手機游戲(無線電話 Game 或Wireless Game)指運行于手機上的游戲軟件,簡稱“手游”。用來編寫手機最多的程序是Java語言,見J2ME。其次是C語言。用戶利用隨身攜帶并具有廣域無線網(wǎng)絡聯(lián)機功能(GPRS 或CDMA)的移動終端設備(手機),隨時隨地進行的游戲。
手機游戲是作為技術(shù)的移動網(wǎng)絡與作為娛樂的游戲的合成體,兼具兩者的特點。手機游戲可按接入方式、游戲內(nèi)容、手機平臺等進行分類,其中按接入方式分類,可分為單機游戲和手機網(wǎng)絡游戲。世界上第一個手機游戲是克里斯蒂安·卡夫(Christian Kraft)使用C語言移植到手機端的《俄羅斯方塊》。2023年,全球投放手游數(shù)超11萬。北美地區(qū)在投素材占比上升1.2個百分點,增幅位列第一。中國出海投放去重素材量約180萬,投放手游數(shù)接近4000款,主要以策略、cosplay和益智類為主。2023年全球游戲市場規(guī)模預計將達到3000億美元。其中,亞洲地區(qū)是最大的游戲消費市場,其市場份額已超過50%。
手機游戲作為運行于手持設備上的應用程序,手機的硬件特征決定了手機游戲擁有龐大的潛在用戶群,同時具備攜帶輕巧,市場推廣方便以及技術(shù)門檻低等特點。然而隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,手機網(wǎng)絡游戲已經(jīng)深刻影響未成年人的日常生活,也有部分未成年人嚴重沉迷手機游戲。
基本概念
定義
手機游戲指用戶利用隨身攜帶并具有廣域無線網(wǎng)絡聯(lián)機功能(GPRS或CDMA)的移動終端設備(手機),隨時隨地進行的游戲。作為運行于手持設備上的應用程序,手機的硬件特征決定了手機游戲擁有龐大的潛在用戶群,同時具備攜帶輕巧,市場推廣方便以及技術(shù)門檻低等特點。手機游戲的同質(zhì)化也越來越嚴重,創(chuàng)新力不足。隨著游戲廠商的增加,游戲的數(shù)量在增加,但越來越多的游戲廠商并沒有給手機游戲帶來新的創(chuàng)意和特色。
與網(wǎng)絡游戲類似,手機游戲是作為技術(shù)的移動網(wǎng)絡與作為娛樂的游戲的合成體,兼具兩者的特點。娛樂產(chǎn)業(yè)與現(xiàn)代傳媒技術(shù)的結(jié)合,令手機游戲有了更大的發(fā)展空間。從傳播學角度來看,手機游戲,尤其是手機網(wǎng)游的傳播是傳播主體接入信息、改造信息、建構(gòu)信息以最大限度地獲取或優(yōu)化其傳播意義的一個過程,一種狀態(tài),一種精神和意義的自我實踐。
分類
按接入方式分類
按內(nèi)容分類
可分為休閑類游戲、益智類游戲、角色扮演游戲類(包括網(wǎng)游的MMRPG)游戲。
按手機平臺分類
可分為JAVA、Brew、UniJa、Symbian、智能手機終端等幾種手機游戲,主流平臺包括iOS、安卓、Windows Mobile等。
按表示形式分類
歷史發(fā)展
全球發(fā)展
第一款手游
在1982年盯著商店櫥窗里新上架的電腦Sinclair ZX81而感到囊中羞澀時,出生自丹麥的克里斯蒂安·卡夫(Christian Kraft)的腦海中還根本沒有手機游戲這個概念。1982年末,他大約花了半年時間,才制作一款由不到100行代碼組成,名為《電腦頭獎》(計算機 Jackpot)的老虎機游戲。1991年,卡夫畢業(yè)后到了一家名為Cetelco/Hagenuk的公司工作,在擺弄研發(fā)實驗室的手機元件時,他發(fā)現(xiàn)基于像素的小顯示屏還有更多用途,比如僅利用少量的圖形元素制作游戲。隨后在短短一周內(nèi),卡夫就完成了樣機的制作,他參考1986年由工程師瓦迪姆·格拉西莫夫移植到IBM電腦的《俄羅斯方塊》,對其用c語言進行快速克隆,畢竟先得證明程序的可行性。由此誕生了有史以來第一個在手機上開發(fā)的第九藝術(shù)。
