《死亡之屋》(The House of the Dead)是由世嘉(SEGA)研發的一款以恐怖喪尸為主題的第一人稱射擊(FPS,First Person Shooting)系列游戲。該系列共有5部正作,1996年8月27日世嘉推出了系列的第一部作品《死亡之屋》(The House of the Dead),于1997年登陸美國地區街機,1998年分別在英國、美國、日本地區上線世嘉土星平臺,并在同年發布PC版本。1998年11月30日,系列第二部作品《死亡之屋2》(The House of the Dead 2)發布于街機,后續移植至 DC和PC平臺。2002年10月24日,《死亡之屋3》(The House of the Dead 3)作為系列第三部發布,次年移植至Xbox平臺。在2008年,系列的二代和三代捆綁移植至Wii平臺,命名為《死亡之屋2&3:回歸》。2005年12月30日,系列第4部《死亡之屋4》在街機平臺推出;系列第5部《死亡之屋:猩紅黎明》(House of The Dead: Scarlet Dawn)于2018年9月13日在街機平臺推出。
《死亡之屋》系列游戲以喪尸為主題,核心劇情圍繞著反抗一個進行惡意生化實驗的邪惡組織展開,玩家扮演托馬斯·羅根(Thomas Rogan)和G兩位特務,被派遣去調查由這些實驗引起的異變,過程中要面對由庫里恩博士(Curien)或戈德曼(Goldman)所創造的僵尸和變異生物,隨著系列和劇情的發展,故事也逐漸揭露了更多關于惡意組織、秘密實驗以及對世界影響的細節內容。游戲玩法融合了射擊、動作和沉浸式恐怖劇情體驗,玩家需要在各種充滿僵尸和怪物的場景中使用光槍或控制器進行精準射擊和快速反應,同時也要避免誤傷和拯救人質。同時游戲中的多個關卡和分支選擇路徑也為玩家提供了不同的游戲體驗和結局。
在日本,Game Machine在1997年5月1日的發行中將《死亡之屋》列為本月第二成功的專用街機游戲。游戲在海外也受到歡迎,并繼續保持1998年日本收入最高的專用街機游戲。1998年,《死亡之屋》已在全球售出8600臺街機街機,其中日本1600臺,海外7000臺。從20世紀90年代后期開始,《死亡之屋》與《生化危機》系列被廣泛認為是推廣了喪尸文化,《死亡之屋》系列還因引入了快速奔跑的喪尸而受到贊譽,在2000年重新引起了人們對喪尸恐怖電影和電子游戲的興趣。《死亡之屋:重制版》在2021年年內登陸Switch平臺。
系列游戲
系列正作
《死亡之屋》系列游戲共有5部正作,分別是《死亡之屋》《死亡之屋2》《死亡之屋3》《死亡之屋4》《死亡之屋:猩紅黎明》。
旁支作品
系列設定
世界觀
《死亡之屋》系列游戲的世界觀是圍繞科學實驗失控和生物恐怖主義構建的,游戲的核心故事發生在一個由生物實驗引發的災難性事件中,涉及不道德的科學家,如庫里恩博士和戈德曼,他們通過生物工程和其他科學手段創造出各種怪物和喪尸,對人類構成了巨大的威脅,引發了一系列的災難。在這個充滿危機的世界中,AMS(American Mystery Special)的特工扮演了主角的角色。AMS是一個虛構的政府機構,跨越各地域的犯罪的搜查,把信息的收集作為任務的一個政府機關,專門負責調查和處理與超自然現象或生物恐怖主義相關的事件,2003年爆發了前所未有的世界性危機于是AMS主體解體。
人物介紹
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怪物介紹
