《耀西故事》(日語(yǔ):ヨッシーストーリー,英語(yǔ):Yoshi's Story,又譯作“耀西物語(yǔ)”)是任天堂開(kāi)發(fā)與發(fā)行的平臺(tái)游戲,首發(fā)于1997年12月21日在日本任天堂64游戲機(jī)上。游戲隨后于1998年在全球范圍內(nèi)發(fā)行,并于2004年在中國(guó)大陸神游機(jī)上發(fā)行。《耀西故事》是由任天堂EAD開(kāi)發(fā),由Hideki Konno和Takashi Tezuka領(lǐng)導(dǎo)開(kāi)發(fā),音樂(lè)由Kazumi Totaka創(chuàng)作,他也為游戲中的耀西配音。游戲以彈出式故事書(shū)的形式呈現(xiàn),世界由不同材料制成,如紙板、織物、塑料和木材。游戲的玩法類(lèi)似于前作《超級(jí)馬里奧世界2:耀西島》,但更加注重解謎,挑戰(zhàn)主要與高分?jǐn)?shù)的策略性成就有關(guān)。游戲在Metacritic上的得分為65/100,評(píng)價(jià)分化。游戲的藝術(shù)風(fēng)格、音頻和圖形受到好評(píng),但游戲難度較低受到批評(píng)。這是第一款由Shigeru Miyamoto以外的人制作的耀西平臺(tái)游戲,但他仍然為游戲提供了設(shè)計(jì)思路。游戲于2007年在Wii的Virtual Console服務(wù)上重新發(fā)行,2016年在Wii U的Virtual Console服務(wù)上重新發(fā)行,2021年在任天堂 Switch Online + Expansion Pack服務(wù)上重新發(fā)行。
游戲玩法
玩家可以在游戲的主菜單中選擇兩種不同的游戲模式:故事模式和試煉模式。進(jìn)入任何模式后,玩家可以選擇一個(gè)課程,找出哪種水果將成為幸運(yùn)水果,并選擇所需顏色的耀西進(jìn)行游戲。試煉模式在游戲開(kāi)始時(shí)沒(méi)有可玩的課程,因?yàn)檫@些課程必須通過(guò)在故事模式中完成來(lái)解鎖。
在每個(gè)課程中,目標(biāo)是通過(guò)吃掉30個(gè)水果來(lái)填滿水果框。這些水果可以在每個(gè)課程中隨處可見(jiàn),散落在周?chē)≡谂菖葜校⒈灰恍橙藬y帶。游戲的解謎元素鼓勵(lì)玩家應(yīng)用策略來(lái)獲得高分。例如,玩家連續(xù)吃一種水果會(huì)獲得更多積分,如果水果是喜愛(ài)的水果或幸運(yùn)水果,那么得分會(huì)更高。卡梅隆·安東尼給予最多的積分,每個(gè)級(jí)別都隱藏著30個(gè)甜瓜。此外,每個(gè)課程中都隱藏著有價(jià)值的秘密,這將有助于總分。
課程分布在六頁(yè)中,每頁(yè)包含四個(gè)課程。課程按難度排序,每頁(yè)的課程選擇是針對(duì)每頁(yè)單獨(dú)進(jìn)行的。雖然第一頁(yè)總是顯示四個(gè)課程,但接下來(lái)的頁(yè)面最初將僅限于一個(gè)課程。為了解鎖剩余的課程,玩家必須尋找并收集特殊的心。每個(gè)課程都有三個(gè)可收集的心,收集的心數(shù)決定了在下一頁(yè)上解鎖的額外課程數(shù)量。例如,如果玩家在一門(mén)課程中收集了兩顆心,他們將被允許在下一頁(yè)上選擇第1、2和3門(mén)課程。
劇情設(shè)定
游戲背景
