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魔塔
來源:互聯(lián)網(wǎng)

《魔塔》最早是由日本Caravan 軟件設(shè)計(jì)師渡部直(化名:N.W)制作,發(fā)行于1996年的一款應(yīng)用于PC-9801與MS-DOS操作系統(tǒng)的解謎類電子角色扮演游戲。

游戲的玩法看似簡單,玩家只需要在俯視地圖中操控角色簡單的移動,收集鑰匙和消滅怪物,一層一層的爬塔就好。但實(shí)際上游戲需要玩家算好從開始起的每一步行動,才能真正完成整個游戲。游戲重點(diǎn)在于計(jì)算只要分析正確就能通過游戲,所以會有一條必勝的公式去通過它。

魔塔算是早期FLASH游戲中為數(shù)不多的延續(xù)至今,并依舊保有相當(dāng)活力的作品。如今的魔塔早已是一個體系成熟完善的游戲類型。

定義

魔塔其實(shí)是一種游戲類型,屬于角色扮演類游戲(RPG)的一個分支,正式名稱為【固定數(shù)值回合式RPG】,與傳統(tǒng)的RPG區(qū)別主要在于三個基本特性:

? ? 1. 時間無關(guān)性,主要體現(xiàn)在玩家操作的快慢并不會影響到游戲的進(jìn)程與結(jié)果,同理不操作將其放置起來也不會對游戲狀態(tài)產(chǎn)生什么影響。

? ? 2. 無隨機(jī)性,即名名稱所包含的固定數(shù)值四個字,游戲中不具備任何隨機(jī)因素,玩家從頭開始執(zhí)行完全相同的操作,最終得到的必定是同樣的結(jié)果。

? ? 3. 資源不可再生,一切資源的總量都是固定的,既不存在刷怪這種機(jī)制,也無法通過其他方式靠時間不斷累積資源。

也就是說魔塔,或者說魔塔類游戲并不能像傳統(tǒng)RPG游戲那樣通過“刷”這一行為提升角色屬性后將強(qiáng)敵擊敗,這也是為什么該類型也被認(rèn)為帶有策略和解密的標(biāo)簽。

背景設(shè)定

(以下為50層魔塔原版的劇情,不代表其他作品)

玩家扮演一名前去拯救公主的勇者,莫名其妙在魔王塔中醒來,被一名小偷所救,知道了一部分前因后果之后,向著塔頂最高層魔王所在處進(jìn)發(fā),一路上斬妖除魔,過五關(guān),斬六將。當(dāng)來到第49層擊敗魔王后,魔王大笑著夸獎玩家是一個真正的勇者后消失,露出通往50層的樓梯。玩家踏上了最高層的地板,擊敗擋在面前的大法師,打開公主房間的門,但是根本不存在什么公主,只有一個小布偶。玩家回到50層大廳,看到了一直幫助勇者的囚犯,他顯出原型并告訴你真相。李相赫在刻意地將玩家培養(yǎng)一名合格的勇者,并邀請玩家和他一起合作統(tǒng)治世界。玩家拒絕了魔王,魔塔最終被摧毀,玩家無法得知勇者最終的選擇。游戲在二周目開始會進(jìn)入無限輪回。

游戲玩法

游戲的目標(biāo)非常明確,就是爬塔,爬到最高層救公主。期間的所有的迷宮,陷阱,道具,怪物都是固定的,玩家需要控制血量,獲得足夠的攻擊力與防御力,控制鑰匙的數(shù)量,得到特殊物品來幫助前進(jìn),還需要解開特定的謎題和提防陷阱。

鑰匙和門

在游戲中,玩家將以俯視視角看見所在樓層的全貌。游戲的基礎(chǔ)場景就是由一層層的樓層組成的迷宮。迷宮中有4種不同顏色的門,其中三種(黃,紫,紅)需用收集對應(yīng)顏色的鑰匙來打開,而最后一種為藍(lán)色門為事件門,通常需要靠擊敗特定敵人來打開。鑰匙散落在迷宮各處,其中不少位于其他顏色的門后。

戰(zhàn)斗

探索的過程中,玩家會遇到各種敵人,玩家需要與之戰(zhàn)斗,玩家和怪物接觸時會相互進(jìn)行攻擊,一般是玩家先攻,但也有特殊怪物會主動攻擊玩家。戰(zhàn)斗的結(jié)算非常簡單為簡單的加減結(jié)算,玩家和怪物都有三個基礎(chǔ)數(shù)值,生命,防御,攻擊。傷害公式為雙方的攻防數(shù)值相減,若一方的攻擊力小于另一方防御力,該攻擊就不會生效,反之造成傷害后就會扣除相應(yīng)對象的生命值。有一些怪物還會在攻擊后回復(fù)自身生命力。