《死亡之屋》系列游戲怪物多樣豐富,不僅有各種類型的小怪和喪尸,隨著系列的發展也出現了不同的Boss和新型怪物,為游戲增添了緊張刺激的恐怖氛圍,同時也為玩家提供了各種挑戰。同時一些怪物和Boss被命名為塔羅牌中的牌名,這些命名反映了怪物的特性或角色在游戲中的象征意義,如游戲中的第一個Boss“ Chariot”,其名字來自塔羅牌中的“戰車”牌。
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背景故事
《死亡之屋》
1998年,庫里恩(Curien)博士宅邸所在的DBR公司實驗室發生慘劇,大批生化喪尸和怪物逃出來殘殺研究人員,于是AMS(American Mobile Squad,特別調查組)特工托馬斯·羅根(Thomas Rogan)和代號為“G”的同伴被派往庫里恩的豪宅,以阻止他的邪惡計劃并營救托馬斯·羅根的未婚妻索菲婭·理查德(Sophie Richards,也是DBR的雇員)?。兩人趕到后見到了索菲婭,但她隨即被一個蝙蝠狀怪物絞刑人(Hanged Man)擄走。羅根和G窮追不舍,一直沖進庫里恩博士的宅邸,經過一番與各種喪尸怪物的激戰,終于在一個房間里再次找到了索菲婭。不料這時怪物戰車(Chariot)從天而降,用巨斧將索菲婭打到墻角。打敗Chariot后,已經奄奄一息的索菲婭告訴二人,他們必須阻止庫里恩博士的邪惡計劃,不然還會有更可怕的事發生。憤怒的羅根決心找到庫里恩為索菲婭復仇,在G的幫助下,他們一路披荊斬棘,干掉了絞刑人和其他幾個庫里恩開發出來的生化怪物,終于追上了庫里恩。不甘心失敗的庫里恩亮出了他最后的王牌,強大的生化機器人魔術師(Magician),企圖靠它來毀滅自己的敵人。不料魔術師遵從“毀滅一切”的指令,一出來就先殺死了庫里恩。羅根和G經過一番惡戰,才最終毀掉了魔術師,拯救了世界。
多結局走向
兩人離去時,羅根不愿相信女友已死,于是返回宅邸查看:
結局一:羅根認為索菲婭已死,懷著陰郁的心情,兩人離開了庫里恩宅??;
結局二:打開第一扇門后看見的卻是已經喪尸化地索菲婭;
結局三:打開第一扇門后得救的索菲婭投入羅根的懷抱。
《死亡之屋2》
2002年2月26日,兩年前發生在庫里恩宅邸的慘劇在一個小鎮再度爆發,全鎮居民陷入了被喪尸和怪物圍攻的恐慌之中。AMS特工G再次出馬,前往小鎮進行調查,不料被怪物審判者(二代一關BOSS:Judgment)暗算,身負重傷,只好把任務轉交給隨后趕來的兩個年輕特工:詹姆斯·泰勒(James Taylor)和加里·斯圖爾特(Gary Stewart)去完成。兩名年輕探員在另兩位前輩艾米·克里斯特爾(Amy Crystal)和哈里·哈里斯(Harry Harris)的配合下,了解了這起恐怖事件的幕后策劃者是DBR公司的主席:戈德曼(Goldman)。戈德曼比庫里恩還要瘋狂,他認為人類對大自然犯有“原罪”,它的解決辦法就是制造一個能夠統治世界萬物包括人類的超級生命體——“皇帝”。為了阻止戈德曼的瘋狂計劃,詹姆斯·泰勒和加里·斯圖爾特,開始了艱苦的戰斗。在打敗了重生的一代終極Boss 魔術師之后,他們找到了戈德曼,摧毀了剛剛破殼而出的“皇帝”,戈德曼自知窮途末路,跳樓自盡。
多結局走向
結局一:詹姆斯·泰勒和加里·斯圖爾特一出門,看到了喪尸化的戈德曼,隨后開槍將其殺死;
結局二:詹姆斯·泰勒和加里·斯圖爾特出門后,艾米、哈里和全城居民在廣場向他們歡呼;
結局三:在準備出門前會見到1代主角羅根,他告訴他們艾米和哈里都沒事,并準備去往下一個戰場,詹姆斯也表示只要他還活著也會繼續戰斗下去。
《死亡之屋3》
