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銀河戰場
來源:互聯網

這款由國際著名游戲公司LucasArts自編自導自制的經典系列游戲《星球大戰:銀河戰場》,于2001年11月21日就在北美市場上發售了,如今由電子藝界公司將其引進國內,讓國內的玩家們也能領略一下這款“帝國”式“星戰”的風彩。

簡介

LucasArts既是游戲的開發者,也是西方主要市場的發行人。該公司以制作星球大戰系列而聞名,他們在各種媒體平臺上都開發了大量的作品。然而有些出人意料的是他們在PC游戲平臺上最成功的作品《冥界狂想曲》(Grim Fandango),卻不是出自其最主流的“星戰”系列產品。關于《星球大戰:銀河戰場》,此項目負責人Garry Gaber介紹說,該游戲貫穿“星球大戰”整個史詩背景,六大戰役分別以在故事中出現過的六大文明為主角,采用類似“帝國2”的即時戰略機制呈現出它們激烈而復雜的斗爭過程。玩家們很快就能發現該游戲的最大特色就是將“帝國2”引擎與星戰文化背景進行了有機的融合。

文明

在《星球大戰》的數部電影中共出現了六個文明,分別是反抗聯盟(Rebel Alliance)與艾沃克族(Wookiees)對抗銀河帝國(Galactic Empire),納布星球(Royal Naboo)與岡根族(Gungan)對抗貿易聯邦(Trade 聯邦制)。在“帝國2”引擎的構筑下,它們統統被OEM進了這部RTS的《星球大戰:銀河戰場》中(以下簡稱“銀河戰場”)。關于它們的故事背景,這兒就不多作介紹了,這回我們主要是探討一些純戰術方面的內容。顯而易見的是,其戰術與“帝國2”有很多相通之處,許多“帝國2”的套路均不同程度地適用于它,下面就讓我們從基本的東西開始,逐步深入。

基本概念

游戲里的資源分為糧食、木碳()、鐵礦和新星水晶(Nova Crystal),分別對應“帝國2”的糧食、木材、石頭和黃金,其作用地位也很類似——糧食是基礎,木碳多用于設施建造,鐵礦主要用于要塞、城墻等防御工事,水晶則是出強力兵種的必需。在作戰兵種上,游戲作了較大的改變,分步兵、機甲、重武、海軍、空軍五大類。即便是普通步兵,也都是手持激光槍進行遠程射擊,格斗型的兵種幾乎就剩下騎兵(Mounted Trooper,屬步兵類)一種了;而空軍的出現,明顯提高了戰術的復雜性。主廠的升級步驟倒是和“帝國2”一樣,分為4個發展階段,為方便起見,我們分別稱之為T1(即第一個時期,以下類推)、T2、T3、T4。在設施上,功率 Core(能量柱)是個新事物,其作用是使影響范圍內的設施出兵或進行研究的效率大幅度提高;其它的大部分設施都與“帝國2”一一對應,比如War Center(戰爭中心)相當于鐵匠鋪、Spaceport(星際港)相當于市集等等。

作戰的總體思路

RTS的常用戰術思路不外乎兩種:快攻型與控制型。快攻型當然就是要快,什么快?發展快,攻擊早,先下手為強!控制型則是強調通過對關鍵資源的控制來把握局勢的主導權。就“帝國2”而言,單挑中打快攻的較多。游戲里亦是如此,快攻打法占有很重要的地位;而且由于引入了空軍和強大的杰迪(Jedi)武士,快攻戰術的種類就更加豐富了。當然,如果雙方水平接近,演變為控制型作戰的可能性也是存在的,但控制型打法其實仍是以快攻型打法為基礎的,掌握不好快攻,或者不能防御對手的快攻,控制型打法只會是紙上談兵。因此,先讓我們一起來探討如何打快攻吧!

快攻要多快?

快攻的“快”以什么標準來衡量呢?舉個例子,“帝國2”里常說18分鐘“城快”、22分鐘“帝快”,就是指18分鐘主廠升到城堡時代、22分鐘升到帝王時代。主廠的升級,往往伴隨著新的強力兵種的出現、舊兵種的升級選擇、新的科技及設施的出現等等效應,而眾所矚目的一個焦點就是T3中的要塞(即“帝國2”里的城堡),它能大大加強基地的防守,并為你提供特殊兵種。盡快升到T3建造要塞是一個顯而易見的階段性目標。進入游戲后,按F11調出游戲時間進程顯示,拋開戰斗因素不談,你能在多長時間里升到T3呢?高手當然不用回答這個問題,對新手來說,應該多加鍛煉,盡快升到T3是一項很重要的基本功。而18分鐘升T3,就是快攻打法的入門標準。