道具

迷宮中散落著紅藍(lán)兩種恢復(fù)藥和水晶。恢復(fù)藥可以增加勇者的生命力,藍(lán)色增加的更多,玩家的血量上限為9990;紅藍(lán)色的水晶分別能夠增加玩家的攻防數(shù)值,玩家的攻防數(shù)值上限為990。除了水晶以外,迷宮中的寶可夢劍·盾也能增加玩家的攻防數(shù)值,在玩家獲得最終的神劍和神盾之前,玩家需要使用別的裝備,而玩家獲得更高級的裝備后不會使之前已獲得的數(shù)值下降。

游戲中還可以收集到多種特殊物品。有些物品是一次性的消耗品,如魔法炸彈,使用后會給該怪大傷害;有些可以反復(fù)使用,如怪物手冊,可以讓你得知怪物的具體攻防和血量;有些只能在特定條件下使用,如雪花,在13層使用可以將巖漿變?yōu)槠降兀侨〉檬Φ年P(guān)鍵道具;有些會使攻擊特定敵人時攻擊力以二倍計(jì)算,如十字架,會對亡靈系敵人造成雙倍傷害。

(以上資料參考自)

發(fā)展歷史

魔塔最早于1994年開始開發(fā),由日本Caravan 軟件設(shè)計(jì)師渡部直(N.W)制作,歷時兩年。軟件使用c語言匯編語言編程。開發(fā)商聲稱這款游戲攻克了286CPU畫面刷新率每秒60幀的難題。之后兩位志愿者?Oz(小澤茂昌)和 Kenichin(小澤泰雅)把游戲移植到了復(fù)刻移植至win98平臺,至此出現(xiàn)了可以英日切換的Java移植版50層魔塔。

2003年,胖老鼠工作室發(fā)布了第一款中文版的魔塔,實(shí)際上不單單只是簡單的中文化,該版實(shí)為胖老鼠重新自行制作的同人版。該版本除序章外只有21層,與原版無限循環(huán)也無法戰(zhàn)勝魔王不同,最后玩家能夠打敗魔王救出公主。2004年胖老鼠更新了1.1和1.2版本,將層數(shù)增加到了24層。21/24層版也是中文互聯(lián)網(wǎng)上流傳最廣的版本之一。

2004年,某不知名網(wǎng)友將漢化的原版魔塔移植上了FLASH,并在各個小游戲平臺流傳。

2005年一位臺灣作者 cos105hk(現(xiàn)名 mtinfo_hk),制作了新新魔塔,為游戲引入了暴擊和miss等機(jī)制,使得魔塔不再是固定數(shù)值,極大的降低了難度并提高了通關(guān)率。

魔塔的特點(diǎn)即為它是一個非常考驗(yàn)人計(jì)算和決策能力的游戲,這樣的特點(diǎn)使得魔塔天生就有高討論度,加上三原塔的廣泛傳播很快就在玩家間產(chǎn)生了社區(qū)。社區(qū)討論使得三原塔的攻略不再是難事,因此社區(qū)自創(chuàng)開始成為主流。

2006年,百度集團(tuán)id為OKSH的用戶使用RPGmaker XP開發(fā)了著名的魔塔樣板,成為了最流行制作工具之一,讓使用者無需學(xué)會編程即可進(jìn)行游戲制作。

2018年,百度id為艾之葵開發(fā)了html5魔塔平臺,成為了目前除了RPG Maker XP之外最流行的魔塔平臺和制作工具。HTML5作為FLASH的全面升級版,使得游戲能在網(wǎng)頁,手機(jī)上直接游玩。用該樣版制作的魔塔將會出現(xiàn)在h5mota中。

如今的魔塔是一個有大量的同人制作的游戲種類社區(qū),其中的作品數(shù)量龐大,為了比較好的照顧到龐大社區(qū)中不同種類的玩家偏好,目前大致將魔塔分為三個大類,玩家們稱之為紅海,藍(lán)海和綠海。

紅海,指的是將重心放在對魔塔的本質(zhì)核心繼續(xù)挖掘的方向上,重在計(jì)算、分析路線的魔塔。這類魔塔往往有著較為精妙的地圖布局與路線設(shè)計(jì),同時也意味著難度往往很高。紅海魔塔由于其高度考驗(yàn)游戲理解和玩家能力的特點(diǎn),一度成為電子游戲玩家的puzzle社區(qū),還出現(xiàn)了不少的比賽和社區(qū)競速榜單等內(nèi)容,頗有早期電子競技的味道。然而紅海塔在當(dāng)今社會對于玩家們來說難度已經(jīng)有些高了,以至于部分玩家將其戲稱為”血海塔“,這樣的高難度一度讓紅海塔玩家和一般玩家產(chǎn)生割裂。現(xiàn)在的分類中,有許多魔塔雖然依舊偏重于路線計(jì)算,但是也為了玩家而有降低難度的行為。如今的紅海塔比較流行的特征就是層數(shù)居多,比較有代表性的有《吞噬星空》,《強(qiáng)者之路》等。此類作品普遍需要大量游戲時間才能通關(guān),層數(shù)往往在1000到2000層不等。

