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科林麥克雷拉力賽之塵埃
來源:互聯(lián)網(wǎng)

游戲制作公司Codemasters近日宣布,旗下《科林麥克雷拉力(Colin Mcrae Rally)》系列最新作正式命名為《科林麥克雷越野賽:塵埃(DIRT: Colin McRae Off-Road)》。同時(shí)公布了數(shù)張720P游戲新畫面

配置要求

---------------------------- - Windows XP

- DirectX 9.0c

- Pentium 4 @ 3.0GHz or Athlon 64 3000+

- 1GB RAM.

- Graphics Card: GeForce 6800 / Radeon X1300 or above

- DirectX Compatible Sound Card

- Dual Layer Compatible DVD-ROM Drive

- 12.5 Gb Hard Drive Space

Recommended Specifications

- Windows XP/Vista.

- DirectX 9.0c

- 英特爾 Core 2 Duo @ 2.66Ghz or Athlon X2 3800+

- 2GB RAM.

- Graphics Card: GeForce 8800 or Radeon X1950

- Sound Card: Creative Sound Blaster X-Fi Sound Card.

- Dual Layer Compatible DVD-ROM Drive

- 12.5 Gb Hard Drive Space

游戲簡介

本作除了國際汽聯(lián)授權(quán)的拉力賽事外,還將會加入更多不同類型的 越野賽。各類新款的拉力賽車當(dāng)然是不可缺少的,subaru Impresa 06加入早已確定,在本次公布的畫面中我們還看到了著名的三菱LANCER 翼豪陸神 9越野版的賽車,由于三菱車隊(duì)已經(jīng)退出了最新一屆的世界汽車?yán)?/a>比賽,所以能夠在游戲中使用該款賽車還是很讓人感到十分驚喜的。

本次的游戲畫面絕對是照片級的,真實(shí)柔和的車體反光,存在感很強(qiáng)的塵土效果都能夠人眼前一亮。前作中車輛碰撞后會發(fā)生表面損壞的要素在本作中也會保留,而且碰撞后的物理效果在本作中將表現(xiàn)得更為真實(shí)。

游戲?qū)c系列一貫傳統(tǒng)一樣,無需像《理查德伯恩斯拉力賽》那樣精密的操控,賽車游戲初學(xué)者也能夠通過簡單的操作完成爽快的漂移,對于不擅長競速游戲卻又喜愛拉力賽的玩家來說,本作不容錯過

完全手冊

文章作者:游俠網(wǎng)友烏拉草

一、車輪

Camber:外傾角

車輪面與地面不垂直,車輪面與垂直面的夾角稱為CAMBER。CAMBER 的作用是讓車輪與地面接觸的面內(nèi)外圈溫度相當(dāng)。

+前:增加在彎中的抓地

+后:降低在彎中的抓地

Toe Angle:束角

當(dāng)你俯視車子的時(shí)候,輪胎的角度就是束角了。數(shù)值分為正負(fù)之分,

當(dāng)數(shù)值為負(fù)數(shù)時(shí),輪胎呈\ /,專業(yè)術(shù)語叫Toe Out;

當(dāng)數(shù)值為正數(shù)時(shí),輪胎呈/ \,專業(yè)術(shù)語叫Toe In;

前Toe In,后Toe Out:改善轉(zhuǎn)向不足;

/ \

\ /

前Toe Out,后Toe In:改善轉(zhuǎn)向過度;

\ /

/ \

無論Toe In還是Out,都會加快輪胎的磨損,并且影響直線加速性能。

二、懸掛

Stiffness:硬度

增加的緩沖硬度減少了車身的旋轉(zhuǎn)幅度,通過調(diào)節(jié)懸掛系統(tǒng)的彈簧硬度調(diào)節(jié)懸掛硬度。懸掛越硬,輪胎就越容易緊緊抓住路面,速度就越快。