發展的關鍵是工人流

主廠升到T3,需經過兩次升級,從T1到T2需500糧食,從T2到T3需800糧食和200水晶。要盡快湊齊所需的資源,關鍵在于如何分配工人們做事,也就是工人的流向問題。隨著進程的展開,資源采集的重點會相應變化,這時候就應該調整工人的比例,順應形勢的要求。在具體操作中,有三個方面需予以明確:一是沒必要去研究與戰術意圖無關的科技,甚至完全可以不研究科技;二是資源不是用來囤積的,這是新手常犯的毛病,將資源用掉是緊張刺激的對戰在早期的不二法則——不管是用在升級,還是用在出兵上;三是減少微操作的原則,比如分配了一個工人種田,就讓他一直種下去,不要臨時想起什么事情就扯上他去建某個設施,然后再從主廠出工人去補位,這種手忙腳亂的做法是不可取的,從一開始就盡量養成有條不紊的好習慣。

免費的糧食

在游戲最初的T1階段,最重要的資源當屬糧食。一方面必須不斷出工人去采集資源,另一方面每個工人要耗費50的糧食,還需湊齊升級所需的糧食,因此供需矛盾相當突出。雖然種田能提供穩定的糧食來源,但這需要耗費木碳,因此充分利用場景中的“免費”糧食資源,就顯得非常重要了。采果子和打漁的確是免費的糧食,不過采果子得糧食的速度慢,而臨海打漁則難以保證穩定的供應,因此兩者只能成為早期稍好于種田的選擇。T1里最好的糧食來源就是打獵,這可分為三種情況。一是Nerf、Bantha這兩種動物很容易馴化,只要部隊經過它們旁邊就可供你指揮,將它們調回主廠邊供工人們宰殺,是早期獲取免費糧食的最佳途徑,它們就類似“帝國2”里的綿羊火雞;二是Eopie、Kaadu,它們常成群結隊,遭攻擊時不還手,因此當看到一群此類動物時在其中央建糧食加工中心是不錯的選擇;三是Ronto、Dewback、Falumpuset、Wild Fambaa甚至mynock這些動物,當遭工人攻擊時會還擊,相當于“帝國2”里的野豬,最好用引豬法將它們引到主廠邊宰殺,操作方法是:調1名工人去攻擊動物,開兩槍后立刻往回走,讓他駐扎進主廠;動物將一直跟過來,到主廠附近時讓5-6個工人圍攻之,最后記得放出駐扎進主廠的工人。顯然,引豬法需耗費相當多的微操作時間,不過為了節省寶貴的木碳,值得!

18分鐘升T3

假設在一幅免費糧食多的場景,讓我們一起來看看如何在18分鐘升到T3(如果因免費糧食少,那么進程將因需要早點種田而往后推一點)。按標準的起始3名工人、1輛偵察車,操作進程如下:建4座房子,偵察周圍的動物或果子,主廠出4個工人,和最初的3個一起采集免費糧食,使得湊齊50個糧食的時間短于主廠出一名工人的時間,保證工人能持續不斷地出;讓第8-13名工人去伐木,先是主廠旁邊的零星樹木,再找片安全的樹林就近建伐木中心;其后的工人轉為采糧食,尋機在果子旁或動物群中建糧食中心;視剩余的免費糧食的情況和木碳的供應,從第20個人口開始考慮種田,指導思路是不能讓工人閑著,并盡快建起能量柱。能量柱的位置很有講究,它的影響范圍不僅應覆蓋主廠、糧食中心、伐木中心,而且最好能覆蓋到將來的鐵礦中心或水晶中心。最后2名工人可以去采水晶,暫時不必建水晶中心。當人口達25時,等待升級T2,大概到9分半就可以點下升級按鈕了。抽調幾名采糧食的工人,改去伐木,并逐漸在主廠周圍種上8-10片田。進入T2后,只要木碳足夠,就馬上建T2級的設施,比如戰爭中心和機甲工廠,具體視戰術意圖而定。等資源達到升級要求,即可往T3升。象以上這種毫無作戰壓力分神的純發展,實際上只需15-16分鐘就可以升到T3了,根本無需18分鐘。

快攻的實施

以上的發展路線只是一個很簡單的舉例,如果和具體的快攻戰術結合起來,對微操作和工人流的要求就要復雜些。比如T1快攻,不僅要求先建好步兵中心,而且它的建造位置也是大有講究的,是建在敵基地外、半路途中、還是自己家里?而資源的要求也就跟著不一樣了,你可能就需多分配幾個工人去采木碳以便能多出幾個兵。一般T1快攻是指在升級至T2的過程中,將所有的剩余糧食都用在出兵上,所出之兵到敵基地去看住對手的伐木中心。又比如T2階段的塔暴快攻,其實施與T1快攻類似,不過早點派工人采鐵礦會有好效果。在T1的蓄糧過程中派1-2名工人前往敵基地外,建步兵中心,出步兵(閑著的工人可去建柵欄圍對手的礦),等進入T2,馬上在步兵護送下,讓前置的工人在敵伐木中心旁建防御塔,并環繞著敵基地繼續建,并使防御塔能夠相互呼應;若遭攻擊,則將工人駐扎進塔里,讓步兵與防御塔消滅敵人;接著派步兵圍著敵主廠轉,打擊其周圍的工人。注意過程中將步兵升級。用此招可輕松擊敗Hard級的電腦對手。

