小,而音效的音量無法在游戲中調節,僅能通過調整系統音量來調節。

配置要求

注:《Ballance》需要玩家的計算機性能至少達到一定要求后才能夠運行。但由于發行年代久遠,現今絕大多數計算機都能夠運行它。此外,由于Ballance很大程度上與現今計算機的配置不兼容,因此運行時往往無法發揮如今計算機的真實性能。

榮譽記錄

游戲評測

《Ballance》以吸引人的游戲原理和極大的成癮因素令人著迷。它幾乎是永恒經典的《瘋狂彈球》(Marble Madness)和世嘉公司創新的《超級猴子球》(Super Monkey Ball)的混合物,其目的是通過富有想象力的路線來操縱球到達終點。 《Ballance》是上癮保證的最佳娛樂。??(UpdateStar評)

單機游戲

Ballance

游戲介紹

Ballance是德國游戲制作公司CYPARADE的處女作,然而一經問世便吸引了大量玩家的眼球,被The Adrenaline Vault授予卓越徽章(Seal of Excellence),并被評價為:采用極高明的方式將一個陳舊的觀念進行了全新的轉換,從而帶給玩家新的游戲體驗。具體來講就是通過在空中迷宮中國移動三種不同材質球的游戲讓玩家真切地感受到重力對平衡性的影響,在不斷運動和反復斟酌中獲得游戲樂趣,積累了物理學方面的知識,在游戲中不失科學哲理。這種新穎的游戲方式非常值得稱道。

游戲測評

球是游戲中的核心,也是玩家唯一可直接操控的道具。三種球的平均直徑均為4米,紙球最長軸可達5米。通過使用變球器可以改變當前玩家球的類型,變球后原先的球材質會變成一系列“碎塊”。

Ballance在發售時的宣傳概念圖,也是Menu Level的一角

操作說明

在游戲菜單界面中,鼠標可以完成所有操作。同時,鍵盤↑、↓鍵選擇選項,←、→鍵調整選項數值參數,Enter(回車)鍵確定選項,ESC鍵返回上一頁菜單(主菜單內按下ESC進入是否退出游戲的確認,此時←、→鍵確認是否退出游戲)。

在游戲進行時,鍵盤↑、↓、←、→鍵控制球的運動方向,Space(空格鍵)擴大視野,Lshift+←/→調整視角朝向,ESC鍵暫停游戲并調出菜單(再按下ESC返回游戲,通常這在競速中用來確保進入下一小節前吸收所有正在追蹤玩家的分數球)。

材料種類

共有三種球:木球、石球以及紙球。每一關開始時,默認以木球(第13關為石球)的材料種類出發。

物理參數

注:“受力”指玩家操作時,單位時間內給球施加的作用力。因此,這一項內容對于道具球無意義。

附:道具球物理參數

道具球

觸發影響

球可以觸發存檔點。

僅有球到達機關附近時,機關才會加載。其余時間機關是靜止的。

石球(無論修改其質量為何值)可以在接觸時使軟木橋斷裂。但是需要注意的是,道具石球并不會產生此效果。

彩蛋花絮

木球和石球的形狀是直徑為4米的正球體,且被腳本寫死;紙球的形狀則是不規則的,通過修改Balls.nmo甚至可以更改其形狀(包括碰撞箱)。而在Balls.nmo中修改其余兩種球的形狀,只會改變它們的外觀,而它們正球體的碰撞箱不會變。

雖然默認紙球的彈力是石球的4倍,木球的彈力是石球的2倍,修改Balls.nmo時將三者等比調高,制作出彈力球時卻會導致石球表觀彈力高于木球,木球表觀彈力高于紙球。

任何一種道具球在任何情況下都不可能被吹風機吹起。

雖然玩家球變球后產生的“碎片”存在厚度,但玩家球直徑永遠不會減小。這只是一種特效。

玩家球變球后,木球、石球、紙球分別會產生16、17、18塊碎片。

游戲配置

由于游戲早在2004年就已開發,所以游戲的配置要求非常低,即使是幾年前的電腦也可以流暢運行。

官方網站的配置要求:

推薦配置:

- 處理器: 450 MHz 英特爾 Pentium III or similar

- 操作系統: 98/ME/2000/XP/VISTA (not compatible with NT)