淘氣的寶寶鮑澤搶走了他重要的“超級(jí)幸福樹(shù)”,把耀西的小島變成了繪本世界。因?yàn)闆](méi)有超級(jí)幸福樹(shù),所有的Yoshis都是henna henna。與此同時(shí),從六個(gè)卵子中誕生了一個(gè)健康的赤壁耀西。如果開(kāi)心地吃到最喜歡的水果,那么每個(gè)人都會(huì)開(kāi)心。赤壁耀西和他的朋友們的冒險(xiǎn)開(kāi)始了。
游戲情節(jié)
在耀西島上和諧共處,耀西們通過(guò)結(jié)果豐碩的超級(jí)快樂(lè)樹(shù)維持著永恒的快樂(lè)狀態(tài)。小魔王羨慕這種快樂(lè),施法將島嶼變成了立體書(shū)。他偷走了超級(jí)快樂(lè)樹(shù),進(jìn)一步削弱了耀西們,使他們陷入了憂郁。
六個(gè)蛋能夠幸存下來(lái)并孵化。困惑于他們的世界的悲涼狀態(tài),小耀西們知道出了什么問(wèn)題,并決定用歡樂(lè)來(lái)對(duì)抗憂郁。他們出發(fā)尋找超級(jí)快樂(lè)樹(shù),恢復(fù)島嶼的快樂(lè)。
在前往小魔王城堡的途中,耀西們必須穿過(guò)故事書(shū)的六頁(yè),遇到島嶼的六個(gè)不同區(qū)域。每頁(yè)包含四個(gè)課程,但通往小魔王城堡的路徑將只包含每頁(yè)一個(gè)課程。在前進(jìn)到城堡并完成最后一個(gè)課程之后,游戲中的耀西將面對(duì)小魔王的最終對(duì)決。在他被打敗后,最后的敘述將傳達(dá)耀西們經(jīng)歷的六頁(yè)和課程的故事,最終以耀西們圍繞著超級(jí)快樂(lè)樹(shù)站在一起的場(chǎng)景結(jié)束。但如果有一個(gè)被擊倒,一個(gè)劇情片段會(huì)顯示卡米克的手下綁架了耀西,將該耀西從游戲中移除。
游戲開(kāi)發(fā)
最初被稱為64DD軟盤(pán)驅(qū)動(dòng)器的《耀西島64》,然后改為卡帶,游戲由耀西島團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā),由今野秀樹(shù)指導(dǎo),手冢貴志制作。游戲的第一個(gè)宣傳視頻片段于1996年11月的任天堂Space World上公布,展示了預(yù)渲染的豐富多彩的世界和多邊形動(dòng)畫(huà),同時(shí)展示了任天堂64運(yùn)行2D游戲的能力。宮本茂表示,2D格式是必要的,以創(chuàng)造開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)想要的藝術(shù)風(fēng)格的圖形。任天堂將游戲描述為“2.5D”。游戲的標(biāo)題最終改為《耀西故事》,于1997年8月宣布,隨后發(fā)布了即將推出游戲的宣傳截圖。不久之后,游戲被指出將獲得內(nèi)存擴(kuò)展,從96到128兆位。完成的游戲于1997年11月在任天堂Space World上公布。
游戲最初于1997年12月21日在日本發(fā)行,國(guó)際發(fā)行從1997年第四季度延遲到1998年2月9日。來(lái)自新聞界的評(píng)論稱游戲太容易且獎(jiǎng)勵(lì)太少。因此,任天堂美國(guó)公司要求提高游戲的難度。在為游戲進(jìn)行額外的打磨時(shí)間內(nèi),對(duì)國(guó)際版進(jìn)行了一些改動(dòng),包括圖形清理;在紙板課程上添加了白色圍欄;與玩家所使用的耀西顏色相匹配的蛋塊;一些物品的新位置;當(dāng)玩家只用甜瓜完成一門(mén)課程時(shí),稍微不同的結(jié)局;以及額外的秘密,包括拼出字母的隱藏硬幣形狀。此外,更新的版本還為故事模式添加了保存功能,允許玩家從上次到達(dá)的最后一頁(yè)繼續(xù)游戲。
