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乙女向游戲
來源:互聯(lián)網(wǎng)

乙女向游戲(乙女ゲ—ム、おとめゲ—ム、Otome Game),又名乙女游戲,別名女性向戀愛游戲,是一種以女性群體為目標(biāo)受眾的戀愛模擬類游戲。攻略對象一般是男性角色,少部分游戲含有女性可攻略角色。

最早的乙女向游戲公司是日本光榮于1994年發(fā)布業(yè)內(nèi)首部針對女性的戀愛模擬“乙女向”游戲《安琪莉可》,開啟了乙女向游戲的先河。隨后,光榮公司又推出《遙遠(yuǎn)時空中》《金色琴弦》,與《安琪莉可》共同組成“Neo Romance”系列。2000年左右,多家游戲公司涉足女性向游戲,“女性向戀愛游戲”逐漸被“乙女游戲”這一名稱取代,并專指男女戀愛游戲。2002年,《心跳回憶girl's side》發(fā)售,乙女游戲知名度大幅度上升,進(jìn)入繁榮發(fā)展時期。之后,日本乙女向游戲形成獨(dú)有品牌,并以游戲?yàn)橹行男纬僧a(chǎn)業(yè)鏈,大力發(fā)展游戲周邊。平臺包括:智能手機(jī),PSP,PSV,NS,PC,PS2,PS4,nds,STEAM等。2017年12月13日,中國手游《戀與制作人》上線,后其安裝數(shù)量達(dá)711.13萬,日活躍人數(shù)均值超200萬。之后,騰訊控股、網(wǎng)易、米哈游等中國知名游戲大廠分別推出《光與夜之戀》《時空中的繪旅人》《未定事件簿》等乙女手游。

乙女向游戲是日本乙女文化的重要載體之一,是其經(jīng)濟(jì)資本變現(xiàn)形式。乙女游戲基于戀愛的“乙女文化”核心,主要內(nèi)容為一女多男即男追女模式,有完整的故事框架,情節(jié)發(fā)展多以對話展開,畫面制作精巧設(shè)計,絢麗華美,游戲配音較為專業(yè),游戲操作較為簡便,易于上手。它擁有沉浸式敘事框架、全景式社交體驗(yàn)和豐富戀愛體驗(yàn)。乙女向游戲的風(fēng)行,在一定程度上迎合了女性在面對特殊情況時出現(xiàn)的退行表現(xiàn)即幼齡化,從而為其提供了保護(hù)性港灣。

基本定義

來源

“乙女”是一個舶來詞,來源于日語おとめ,意指“未婚的年輕女孩”。她們大多在14-18歲之間,處于從童年到成熟的過渡期。女孩們在這個階段有著對愛情的自然渴望,而浪漫的幻想和對情感的期待則形成了日本獨(dú)特的“乙女文化”。由此衍生出的“乙女向游戲”是這種文化的重要載體之一,也是這一亞文化形態(tài)的經(jīng)濟(jì)資本變現(xiàn)形式。

定義

乙女游戲是以女性角色作為主角,以兩個或兩個以上的男性角色作為可攻略對象的角色扮演戀愛游戲。玩家通過故事劇情、選項決策等互動方式,與虛擬男性角色建立情感聯(lián)系,獲得浪漫的戀愛體驗(yàn)。其形式通常包括視覺小說(AVG)、冒險游戲(ADV)或角色扮演(RPG)等類型。

歷史沿革

產(chǎn)生背景

“女性向”一詞最早出現(xiàn)于20世紀(jì)50年代的日本。在日本社會中,女性長期處于受歧視的地位,島明治維新時期,思想逐漸開化,一貫遵循的“婦德、婦言、婦容、婦工”的觀念開始發(fā)生轉(zhuǎn)變。在教育上,強(qiáng)調(diào)女性在家庭生活中的地位和作用,逐漸形成了“男主外,女主內(nèi)”的經(jīng)典模式,在這種“女主內(nèi)”的內(nèi)部圈子里孕育出了女性向游戲的萌芽———女性歌舞劇。1914年,日本小林一三創(chuàng)立寶冢歌劇團(tuán),針對女性群體進(jìn)行歌舞劇表演。劇團(tuán)成員均為未婚女性,劇中角色無論男女也全部由女性來扮演。隨著女性觀眾對男演員需求的減弱,在娛樂休閑上女性逐漸形成了自給自足的狀態(tài)。

