網絡動畫(英文:Network 動畫),指通過互聯網作為最初或主要發行渠道的動畫作品。
網絡動畫最早是由 Flash 軟件的普及而發展起來的。互聯網發展初期,由于網絡寬帶的限制,早期網頁大多是平面靜態網頁,界面單調、趣味性低。1995 年,FutureSplash Animator 向量動畫軟件的出現有效地打破了這種單調的平面瀏覽模式,網頁開始變得生動起來。1998 年 5 月, Flash3.0 推出,Flash 已經作為互聯網多媒體軟件被應用在各個領域,動畫也是其中之一,Flash 動畫真正實現了有聲動畫的在線播放。近年來,中國網絡動畫迅猛發展。根據相關數據統計,2019年和2020年的網絡原創動畫上新數量分別為26部、24部,而2021年達到了42部。截至2022年4月,《斗羅大陸》累計播放量突破400億次,創中國動畫播放量新高。
網絡動畫作為國產動畫的新變式,擁有巨大的發展潛力。創作者應堅持守正創新的理念,提升原創能力,提升中國動畫的整體品質,使之成為提升文化自信、助推文化出海的重要力量。
名稱來歷
ONA這個名字最初是由ランジェリー士パピヨンローゼ的制作人員尚 外村最先使用的,盡管在日本,人們多稱之為“Webアニメ”(網絡動畫),這個英文縮寫逐漸在日本以外的世界各地流傳開來并得到廣泛使用。
作品特點
早期的原創網絡動畫由于受到平均網速和各種硬件設備的限制,多以線條簡單,色彩簡潔的FLASH動畫為主,由于FLASH向量動畫的特性,只需很小的體積即可儲存大量信息,便于傳播,很快開始在互聯網流行起來。這一時期,網絡動畫的作者多以個人為主,內容則多為小品動畫或MV作品。
隨后隨著網絡硬件設備的提高,以及大量的web 2.0視頻網站的出現,類似傳統動畫風格的高質量獨立制作作品開始涌現,這一時期的網絡動畫雖然仍然主要以個人電腦制作為主,作品細致程度卻往往超過以往的FLASH作品,作品中往往使用大量的2D或3DCG技術,雖然仍然以個人獨立制作為主,但也有專門制作網絡的動畫的小型團體,有些動畫甚至有專業的配音演員加入。
現今,ONA的流行程度使其越來越受到社會和主流媒體的關注,一些商業動畫也開始通過與大型視頻網站合作的方式專門制作一些用于網絡發布的動畫。如同名漫畫改編的動畫《企鵝美眉》在日本動畫公司Picture Magic制作后,于2008年4月直接通過流行視頻網站NICONICO動畫首度發布,隨后又推出以同樣渠道發布的第二季度。
理論特點
適于在網上播動,主要制作也在計算機上完成藝術性較強,也有純商業的。
發展歷程
萌芽期
我國新媒體動漫的出現和互聯網的出現并不是亦步亦趨的,它比互聯網晚了整整8年。1999年,美國奧多比開發的Flash被用來制作小游戲和動漫作品,迅速風靡整個互聯網。我國動漫愛好者在網絡上興起了用Flash軟件制作動漫的熱潮。早期新媒體動畫以全球音樂電視臺為主,主要用一些簡單的動畫畫面,配上當下流行的歌曲,頗有些自娛自樂的味道。
1999年到2000年,隨著大型的Flash視頻網站“閃客帝國”的成立,大批Flash動畫如雨后春筍般出現,迎來了互聯網動畫的第一次繁榮。2002年左右,“閃客帝國”達到了頂峰,具有相當大的網絡影響力,一批獨立的動漫創作者們借助“閃客帝國”的平臺和網民的追捧成長起來。
萌芽期的互聯網催生了我國第一批網絡動漫供應平臺,但是平臺提供者發現,網絡動畫的火爆,并不能轉變為經濟效益,靠會員和下載的收費并不能有效維持網站的運營。據《北京市互聯網出版產業調研報告》顯示,截至2006年,中國從事互聯網動漫出版的企業有3800家,其中具有成熟經營模式的約175家,不到5%。
這一時期的新媒體動漫呈現以下幾個特點:
新媒體動漫發展環境:互聯網發展初期階段,網民數量比較少,網絡下載速度慢。動漫網站大部分處于虧損經營狀態,不管是數量還是種類都有很大的局限性。
主要受眾:普通網民與動漫愛好者是這一時期動漫的主要受眾群體,但是網民數量不多,無法細分類別。
創作群體:新媒體動漫制作人以個人居多,很大一部分屬于自娛自樂型,創作周期長,更新不穩定。