由于最初的原型很粗糙,如果打游戲時有電話接入,系統(tǒng)就會崩潰,而且手機電池滿打滿算也只能支持一個小時游戲時間;二是他們還得和《俄羅斯方塊》的開發(fā)者談版稅。于是在1992年時,Hagenuk MT-900里確實孕育了世界上第一款手機游戲,只不過并未投入市場。在1993年西門子的工程師往西門子手機S1里嵌入了一款名叫《Klotz》的游戲,也是《俄羅斯方塊》的變種,但西門子的高層不像Hagenuk那么開放,認為給版權(quán)費完全就是浪費錢,勒令中止了項目。但是,在1994年西門子股份公司S1手機正式販售時,工程師們沒有把《Klotz》從存儲中刪除,而是像“魂斗羅30條命”的秘籍一樣將其隱藏在設備中,如果用戶知道特定的觸發(fā)方法,還是可以玩到這部作品。并且于同年,IBM也基于原先做PDA(掌上電腦)的經(jīng)驗,他們將次年準備往商店鋪貨的IBMSimon,定位成可以打電話、發(fā)送電子郵件、使用計算器和安排約會的智能手機。其中也包含了一款名叫《Scramble》的游戲,一個由15個小方格組成的數(shù)字拼圖,可以用觸控筆調(diào)整方格的位置。
發(fā)展現(xiàn)狀
2023年全球游戲市場規(guī)模預計將達到3000億美元。其中,亞洲地區(qū)是最大的游戲消費市場,其市場份額已超過50%。根據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023年全球移動游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及市場規(guī)模分析》,亞太地區(qū)也是移動游戲用戶最多的地區(qū),達到14.71億人,全球占比超過50%,亞太地區(qū)已然成為全球移動游戲市場不可或缺的部分。同時,面對中國與亞太主要國家和地區(qū)存在差異較大的手游生態(tài),如東南亞地區(qū)多元的語言和文化體系、本地法律合規(guī)等問題,文化差異造成的文化壁壘,讓眾多興致勃勃出海的游戲遭遇“水土不服”,如何做到產(chǎn)品符合當?shù)厥袌鲂枨蠛陀脩粝埠茫镜鼗陵P(guān)重要。
中國發(fā)展
背景
手機游戲之所以可以發(fā)展得如此之快,其主要原因是手機游戲相較于電腦游戲門檻更低,上手更快,人們可利用碎片時間來進行娛樂。主要因為手機已經(jīng)成為了人們生活中的必需品,又由于手機的便攜性,手機游戲可以讓玩家們隨時隨地進行游戲,讓玩家們把乘坐地鐵、公交以及工作之余等碎片時間很好地利用起來,從而俘獲了大批的忠實用戶。另一方面,手持移動設備不斷發(fā)展,從最初只能打電話發(fā)短信的黑白機,到現(xiàn)在可以運行高畫質(zhì)游戲的旗艦手機。手機行業(yè)的飛速發(fā)展也推動了周邊產(chǎn)業(yè)的進步,這其中就包含了手機游戲。更好的畫質(zhì),更好的游戲性以及手機游戲附帶的社交功能吸引著大批電腦游戲用戶參與其中。
發(fā)展沿革
2001年以后,以短信為主的第一代移動增值業(yè)務發(fā)展非常迅猛,但是隨著手機功能逐漸豐富,應用逐漸增多,手機用戶已不滿足于簡單的短信文字交流和單機游戲。過渡時期的網(wǎng)絡技術(shù)條件、網(wǎng)絡游戲的越來越受歡迎,使手機游戲逐步成為繼短信之后中國移動通信增值服務的熱點。