第二次世界大戰(zhàn)后,隨著受教育水平提高,日本女性的自主意識提升,開始追求個性和精神獨(dú)立。在照顧家庭之余,她們會通過參加各種活動來結(jié)識朋友、獲取知識,這些“家庭主婦”們之間的互動使她們與在外的男性獨(dú)立開來,維持著婦女們專屬的生活圈。與此同時,部分女性開始外出工作,相較于以往“足不出戶”的狀態(tài),女性群體的現(xiàn)實(shí)需求也獲得了更多外界的關(guān)注,女性向游戲就是在這樣的背景下產(chǎn)生。

發(fā)展歷史

日本

乙女游戲的發(fā)展最早可追溯至20世紀(jì)90年代初的日本女性向戀愛模擬游戲。最早的乙女向游戲公司是日本光榮,該公司于1994年發(fā)布業(yè)內(nèi)首部針對女性的戀愛模擬“乙女向”游戲《安琪莉可》(《アンジエソ一タ》)系列。該系列游戲以架空世界為背景,女主角是一位庶民少女,卻在名門女子學(xué)校上學(xué),無意中被選為女王的替補(bǔ)人選,玩家作為主角在游戲進(jìn)行過程中必須通過修煉,即和攻略角色談戀愛來提升自己,最終與官方設(shè)定的對手競爭女王席位。該系列游戲由日本光榮公司的女性員工發(fā)起,當(dāng)時,人們普遍認(rèn)為“游戲就是男性玩的”,抱著“試一試的態(tài)度”,經(jīng)過一年半的研發(fā),游戲一上線即引起廣泛好評。《安琪莉可》開啟了乙女向游戲的先河,開拓了面向女性的戀愛模擬游戲市場,上市之后得到日本大眾的歡迎,截至2019年仍在不斷完善,并開發(fā)了OVA、CD、書籍等一系列的衍生產(chǎn)品,仍然活躍在日本的游戲市場。

隨后,光榮又推出《遙遠(yuǎn)時空中》《金色琴弦》,與《安琪莉可》共同組成了知名的“Neo Romance”(ネオロマンス)系列。這個系列基本奠定了乙女向游戲的基礎(chǔ)特征。這一時期,女性向游戲并沒有明確的概念,只是作為具有戀愛要素的角色扮演游戲。幾乎所有作品的主人公性別都是可選的。1995年《結(jié)婚~Marriage~》發(fā)售,這款游戲本是首個兼具男女視角的戀愛模擬游戲,彈Play Station版本卻剔除了女主人公視角。1998年,PC端戀愛養(yǎng)成游戲《夢幻奇緣》經(jīng)由富士通株式會社發(fā)售,乙女向同人活動逐漸增多。

2000年左右,女性向游戲發(fā)展進(jìn)入百花齊放階段,多家游戲公司涉足女性向游戲,光榮公司一家獨(dú)大的局面被打破,與此同時,女性向游戲開始分化。“女性向戀愛游戲”逐漸被“乙女游戲”這一名稱取代,并專指男女戀愛游戲。同年,男女兼用戀愛養(yǎng)成游戲頻繁發(fā)售,女性也逐漸成為戀愛養(yǎng)成游戲市場的目標(biāo)受眾。2002年,《心跳回憶girl's side》(科樂美發(fā)售)發(fā)售,使得曾經(jīng)從未接觸過乙女游戲的人群知曉乙女游戲的存在,乙女游戲知名度大幅度上升,“乙女游戲”這一概念為普通人群所知。經(jīng)過這一時期的穩(wěn)步發(fā)展,乙女游戲進(jìn)入到了繁榮時期。

2004年,卡普空游戲公司發(fā)行《FULL HOUSE KISS(フルハウスキス)》,融合多種元素,獨(dú)具特色,得到廣泛好評。同年,《幕末戀華-新選組》《遙遠(yuǎn)時空中3》的流行都宣示著乙女游戲產(chǎn)業(yè)的繁榮發(fā)展。從男女兼用到純女性向,發(fā)售的乙女游戲引入著名聲優(yōu),融入多種要素,拓展至PC端、掌上機(jī)等多種客戶端,規(guī)模逐漸擴(kuò)大。2005年的《網(wǎng)球王子學(xué)園祭的王子》、2006年《網(wǎng)球王子心跳幸存者》(網(wǎng)球の王?ドキドキサバイバル)的發(fā)售預(yù)告著少年漫畫作為熱門IP改編乙女游戲的誕生,少年漫畫的狂熱女性粉絲推動著乙女游戲的發(fā)展。盡管大部分游戲?qū)嶋H銷量不高,但乙女向游戲已經(jīng)成為發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè)不可忽視的種類。自2008年以來,日本不斷開創(chuàng)乙女游戲的形式。2010年,歌王子發(fā)售,角色歌廣受歡迎,乙女游戲的影響也不僅僅限于游戲本身,向動畫化、舞臺領(lǐng)域拓展。

