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即時(shí)制
來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)

在游戲中戰(zhàn)斗時(shí)并不會(huì)像回合制那樣,敵對(duì)雙方被分成兩列,一個(gè)回合一招的方式進(jìn)行戰(zhàn)斗,而是依靠玩家的實(shí)時(shí)指令控制游戲人物行動(dòng)(例如戰(zhàn)斗)(類似于現(xiàn)實(shí)世界的搏斗)。

即時(shí)制游戲的主要分類

1.即時(shí)戰(zhàn)略游戲:如帝國(guó)時(shí)代系列,紅色警戒系列,星際爭(zhēng)霸系列,魔獸爭(zhēng)霸系列等。2.格斗游戲小朋友齊打交2三國(guó)志拳皇等。

3.動(dòng)作游戲:馬力歐等。

4.第一人稱射擊游戲:CS,CF等。

4.動(dòng)作角色扮演游戲:劍俠情緣系列,暗黑破壞神Ⅲ系列等。

5.大型多人在線角色扮演游戲:魔獸世界等。

即時(shí)制的優(yōu)劣

優(yōu)點(diǎn)

1.更爽快的PK模式,PK的勝利感更強(qiáng)。

2.更講究團(tuán)隊(duì)合作,考驗(yàn)玩家的意識(shí)、反應(yīng)。

3.即時(shí)制游戲通常有大型的戰(zhàn)斗場(chǎng)面,如百人、千人同場(chǎng)競(jìng)技,對(duì)PK愛(ài)好者有很強(qiáng)的吸引力。

4.世界電子競(jìng)技大賽(WCG)便是基于RTS類。

5.戰(zhàn)斗時(shí)可以按照自己的想象力進(jìn)行戰(zhàn)斗規(guī)劃,自由度高,沒(méi)有回合制那種束縛感。

6.不像回合制那樣拖沓,有更大的空間表現(xiàn)劇情發(fā)展

劣勢(shì)

1.不少即時(shí)制游戲過(guò)于注重PK而忽視了劇情的構(gòu)建,內(nèi)涵欠缺(這指的是國(guó)內(nèi)作品,YS系列劇情就很贊,鬼泣也是有豐富的3D劇情)。這也是劍俠情緣系列人氣不夠仙劍系列高的原因之一。仙劍玩家將更多的精力放在了品位劇情的內(nèi)涵上,文學(xué)價(jià)值相對(duì)高。

2.回合制游戲通常有各種悠閑的活動(dòng),夢(mèng)幻西游是其中的代表之一,而很多即時(shí)制游戲?qū)@些方面不夠注重(這也僅僅指的是國(guó)產(chǎn)游戲,但是如日本Falcom雙星物語(yǔ)2就包含大量有趣活動(dòng),YS起源也含有彩蛋商店和競(jìng)技場(chǎng))。即時(shí)制游戲一旦脫離了PK,便容易失去玩家的心,(國(guó)外的ARPG用唯美的劇情贏得了無(wú)數(shù)人的心)而回合制更豐富的游戲內(nèi)容更容易留住玩家的興趣。

3.回合制的戰(zhàn)斗非常悠閑,不需要過(guò)高的操作技巧,戰(zhàn)斗時(shí)還可以抽出時(shí)間聊天(PC的跟誰(shuí)聊?),對(duì)普通人來(lái)說(shuō)更容易接受。

參考資料 >

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