2003年,中國移動通信集團有限公司和中國聯(lián)通相繼推出“百寶箱”和“神奇寶典”業(yè)務,國內(nèi)手機游戲產(chǎn)業(yè)日漸崛起。為了推動手機游戲業(yè)務持續(xù)發(fā)展,中國移動和中國聯(lián)通積極致力于完善手機游戲業(yè)務平臺,通過開展產(chǎn)業(yè)合作推動手機游戲內(nèi)容建設。2005年10月,中國移動對“百寶箱”進行擴容之后,在“百寶箱”設立了網(wǎng)游專區(qū),公開征集手機網(wǎng)絡游戲。2006年5月,中國移動首次推出了架構(gòu)在新平臺基礎(chǔ)上的“精品游戲社區(qū)”。2010年8月28日,中國電信集團“愛游戲”(EGAME)產(chǎn)品上線,面向全國天翼電信終端有限公司用戶提供游戲業(yè)務服務。截至2010年7月,中國電信CDMA用戶總數(shù)達到7732萬戶?!皭塾螒颉被谑謾C、PC、TV、專用游戲機等多種終端,為用戶提供種類豐富、使用方便、感知良好的多屏、多屏互動及融合游戲業(yè)務。2010年8月31日,中國移動正式推出由其主導研發(fā)的智能移動終端軟件平臺——Ophone平臺,這是全球首個由運營商主導研發(fā)的移動終端軟件平臺。OPhone平臺不僅支持JIL、Widget引擎,還支持當前主流3D游戲引擎和圖形處理器(GPU)引擎,全面提升3D動畫展現(xiàn)效果,同時提供更豐富的3D游戲開發(fā)環(huán)境。此外,OPhone還支持橫屏、全鍵盤機等多形態(tài)終端,真正從平臺的角度提升手機游戲體驗。隨著3G和4G技術(shù)的成熟,手機網(wǎng)絡游戲行業(yè)存在的網(wǎng)速和資費瓶頸將得到解決,手機上網(wǎng)的費用將更低、帶寬將更大,在經(jīng)濟不甚景氣的情況下手機網(wǎng)游作為“最廉價娛樂方式中的一種”自然會成為用戶的較好選擇。
騰訊控股于2015年年底推出的《王者榮耀》是2017年收入最高的移動游戲,截至2018年僅在中國就擁有超過兩億的活躍用戶。米哈游公司旗下現(xiàn)象就游戲《原神》從2019年曝光后,《原神》現(xiàn)實引發(fā)大范圍熱度和爭議,到2020年9月底全球多平臺上線,在2021年,《原神》從當年1月到11月的全球移動端收入就超過了100億人民幣。
發(fā)展趨勢
手機游戲開發(fā)應從用戶基本特點入手
手機游戲用戶的特征主要是“年輕人為主、男性為主、低收入為主”,因此在進行游戲產(chǎn)品的研發(fā)時,應充分考慮此用戶群的特征。從產(chǎn)品的設計來說,動作類、cosplay類的游戲最受歡迎,其次是益智類和棋牌類等花費時間少、使 用方便的產(chǎn)品;針對特殊用戶,推出諸如體育類游戲等也會受到歡迎。最后需要注意的是游戲的畫面質(zhì)量和聲音配置,盡量滿足用戶的使用體驗,追求長遠利益。
重視手機游戲的推廣力度
相對于傳統(tǒng)的單機游戲,手機游戲主要通過網(wǎng)絡運營商提供市場銷售渠道, 通訊運營商和設備制造廠商在手機中內(nèi)置菜單,允許游戲玩家通過網(wǎng)絡直接連接 到手機中的游戲門戶,有助于游戲開發(fā)商的市場銷售和推廣。同時,運營商可以 通過移動網(wǎng)絡讓用戶下載游戲,游戲通過無線方式下載可以簡化游戲發(fā)布模式,通過下載計費能夠避免大范圍的版權(quán)違約現(xiàn)象的出現(xiàn),而通過手機費中扣除游戲費用,又解決了小額費用的收取問題。這些都大大方便了游戲開發(fā)商進行市場推廣和銷售。
追求精品是必然趨勢
手機游戲的進入門檻不高,產(chǎn)品質(zhì)量難免會參差不齊,相關(guān)統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,大大小小的手機游戲研發(fā)商在中國已經(jīng)有1000多家,但真正上規(guī)模的也就幾十家。在日本,游戲企業(yè)在開發(fā)新的手機游戲前會做深入的市場調(diào)研,進行精心的策劃后再研發(fā)一款游戲,在進行包裝和大幅度宣傳后投入運營,在運營過程中充分發(fā)掘游戲的價值,延長游戲的生命周期,以便帶來長遠的利潤。