盈利模式:這個時期的新媒體動漫還沒有形成產業化。與傳統動漫產業比較完善的制作、播出、發行相比,新媒體動漫還處于朦朧的試探期,缺乏配套的商業環節支持。大部分網絡動漫網站沒有形成產品直接盈利的模式,很少形成動漫品牌,無法創造增加附加值的周邊產品,只有投入,沒有產出,產業難以為繼。
艱難發展期
這一時期的動漫發展依托于視頻網站的出現。隨著互聯網的普及和網速的提高,網民只要用寬帶,就可以在家里流暢地觀看在線視頻。在視頻網站上,大部分的視頻資源都是已經播出的電視和電影,只是把之前的影像轉成了數字模式在網上播放,真正通過數字軟件來制作的新媒體動漫作品寥寥無幾。同時,國外的動漫作品憑借其制作精良、更有趣味等優勢迅速搶占了國內動漫市場,中國本土原創的漫畫網站處于無人問津的尷尬境地。
2005年以來,陸續有一些動漫院校的學生把自己的個人作品上傳到視頻網站,獲得網友贊譽。為了鼓勵原創,視頻網站相繼舉辦活動(比如“土豆網映像節”“騰訊動漫大賽”等等)來征集優秀的動漫作品。這些作品雖不像動畫公司一般制作成熟,但是在軟件的運用和創意上都很有突破。有些作品,甚至火到了國外,比如三維動畫《打,打個大西瓜》,就是由個人獨立完成的實驗性短片,此片在國外動漫節上斬獲不少獎項。
另外,伴隨社交網絡而生的“表情動畫”也給新媒體動漫帶來轉機。隨著社交網絡的走熱,很多動漫工作室出品的表情圖和GIF動畫,比如“阿貍”“兔斯基”,通過社交網絡的快速傳播,很快俘獲大批粉絲,從線上紅到了線下,創造了真正的周邊經濟效益。而這些網絡動漫表情圖的作者,也都是在校的動漫專業學生。正是借助高校動漫的新生力量,這一時期的新媒體動漫在版權問題的困擾下,找到了新生。
2006年,國務院相繼出臺《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》和國家“十一五”時期文化發展規劃綱要,提出要積極發展以數字文化生產和網絡化傳播為主要特征的數字產業,加快發展民族動漫產業。由于得到了國家產業政策的支持,使得新媒體動漫行業艱難發展的狀況得到改觀。
這一時期的新媒體動漫呈現以下幾個特點:
1.新媒體動漫發展環境:互聯網發展漸趨完善,網站開始找到自己的定位與盈利模式。網速的提高使得視頻網站得以快速發展,為新媒體動漫的發展提供了技術支持。但是視頻內容并不規范,處于無版權監管的野蠻發展狀態。
2.主要受眾:動漫愛好者居多,網民數量大幅增加;兒童動漫、成人動漫等動漫類型出現,受眾呈現細分化趨勢。
3.創作群體:新媒體動漫制作人以動漫院校學生居多,質量參差不齊,但在創意和形式上比早期的動漫創作有了很大的提高。另外,動漫制作軟件的普及,制作門檻的降低,讓業余動漫愛好者參與到動漫的創作上來。
4.盈利模式:雖然這一時期的新媒體動漫并沒有形成有效的盈利模式,但是一些網絡動漫明星的出現,開始創造出實際的收益和周邊價值。正是這些早期收益的“星星之火”,才慢慢形成日后新媒體動漫產業的“燎原之勢”。
突破期
隨著視頻網站的迅速走紅,我國新媒體動漫迎來了蓬勃發展的突破期。傳統電視媒體的收視率下降和網絡視頻點擊率不斷攀升,讓動漫作品制作公司開始重視互聯網新媒體動漫。新媒體動漫審核效率高,易獲取受眾反饋,再加上國家對動漫產業的大力支持,讓眾多動漫制作公司與工作室開始為視頻網站量身打造新媒體動漫內容,直接在互聯網上經營動漫品牌。
比如一部名為《我叫MT》的作品。這部作品最開始只是一個游戲玩家獨立制作的5分鐘短片,但是由于受到廣大游戲玩家的熱烈追捧,在第3集過后就得到了強力的資金支持,并組成動畫工作室——七彩映畫繼續制作。該作品連續推出了6季,長達60集。之后又推出了大量的周邊產品和在線網絡游戲,被稱為“國產動畫新光芒”。
《我叫MT》從制作到走紅,到產業鏈的完善,速度極快,完全打破了傳統的商業動畫合作模式,一切都是靠互聯網運作的。短短3年內,就實現了動畫、周邊、游戲的全方位開發。截至2013年6月,《我叫mt online》同名手機游戲注冊玩家超過2100萬,日活躍玩家突破230萬,位列國產手機游戲榜首。這部從未在電視臺播出的作品,成為中國“新媒體動漫”實現商業盈利的里程碑式作品。