- 內存 128 MB RAM

- HDD空間: 150 MB

- 顯卡顯卡內存: 8 MB

- 支持DirectX version 9 (DX 9 included on game disc)

- 鼠標, 鍵盤

操作說明

方向鍵:控制方向

shift+左鍵&右鍵:切換視角

空格鍵:俯視視角看遠景

游戲共有三種球可以控制:木球、石球以及紙球。每一關默認3條生命(其實三條命沒了之后還有一條本命),當碰到透明的水晶球時能增加一條生命,碰到類似原子形狀的小球時可以增加分數。游戲中超過20種機關有不同的功能,破解通關需要一定的思考。

【雙核玩家須知】

游戲在WinXP系統下不支持早期AMD雙核處理器,運行會出現問題。

使用Windows 7系統進行游戲即可解決。

【游戲窗口化】

分辨率不合適的情況下,如大尺寸屏幕或寬屏玩家可以使用)

32位系統:

開始→運行→輸入regedit→回車→雙擊HKEY_LOCAL_MACHINE→雙擊軟件→從上一步彈出的名稱中再找到ballance→雙擊→雙擊SETTings→然后雙擊Fullscreen.→將數值數據改為0

這樣重新進入游戲即為窗口模式

64位系統:

開始→運行→輸入regedit→回車→雙擊HKEY_LOCAL_MACHINE→雙擊SOFTWAR→雙擊Wow6432Node→

找到ballance→雙擊→雙擊SETTings→然后雙擊Fullscreen.→將數值數據改為0

【重裝系統后】

找不到快捷方式的朋友,可以進入Ballance 文件夾,打開Bin文件夾,雙擊Player圖標即可

視角旋轉

非90°視角旋轉技術

之所以稱之為非90°旋轉技術,是因為我們需使用時,只要不停的旋轉來獲得非90°的游戲視角,一般按住你需旋轉的方向鍵(左右鍵)之后連續按shift鍵就可獲得。故將之形象的稱為非90°旋轉技術。

無論是多少度視角,如果你只按住一個鍵的話,那么假設球受到的動力為F,如果同時按住兩個鍵,那么只有兩種情況一種受力為0,另外就約為1.414F,所以球的額外受力與旋轉角度無關。但是我們可以使1.414的合力方向改變使之指向我們的目標方向,理論上該目標方向可以是游戲路徑的任意方向。以第9關捷徑為例,之所以能沖上實木板圍欄是因為這個時候按住了上和右兩個鍵。

當你按住左(右)鍵,連續點擊shift鍵時,視角將逆(順)時針旋轉一定角度。錄像中我選擇shift+右鍵獲得順時針旋轉,理論上游戲過程中視角可以變回來,但不一定能恢復原來正交時的樣子,但由于使用非90°旋轉技術需要一定時間和運氣,所以建議最好在換球時進行,這樣能節約時間,而且安全。當由于我們很難變換到45°視角,所以球運動過程中不可能一直全力加速,而僅僅是按住一個主方向鍵,另外的一個方向鍵校正,所以實際過程中球基本上以后在大于原本視角動力一會小于原來視角動力下運動的,總的來說這種過程沒有優勢。但如果有很好的捷徑時采用將會有意向不到的結果。

高速球啟動

高速球啟動技術可以有以下三種方式:

方式一:普通高速球啟動

方式二:二次高速球啟動

方式三:換球高速球啟動

下面分別介紹這幾種高速球啟動的方法:

方式一:在游戲載入后游戲界面出現之前按ESC鍵彈出游戲菜單,之后再次按ESC鍵返回游戲,此時你只需點擊你所需加速的方向數次,則將獲得相應數倍于該方向的可控制力,當然可以同時按兩個正交方向來獲得沿坐標系不同方向的不同大小的合力,合力計算法則取決于力的合成原理。

方式二:這里以第06關為例介紹。待載入游戲出現游戲界面后,按旋轉組合鍵(一般為Shift+Left)使游戲界面逆時針旋轉90°,之后立即按ESC鍵彈出游戲菜單(注:彈出菜單瞬間游戲分值為999),選擇restart按鈕重載游戲,進入游戲界面后立刻再一次按旋轉組合鍵(一般為Shift+Left)使游戲界面逆時針旋轉90°,之后你只需點擊你所需加速的方向數次。第06關中按Left鍵5次,Down鍵2次,之后待球啟動后點擊Up鍵稍微減速便能輕易成功。

方式三:在任何換球點之前的瞬間按ESC鍵彈出游戲菜單,注意了此時如果彈出菜單后你仍能聽到換球聲則證明你激發了高速啟動捷徑,之后你就完全可以按照普通高速啟動的調節方法調節了,不再贅述!