2019年,由庫里恩博士制造的病毒擴散全球,引發大規模生化危機,世界末日降臨。AMS特工托馬斯·羅根繼續追查病毒的根源。羅根和隊員丹·泰勒(Dan Taylor)在調查EFI化工廠時遭遇大量僵尸襲擊。隊友們紛紛犧牲,只有羅根和泰勒生還。羅根發現了庫里恩博士的最后遺物,但在此時他們被攻擊,羅根失去意識。羅根失蹤兩周后,他的女兒莉莎·羅根(Lisa Rogan)和老搭檔G前來搜尋,卻不知即將面臨與過去久遠的聯系和僵尸大軍的起源有關的事物。在一番戰斗和尋找后,莉莎和G發現羅根仍然活著,并遇見了與他在一起的丹尼爾·庫里恩(Daniel Curien),即庫里恩博士的兒子。丹尼爾透露,父親的實驗原本是為了治愈他的病。丹尼爾和莉莎發現了庫里恩設計的“命運之輪”,一種擁有自我意識的生物武器,在一場激烈的戰斗后,他們成功摧毀了命運之輪。世界重又回復了安寧,G攙扶著羅根走在星光下,慶幸自己這一代已經完成了使命,以后的事可以交給莉莎和丹尼爾去完成。
多結局走向
結局一:在化工廠深處,有一個神秘人揀起了沒有被G和莉莎發現的病毒試管,表示他們并不知道其真正用途,邪惡的陰謀再次悄然產生;
結局二:一個喪尸開走了莉莎一行人的越野車,莉莎很憤怒但卻無能為力,喪尸還向著他們招手;
結局三:丹尼爾和莉莎走出大樓,丹尼爾突然胡言亂語,莉莎不理解。這時,尸變的丹尼爾向莉莎撲去;
結局四:丹尼爾和莉莎也從樓房里出來,丹尼爾認為父親的行為是錯的,他可以為了光明去研究為世界造福的事物,兩個年輕人的眼里都燃燒著希望之光。
《死亡之屋4》
《死亡之屋4》發生于《死亡之屋2》和《死亡之屋3》之間。2003年,經驗豐富的AMS特工詹姆斯·泰勒和新人凱特·格林(Kate Green)前去調查2000年的戈德曼事件。一場突如其來的地震后,他們驚訝地發現三年前的僵尸仍然完好無損,并被鎖在實驗室中,但很快它們逃脫并再次制造混亂。在一系列激烈的戰斗中,詹姆斯·泰勒和凱特·格林成功擊敗了多個怪物。之后,他們發現小鎮被徹底毀滅,沒有生還者。更嚴重的是,戈德曼留下了一個將在一小時后爆炸的核彈。為了阻止核彈,他們乘坐《死亡之屋 2》中的車輛前往戈德曼的大樓。在戈德曼的大樓,他們擊敗了一個名為星(Star)的Boss,并發現最終Boss(擁有三種形態)隱藏在樓下的圖案中。在最后一戰中,詹姆斯·泰勒為了阻止第三形態的Boss,決定用PDA與其同歸于盡。
多結局走向
結局一:回到戈德曼大樓,電腦影像中的戈德曼表示人類還存在,希望這個詞是個好東西;
結局二:戈德曼摘掉眼鏡,眼睛是紅色的,暗示著不詳的未來;
結局三:G出現在Goldman大樓中心,看到大坑,表示詹姆斯請安息。
《死亡之屋:猩紅黎明》
2006年12月6日,也就是《死亡之屋4》事件3年后,凱特·格林與她已故伙伴詹姆斯·泰勒的兄弟瑞恩·泰勒(Ryan Taylor)聯手,在稻草人莊園(Scarecrow Manor)的晚宴活動中進行臥底任務。晚上,莊園的主人突然放出許多喪尸,兩人與喪尸怪物進行了殊死搏斗。凱特·格林向瑞恩·泰勒透露了關于“諾亞方舟遺址”計劃的信息,涉及一個神秘組織和其領導人索恩哈特(Thornheart)的陰謀。他們在莊園的控制室發現了關于索恩哈特及其祖先創立的神秘組織的證據,以及與庫里恩和戈德曼的聯系。在莊園頂部,凱特·格林和瑞恩·泰勒與怪物絞刑人進行了激戰,并最后面對強大的怪物月亮(Moon,Type Unknown)。在一番激戰后,月亮被閃電擊中而死亡,凱特·格林和瑞恩·泰勒終于結束了這場噩夢,他們在太陽升起時離開了莊園。
多結局走向
結局一:索恩哈特不僅活著而且沒有受傷,并表示“在預定義的未來中是不可能改變的(It's impossible to change a predefined future);