但如果轉(zhuǎn)彎時(shí)懸掛不夠軟,就無法產(chǎn)生足夠的縱翻角(縱翻角是車身與縱向水平軸之間的央角。彎道,斜坡等都會使其變化駕駛中它會帶來一

些麻煩:輪胎滑動垂直載荷變大等)應(yīng)付橫向的離心力。降低車輛在崎嶇路面上平穩(wěn)前進(jìn)的能力。如果轉(zhuǎn)彎率、制動比和下壓力和齒輪比都沒

問題,但速度不夠,則應(yīng)換上硬的懸掛。如果感到過彎時(shí)轉(zhuǎn)向困難或者是速度不夠,則應(yīng)換上軟的懸掛。

Ride Height:底盤高度

底盤高度太高則賽車重心會隨之升高,這對高速運(yùn)動中的賽車的穩(wěn)定性是不利的。所以通常應(yīng)該將其調(diào)得比較低,只要賽車不碰到地面。越低

的底盤有更好的貼地性能。但也要注意過低的底盤很容易在某些顛簸的賽道上遇到問題,因?yàn)榈妆P一旦碰到地面了。這時(shí)候車輪就可能處在一

種架空的狀態(tài),其危險(xiǎn)性您可以閉上眼睛想象一下

三、懸掛阻尼

Bump:沖擊阻尼

Rebound:回彈阻尼

Fast Bump:快速沖擊阻尼

阻尼用來限制懸掛的行程,一個軟的阻尼可以讓彈簧壓縮或者回彈的速度更快,而一個硬的阻尼會減慢這種壓縮或者回彈的速度,一個過于硬

的阻尼會改變彈簧運(yùn)動的長度,使得彈簧無法完全被壓縮或者回彈,此時(shí)我們應(yīng)該調(diào)節(jié)彈簧而不是阻尼。

阻尼只有在彈簧運(yùn)動時(shí)有效,當(dāng)賽車在勻速行駛時(shí)候阻尼是無效的,因?yàn)閺椈纱藭r(shí)不運(yùn)動,那么什么時(shí)候阻尼有效呢?舉一個例子,當(dāng)賽車制

動的時(shí)候,賽車的重心前移,此時(shí)前輪的彈簧被壓縮,而后輪的彈簧回彈,而控制前輪彈簧被壓縮的速度則是前輪阻尼所要做的事,后輪的阻

尼則控制后輪彈簧伸長的速度。重心的移動在直路或者彎路上都會發(fā)生,而重心移動的速度是由阻尼軟硬決定的。阻尼的設(shè)置和車手的駕駛習(xí)

慣有關(guān)。

每一個阻尼都有兩種設(shè)定:壓縮和回彈。阻尼吸收賽車在高速轉(zhuǎn)彎,壓路肩和通過崎嶇路面時(shí)積集在彈簧上的能量。

壓縮指賽車通過崎嶇路面的時(shí)候彈簧將被壓縮的程度,決定了車輪在垂直方向逼近賽車的速度。如果壓縮阻尼的被設(shè)置得過硬,賽車會在通過

崎嶇路面的時(shí)候離開地面,然而在平坦路面上,硬的阻尼會有更好的效果。當(dāng)你進(jìn)入彎角的時(shí)候,賽車發(fā)生側(cè)傾,賽車向彎道外側(cè)傾斜,此時(shí)

壓縮阻尼越軟,對車手越有利。賽車在彎道的側(cè)傾會減慢賽車在此時(shí)反應(yīng)能力,卻可以增加此時(shí)車輪的抓地力。同樣在制動的時(shí)候,賽車前傾