問題詳析

問題一:高速球啟動技術是否可以在游戲中調控?

答案是完全可以的,不過請注意調節范圍,不然你會無法剎車致死。比如你選擇了高速比為:Up:Left=M:N,則你可以調控的力范圍是: M+1:N-1>=Up:Left>=M-1:N+1; 注意了,你的調控范圍是一個連續的區間。從上面不等式可看出當M或者N等于1,則說明相應的方向是可以通過碰撞、摩擦、空氣阻力減速使所控制的球在該方向獲得0速度,但不可以獲得反向速度;但當M或者N不等于(即大于)1,則你不可能使運動的球靜止的除非被卡在或碰到換球器,否則只有一死了之。

問題二:什么高速比具有較大的控制優勢,而且常被用上?

由問題的控制范圍分析可知,當M或N其中之一取值為1或0,另一方向取高速時是有很多優勢,因為你可以使球在該方向上靜止。例如我的錄像中的瘋狂版SR02、SR04、SR07、SR08、SR10、SR11就是比較好的例子。

問題三:高速球啟動捷徑是否很有第四種方式存在?

答案是有可能的。因為我們從已發現的三種方式不難看出之所以能出現高速球啟動捷徑(準確地說是Bug),是由于暫停與重啟、換向誘導與重啟、暫停與換球等幾個動作幾乎同時進行使計算機出現短暫的遲鈍。因此我們可以逆向思考是否只要同時使游戲同時進行兩個動作時便可使計算機出現暫時遲鈍呢?我想是有可能的,這里我將我認為有可能出現情況例舉下:1、吃分(命)與暫停(或換向);2、暫停與過小關節點。

高速球啟動捷徑展望

首先啟動方式三還有不小利用空間,但與其它兩種方式比較是成功率低,而另外兩種則是幾乎唾手可得。所以這也限制了其發展,一個比較誘人的應用地點是12關高空的木球換石球,如能成功則可以使石球不必沿單軌前行而是提前左偏或右偏直接加速抵達目標紙球——風扇前的紙球變換器

手機游戲

window phone系統

游戲信息

應用類別:休閑游戲

應用開發: GraphicDNA

應用大小: 10.60 MB

應用版本: v1.1.0.0

應用語言:英文

正版價格:免費

支持平臺:WinMobile 7.1

游戲介紹

Gravitards是一個畫面優秀的3D物理游戲。

在這里你要經過很多不同級別的球技,達到終端,同時收集四周鐵環。

你將會碰到障礙物 如:力場,斷頭臺,坡道,跳躍,甚至彈球盤等。

通過屏幕上的按鈕或使用您設備的重力感應來控制小球。

小游戲

基本信息

游戲名稱:平衡球

游戲類型:益智小游戲

游戲大小:485K

游戲介紹

在消除小球的同時,還需要保持平衡,當天平倒下的時候,游戲也會隨之Game Over,一定要保證平衡。

操作指南

如何開始

游戲加載完畢后點擊PLAY即可開始游戲。

操作方法

游戲中使用鼠標操作,移動鼠標控制方向,點擊放下小球,使得3個及以上相同的小球連成一條線即可消去。

游戲目標

保持天平的平衡,比比誰的分數更高。

游戲信息

游戲名稱:Balance Ball

中文名稱:平衡球 完整版

游戲類別:益智休閑

游戲版本:1.0.0

游戲大小:29.10M

開發商:HomeBoy

游戲現價:免費(請以itunes實時價格為準)

游戲語言:蒙特利爾大學

支持系統:IOS 4.0以上

支持終端:IPhone、iPod touch、iPad 兼容

介紹

一款 3D 畫面的平衡控制物理類益智游戲,游戲的節奏比較緩慢,也沒有收集元素,玩家要運用精準的手法,控制重力感應,利用小球的三種不同的特殊形態,來穿過障礙,抵達終點。游戲雖說只有 10 個關卡,但是第一關就能讓你怨念上一陣子。

參考資料 >

2004 年經典游戲《平衡球》Steam 發售,6 折后 15.6 元.IT之家.2024-01-24

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