結局二:索恩哈特表示嚴酷的考驗才開始;
結局三:索恩哈特離開了教堂,在表示“在預定義的未來中是不可能改變的”之前,他發誓對自大者進行下一步行動;
結局四:在一番激戰后,月亮被閃電擊中而死亡,凱特·格林和瑞恩·泰勒終于結束了這場噩夢,他們在太陽升起時離開了莊園。
系列玩法
《死亡之屋》系列游戲玩法以第一人稱射擊為主,將玩家置于一個充滿僵尸和其他恐怖生物的環境中。游戲通常由多個關卡組成,每個關卡都有獨特的環境和挑戰,玩家的角色沿著預定軌道移動,任務是瞄準并射擊屏幕上出現的敵人,包括各種類型的僵尸和Boss怪物,每種都有其獨特的行為和攻擊模式。當玩家受到傷害或射殺無辜時,會扣除一個生命值,扣完則游戲結束。玩家可以通過找到特定的物品或拯救人質可以恢復生命值。在每個關卡結束時,玩家可以根據救出的人質數量獲得額外的健康能量。此外,游戲中還設有快速反應等免傷機制,允許玩家通過特定動作避免受傷。武器和彈藥在游戲中扮演著重要角色,玩家可以使用各種槍械,每種武器都有其特點和適用場景,但需要注意彈藥的管理(主角的手槍可容納6發子彈,玩家通過遠離屏幕射擊來重新換彈)?!端劳鲋荨废盗羞€包含得分和評級系統,玩家根據擊殺敵人的數量和方式獲得分數,并在每個關卡結束后根據表現獲得評級。同時在整個游戲過程中,玩家會面臨許多情況,他們的行動(或不行動)會對游戲的結局方向產生影響。
評級系統
《死亡之屋》系列游戲的評級系統主要基于玩家在各個關卡中的表現,包括:精準度(射擊頭部或弱點位置等)、擊殺數、健康和傷害(更少的受傷意味著更好的表現)、救援任務(人質等)、Boss戰表現(擊敗Boss所用的時間和技巧)等獲得相應的分數,進行綜合評級(通常是以字母形式表示,例如“A”、“B”、“C”、“D”等,其中“A”代表最高評級)。
游戲的評級系統隨著系列的發展經歷了一些變化和進化,《死亡之屋 》初始游戲的評級系統較為基礎,主要考慮玩家的射擊精準度和關卡中的生存能力,基于擊殺數量和射擊精度給予評級?!端劳鲋?2》引入了更復雜的評級機制,包括擊殺數、射擊精度和避免傷害等多個維度,增加了對玩家在救援任務中表現的考量,即救援其他角色或完成特定的挑戰?!端劳鲋?3》引入了時間因素,即玩家完成關卡所用的時間也成為評分的一個重要因素,保持了前作中對射擊精度和擊殺數的考量,同時更注重玩家的整體效率。《死亡之屋 4》及后續作品繼續細化評級系統,更加注重玩家的整體表現,包括快速反應和戰術選擇,強化了對Boss戰表現的評估,例如考量擊敗Boss所用的時間和技巧,加入更多的細節,如特殊成就和隱藏目標,進一步提高游戲的挑戰性和重玩價值。
評級系統不僅衡量玩家的表現,而且對游戲的結局產生影響,體現在多重結局的解鎖上,其中玩家的整體評級決定了他們可以看到的故事結局。高評級可能會揭露隱藏的劇情細節或提供更加積極的故事收尾,同時還可能解鎖額外的游戲內容,如新的游戲模式、特殊武器或角色。這種機制提高了游戲的重玩價值,鼓勵玩家提高技能和嘗試不同的策略以達到更高的評級。
戰斗系統
《死亡之屋》系列游戲的戰斗系統以其直觀而緊張的軌道射擊體驗為特點,同時結合了多樣的敵人、Boss戰、武器管理和互動環境元素。玩家的角色自動沿著一個固定的路徑移動,而玩家的主要任務是瞄準和射擊,需要快速反應來擊敗出現的敵人,包括僵尸或其他怪物。它們會以不同的速度和方式移動,玩家需要瞄準敵人的特定部位,如頭部或暴露的弱點,以快速消滅敵人。玩家可以使用多種武器,但彈藥資源有限,需要妥善管理彈藥,玩家也可以找到額外的彈藥和武器,增強火力。游戲中的某些環境元素可以互動,比如射擊物體以輔助戰斗或解救被怪物攻擊的無辜者。游戲還設有防御和回避機制,玩家需要在關鍵時刻做出迅速反應以避免傷害。
