《壓縮空間》(英語:CRUSH)是由Kuju娛樂旗下的Zo? Mode工作室開發(fā)并由世嘉公司于2007年在playstation Portable掌機(jī)上發(fā)行的平臺動作、益智游戲。游戲的主人公名叫丹尼(Danny),是一位患有失眠癥的年輕人。在游戲中丹尼使用一種名叫C.R.U.S.H的試驗設(shè)備來探索他的思想并尋找失眠的原因。游戲的關(guān)卡設(shè)計風(fēng)格受蒂姆·伯頓和毛瑞特斯·柯奈利斯·艾雪影響,每一關(guān)都以抽象的風(fēng)格表現(xiàn)丹尼的日常生活,并由玩家操縱丹尼收集他失落的寶石和其他反映思維的元素。
《壓縮空間》的主要游戲要素包括在每個游戲關(guān)卡中操縱游戲視角在2D和3D之間變換,使得主人公能夠到達(dá)在其他視角中無法到達(dá)的平臺和位置。評論者認(rèn)為這一元素與同樣在2007年發(fā)行的游戲《超級紙片馬里奧》非常相似,然而Zo? Mode工作室在五年前就開始引入這一概念。該作一經(jīng)發(fā)行就得到了正面的評價,評論者贊許該作將維度變換和其他游戲表達(dá)要素結(jié)合的努力。該作雖然贏得了包括月度PSP游戲在內(nèi)的一些游戲獎項,但沒有達(dá)到開發(fā)者對其的銷售期望。
游戲簡介
《壓碎(CRUSH)》是世嘉公司公司即將推出的一款PSP解謎益智類游戲,這款游戲由Kuju Brighton公司開發(fā)。玩家在游戲中將扮演主人公丹尼。作為一個失眠患者,丹尼的頭腦嚴(yán)重反常記憶變得十分混亂。而丹尼的主治醫(yī)師月光是一個瘋狂的科學(xué)家,他制造了粉粹機(jī),這種機(jī)器可以將丹尼的記憶恢復(fù)正常,從而使頭腦重新達(dá)到平衡。玩家的任務(wù)將是在游戲的50個關(guān)卡中,幫助丹尼將3D混亂的記憶重新修整為2D。同時作為PSP突破傳統(tǒng)的益智游戲,在《壓碎》中,玩家將克服重重難關(guān),把3D的世界壓碎為2D的世界,思考者們將在本作中感受到全新的思考體驗。
玩家在游戲中的每一關(guān),都會在被催眠后,使用獨特的壓碎機(jī)器把3D的世界壓平為2D的空間,而完成這一切后,將會有新的3D世界等待玩家來挑戰(zhàn)。以下的視頻初步將游戲主要方式展現(xiàn)給了玩家,喜歡的玩家可以在線瀏覽。壓碎為解謎類游戲和解謎類游戲的愛好者們提供一個具有魅力的新游戲形態(tài)與內(nèi)容的遠(yuǎn)景。《壓碎》將使玩家們感受到前所未有的解謎體驗,超脫傳統(tǒng)的游戲內(nèi)容一定會使玩家們大飽“腦”福!SEGA公司的行銷副總裁這樣表示。
游戲劇情
游戲的主人公是一個名叫丹尼(Danny)的年輕人,他受到擔(dān)憂、壓力和消極的記憶影響而患上了失眠癥。一位瘋狂的科學(xué)家魯本醫(yī)生(Dr. Reuben)使用他研制的具有敏感的女性人格的“利用回退認(rèn)知的精神啟發(fā)儀”(Cognitive Regression Utilizing pSychiatric Heuristics)對丹尼進(jìn)行治療。
C.R.U.S.H.儀器的頭盔對丹尼進(jìn)行催眠,使得他在催眠狀態(tài)中通過拾取象征精神元素的寶石來恢復(fù)自己的神智,并面對代表其原始恐懼的怪獸。丹尼因此發(fā)現(xiàn)了他的失眠主要是由于害怕黑暗等兒時的恐懼造成的。
在游戲的最終,C.R.U.S.H.儀器認(rèn)為解決丹尼的黑夜恐怖癥對于它來說過于大材小用,轉(zhuǎn)而企圖攻擊丹尼的神志。游戲畫面在這一嘗試開始時漸黑結(jié)束。