此后,較為著名的作品有otomate公司于2010年發(fā)布的《薄櫻鬼:真改風(fēng)華傳》,其中還摻雜了力量強(qiáng)大的鬼族和山寨鬼族的奇幻色彩,和日本拓洋株式會社的《月影的鎖》《死神與少女》等游戲,其主要特點(diǎn)是劇情有懸疑色彩,略帶燒腦。2015年,日本乙女游戲以《偶像夢幻祭》開始進(jìn)入手游市場。2017年初,《A3!》登上日本App Store暢銷榜上第2位。日本乙女向游戲形成了獨(dú)有品牌,并以游戲?yàn)橹行男纬僧a(chǎn)業(yè)鏈,大力發(fā)展游戲周邊,如CD、漫畫、手機(jī)掛墜、抱枕等衍生物,市場上出現(xiàn)乙女咖啡店,同人活動增多,線上線下產(chǎn)業(yè)相連接帶來收益,產(chǎn)業(yè)鏈的完善同時促使整個乙女游戲市場的發(fā)展。矢野經(jīng)濟(jì)研究所公布的《御宅族市場調(diào)查結(jié)果2017》結(jié)果顯示,戀愛游戲從2015年的163億日元到2016年的150億日元,預(yù)測2017年乙女市場約155億日元,警示乙女游戲市場在歷經(jīng)大熱繁榮期之后回歸市場理性,穩(wěn)定發(fā)展。

中國

中國乙女向游戲愛好者的主要聚集地是“翼夢舞城”論壇,內(nèi)部包括討論區(qū)、游戲下載區(qū)、聲優(yōu)區(qū)、同人區(qū)等,但會員注冊審核較為嚴(yán)格,是圈內(nèi)人的小范圍狂歡。2012年,北京六趣推出的支持互動閱讀的“橙光”已經(jīng)有了國產(chǎn)乙女手游的雛形。2017年末,一款名為《戀與制作人》的手游風(fēng)靡中國。這款游戲于2017年12月13日上線,到12月30日時其百度搜索指數(shù)已經(jīng)增至13.5萬。在第三方市場研究機(jī)構(gòu)“極光數(shù)據(jù)”的統(tǒng)計報告中可以看出,截至2018年1月7日,《戀與制作人》這款游戲的安裝數(shù)量達(dá)到了711.13萬,同時日活躍人數(shù)的均值超過200萬,在性別分布上,女性玩家所占比例超過90%,在年齡分布上,24歲以下玩家占比超過70%,同時蘋果應(yīng)用商店itunes上的用戶對其評分高達(dá)4.8分(滿分為5分)。

隨著 《戀與制作人》在女性游戲市場取得的巨大成功,中國許多游戲廠商開始看到女性游戲市場的巨大潛力。騰訊控股、網(wǎng)易、米哈游等中國知名游戲大廠分別推出了《光與夜之戀》《時空中的繪旅人》《未定事件簿》等乙女手游,與《戀與制作人》被稱為四大國乙游戲。在女性游戲市場上都取得了較為亮眼的成績。

游戲玩法

乙女游戲在游戲玩法上與主流MMORPG、MOBA類動作類、對抗類游戲相比簡單許多。無需聚精會神地進(jìn)行協(xié)調(diào)性極高要求的操作,也沒有幾十種游戲角色進(jìn)行選擇與裝備,乙女游戲玩家只需對故事劇情發(fā)展進(jìn)行簡單的情節(jié)選擇,便能夠得到不同的分?jǐn)?shù)來進(jìn)入不同的游戲劇情分支,更多地以模擬現(xiàn)實(shí)的互動來提升玩家的代入感以及游戲滿意度。

游戲模式

在游戲模式上,國際上的乙女游戲多為“買斷制”,而中國乙女向游戲作為女性向戀愛游戲的一種,則仍然沿襲著傳統(tǒng)的視覺小說類的游戲模式。這種模式在一定程度上實(shí)現(xiàn)了游戲的長效收益,并且為玩家?guī)砹俗銐虻呐惆楹统两畜w驗(yàn),但另一方面也使得玩家游戲的流暢性降低。

