《文明Ⅲ》(Sid Meiers Civilization III)是Firaxis Games開發,Hasbro Interactive發行的一款模擬經營類的單機游戲,發行于2001年10月30日,游戲平臺為PC。它給我們設計了一個簡短但更加艱難的創業歷程,戰略資源因素的引入、戰斗難度的增加,以及外交功能的強化,使整個游戲的重心發生了改變。
背景設定
《席德·梅爾的文明III》,是由費拉西司(Firaxis)游戲所出品的一款回合制的策略性電腦游戲,它是席德·梅爾《文明II》的續作。游戲支持英語和漢語兩種語言。它也被一些玩家簡稱為《文三》,是原來電腦游戲《文明》的第三代作品。這游戲同時在技巧及策略方面提供了頗高進展的可玩性。不同于這個游戲的前版,《文明三》并非由席德設計,而是由杰夫·布里格司和梭仁·強森,也就是分別由費拉西斯的另一個游樂設計家及游戲程序設計師所完成。
本作特色
Firaxis超級大作CivilizationIII,這個攜風雷之勢而來的游戲是迄今最偉大的兩部作品的續集,當然它也完全遵循了自己高貴的血統。它是超一流設計、整潔界面、優秀美工設定、無限可重玩性、開放架構和史詩般敘事技巧等原則的贊歌,也是SidMeier和其公司制作一流游戲深刻洞察力的另一個樣例。簡而言之,CivilizationIII是證明策略游戲仍然富有生命力并且能夠令人在計算機前流連忘返的勝利宣言。
有兩種觀察CivilizationIII的方式:或者以其自身的表現,或者以大量回歸SidMeier'sCivilization原作設計理念的最新進展。就后者而言,人們會立刻發現CivilizationIII的蘋果并沒有從樹上掉下來。實際上,第一次進入這個游戲的時候你或許會失望地感到它似乎只是CivII改頭換面的版本,但這種感覺會隨著時間漸漸流逝。你玩的時間越長,你就會越認識到新作表面上細微的改變帶來了意義重大的影響。
這些改變中的許多都來自于Firaxis的AlphaCentauri,這個游戲引入了獨特派系、國家邊界、和生動地圖等概念。所有這些都出現在CivilizationIII中,但是它并不是簡單地采用了歷史設定的AlphaCentauri。盡管游戲所有文明的差異并不象AlphaCentauri中的派系那么明顯,但是每一個都擁有一種獨特單位和兩種能夠帶來特殊優勢的“力量”。獨特單位實際上只是普通單位的改編版本,但它們只是在有限的時期內有用。舉個例子來說,任何人最終都能夠制造噴氣戰斗機,但是美國可以生產攻擊力更強的F-15戰斗機。然而,這種單位只是到了游戲后期的現代階段才會出現。同樣地,羅馬軍團要比各方都能制造的劍手更加強大,但是當歷史前進到中世紀時它們的用處就不大了。獨特單位在登場的時代將會閃耀出短暫的輝煌,這時所屬的文明可以獲得暫時的軍事優勢。
另一方面,文明的力量調整了基本規則并且對玩家如何玩這個游戲造成了長期的牽連。例如,當你扮演優勢在于科學和宗教的巴比倫時,科技和宗教建筑的費用只有其他文明一半,每次進入一個新時代都會免費獲得一種技術,而且改變政體的時候沒有混亂期。沒有玩缺乏這些優勢的其他文明之前或許你不會欣賞它們的影響,但只要試一下,你會立刻發覺重要建筑需要更多的費用、技術不再容易取得、而且在改變政體的時候也沒有了這種靈活性。文明選擇對實際游戲造成的巨大差異足以讓玩家站起來多加關注。
