《三國志12》(日語假名:さんごくし?トゥウェルブ,英文名:Sangokushi 12,歐美版英文名:Romance of the Three Kingdoms XII)是日本KOEI(現KOEI TECMO)公司制作的模擬策略類游戲,是《三國志》系列游戲的第12部作品。于2012年3月2日發行,其資料片《威力加強版》發布于2013年3月1日。
與《三國志Ⅱ》系列相同,是描述中國東漢末期的三國時代,劉備和曹操及孫權的這些英雄們群雄割據時代的歷史策略模擬游戲,玩家把自己控制的勢力以中華統一作為目標向著統一大業而努力。該作與前代相比,簡化了戰斗與建設,加快了游戲節奏。
背景設定
與前代作品相同,游戲在開始時可以選擇開始年代,即劇本。原版設有6個劇本,威力加強版新增了英雄集結、織田信長轉生、呂布討伐戰和渭南之戰四個劇本,合計10個。
游戲中的歷史事件必須通過符合條件的劇本才能出發。
角色設定
武將技能
武將特性不是每個武將只擁有一個,可能是擁有多個或者沒有,除了每個武將固定的特性外,可以有兩種方式來增加武將的特性數量,第一種是武將可以靠某些名品附加的武將特性來增加,第二種是己方勢力達到1000名聲以上和官階3級為條件,每個季度會出現民情,也就是特殊事件,在玩家任意一城池的官衙上會有感嘆號出現,點擊就能進入選擇界面,3個月后就會重新刷新,重新刷新時間為每年的1月、4月、7月、10月,每季會有隨機兩種不同武將特性,讓玩家選擇給那個武將。
可獲得的武將特性大多數作用于內政和戰斗,具體如下
戰法技能
在戰斗中,可以通過占領據點的方式獲得采配點,從而獲得可以使用戰法。戰法威力越大,消耗采配點越多。每個武將只能擁有一個戰法,大多數情況下,優秀的武將擁有的戰法更高級,消耗也更大。戰法分為以下幾類:
兵種設定
游戲中有3個基礎兵種和2個加強兵種,基礎兵種即槍兵、騎兵、弓兵,相互保持循環克制的關系;加強兵種須在滿足生產條件的城市中生產相應的軍械(攻城車、投石)之后才能采用。
而在威力加強版中,槍兵、騎兵和弓兵三個基礎兵種進行了分化,每個分類劃分為不同的常規分支與2個異族分支,具體如下:
槍兵系
對陣騎兵時發動奮迅
騎兵系
弓兵系
攻城武器
物品道具
場景地圖
游戲中的城市較之上一代有所減少,但是有了較為明顯的地區劃分概念。所有城市共分為六個地區。因為取消了兵裝,城市特征也減少了。參照《三國志11》的設計,每個城市擁有最大設施數。因為城市之間設有路線,所以一旦有城市脫離己方君主所在的首都,就會處于分斷狀態。處于分斷狀態下的城市,士兵會因為不安而逃跑。城市面板上會顯示兵力、收支狀況等具體信息,而城市特征中也會根據城市的不同有一定的區別,不同的特征也有不同的效果。城市特征效果如下:
特色系統
建筑系統
所有基本建筑均可在空地這里點擊建設來建造,包括:市場、農田、兵營、求賢所、巡察局、計略府、制造所和技法所。
建筑前面有個配屬,可以配置不同的武將駐守。
增筑的選項是升級,游戲中各種通常建筑都有1~5級,每一級對建筑所對應的功能都有提升效果,同樣,效果越高收入越多,在升級中投入的也就越多。
一般一級建筑的效果都會是頂級的一半,也就是說一級建筑等于半個頂級,所以說在有需要或者有空地的情況下不妨先多建建一級的建筑,在花費較少的情況下爭取最大的收益。
研發系統
技法
技法是提升勢力力量的重要要素,類似于之前的科技的概念,可以有效地強化兵種的作戰能力,補強勢力的內政效果。開發技法需要在同一個城池里建兩個技法所,少建就不能研究技法。研究技法需要兩個武將。不同的技法對武將的要求也不同。
技法分為戰略、政略和固有技法三個大類。
在戰略技法中,戰略的技法可以強化兵科能力,而且強化將會又上限,最高為5級,強化的上限會根據勢力的不同有所差異,這是固定的,不會根據劇情不同而改變,例如魏國的騎兵,蜀漢的槍兵,孫吳的弓兵,是各自的專精領域,就比其他勢力強化上限更高。
在政略技法中,諸如生產兵器,后勤補給,征兵速度,外交等等領域可供研究,而且強化也有上限,也會根據勢力不同而不同。
另外,有些勢力擁有固有技法。固有技法為某個或者某幾個固定勢力專有,不會被別的勢力采用。游戲中的固有技法一共有5個,具體如下:
秘策
秘策分為戰略類和戰斗類。戰略類秘策是內政方面的,主要對玩家或者其他勢力在經濟上、外交上和戰略上產生有利于己方的環境;戰斗類秘策是戰斗過程中的,有一定時間和效果可以彌補玩家或者其他勢力在戰斗過程中己方兵力上或武將能力和武將技能的劣勢。值得注意的是每個勢力最多可擁有3個秘策。