游戲音頻
游戲的整體音效由井肇設(shè)計(jì),耀西的聲音表達(dá)由高一生錄制。錄制的樣本自此成為耀西的官方聲音,在1999年的游戲《超級(jí)大亂斗》中再次出現(xiàn),并在隨后耀西出現(xiàn)的游戲中得到再利用。這一趨勢(shì)在2009年被打破,因?yàn)椤?a href="/hebeideji/3452236627178610188.html">新超級(jí)馬里奧兄弟wii》使用了《超級(jí)馬力歐世界》中的原始耀西叫聲,以致敬那款游戲。除了為耀西配音,戸高一生還創(chuàng)作了音樂(lè)。游戲采用交互式配樂(lè),音樂(lè)會(huì)動(dòng)態(tài)變化。例如,如果耀西受傷到笑容表情沒(méi)有剩余花瓣的程度,音樂(lè)會(huì)降到較低的音調(diào)和節(jié)奏,反映出他的沮喪心情。但如果耀西吃了心形水果變得超級(jí)快樂(lè),音樂(lè)會(huì)立即切換到當(dāng)前主題的搖滾版本。戸高一生在游戲中隱藏了他的19音符標(biāo)志性旋律,可以在試煉模式課程選擇屏幕上聽(tīng)到,在背景音樂(lè)循環(huán)了八次后。
在游戲發(fā)布之前,北美發(fā)行了一張宣傳音軌,名為《音樂(lè)來(lái)敲打地面:耀西故事游戲原聲帶》。由The Original Shape CD, Inc.出版,這張15首歌曲的CD具有以耀西頭像為輪廓的特征,但作為一個(gè)不對(duì)稱形狀的CD,它在大多數(shù)非便攜式CD播放器上存在兼容性問(wèn)題。完整的原聲帶于1998年2月4日在日本發(fā)行,由Pony Canyon出版。原聲帶的第三版和最后一版《愛(ài)、和平與快樂(lè):原版耀西故事原聲帶》包含了28首歌曲,于1998年4月9日由任天堂歐洲公司在德國(guó)發(fā)行。
游戲銷(xiāo)量
根據(jù)日本雜志《Fami通》的報(bào)道,耀西故事在日本發(fā)行當(dāng)天售出了53,428份,因此在《Famitsu》暢銷(xiāo)游戲排行榜中排名第七。到1998年1月4日,該地區(qū)的銷(xiāo)量增加了118,502份,下降到第八名。到年底,耀西故事在日本售出了總共618,789份,成為該國(guó)1998年第27暢銷(xiāo)的視頻游戲。在德國(guó)市場(chǎng),它在1998年1月至9月間售出了15萬(wàn)套。這使得它成為該地區(qū)該時(shí)期第六暢銷(xiāo)的主機(jī)游戲。
游戲評(píng)價(jià)
根據(jù)Metacritic的八條評(píng)論,耀西故事獲得了65分,表示“褒貶不一的評(píng)價(jià)”。在最初發(fā)布時(shí),評(píng)論家們普遍贊揚(yáng)了游戲的音樂(lè)、易玩性和圖形,特別是渲染對(duì)象與手繪藝術(shù)的無(wú)縫整合。然而,他們也普遍認(rèn)為游戲過(guò)于簡(jiǎn)單,特別是與其前作《耀西島》相比,認(rèn)為它太短而且太容易,無(wú)法提供良好的價(jià)值。《電子游戲月刊》的約翰·里奇亞迪寫(xiě)道:“《耀西島》的粉絲可能會(huì)失望,因?yàn)椤兑鞴适隆窙](méi)有提供同樣的挑戰(zhàn)和深度。”盡管如此,游戲的藝術(shù)風(fēng)格和音頻設(shè)計(jì)受到了普遍的好評(píng),被認(rèn)為是游戲的亮點(diǎn)。
參考資料 >