抽卡與養(yǎng)卡

中國乙女游戲的玩法以抽卡養(yǎng)卡為主,其玩法較為單一、可操作性較低,玩家只能通過不斷累積材料進(jìn)行抽卡和提升卡牌數(shù)值,與游戲Boss(敵方對手)進(jìn)行技能數(shù)值PK,取得勝利后通關(guān)后續(xù)劇情。在玩家已經(jīng)擁有大量高戰(zhàn)力卡牌的基礎(chǔ)上,通關(guān)游戲不再需要特殊的技能,在卡牌數(shù)值上勝過Boss即可。

主線與日常

中國乙女游戲的游戲玩法為主線玩法和日常玩法同期進(jìn)行,在日常玩法中,玩家通過參與游戲公司的限時活動、收集喜愛角色的卡牌解鎖甜蜜約會;而主線劇情往往需要長達(dá)2~3個月的等待周期,玩家只能重復(fù)做日常任務(wù)、攢材料、抽卡、解鎖約會。

主要特征

“乙女向游戲”是針對女性玩家的游戲,基于戀愛的“乙女文化”核心,其主要內(nèi)容為一女多男即男追女模式,有完整的故事框架,情節(jié)發(fā)展多以對話展開,畫面制作精巧設(shè)計,絢麗華美,游戲配音較為專業(yè),游戲操作較為簡便,易于上手。在第一人稱角色設(shè)定方面,主要有如下特征:少女味,即角色通常具備清純氣息和青澀害羞感;少女心,即戀愛觀通常是純情、矜持與執(zhí)著并存;少女興趣,即對玩偶、寵物等“萌系”事物感興趣。

敘事框架

故事情節(jié)

乙女向游戲的情節(jié)是以明顯的戀愛進(jìn)程來推進(jìn)的,也就是說,在其游戲世界的構(gòu)建之中,蘊(yùn)藏了一個或數(shù)個完整的愛情故事,用戶可以通過不同的操作激發(fā)不同的情節(jié),并最終得到屬于自己的愛情結(jié)局。乙女向游戲更注重用戶的情感需求,力求提升女性用戶對游戲的持久性依賴和情緒性黏合,達(dá)到長久的沉浸式效果。

戀愛對象

乙女游戲作為模擬男女戀愛游戲,關(guān)鍵在于為不同的女性玩家提供什么樣的“男友”來滿足她們不同的戀愛需求。因此,在游戲設(shè)計里,與玩家戀愛互動的男性角色大都是完美的。

參考資料:

社交體驗(yàn)

作為專為女性設(shè)計的游戲類型,乙女向游戲注重對游戲的陪伴感區(qū)塊進(jìn)行增強(qiáng),即加強(qiáng)游戲角色人物的情感投入,提升游戲溫度。對此,一些游戲在制作上進(jìn)行了精細(xì)化處理,力保游戲的溫暖體驗(yàn)和真實(shí)觸感。玩家與虛擬人物的互動將形成模擬終極現(xiàn)實(shí)的“準(zhǔn)現(xiàn)實(shí)”和“準(zhǔn)社會互動”,從而形成準(zhǔn)社會關(guān)系。這種社交關(guān)系的穩(wěn)態(tài)化發(fā)展會形成具有仿真感的社會交往形態(tài),從而淡化游戲與現(xiàn)實(shí)的邊界,形成虛擬的現(xiàn)實(shí)社會。為了模擬現(xiàn)實(shí)戀愛,實(shí)現(xiàn)如同現(xiàn)實(shí)中的情侶互動,乙女游戲?yàn)橥婕姨峁╊悓?shí)時互動的通訊工具,模擬真實(shí)的戀愛環(huán)境,讓玩家自主選擇戀愛情節(jié),打造豐富的互動方式。

模擬真實(shí)通訊

游戲中的通訊工具,無論是古代的書信還是現(xiàn)代的手機(jī),都可以與男主實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)般的溝通互動。古代劇情的乙女游戲會向玩家提供書信以傳達(dá)男主們對角色的心意,進(jìn)行溝通;而現(xiàn)代劇情的乙女游戲,會給玩家提供“手機(jī)”,在游戲內(nèi)的“手機(jī)”中,玩家可以接聽角色電話、進(jìn)行短信互動等等,通過模擬真實(shí)通訊進(jìn)行互動。

模擬現(xiàn)實(shí)場景

乙女游戲?yàn)榱嗽鰪?qiáng)戀愛的真實(shí)感,在游戲中會盡可能多地設(shè)置現(xiàn)實(shí)性場景。玩家可以選擇到男主生活的環(huán)境中,也可以通過贈送禮物改變角色心情等等。在《無法觸碰的掌心》中,玩家與角色的會面,是在“看護(hù)所”進(jìn)行的,玩家在與角色會面之前,需要提前進(jìn)行預(yù)約操作,會面過程中,玩家可以通過敲擊屏幕喚醒正在走神的角色。