快攻的分類

從T2塔暴快攻就可看出,為了預定的戰術意圖,需有針對性地多采集相關資源。我們必須明白,既然是打快攻,就不能面面俱到,如果胡子、眉毛一把抓,那就慢了。因此,通常所說的18分鐘升T3,并不是讓你在那純粹的發展,而是必須照顧到有所軍事行動或相關的準備(比如一到T3就湊齊建要塞所需的鐵礦)。一般來說,T1階段的快攻選擇非常有限,通常只有步兵快攻與騎兵快攻之分;到了T2,選擇就多了,前面所介紹的塔暴是一個,也可以用純粹的步兵或騎兵,而機甲快攻、杰迪快攻均可實施;及至T3,快攻戰術就更加豐富了,比如戰機快攻、沖城車載兵快攻、杰迪克利夫蘭騎士隊快攻等。當然,所有行動必須要快才行,比如在21分鐘就湊齊6架戰斗機、2-3架戰略轟炸機飛臨對手基地,而他可能因防御你的機甲快攻而沒什么防空力量,那么無疑就是滅頂之災了。

戰術的變化

早期的T1快攻和T2快攻往往并不一定能滅掉對手,但至少可以牽制住其經濟,令對手將大量資源耗費在防御上,這就為你在T3的致命打擊創造了便利。這就是更深入的戰術變化方面的內容。電腦AI之所以笨,就是因為其戰術缺乏變化,容易被人所摸透,而人的頭腦是活的,在水平相當的人的單挑中,戰術變化是相當普遍的。比如,你可以先打一個小型的T1快攻,引誘對手防備你后續的T2快攻,而你卻直奔T3,轉為沖城車快攻了。因此,為了預測對手的行動,偵察敵基地的情況是相當重要的,如果對手大量伐木,那么很可能要打機甲快攻,如果猛采鐵礦,則有可能是塔暴快攻,等等。一般來說,從步兵快攻轉到機甲快攻是相當方便的,他們共享戰爭中心里的某些科技和耗費相同的資源類型,而從步兵快攻轉到戰機快攻就不那么容易了,因為戰機是消耗水晶礦的。從以上種種,諸位應該可以看出,攻擊方是占有優勢的,因為總能逼迫對手來琢磨、猜測自己要采取什么行動,一旦誘惑對手猜錯了,后果就是致命的(當然,大不了輸一局),因此,先下手為強是進階級玩家的指導思路。

兵種簡析

當對手派5-6輛Pummel(沖城車)快攻到你主廠時,該怎么辦呢?用步兵和戰斗機圍攻它們嗎?那你就準備接受大部分設施被摧毀的厄運吧,因為Pummel對遠程射擊的防御力奇佳。這時候對兵種相克規律的了解就至關重要了。步兵中,普通步兵(Trooper)的作用比“帝國2”要強大得多,當它們升級到Repeater Trooper并在步兵中心研究了增加射程的科技后,其8格的射程和不錯的攻防能力使之可以擔當幾乎所有文明在T4的主力炮灰,它是克騎兵的。騎兵的優勢在于速度快,適合沖擊敵機甲和重武。擲彈兵(投彈兵)是個有趣的新兵種,在防御T2的機甲快攻中能發揮有效作用。

機甲型兵種中,Strike Mech(打擊機甲)克步兵,Mech Destroyer(機甲殺手)克其它所有機甲、重武,Assault Mech(攻擊機甲)是非常強大的進攻型兵種,不過相當昂貴。重武兵種的作用都相當明確,大炮(火炮)適合打擊建筑和集結在一起的敵人,Pummel在撞毀敵設施用途上效果最佳。至于防空兵和移動防空車,它們當然是用于對空的了。空軍中,戰斗機(Fighter)適合打擊地面部隊,戰略轟炸機當然是克建筑設施的了,對機甲效果也不錯。海軍就不介紹了。

Jedi/Sith(杰迪/西斯)很強大,適合對付所有地面部隊和設施,在升到Master后尤其難打,可以說,如果有20個Jedi Master沖過來,是沒什么能夠擋住他們的。而主廠的Medic(醫療兵)可以為步兵、Jedi、騎兵等生化型部隊加血,要塞里的賞金殺手則可以克制jedi/sith,cannon(加農炮)是遠程攻擊敵基地的好武器,至于要塞里的特殊兵種,當然就更重要了。