,賽車重心前移[這也就是為什么制動比超前被用的更多的原理],此時(shí)壓縮阻尼越軟,賽車前傾更快,制動性能就越難以發(fā)揮。因此一個更硬

的壓縮阻尼允許你更遲地制動,并且制動時(shí)賽車更穩(wěn)定。

而回彈指彈簧被壓縮后回彈速度,決定車輪在垂直方向上離開賽車的速度。因此,回彈幫助賽車在彎道中保持抓地力。當(dāng)賽車前傾或者側(cè)傾后

,彈簧恢復(fù)的速度越快。然而,在回彈比壓縮還硬的設(shè)置下,賽車在彎中會有嚴(yán)重的轉(zhuǎn)向過度。并且在崎嶇路面容易離開地面,所以你會看見

另外一種常用阻尼設(shè)置:較軟的壓縮使得賽車轉(zhuǎn)向不足,同時(shí)使用可以引起轉(zhuǎn)向過度的較硬的回彈。當(dāng)然,這些只是在入彎的時(shí)候,一旦你通

過了彎心,阻尼就不起多大作用了。

四、變速箱

Final Drive:主減速比

這其實(shí)可以看成是連接引擎的第一個齒輪,它使得引擎的角速度與自身轉(zhuǎn)動的角速度之比為:X:1(上圖中的3:1)。

Gear Ratio:傳動比

這其實(shí)可以看成是連接上面那個齒輪的齒輪,它使得它上面那個齒輪轉(zhuǎn)動的角速度與自身轉(zhuǎn)動的角速度之比為g:1(上圖中的0.05:1)。

關(guān)于減速比和轉(zhuǎn)動比的設(shè)置,我個人認(rèn)為在多彎的賽道應(yīng)該加大傳動比,這樣可以增加低轉(zhuǎn)速的扭力,延緩換檔的轉(zhuǎn)速,頻繁的換檔會損失不

少時(shí)間;而直路較多的賽道可以減小傳動比,這樣可以提高極速,相反低轉(zhuǎn)速的扭力也會降低,通俗點(diǎn)說就是加速慢了,但是扭力大也并不代

表加速就一定快,過大的扭力將超出輪胎的抓地摩擦力而導(dǎo)致輪胎打滑就得不償失了。

這是一把雙刃劍,怎么設(shè)置都取決于賽道,這個只有自己研究了。

游戲測評

游戲畫面:10分

在之前放出的試玩版中《科林麥克雷:塵埃》逼真的畫面就令無數(shù)玩家興奮不已。在與前作時(shí)隔兩年之后《科林麥克雷:塵埃》使用全新的Neon引擎使得游戲畫面品質(zhì)大 幅度提高。Neon引擎是由18名開發(fā)人員歷時(shí)18個月開發(fā)出的多平臺引擎。Neon引擎在能夠提供出色畫面效果的同時(shí),也能夠在游戲中實(shí)時(shí)模擬空氣的運(yùn)動,如尾氣、樹木植被、旗幟、瀑布和車輛本身等每件物體都可以受到風(fēng)的影響。快速行使的車輛實(shí)時(shí)產(chǎn)生的氣流也將會影響周圍的物體。

也正是由于Neon引擎的使用《科林麥克雷:塵埃》將不少玩家擋在了門外,首先顯卡必須支持SM3.0,即使是官方推薦的8800GTS也很難在所有特效開全的情況下流暢運(yùn)行游戲。

在激烈的比賽結(jié)束之后還可以欣賞之前比賽的回放,回放的畫面效果與比賽是相比更加真實(shí)。當(dāng)然要流暢的觀看也需要更高的PC配置才行。

游戲特色:9分

《科林麥克雷》系列長久以來一直是歐美游戲界讓人津津樂道的拉力賽車游戲,因?yàn)橛螒蛑胁坏肓私?jīng)過授權(quán)的真實(shí)賽車,還有遍布世界各地的真實(shí)賽道。比如美國洛磯山脈的皮克山(the Peak)賽道,全長12.4英里并有超過150個彎道,達(dá)到了游戲與現(xiàn)實(shí)合一。