例如在《強(qiáng)者之路》這款作品中,共有2089層,也正因?yàn)樵O(shè)置了如此高的層數(shù),作者也給玩家簡化了很多操作,例如游戲中的墻其實(shí)是假的,用鑰匙開過門后墻就會變得可穿過。再比如,游戲設(shè)置了一鍵戰(zhàn)斗和一鍵收集,顧名思義,就是能與之戰(zhàn)斗的怪物瞬間結(jié)束戰(zhàn)斗;能收集到的道具會自動被吸到身上。此類的設(shè)計(jì)讓玩家在摸清套路規(guī)則后能夠得到流暢爽快的推塔體驗(yàn),更好的體會到高效推塔所帶來的樂趣。《強(qiáng)者之路》的獨(dú)到獨(dú)到設(shè)計(jì)也使得塔成為其中非常有代表性的作品之一。

藍(lán)海,是將魔塔更加的RPG化,保留魔塔的核心本質(zhì)的基礎(chǔ)上,讓它變得更像是一個“游戲”而不是數(shù)學(xué)題。甚至不在局限于”塔“,可以有更大更開放的地圖。08年末一款叫《RP魔塔》的 優(yōu)秀藍(lán)海作品出現(xiàn),使得玩家們意識到魔塔除了高難度外,也可以是個系統(tǒng)豐富易上手的RPG,給了不太擅長計(jì)算玩家們一個選擇。

16年發(fā)布的《永不復(fù)還》則是藍(lán)海塔的一個代表性作品,其與敘事緊密結(jié)合的設(shè)計(jì)被其后無數(shù)的藍(lán)海塔作者所借鑒。游戲的故事雖然是比較常見的網(wǎng)文模板,但很好的和游戲本身的設(shè)計(jì)相結(jié)合,獨(dú)特的敘事讓故事發(fā)展的很精彩,從小縣鎮(zhèn)青年賈斯汀的小隊(duì)團(tuán)滅開始,一直到頗有原版魔塔味道的“魔王培養(yǎng)勇者”橋段,都讓此前沒有意識到魔塔其實(shí)有很優(yōu)秀的敘事潛力的玩家們眼前一亮。加上海量的裝備和技能,以及后期超級膨脹但有合理設(shè)計(jì)過的數(shù)值,都讓魔塔愛好者們印象深刻。

綠海,更多的是偏向于經(jīng)典、懷舊的概念。這類魔塔大多高度模仿幾個經(jīng)典flash魔塔的風(fēng)格。

然而相比現(xiàn)在中國魔塔圈的討論度,《魔塔》誕生之初其實(shí)并沒有在日本、歐美激起多少波瀾,20多年來一直被埋沒在網(wǎng)絡(luò)的角落。直到中國網(wǎng)友聯(lián)系到作者渡部直,甚至使原作者大為詫異。在他看來,這樣一個原本已經(jīng)過時的小游戲,竟能在海洋彼岸依舊保有討論度,真是不可思議。同時他也非常慷慨的表示,不用在意版權(quán)之類的問題,自己非常樂意看到魔塔能夠被二次創(chuàng)作。甚至在日本原作者維護(hù)的魔塔“官網(wǎng)”上,也有相當(dāng)大的版面留給了中國魔塔同人圈的近況。

外部鏈接

,RPGmarker魔塔社區(qū)

html5魔塔社區(qū)

參考資料 >

作品一覽.Caravan Software.2023-05-15

小澤 茂昌.vector.2023-06-08

固定數(shù)據(jù)RPG的傳奇故事?? 《魔塔》的深入評測.奶牛關(guān).2023-05-15

【定義】“魔塔”是什么?.wdmota.2023-05-15

這款20年前的童年回憶小游戲到底講了什么故事??_魔塔.嗶哩嗶哩.2023-06-08

魔塔50層道具大全 道具位置及作用一覽.游民星空.2023-06-08

魔塔v1.12攻略-普通過關(guān)(怪物全清+壓制魔王).youtube.2023-06-08

你是否還記得有一款游戲叫做“魔塔”?.CSDN博客.2023-05-16

魔塔V1.12關(guān)卡設(shè)計(jì)分析.騰訊獨(dú)立游戲孵化器.2023-05-16

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