生命值
《死亡之屋》系列游戲的生命值或健康機制,隨著系列的發展經歷了變化和演進。在早期的《死亡之屋》游戲中,如原版《死亡之屋》和《死亡之屋2》,玩家的生命值通常通過一個簡單的圖標表示,每個圖標代表一條生命。玩家每被攻擊或誤傷人質,就會失去一顆心。生命值耗盡時,游戲結束。玩家可以通過完成特定任務或獲得特定分數來獲得額外的生命,也可以通過拾取特定物品(如急救包)來恢復生命值。隨著系列的發展,生命值系統也變得更加復雜。在后續作品中,例如《死亡之屋3》和《死亡之屋4》及后續作品中,生命值的表示方式更加詳細,在受到傷害后會顯示還剩余幾條生命(數字表示),恢復生命值的手段也更加豐富如更充足的回復道具。同時游戲在視覺效果和交互方面有所提升,使得生命值的損失和恢復更加直觀和緊張。
道具系統
武器
《死亡之屋》系列游戲的武器是其核心玩法的重要組成部分,隨著《死亡之屋》系列的發展,其武器變得更加多樣化和復雜。在這個系列的首部作品中,玩家主要使用基礎手槍進行射擊。《死亡之屋2》中沿用手槍作為主要武器,還引入了其他類型的槍械,如霰彈槍、沖鋒槍、榴彈槍、綠魚槍、電池槍、球槍等,用于特定場景或作為臨時武器。《死亡之屋 3》中引入了更多種類的槍械,除了手槍外,還包括機槍、燃燒瓶槍等。《死亡之屋 4》進一步擴展了武器的種類,玩家有機會使用更多樣化的槍械如簡自豪,包括自動武器和更強力的槍械,還引入了特殊武器,如手榴彈,可以清除屏幕上的多個敵人?!端劳鲋荩盒杉t黎明》在武器方面采取了更現代化的方法,提供了更廣泛的武器選擇,包括更加現代化和高科技的武器。
道具
玩家可以隨著游戲的劇情和戰斗推進,在任意角落發現各種道具。隨著《死亡之屋》系列的發展,其道具系統從最初的基本生命和分數增益道具逐步發展為包括多種武器升級、特殊能力和復雜獎勵機制的多樣化系統。《死亡之屋》初始作品主要提供了基礎的道具,例如額外的生命(心形圖標)和分數加成物品,還包括一些基本的彈藥補給或特別的分數獎勵道具?!端劳鲋?2》中道具系統得到了擴展,除了生命值和分數道具外,還引入了更多種類的獎勵道具包括改善玩家武器的臨時升級或特殊能力的道具?!端劳鲋?3》中引入了更多樣化的道具,如不同類型的彈藥、更復雜的分數獎勵和特殊能力道具。《死亡之屋 4》及后續系列引入了更加復雜的道具,如用于特定情境的特殊攻擊道具等。
游戲模式
《死亡之屋》系列隨著每一部作品的發展,都在游戲模式上進行了擴展和創新,從最初的簡單直線型故事逐漸發展為后來的多路徑選擇和復雜的游戲模式?!端劳鲋荨烦跏甲髌分饕峁┝私浀涞慕謾C模式(同時包括單人模式、雙人模式,后續作品沿用),玩家跟隨固定的故事線路,通過各個關卡,挑戰最終的Boss,游戲以其直接、快節奏的射擊體驗和簡單的故事敘述為特點?!端劳鲋?》在原有的基礎上增加了一些新的元素,例如分支路徑,讓玩家可以選擇不同的路線通過游戲,游戲還提供了更加復雜的故事情節和增強的互動性?!?a href="/hebeideji/2724959445517903500.html">死亡之屋3》繼續擴展了游戲模式,引入了更多的武器選擇和不同的游戲結束方式,這些選擇會根據玩家在游戲中的表現而變化,還有一種“時間攻擊模式”,玩家需要在有限的時間內完成任務?!?a href="/hebeideji/2826500613477998607.html">死亡之屋4》新增加了挑戰模式,玩家需要在特定條件下完成游戲,后續系列游戲則沿用以上模式設定,在游戲體驗和游戲難度上做了進一步的提升。