內政系統
戰斗系統
《三國志12》的戰斗不再分為野外和攻城戰,而是直接在大地圖上設置城池和城門。守方可以選擇野外迎擊或者固守城門。戰斗與前代系列作品類似,攻破一方大營、擊敗一方主將均可導致戰斗結束。戰斗中可以占領相應的采配據點,以積累采配點數發動武將的戰法技能。
單挑
單挑開始的條件,是部隊和部隊在地圖上直接交戰的時候(雙方互為目標)。對戰雙方進入單挑頁面,畫面上方紅藍條為士氣值,由士氣值多少決定勝負。
單挑時有“天”“地”“人”三種卡片,且卡片上有點數,天比地強,地比人強,人比天強,類似猜拳游戲。對戰雙方均打出一類卡片(可以是一張,也可以更多),勝負優先計算卡片種類,雙方卡片種類相同時,則比較卡片點數總和。勝者能將士氣條往對方那邊推動,雙方卡片數字相差越大,則推動量越大,卡片種類相克時,被克方數字可看成0。
單挑時,武力較高的武將可以擁有更多數量的卡牌,一場單挑最大差距是5張卡牌對3張卡牌。
單挑時,武將每回合隨機獲得”必殺“或”反擊“,”必殺“使卡牌點數翻倍;”反擊“將自己所出卡牌點數歸零,并將本應受到的傷害返還對方,需要注意的是,若”反擊“時我方卡牌種類克制對方,則反擊不扣血。
單挑獲勝會削減敵人的士氣,使對方戰斗力防御力大幅下降,如果使對方士氣為0則對方直接進入潰走狀態。如果單挑時,給對方的最后一擊傷害很高,可能直接將對方武將斬殺。
官爵系統
官爵系統是游戲中重要的一部分,因為每個官位都會附加一些屬性,這些屬性多少都會對戰斗和策略產生影響,而且最重要的是可以提高武將的帶兵數量,對戰斗產生巨大影響,游戲戰斗本身也是武將綜合屬性和戰斗兵力高低的比較,官位越高帶兵越多,兵力數量也可以彌補一定的武將屬性的劣勢,增加戰斗勝利的籌碼。
配置要求
《三國志12》延續了《三國志》系列作品的傳統2D場景模式設計,同時游戲中所采用的特效效果也僅是DirectX 9.0層次下的畫面特效,結合2D場景以及性能低負載的特效讓《三國志12》在平臺性能需求上保持了一貫的低要求。
游戲評價
界面比起上兩代來說清新許多,色調選擇也選擇明亮的,沒有玩311時的那種壓抑。武將登錄系統相比于11代來說簡單了許多,而在頭像的選取上又比11代好看了許多。劇本和勢力的選擇并沒有太大變化,而有變化的則是在進入游戲前的游戲性選項,由于本作的戰斗模式變成了及時戰略便多出戰斗觀看設置選項。城市相比于前幾代來說少了許多,節奏加快了,并且城市由3D改為2D模式,缺少了很多耐玩性。單挑系統過于簡單也是玩家詬病的主要原因。
本作的戰斗系統很大程度上借鑒了街機版的《三國志大戰》,雖然新系統看起來鮮亮,但習得的可謂只有皮毛之外的東西。當兩隊部隊戰斗時只是撞在一起一點音效都沒有,唯一可以讓人覺得在打仗的就是兩邊飛速下降的數字,導致戰斗系統即沒有操作感也沒有氣勢。地圖設計過于簡陋,完全變成了不同的色塊,內政過于簡化,游戲的戰斗節奏過快,即使后期打起仗來也很快,從開始的小打小鬧到最后所謂的傾國之兵也只是在部隊的數字后面加上一個“0”,操作上也可謂極盡簡化,除了移動就沒有其他的了,由于電腦有限的AI,戰術地圖也只有路遠點和近點的區別。
內政可以說簡化到了極致,粗看下來很像4代,將人物放進建筑內,不同的是所有設施必須放人進去才能運作,這一點導致武將調配非常緊張。所有的內政除了制造兵器、研發技能、生產密策,都是全自動的,玩家的參與度過低。戰斗系統過于簡單,一方只能派遣6名武將并且不能更換兵種。不少三國志Ⅹ的忠實玩家在體驗了游戲之后,卻無一不對其表示失望。甚至有玩家在論壇稱,是光榮毀掉了三國志。
參考資料 >
三國志12 · 全流程攻略.游俠網.2014-11-12
劇本.游民星空.2015-08-16
兵種.游俠網.2015-08-16
《三國志12:威力加強版》最強的兵種.新浪游戲.2015-08-18
名馬.游民星空.2015-08-20
大刀.游俠網.2015-08-20
兵書.游俠網.2015-08-20
藥.游俠網.2015-08-20
裝飾.游俠網.2015-08-20
寶物.游俠網.2015-08-20
玉璽.游俠網.2015-08-20
建筑.游民星空.2015-08-20
技法系統.游俠網.2015-08-20
內政.游俠網.2015-08-20
單挑.游俠網.2015-08-20
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