國界和生動地圖的概念和AlphaCentauri相比也有了巨大的進步。每個城市都將根據玩家建造的建筑物積累文化值,一座擁有古代大劇場、大教堂、圖書館、大學、以及3000年歷史的城市將會擁有大量的文化,反之一個只有一座小寺廟、發展停滯不前的新建村莊幾乎沒有任何文化影響力。這個因素的重要性在于國界會根據城市擁有的文化擴張,擁有足夠的文化推動力時,玩家的國界可以吞沒鄰近的城市并將它們納入自己的帝國。CivilizationIII也模擬了娛樂、藝術、和宗教的誘人力量,這種用連續劇、音樂、和牧師而非士兵的征服形式為游戲增加了一個重要的新空間。
另一個強大和微妙的差異是地圖在CivilizationIII所扮演的角色。地形不再只是食物、盾牌、和貿易箭頭的來源;河流成為了戰斗和城市發展的重要因素,甚至會一直影響到游戲后期的形勢。公路、鐵路、港口、和機場可以把城市連接起來并且允許玩家從其他文明進口商品,截斷某條公路或者封鎖特定的港口將使一個文明陷入恐慌或停止坦克、飛機的生產和鐵路建設。由于與特定的資源連接是很重要的,隨著游戲的進展遠方地區也有了新的意義,世界的地理政治形態將隨著技術依次依賴于鐵、煤、石油、等資源而轉變。在CivIII中,地圖一直在變化并驅動著游戲的進程,而它不再僅僅是放置城市的地點了。
CivilizationIII具有令人敬畏的計算機人工智能,但是還不清楚其中多少成分來自于"作弊"--這種做法是為了彌補計算機AI沒有象人一樣深遠的眼光。在計算機行動的回合中總會出現一些可疑的事情,例如單位好像巡邏一樣來回無目的地移動,20個工人會一起去灌溉單獨一個方格,到20世紀到來之后AI帝國中還會有大量過時的軍隊四處游蕩。但是大體上看,計算機令人驚異地提供了強大和有力的挑戰,似乎它意識到了地圖上策略資源的重要性。它會掠奪重要的地形改進措施、集合起來攻擊、以及利用多兵種的組合。在外交方面,AI文明不會再象前面兩部作品中那樣突然或不可預言地做出反應。實際上,CivilizationIII中的外交是一個緩慢、沉悶、和薄弱的環節。對抗的雙方都可以把各自的盟友卷進戰爭之中,而世界和平就象紙牌堆砌成的房屋一樣不堪一擊,CivilizationIII描繪了類似第一次世界大戰一樣突然的浩劫。
在策略游戲設計的進化過程中,CivilizationIII顯然是自CivilizationII以來最佳的作品。如果你一直玩這種類型的游戲,那么你肯定會喜歡CivilizationIII。而且由于它包含了功能強大的關卡編輯器,嚴肅玩家將會創作出賦予CivIII幾乎無法想像超長生命力的變形版本和關卡,你很難想到比它有更多重玩價值的游戲。毫無疑問CivilizationIII是送給策略玩家的一個完美的節日大餐,但是這個游戲如何吸引哪些被評論和商業成功招來的普通玩家呢?
一方面來看,CivilizationIII要比其前輩更加完善。游戲的進展速度仍然很慢,隨著玩家穿過時代和技術的階梯,新的游戲機制也將漸漸被引入。實際上,技術樹得到了相當程度的修剪,研究不會再蜿蜒不盡,而是采取了一系列決定玩家文明處于哪個時代(總共4個)的關鍵點。隨著時間的推移,各個文明技術間的差異不象以往那么顯著。科技研發中進退兩難的局面不再著重于選擇哪一條道路--因為并不是很多--而是是否在一個時代中探索出所有可選的分支或者是否直線進入下一個時代。你是否會停留在工業時代以便研究出兩棲攻擊、空降部隊、直升機、間諜、和共產主義?或者你是否會直接進入現代以便開始研發核潛水艇、空間飛行、和隱形轟炸機呢?經過修剪的新技術樹為新玩家保持了科技研究的焦點,同時為經驗豐富的策略玩家提供了足以保持趣味性的大量選擇。
