護甲是一個游戲術語,一般用來表示某個人物或單位的防御能力(物理防御能力),一般以數值表示,通過特定的護甲計算公式抵擋對應數值的傷害。
在另一個語境下,護甲也用來指代某一種類的裝備,是防具的一種。三國殺測試服于2022年6月引入護甲機制,具備抵消傷害的盾值存儲功能,并與覺醒系統聯動形成閾值判定。
防具種類
護甲作為一種裝備物品,廣泛出現在各種游戲當中,為角色單位提供防御屬性,提高其生存能力。
在以勇者斗惡龍為代表的RPG(角色扮演)游戲中,玩家可以選擇裝備多種護甲,這些護甲裝備的主要作用是為角色提供防御力以使其能夠抵擋更多的傷害。一些高級的護甲裝備還會提供生命值、閃避、移動速度或抗性等屬性,進一步提高角色的生存能力。
魔獸爭霸Ⅲ
在魔獸爭霸Ⅲ中,護甲計算公式:護甲減傷=護甲*0.06/(1+0.06*護甲)。
例如,一個攻擊類型為混亂的,攻擊力為100的單位,對一個護甲為15的建筑(加強型護甲)攻擊一次,造成的傷害為:100*(1-15*0.06/(1+0.06*15))=21;負護甲情況:增加的傷害=0.94^(-護甲)-1。
游戲中顯示減低傷害-N%的意思就是增加傷害N%。
對戰中的護甲屬性修正:
這里補充說明上圖的涵義,是對戰中兵種克制重要數據
物理傷害=攻擊力*(1-物理減傷系數)
物理減傷系數(PDI)=護甲*0.06/(1+護甲*0.06)
令Amr=護甲*0.06
則
PDI=Amr/(1+Amr)=1-1/(1+Amr)
Amr恒大于0,則0 如果y=PDI,x=Amr; 那么PDI對Amr的導數y’=1/(1+x)^2>0 護甲數值對與生命值抵抗攻擊傷害的提升的線性特性 很顯然,以當護甲減免因子為默認的0.06為例,在公式Reduction=Armor*0.06/(1+0.06*Armor)[當且僅當護甲大于0時應用此公式]下,隨著護甲值的提升Reduction的增量會逐漸減小,但這并不代表護甲數值提高之后繼續提升護甲的性價比會降低,事實上護甲數值在任何情況下對攻擊傷害的抵抗都是線性加成。 當不考慮攻擊類型時,若護甲為0,攻擊傷害為Dmg,則自然單位受到的傷害即Dmg。 若單位HP總量為Life,則當Dmg==Life時,正好達到使得單位生命為0的臨界狀態(單位實際死亡的臨界生命為0.405,但此處不予考慮),即此時殺死單位的攻擊總輸出為Life-單位HP總量自身。 而若單位護甲大于0,則存在一個不為0的減免系數Reduction,使攻擊傷害降為Dmg_2=Dmg*(1-Reduction),此時若要殺死單位,需要滿足Life=Dmg_2=Dmg*(1-Reduction)這一條件,其中Dmg_2為單位受到的實際攻擊傷害總量,Dmg為攻擊者的輸出總量。 適當的變換Life=Dmg*(1-Reduction)并且代入Reduction=Armor*0.06/(1+0.06*Armor),得到 Life=Dmg/(1+0.06*Armor),即Dmg=Life+0.06*Armor*Life. 通過對比當不存在護甲減免,即Dmg=Life這一條件,該公式可以說明,在單位生命總量Life一定的情況下,當單位受護甲加成時,攻擊者需要額外輸出實際數值為(0.06*Armor*Life)的傷害方能殺死目標單位,即變相等價于對于受到護甲影響的單位,在總護甲為任意有效數值的情況下,每點護甲都能提供額外6%*當前生命的等價HP,當然這部分額外的HP僅僅對一切會被護甲減免的傷害起到作用。 而且很顯然Dmg=Life+0.06*Armor*Life中不論Armor基礎值為何,只要Life不變,任意數值的Armor提升都會帶來0.06*Life*提升護甲值的加成。 總結 影響護甲性價比的主要因素實際為單位的HP總量,護甲的傷害減免率提升量會衰減只是表象,實際不論何時時刻下護甲的性價比都是固定的。這也是為什么自身初始的HP總量原本就相當高的單位需要提升護甲而不是一味繼續提升生命來抵抗攻擊的原因。 在dota中 主要用于dota中的裝備選擇和運用,DOTA中沿用了上述機制,但是更改了原始的參數: DotA攻擊類型對護甲類型系數表 注:只有魔法傷害可以攻擊被虛無的單位。 同理,對天生HP有一定優勢但是護甲過低的英雄例如Tine,和斧王(雖然能通過狂戰士怒吼瞬間提升,但是滿級也只有三秒時間),根據前一節Dmg=Life+0.06*Armor*Life的推論,購買提升護甲的裝備以提高生存率是相當必要的。且對于龍騎士這一類無論生命值還是基礎護甲都相當高的英雄,額外做一個強襲裝甲并不會變得更為浪費---假如對方的主要輸出依然為物理DPS的話。 參考資料 >DotA