開發歷程
1992年,《死亡之屋》的開發者小田隆志加入了世嘉公司公司,起初在為名為アストロノミコン“Astronomicon”(*) 的主題公園設計占星術景點,后來回到了制作街機游戲的部門,在那里被委托以總導演的身份負責《Puzzle & Action Sand-R》(1995)和第一部《死亡之屋》的制作。
1994年,由世嘉AM2創造的《VR戰警》(1994年)掀起熱潮,小田隆志也萌生了做一部光槍游戲的想法。于是在1996年12月,項目負責人小田隆志在完成《游戲大挑戰》后,與團隊開始著手討論制作。初期團隊考慮過多種主題,包括警察題材的游戲,但最終為了與世嘉公司AM2團隊區分,決定制作一款以喪尸為主題的游戲。
為了給玩家提供更廣闊的故事和世界體驗,小田隆志和團隊特別注重電影式的過場動畫,這個想法得到了程序員和設計師的一致支持。在角色設計上,團隊決定將主角設定為三十歲左右的成年人,以吸引成年和更高年齡段的玩家。而當時市場上大多數游戲的主角都是十幾二十歲的年輕人,這一決策使得游戲變得與眾不同。團隊一致認為設計上的一個重大挑戰是制作恐怖效果和動畫,如眼球蹦出和四肢斷裂的場景,要求設計師進行大量細致的工作,為每個角色模型添加皮膚、血肉和骨骼。動作捕捉的使用也是一大難題,盡管最初計劃全部采用動作捕捉,但結果發現演員無法完全模仿喪尸的動作,使得團隊不得不手動調整以使其看起來更像喪尸。
在聲音設計方面,由于使用的世嘉公司Model 2基板內存有限,對話占據了大量空間,團隊不得不努力優化,以便在剩余空間內放入音效。此外,在游戲難度的設置上,由于《死亡之屋》的敵人都是朝玩家走來的喪尸,沒有武器,這使得游戲的瞄準非常容易,團隊努力平衡游戲難度,以保持挑戰性和可玩性。最終歷時一年零三個月,1996年8月27日,《死亡之屋》正式上線,在當時全球售出8600臺街機街機,成績可觀。
繼1996年原版《死亡之屋》獲得成功后,世嘉決定開發續作,以擴展這個系列?!端劳鲋?》在留原作的核心元素,同時引入新的技術和創新,以提升游戲體驗?!端劳鲋?》在圖形和動畫方面進行了顯著升級,使用了更先進的硬件和軟件技術,提升了游戲的視覺效果和動作流暢性。游戲設計團隊注重細節,改進了僵尸和怪物的模型,增加了更多的環境細節和特效。開發團隊還在游戲玩法上進行了創新,引入了新的敵人類型和更加復雜的Boss戰,增加了分支路徑選擇,使得玩家可以通過不同的路線體驗游戲。游戲最初于1998年在街機平臺發行,隨后被移植到了夢幻游戲機(Dreamcast)和其他平臺。《死亡之屋2》在發行后獲得了廣泛的好評,特別是對其改進的圖形和加強的游戲玩法表示贊賞。
在前兩部反響都不錯的情況下,世嘉公司繼續開發了《死亡之屋3》,游戲還增加了新的游戲模式,如時間攻擊模式要求玩家在限定時間內完成任務。與前作相比,故事發生的時間和地點有了顯著的變化,游戲背景設置在未來的末日世界,增加了更多科幻元素。新的故事線和角色繼續擴展了《死亡之屋》的世界,為玩家提供了新的故事體驗?!端劳鲋?》在2002年發布后獲得了玩家的好評。于是《死亡之屋4》也提上了日程,其故事設置在一個更加現代化和城市化的環境中,與系列之前的作品相比,有了明顯的風格變化,《死亡之屋4》于2005年發布,游戲在市場上獲得了正面的反響。
經過《死亡之屋4》之后的數年,世嘉公司決定繼續這一經典系列,并開始開發《死亡之屋:猩紅黎明》?!端劳鲋荩盒杉t黎明》的開發是《死亡之屋》系列的一次重要演進,不僅在技術層面進行了顯著的升級,還在游戲內容和玩法上引入了新的創新元素。游戲在視覺效果上進行了顯著的升級,采用了當時最先進的圖形處理技術,提升了畫面質量和細節表現?!端劳鲋荩盒杉t黎明》于2018年發布,游戲在市場上獲得了積極的反響,特別是其圖形表現、創新游戲玩法和沉浸式的故事敘述。