飛行器、貿易、和間諜等方面也得到了改進--遺憾的是,間諜的改進之大似乎象是沒有認真證明的事后想法。游戲對于黃金做出了新的強調,和前兩部作品相比這種資源有了更多的用途。靈活和直觀的戰斗系統為組合兵種提供了無數的選擇,玩家不會再面對大量的屬性數據無所適從。游戲為復雜的想法設置了簡單的規則,例如防御炮兵火力、控制區、撤退、空中優勢、和單位經驗值等等,而控制界面可以讓玩家隨時關注地圖上的情況。從整體上看,這個游戲很容易管理而且充滿了SidMeier招牌式的交叉窗口和清晰的關聯,同時在游戲表面之下隱藏著極少數不可見的“軟性因素”。這種自信、令人滿意、和易于理解的設計幾乎沒有給新玩家設置任何障礙,CivilizationIII的創作方式就是將你吸引進來并指引你如何進行游戲。在這個方面,CivIII對于不經意的玩家和新手都是一部完美的作品,它絕對不會令正在首次體驗策略史詩的人們退避三舍。
至少最初5個小時左右是這樣。CivilizationIII對于隨著游戲深入復雜程度漸增的問題幾乎沒有做出任何改善措施。后期都會和以往一樣陷入微觀管理的沼澤,各方文明會遍布各種各樣的單位,管理工人和地形改進也變得復雜和乏味,解決污染仍然是工人來來回回奔跑的聯系。城市管理和地形改進可以移交給計算機處理,但是玩家會發現公元1600年訓練弓箭手和城市中布滿過多礦井等奇怪的情況。大多數模擬史詩般歷史的游戲都存在這個問題,因此并不是CivilizationIII中獨有的現象。
CivilizationIII獨有的特點是游戲后期回合之間紊亂的時間。在一臺中等系統上,計算機在回合間耗費的思考時間經常超過1分鐘,即便對于嚴肅玩家來說這也是對耐心的苛刻考驗,因此很難想像不經意的玩家會忍受這個游戲。然而,值得贊揚的是CivilizationIII新的勝利條件意味著玩家不需要從頭到尾地到處移動單位。迷人和多樣化的圖形及美工設定肯定會令玩家流連忘返。地圖看上去非常出色同時在縮放方面取得了完美的平衡,玩家既可以縮進觀察迷人的景色也可以拉遠攝像機獲得有用的視角。動態的單位在戰斗勝利時會昂首歡呼,城市、市民、和顧問進入不同的時代后都會更新自己的面孔,玩家會有趣地看到一個工業時代的Cleopatra帶著草帽或者穿著當代西裝的ShakaZulu,另外看到自己的城市從磚塊建筑發展成摩天高樓也會帶來強烈的成就感。
說明手冊相當不錯,不過還有大量的信息只能上網從在線Civilopedia中獲得。在城市清單中,排序的選項是無效的。另外,CivIII沒有提供找到特殊資源、城市、或單位的任何方法。想找石油嗎?想知道自己的精英來復槍手跑到哪里去了?不記得最近的兵營在哪里了?那么就四處尋找吧。此外,在游戲接近完成的時候,Firaxis決定在發行版本中不包含多人支持。這暗示了多人功能或許會在以后加入,但是如果你正在尋找一個偉大的多人策略游戲,那么CivilizationIII暫時并不是正確的目標。
重要的是對于CivilizationIII最大的抱怨只不過是次要的界面問題。CivIII表現了超一流的設計和最佳的制作。在改進的游戲性和無雙的血統幫助下,CivilizationIII能夠為策略游戲帶來更廣泛的擁并超越Baldur'sGate發行之后造成的角色扮演復興。
特色系統
資料篇
即使偉大如席德的游戲設計師也無法在一款游戲中加入他預想中的所有游戲要素,這也就是我們需要資料片這種存在的原因。《文明Ⅲ》已經將回合制策略游戲提升到近乎完美的程度了,然而大師的實力就是在這巔峰之上更進一層。可以說文明系列的任何一款作品,錯過了資料片就是不完整的,而現在我們即將看到的就是它的最新資料片《文明Ⅲ:游戲世界》(CivⅢPlayWorld)。
雙倍產量模式