模擬生活選擇

游戲?yàn)橥婕姨峁┝酥T多選擇機(jī)會,無論是主線的劇情還是與角色的約會,玩家都會進(jìn)行與現(xiàn)實(shí)類似的選擇,“送什么禮物”“與哪個角色通訊”“何時與角色會面”等等,每種選擇都對游戲結(jié)局的走向造成不一樣的影響。能否與男主達(dá)成“戀愛關(guān)系”,與哪位男主達(dá)成怎樣的結(jié)局,如同現(xiàn)實(shí)中好感的增減,都是在游戲互動選擇中逐步?jīng)Q定的。

戀愛體驗(yàn)

乙女游戲中,玩家將自己代入女主身份,與男主們進(jìn)行角色互動,模擬現(xiàn)實(shí)中的戀愛活動,在多個角度滿足自身戀愛體驗(yàn)。

曖昧稱呼

乙女游戲?yàn)橥婕覄?chuàng)造了機(jī)會,可以感受來自“完美男友”的親昵稱呼。游戲中玩家所代入的女主角名字通常由玩家自己來擬定。為了增強(qiáng)游戲代入感,絕大多數(shù)玩家會使用自己的名字或昵稱。同時,隨著玩家與角色的感情發(fā)展,玩家可以選擇更改對男主的稱呼,如游戲《無法觸碰的掌心》中的角色晴人,玩家對其的稱呼從晴人先生到可以選擇“晴人”“晴”“小晴晴”等等,顯得親昵且曖昧。

甜膩情話

在游戲劇情中,男主們時不時說出的浪漫情話如同真實(shí)戀愛過程中的承諾與保證。“你會過得越來越好,會勇敢快樂,會遇到愛和溫暖;我還知道,我會一直陪著你。”這種在游戲中獲取的體貼與關(guān)懷時不時地向玩家涌來,使玩家沉迷在此種浪漫感受中。

情節(jié)沖突

多數(shù)女性在戀愛中注重感情穩(wěn)定和相處過程中的安全感,游戲中時常設(shè)計出現(xiàn)情節(jié)沖突,危急時刻,他們永遠(yuǎn)挺身而出保護(hù)“你”,將“你”的安危歸于自己的保護(hù)傘下,“永遠(yuǎn)愛著玩家”是男主角們角色設(shè)定的絕對特點(diǎn)。比如《戀與制作人》中,玩家每每經(jīng)歷“車禍”,角色李澤言都會及時出現(xiàn)救走玩家。

意義價值

乙女向游戲的風(fēng)行,在一定程度上迎合了女性在面對特殊情況時出現(xiàn)的退行表現(xiàn)即幼齡化,從而為其提供了保護(hù)性港灣。玩家投身于游戲中,心理得到了轉(zhuǎn)換為少女后的退行保護(hù),現(xiàn)實(shí)生活中的創(chuàng)傷和焦慮得以緩解,情感需求得到保護(hù)性補(bǔ)償。利用情感需求作為利益點(diǎn)進(jìn)行商品推廣,被稱為“情感營銷”,乙女向游戲就巧妙地利用退行性情感作為其營銷的主要手段和最大賣點(diǎn),實(shí)現(xiàn)乙女向文化的經(jīng)濟(jì)變現(xiàn)。

乙女向游戲是基于乙女文化而形成的一種類型游戲,其情感補(bǔ)償機(jī)制主要體現(xiàn)在對女性生活壓力的退行性回避、對女性孤獨(dú)感的陪伴性回應(yīng)和對女性戀愛需求的積極性滿足。通過建構(gòu)具有標(biāo)志性乙女文化特征的符號系統(tǒng),使得玩家沉浸于虛擬的戀愛游戲環(huán)境之中,利用仿現(xiàn)實(shí)或超現(xiàn)實(shí)的游戲設(shè)置營造出玩家的心理安全空間,從而在游戲中得到情感需求的補(bǔ)償性滿足。

經(jīng)典游戲

游戲角色

參考資料 >

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乙游,逐漸成為一些年輕人的戀愛“代餐”?.央廣網(wǎng).2026-01-09

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首頁.光與夜之戀.2024-01-04

《時空中的繪旅人》官方網(wǎng)站——諸界相融,你是唯一.時空中的繪旅人.2024-01-04

未定事件簿-你是我心動的唯一真相.未定事件簿.2024-01-04

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