游戲影響
在日本,Game Machine在1997年5月1日的發行中將《死亡之屋》列為本月第二成功的專用街機游戲。游戲在海外也受到歡迎,并繼續保持1998年日本收入最高的專用街機游戲。1998年,《死亡之屋》已在全球售出8600臺街機街機,其中日本1600臺,海外7000臺。1999年1月1日,Game Machine將《死亡之屋2》列為當月第三最成功的專用街機游戲,Game Informer在2001年將其列入有史以來最佳游戲的第99位。
文化影響
根據金.紐曼在《噩夢電影》(2011年)一書中說到,亞洲喪尸文化復興始于20世紀90年代末的日本喪尸游戲《生化危機》和《死亡之屋》。這兩款1996年喪尸游戲的成功激發了亞洲喪尸電影的浪潮,如《生化壽尸》(1998年)和《Versus》(2000年)。后來,隨著《生化危機》和《死亡之屋》在全球范圍內的成功,喪尸文化也走向了全球,這也激發了2000年代西方喪尸片的浪潮,如《驚變28天》(2002年)和《喪尸肖恩》(2004年)。2013年,喬治·安德魯·羅梅羅說沒有任何東西比《生化危機》和《死亡之屋》游戲在21世紀初流行文化中更能普及喪尸文化的概念。
社會影響
2000年,美國印第安納波利斯市試圖禁止暴力視頻游戲,并將《死亡之屋》歸入其中,美國上訴法院法官理查德·波斯納長時間審查這款游戲,最終發現印第安納波利斯市的禁令違憲。波斯納法官對游戲的畫面印象深刻,他寫道:“記錄中最暴力的游戲《死亡之屋》描繪了僵尸被殺死,并伴隨大量四肢切割和血液,但這種卡通般的描繪如此風格化和明顯虛構化的特征,不會讓人感覺它是淫穢的。就像描述一個人被斬首的照片不可能被稱為‘淫穢’一樣,它不會讓任何人感到不適。”
1997年的日本庫兵縣發生了神戶兒童謀殺案,在這件事中共有兩名兒童被虐殺,三名兒童重傷,最后兇手是一名14歲的未成年,這件事對日本社會產生了沖擊。而《死亡之屋》初代也因此受到日本媒體的抨擊,乃至很多日本家長要聯名上訴將開發商世嘉公司告上法庭。在強大的輿論壓力下,世嘉只能做出讓步,下令對游戲進行整改,包括《死亡之屋》在售的所有街機游戲,將其血液顏色強制改為綠色。
游戲評價
3DM評《死亡之屋2》:玩過《死亡之屋》的朋友應該還記得那種恐怖的滋味吧,PC版早在幾年前就曾經出品過,而那時還采用仿3D的2D帖圖技術來模仿3D效果,假如你現在再鬧出來看的話肯定會覺得畫面非常糟糕,這一切在《死亡之屋2》中將不再出現,而替代的將是非常完美的3D畫面,這就意味著游戲將會有比前作更為出色的視覺享受和驚險劇情。
篝火營地評《死亡之屋:猩紅黎明》:《死亡之屋:猩紅黎明》確實與同時代的游戲有些共同點。它是整個系列中第一部使用虛幻引擎的作品。虛幻引擎是 Epic Games 開發出來的游戲渲染工具,運載著包括《堡壘之夜》和公司內的其他設計項目。在一臺至今還裝有《夢游美國》和《時間危機》的街機上,《死亡之屋:猩紅黎明》前沿的現代視覺藝術風格顯得格格不入,即使移植到其他平臺也毫不遜色。
媒體評分
衍生內容
《死亡之屋》電影
2003年,由烏維·鮑爾所拍攝的《死亡之屋》電影上映,故事的靈感來源和部分情節上來自于《死亡之屋》游戲。影片講述一群大學生乘船前往西雅圖附近的一個荒島上度假,但當他們上岸后,卻發現島上的“原住民”——一種可怕的僵尸復活了,而唯一能供幸存者避難的房子位于島的中央,叫做死亡之屋,這些人的逃難即將開始。