《我叫MT》在商業上的巨大成功,使得很多公司與投資人看到了互聯網新媒體動漫產業的潛力。自此,大批的內容制作公司與強大的資金開始進入新媒體動漫產業。
這一時期的新媒體動漫呈現以下幾個特點:
1.新媒體動漫發展環境:互聯網電子商務的崛起,影響了整個商業格局。在互聯網上,許多新媒體動漫制造商通過聯合不同地域供應商和經銷商,快速形成盈利模式而不需要支付全部的資金。這種分工合作、利益共享的網絡合作模式,讓很多小型動漫工作室得以茁壯成長。網絡版權保護意識的加強,也促進了新媒體動漫的發展。
2.主要受眾:由于互聯網新媒體動漫審核機制的靈活性,使得這些動漫產品的體裁和內容更加豐富,更加具有觀賞性,網民喜聞樂見,因此吸引了“80后”動漫游戲愛好者,他們也是我國第一批從小接觸動漫文化的青年人。
3.創作群體:新媒體動漫制作者不再以個人或者愛好者為主力,而是以有規模有組織的專業人士為主。
4.盈利模式:新媒體動漫產業開始形成。成功的營銷案例、專業的策劃人才和強大的資本介入,使得新媒體動漫邁入產業化發展階段。
成熟期
《2012年中國動漫白皮書》顯示,2012年全國動畫產量首次出現了下降,而互聯網新媒體動畫卻出現了強勁增長。在《泡芙小姐》《我叫MT》等網絡動漫獲得成功之后,這種一集幾分鐘的系列片形式得到了廣泛的應用。一些視頻網站紛紛推出了自己的系列原創動畫短片,比如有妖氣網站推出的《十萬個冷笑話》,每月僅發布1集,吊足觀眾胃口。這部作品總點擊量破2億,在互聯網眾籌網站,僅一個月便籌集資金100萬元,達到了名利雙收的效果。騰訊控股、優酷網等視頻網站也與各動畫工作室簽約,推出了《中國驚奇先生》《俠嵐》《尸兄》等片。這些片子均上榜“國產動漫十佳排行榜”,大有與電視動畫并駕齊驅之勢。
另一方面,隨著計算機硬件與軟件技術的迅猛發展,新媒體終端在2010年之后悄然向移動互聯網傾斜。手機等移動終端動漫客戶端成為各大新媒體動漫制作公司的主攻方向。“微動漫”的概念被頻頻提起,這種介于動畫與漫畫之間的表現形式,短小、輕松、信息量大、觀看方便快捷,在互聯網上受到了廣大用戶,尤其是手機用戶的喜愛。
這一時期的新媒體動漫呈現以下幾個特點:
1.新媒體動漫發展環境:互聯網進一步完善,除了PC端,互聯網用戶逐漸向手機等移動終端轉移。為適應這一變化,內容制造商必須將產品多平臺開發,擴大市場占有率。動漫產品的題材多變,多為季播模式,時長一般在10分鐘左右,便于移動終端觀看。另外,手機與平板都設有專門的動漫APP來推送新的動漫作品。
2.主要受眾:受眾不僅集中在“80后”,在網絡爆發期成長起來的“90后”“00后”更成為新媒體動漫的主要受眾群體。
3.創作群體:新媒體動漫制作者以專業公司和工作室為主,視頻網站成為主要投資商。
4.盈利模式:新媒體動漫產業趨于成熟,盈利模式趨于清晰。一方面,以眾籌為代表的網絡運營模式日臻完善;另一方面,新媒體動漫開始與傳統動漫全方位整合,優勢互補。游戲、出版、電視、電影和互聯網新媒體多平臺移植和跨平臺合作,成為運營模式的主要趨勢。
主要作品
亡念之扎姆德
FLAG
Candy Boy
GG A-KUN(ガイアゲッターアークン)
麟光之翼(リーンの翼)
幕末機關說(幕末機說 いろはにほへと)
手機少女(ケータイ少女)
Petit Eva: Evangelion@School(ぷちえう゛ぁEVANGELION@SCHOOL)
最終試驗鯨魚(最終試くじら)
大力工頭(大工の源さん)
企鵝美眉(ペンギン娘)
夏娃的時間(夏娃の時間)
小怪子(へんな子ちゃん)
nice & neat
犬飼部長(いぬかい部長)
秘密結社鷹之爪(秘密結社鷹の爪)
黑塔利亞(APH)(ヘタリア Axis Powers)
小涼宮春日的憂郁(涼宮ハルヒちゃんの憂郁)
學生會的一己之見 路易威登2
公立海老棲川高校天悶部
京騷戲畫
十萬個冷笑話
爆蛋晶英(Boom Hero)
尸兄
我叫MT
宮河家的空腹
圣斗士星矢黃金魂
擼時代
那年那兔那些事兒
啦啦啦德瑪西亞
參考資料 >
國產網絡動畫:從沉迷改編轉向注重原創.央視網.2024-03-20
中國新媒體動漫發展與展望.人民網.2015-10-30