而在收錄車輛方面因?yàn)槌藝H汽聯(lián)授權(quán)的拉力賽事外,還加入了更多不同類型的越野賽,自然收錄車輛種類也會更為多。除了包含新款的富士0Impreza 斯巴魯技術(shù)國際有限公司,三菱Lancer 翼豪陸神9,福特Focus,雪鐵龍C4等新款車型之外,還有包含越野四驅(qū)車、850匹馬力的重型四輪登山車等都收錄在了游戲中,讓玩家感受不同的駕駛體驗(yàn)。

在車輛細(xì)節(jié)方面也做得很到位,包括車輛的噴漆,車身廣告也都與現(xiàn)實(shí)極為相似。

游戲操作:8分

科林麥克雷:塵埃》的操作方式與普通賽車游戲基本相同,對鍵盤,手柄以及方向盤都可以很好的兼容。不過要想將賽車控制好可不那么簡單,在游戲中不推薦使用鍵盤操作。因?yàn)殒I盤的按鍵比較生硬沒有手柄和方向盤的模擬功能,特別是在轉(zhuǎn)向的時(shí)候比較吃虧一場比賽下來可能會損失好幾十秒時(shí)間。

游戲系統(tǒng):9分

科林麥克雷:塵埃》引入了非常真實(shí)的賽車損壞系統(tǒng),直接影響賽車性能的損壞主要有以下幾個:引擎,變速器,傳動裝置,燃油,車身套件,冷卻系統(tǒng),懸掛系統(tǒng),車輪和渦輪機(jī)。

賽前對賽車的調(diào)較系統(tǒng)也做得相當(dāng)逼真,《科林麥克雷:塵埃》的拉力賽道大致分為水泥路,沙石路和泥路。對于不同的賽道需要不同的調(diào)較才能使賽車更適合這條賽道。比如水泥路,路況較好可以將懸掛調(diào)得硬一些以便獲得更快的速度,沙石路居中可以稍微調(diào)得軟一些,泥地路況最差,為使賽車在顛簸中不至被彈起而失控,可以調(diào)得再軟一些。

音樂音效:7分

科林麥克雷:塵埃》的背景音樂同樣出色,剛進(jìn)入游戲時(shí)平緩的音樂感覺有一絲憂傷和長途駕駛的寂寞。一進(jìn)入比賽畫面節(jié)奏馬上加快讓人感到激情昂揚(yáng),再加上清晰的引擎轟鳴聲,馬上就會讓你進(jìn)入緊張的比賽狀態(tài)。

音效的好壞是評價(jià)一款賽車游戲的重要標(biāo)準(zhǔn),在《科林麥克雷:塵埃》中不管是引擎的轟鳴,還是剎車、碰撞的聲效都能帶給玩家身臨其境的感受。

游戲總評:

《科林麥克雷:塵埃》作為一款以真實(shí)而標(biāo)榜的大作,可以說它的游戲畫面和賽車、賽道數(shù)據(jù)的真實(shí)性在當(dāng)今PC賽車游戲中是無人可比的。游戲的操作性也比較接近于真實(shí),不是那種可以將油門一踩到底的賽車游戲,所以想要完美的駕御它還需要一定時(shí)間的適應(yīng)。游戲的賽車損壞系統(tǒng)做得很出色,不光是外觀的損壞,賽車的性能也會隨之下降。調(diào)較系統(tǒng)也很逼真,但作為普通玩家這樣的調(diào)較未免過于復(fù)雜,要想調(diào)到最佳狀態(tài)是比較困難的。如果針對不同類型的賽道能給出一個推薦值就更好了。雖然畫面在PC平臺上的領(lǐng)先得到了大家公認(rèn),但其音樂音效卻在同類游戲中并沒有太大突破。

總的說來《科林麥克雷:塵埃》確實(shí)沒令廣大玩家失望,如果你想在游戲中體驗(yàn)一下真實(shí)的駕駛感受那么一定不能錯過。

參考資料 >

生活家百科家居網(wǎng)