游戲陣營

銀河帝國

表面上帝國成為取代銀河共和國的無效并且不公正的法律的“新秩序”,但是事實上銀河帝國迅速成為了一個主要對非人類殘暴的政權,故引發共和國光復同盟(也就是義軍同盟)的形成與反抗,卷入了與其的斗爭——銀河內戰中。最終,在建國23年后,帝國的獨裁統治被打破,義軍同盟(Rebel Alliance)改組成為的新共和國與其殘余勢力對峙。

貿易聯盟

貿易聯盟(舊譯貿易聯邦)是一個商業和運輸業的財團,它有效控制了整個銀河系的貨運貿易。在詭計多端的內莫第亞人統治下,它獲得了足夠的權力,在銀河議會(Galictic Senate)里擁有完全的發言權,就好像自己是議會的成員國一樣。為了約束貿易聯盟(Trade 聯邦制),并且給負擔沉重的政府增加資金來源,共和國通過了在外圍星系的貿易路線上征稅的決議。

伍基人

生活在卡希克星球上,卡希克是一個覆蓋著巨大叢林的星球。在內陸上,高大茂密的樹木通過其枝葉形成了多層次的生態系統。越是靠近叢林的地面,周圍的環境就越原始而危險。伍基人占據了樹林的上層,并在交織的樹冠上建造了巨大的城市。

義軍同盟

義軍同盟(是Rebel Alliance),舊譯反抗軍同盟,全稱是共和國光復同盟(Alliance to Restore the Republic),它是一個由貝爾·奧加納和蒙·莫斯馬領導的政治運動,目的是恢復原有的共和政體。最終義軍同盟成功贏得了恩多戰役的勝利,并改組成為新共和國。

銀河共和國

銀河共和國是一個傳奇的共和國,超越了時間和空間。在殘忍和無情的帝國取代她之前,銀河共和國是統治銀河系千年之久的民主同盟(democratic union)。這個國家的人民簡稱其為共和國,她被銀河帝國合法取代后又被稱之為舊共和國——盡管在銀河共和國之前就有一個”舊共和國“(Old Republic)。

開發歷程

GameSpot當時訪問了LucasArts的辦公室并獲得了Galactic Battlegrounds的第一手資料。這個游戲截至目前已經開發了數月之久,看上去它的狀況很不錯。你可以立刻分辨出這個游戲采用了推動Age of Empires II的引擎,也就是ensemble稱之為genie的技術。這是我們聽到的第一個采用Age of Empires II引擎授權的作品,不論游戲名稱是什么,其基礎正是與Age of Kings同樣的要素。

Galactic Battlegrounds基本上可以說是采用了Star Wars作戰單位和設定的Age of Empires II。此外,LucasArts的開發小組并不羞于承認他們正在使用Age of Empires II的框架,他們關心的是保持使得Age of Kings如此有趣的游戲性、同時增加自己獨特的Star Wars元素。采用Age of Empires II引擎的好處是LucasArts不必再花費寶貴的開發時間來重新創作推動游戲前進的車輪。圖形引擎、腳本語言、和其他技術現在已經全部完成并可用,因此設計師們可以集中精力進行實際的設計,并在藝術設定、故事情節和任務設計方面融入他們的技術(這正是LucasArts非常擅長的方面)以便獲得一個更加出色的游戲。

考慮到Force Commander,許多玩家將明白為什么連LucasArts都會感到麻煩,但是這家公司的確從它的失誤中學到了東西。使用已經證明自身實力的Age II引擎并沒有什么妨礙。LucasArts很快指出ensemble已經授權了這個引擎,后者不是合作開發商,而是負責提供建議和回饋。如同游戲開發小組主管向我們指出的那樣,通過吸取Force Commander失敗的經驗教訓和采用已被證實的技術,他們有望創造出一個更出色的策略游戲。“如果我們不錯誤地轉向3D,這就是Force Commander本來應該成為和能夠成為的游戲。玩家希望得到數百個單位進行的戰斗。這就是Star Wars。而目前2D是達到這個目標的唯一方式。我們從Force Commander中得到的教訓使我們清楚了這一點。我們沒法用3D完成這個游戲。”

游戲配置

系統:XP Service Pack 3 / Windows Vista / Windows 7

CPU:2.0 GHz Pentium 4 or equivalent

內存:3 GB RAM

硬盤:2 GB Space Free

顯卡:ATI or 英偉達 card w/ 512 MB RAM (Not recommended for 英特爾 integrated graphics)

聲卡:Direct X 9.0c sound device

參考資料 >

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