開始一次新游戲的時候,玩家可以對游戲特性進行選擇,包括是否出現蠻族,是否允許文化融合,以及選擇哪幾種勝利模式。最重要的一個選項是是否開啟“雙倍產量”模式。在這種新的模式下,所有城市的糧食、財政和原料收入都是正常情況下的兩倍,顯而易見這是為適應網絡游戲需要而特別設計的。很難想象現今還會有多少玩家花上整整一個星期來玩上一局對戰游戲,而“雙倍產量”模式可以讓游戲節奏大大加快。
嶄新勝利模式
新的勝利模式包括毀滅、軾君、復數軾君、奪取公主和奪取勝利點五種。這些大多是為網絡對戰量身定制的。在毀滅模式中,玩家失去任何一座城市即宣告失敗。在軾君模式中,玩家在游戲之初就獲得一個“國王”單位,雙方的目標就是在戰爭中殺死對方的國王,而復數軾君模式在本質上是相同的,只是提供了多個國王單位,讓玩家更容易存活下去而已。勝利點模式有點類似FPS游戲里的山丘之王模式,在這種游戲中,玩家的目標就是控制并守住盡可能多的勝利點。奪取公主模式中,正如讀者已經猜到的,雙方的目標就是俘虜對方的公主,與國王不同的是公主是個沒有移動力和戰斗力的單位,相比于國王更難以保護。所有這五種游戲模式結合上文提到的雙倍產量選項,足以保證一局中等規模的多人電子游戲在一個通宵內可以決出勝負,不過照顧到各種情況的玩家,游戲仍然提供了局域網或互聯網連線、單機多人和E-Mail對戰等多種連接手段。
三種回合模式
為了進一步控制一局游戲的合理時間,資料片中還將提供三種回合模式的選擇,包括傳統的無限制回合,限時回合以及定時回合。在最后一種回合模式中,所有玩家的資源收集、建筑建造和單位移動都以一定周期同時進行結算,也就是說用回合制的內核模擬出類似即時策略的外殼。雖然每個回合的時間可以事先調節,但到了后期領地擴大,軍隊數量增加之后就很考驗玩家的多線控制能力,假如再加上前線開戰那更要手忙腳亂了。
增加新文明
對于那些對單人模式仍然有興趣的玩家,你們也沒有別遺忘。新的資料片同時還加入了八個新文明:阿拉伯、迦太基、凱爾特、高麗、蒙古、土耳其、西班牙和維京,每一個都擁有獨特的特色兵種和民族性。新的通用兵種有中世紀步兵和游擊隊。建筑方面有提高對抗炮擊防御力的城防工事、增加海洋地區經濟收入的商業港和增加稅收的證券交易所,奇跡“華爾街”的建造前提也從五座銀行改為五座證券交易所。新的世界奇跡只有一項,那就是互聯網——我猜制作組是故意把它留到資料片里才出現的。城市以外的戰略建筑新增了機場、雷達站和了望塔。雷達站可以提升附近一定范圍內友軍的攻防屬性,看起來像是非常劃算的東西;而了望塔可以讓玩家看到這座建筑附近地區的所有動靜,如果把它建在山頂上甚至還能進一步擴大視野。可以預見這兩種建筑的加入對游戲的策略層面將帶來重大改變。
征服世界
資料篇游戲特點
《文明3:征服世界》最顯著的特點是該資料片從Mesopotamia文明開始,到二戰時期的太平洋戰爭共九個歷史場景。設計者把游戲分割成九個部分,讓你在截然不同的歷史時期中體驗各個文明。在選擇歷史場景方面,為了讓各個場景顯得區別明顯,讓游戲擁有更為豐富的變化,設計者做了大量的工作。《文明3:征服世界》中不但有基于歐洲舞臺的戰役,同樣也有中美洲戰役,在后者中,你將扮演當地的文明與歐洲殖民主義國家對抗。在一些場景(例如日本戰役)中,你可以看到熟悉的玩法——從頭開始建造一個帝國。而在NapoleonicEurope戰役中,在游戲的開始階段所有玩家的民族和位置都已經確定,并且游戲地圖也完全顯示出來了,因此只需要進行帝國建設就可以了。無論是與其他國家同盟或進行破壞,你所做的一切都是為即將到來的戰爭做準備。游戲中所有場景都有明確的勝利條件和回合限制,迫使你在游戲時必須更富有侵略性。