借鑒國外游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展模式
中國的手機游戲領(lǐng)域和國外相比,還是存在十年左右的追趕時間。隨著手機終端聯(lián)機能力以及手機本身功能的提升,手機游戲的未來發(fā)展趨勢之一就是手機網(wǎng)游逐漸向PC網(wǎng)游靠攏,由用戶來主導市場;另外一個趨勢是手機游戲與社交功能的結(jié)合,因為游戲在某種程度上給用戶提供了一個社交的平臺。
游戲特點
有龐大的潛在用戶群。2017年全球移動電話用戶數(shù)量超過50億,而且這個數(shù)字每天都在不斷增加。移動互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量遠大于計算機用戶數(shù)量。手機游戲潛在的市場比其他任何平臺都要大。
有便攜性與移動性。和游戲控制臺或者PC相比,手機雖然可能不是一個理想的游戲設備,但畢竟人們總是隨時隨身攜帶,這樣玩手機游戲很可能成為人們消遣時間的首選。手機的便攜性、移動性的特征更能滿足用戶隨時隨地玩游戲的需求。用戶可利用排隊、等車的時間進行游戲,使得手機游戲碎片化的特性凸顯。
支持網(wǎng)絡。因為手機是網(wǎng)絡設備,在一定限制因素下可以實現(xiàn)多人在線游戲。隨著移動網(wǎng)絡的發(fā)展,移動游戲也越來越多地被大家接受,這對于之前長期統(tǒng)治市場的掌機來說造成了不少的沖擊。
投放渠道
手機游戲產(chǎn)品的豐富化促進了游戲推廣渠道的多元化發(fā)展,目的是提高用戶 接觸手機游戲產(chǎn)品的比率。手機游戲產(chǎn)品的主要推廣渠道主要包括:運營商渠道、非官方門戶渠道、終端渠道、互聯(lián)網(wǎng)渠道、平面媒體、電波傳媒以及線下 賣場等。手機游戲主要包括以下7種投放渠道:
參考資料
社會影響
隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,手機網(wǎng)絡游戲已經(jīng)深刻影響未成年人的日常生活,也有部分未成年人嚴重沉迷手機游戲。
迅速膨脹的手機游戲在助推游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的同時,也對青少年群體帶來了一些負面影響。移動游戲龐雜,準入門檻較低,管理難度大,因此部分手游企業(yè)仍然選擇打“擦邊球”,在游戲中摻雜一些暴力、色情的內(nèi)容。這對青少年成長極為不利。因此,如何削減手游對青少年價值觀等諸多方面產(chǎn)生的“負能量”,成為當下亟待解決的社會問題。
參考資料 >
世界上第一款手機游戲的誕生.手機新浪網(wǎng).2024-01-29
全球移動游戲買量數(shù)據(jù):買量飆升,一品類爆發(fā),出海三大洞察.百家號.2024-01-29
亞太手游市場規(guī)模超百億,華為游戲中心助力伙伴實現(xiàn)持續(xù)增長.中國網(wǎng).2024-01-29
社會組織呼吁加強治理 控制手游致癮性.南方網(wǎng).2024-01-30
Newzoo 2018全球游戲市場報告發(fā)布.游民星空.2024-01-30
三歲而立,開放世界游戲的下一站在哪?.百家號.2024-01-30
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