《死亡之屋2》電影
2005年,由邁克·赫斯特拍攝的《死亡之屋2》電影上映,同樣采用了《死亡之屋》游戲的瘋狂博士和病毒的部分情節。故事開始于奎斯塔維達大學,古靈教授(希德·海格 Sid Haig 飾)癡迷研究能夠使人起死回生的妙方,為了得到更多的實驗樣本,甚至不惜殺害學生。然而,教授的實驗失敗了,死去的學生們變成了喪尸,在校園里橫行,傳播著恐怖的能夠使人變異的病毒。國家安全局派出了研究小組“夜鶯”前往學校,艾利克斯(埃曼妞·沃吉亞 Emmanuelle Vaugier 飾)、埃利斯(愛德·奎恩 Ed Quinn 飾)和達頓(斯蒂奇·芬格茨 Sticky Fingaz 飾)帶領著特種兵部隊沖出包圍殺入校園。無法控制疫情的政府決定發射導彈將整個學校炸毀,在此之前,艾利克斯必須取得最原始的病毒樣本。
參考資料 >
Just a moment....IGDB.2023-05-15
The House of the Dead.IGN.2023-12-04
The House of the Dead.giantbomb.2023-05-15
死亡之屋 The House of Dead.豆瓣.2023-12-04
死亡之屋2 The House of the Dead 2.豆瓣.2023-12-04
死亡之屋3 The House of the Dead 3.豆瓣.2023-12-04
死亡之屋4 The House of the Dead 4.豆瓣.2023-12-04
死亡之屋:猩紅黎明 House of The Dead: Scarlet Dawn.豆瓣.2023-12-04
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ハウス?オブ?ザ?デッド~スカーレットドーン~.官網.2023-12-04
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死亡之屋重制版 The House of Dead: Remake.豆瓣.2023-12-04
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死亡之屋4:特別版 The House of the Dead 4: Special.豆瓣.2023-12-04
【死亡之屋4特別版】在PC上玩死亡之屋4特別版(使用Teknoparrot模擬器)(路線2,聲音已經修復)_嗶哩嗶哩bilibili_演示.嗶哩嗶哩.2023-12-05
死亡之屋:趕盡殺絕 The House of the Dead: OVERKILL.豆瓣.2023-12-04
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死亡之屋2+3 House of the Dead 2 & 3 Return.豆瓣.2023-12-04
Wii《死亡之屋2& 3:回歸》原創評測.游民星空.2023-12-05
死亡打字員 The Typing of the Dead.豆瓣.2023-12-04
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Nightmare Movies: Horror on Screen Since the 1960s.Newman, Kim..Google.2023-05-15
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