每一個場景都有大量的歷史情節,同時該場景出現的民族還擁有獨特的技能樹、單位以及工藝品。比如在中美洲戰役中,你將用Inca,Aztecs或者Mayans這三個文明中的一個,為了控制中美洲和南美洲而與其他文明展開戰斗。在戰斗中,你的戰士們有時會捕獲一些單位,你可以將這些單位在祭祀中殺掉以增加你的文明點數。你需要通過戰爭來擴張帝國的版圖,增強影響力。在你和其他文明在山谷和叢林中繁榮起來以后,游戲的規則將會改變,你可以在山頂修建城市,也可以把一片叢林變成草原以提高生產力。此外,游戲的科技樹也發生了變化,將會出現許多美洲特有的技術,還會出現一些南美的奢侈品,比如一些奇異的鳥,煙草甚至還有駱駝。這時候你需要改變本民族發展的戰略,抓住機會,你的帝國將會變得更加強大。這個階段的細節如此詳細,以至于你會發現自己能夠從中學到許多遠古社會的知識。
新加入元素
更多的文明——包括蘇美爾、瑪雅、葡萄牙和荷蘭在內的7種新文明;
更多的單位——使用投石機打爛敵人城墻或使用蘇美爾恩基度戰士進行快速擴展;
更多的地形——沼澤、雷達站、機場等地形由你去改造
更多的科技——修改了科技樹和科技屬性,并加入了新科技;
更多的建筑——商業碼頭、證券交易所等建筑將為你的城市增添新選擇;
更多的災難——小心危險的火山,否則你將重蹈龐貝古城的覆轍;
更多的資源——為獲得煙草、熱帶水果、綠洲、蔗糖等自然資源而戰;
更多的奇觀——包括奧林匹亞宙斯巨像在內的5種新奇觀,奇觀在建成后更能成為旅游勝地為你產生財富;
更多的外交選項——將聯盟鎖定可以使正邪之間的斗爭更加激烈;
更多的地圖特性——可以對敵方進行轟炸并在留下一堆彈坑后離開;
更多的政府形態——封建制和法西斯主義是你對人民進行統治的新方法;
更多的單位能力——包括潛行攻擊、奴役和傷害倍增器等在內的一些能力可以應用到戰斗單位身上;
更多的文明屬性——共有兩種:農業性和海洋性;
更多的功能增強——增強的人工智能、戰斗系統、界面、集結點、地方長官、科技領袖和游戲平衡性;
更多的游戲選項——可以選擇世界大小隨機,還可以選擇“半神級”和“SID級”兩種新的難度;
更多的城市專業人員——包括工程師和警察;
更科學的界面——界面改進包括能夠設定所有城市生產部隊的集結點,和快速進行管理與信息設定;
配置要求
游戲評價
文明3在早期一定是要進行擴張的,但是還是要注意城市的質量,特別是前幾個城市的質量。城市最好建立在像是寶石,黃金這樣的這樣的資源旁邊(黃金是加成資源,不能進行交易)在初期,建立在沙漠,冰原上的城市是沒有價值的。因為他們都不會帶來黃金。文明3在這里比文明4差好多,不能建造可以增加單元格黃金產量的野外設施。當然,你可以在水邊多建立幾個城市,可以提高黃金產量。也可以把每個城市的生產項目都改為“財富”,可以把資源產量的50%換位金子。當然,這樣會拉軍事,科技的后腿。
先造武士探路,算好城市人口造移民,第一個分城一定要建在河流旁邊(主城最好也是),如果近距離內沒有河流,建議重開地圖。第一個分城離主城近點沒事(可以極限近),然后重復以上步驟。武士(有長槍了換長槍)移民。到出5~7個分城的時候出第二個民工修路,上來主要修路有多余能力再灌溉(草原)開礦(平原)。新人模式科技應該一路領先的,直接把內政里面的科技支出調到100%就可以了,到沒錢了再調低一點科技也是隨便研究。建筑順序,寺廟-市場-引水渠(附近沒河流)-圖書館-大學-(在海邊)海港-商業碼頭-(人口超過12)醫院-兵營-剩下的隨便,不過要注意,大多數建筑都要維護費的。小心入不敷出。
其他信息
《文明3》文明與領袖
參考資料 >