游戲要素
《壓縮空間》游戲關(guān)卡分為四個大關(guān),每個大關(guān)中都有10個關(guān)卡,關(guān)卡的設(shè)定都取材于游戲主人公丹尼過去經(jīng)歷過的事件。游戲的關(guān)卡代表了丹尼的精神狀態(tài),主要以黑暗的城市夜色中聳立的高樓和間或出現(xiàn)的街燈為主。關(guān)卡主要由以方塊等形式構(gòu)成的平臺組成。在每一個關(guān)卡中,玩家的主要任務(wù)是通過拾取各種寶石獲得依其顏色決定的不同分值。當(dāng)獲得預(yù)先設(shè)定好的足夠分值時,關(guān)卡的出口就會隨之打開。丹尼除了正常行走外還能夠匍匐進(jìn)入狹小的空間或跳起一定的高度。
該作的主要特色在于畫面視角能夠在二維和三維之間變換,并通過這一變換使得主人公 能夠到達(dá)原先看起來無法到達(dá)的區(qū)域,從而解開游戲任務(wù)的謎題。在三維模式下,玩家可以控制第三人稱視角在四個方向的側(cè)視和自上而下的俯視視角之間任意變換。在任意一個視角中,玩家可以控制丹尼壓縮關(guān)卡空間,將所有三維元素擠壓進(jìn)一個二維平面中。在側(cè)視視角中壓縮將產(chǎn)生類似二維圖形平臺游戲的效果,而從俯視視角進(jìn)行壓縮則提供了二維頂視的投影。壓縮空間可以使得在三維畫面中處于同一視平面但分開大段距離的平臺連接或合并在一起,在二維視圖中產(chǎn)生可以到達(dá)的通路。玩家也可以在任何時候復(fù)原關(guān)卡空間的壓縮。關(guān)卡中的一些方塊在壓縮后可能成為丹尼無法通過的障礙物,另一些則可能成為玩家可以利用來到達(dá)其他位置的平臺。如果丹尼所在的位置導(dǎo)致他在壓縮后會被方塊壓扁,則玩家的壓縮指令會被取消;同樣的,如果復(fù)原壓縮后丹尼被懸在半空中,這一復(fù)原壓縮的指令也會被取消。
一些關(guān)卡中存在著敵對的怪獸,玩家可以利用不能通過的方塊將怪獸壓平或者使用其他道具消滅它們。在一些關(guān)卡中,玩家還會遇到計時器,當(dāng)玩家在關(guān)卡中第一次將計時器壓縮在畫面中時計時器就從預(yù)定的時間開始倒計時,丹尼需要在倒計時結(jié)束之前跳到計時器上方將其指針踩掉。當(dāng)?shù)つ嵩陉P(guān)卡中跌落、被怪獸碰到或是沒有成功組織計時器時,丹尼就會從他的精神探索中醒來,然后再被C.R.U.S.H.儀器放入到關(guān)卡的起點或者丹尼通過的上一個存檔點。
在關(guān)卡中還存在一些大型的球體和圓柱體,當(dāng)玩家以合適的方式壓縮空間后可以推動它們。這些道具可以用作平臺或是用于壓按開關(guān)。玩家在通關(guān)的過程中可以收集拼圖碎片來得到附加的游戲圖片。關(guān)卡中墻壁上的發(fā)光圖標(biāo)代表丹尼的一些思維元素,在關(guān)卡被壓縮成二維且這些圖標(biāo)完整出現(xiàn)在畫面中時激活。一些思維元素使得丹尼能夠跳得更高,另一些能使時間暫時停止,等等。
當(dāng)玩家完成一個關(guān)卡時,會依據(jù)丹尼在該關(guān)卡中所花的時間和“醒來”的次數(shù)對玩家進(jìn)行評分。當(dāng)玩家收集全部的寶石、拼圖碎片和隱藏的思維獎杯時還會得到額外的獎勵。其中,思維獎杯將解鎖該關(guān)卡的特別挑戰(zhàn)模式,在該模式下玩家需要在限定的時間和壓縮次數(shù)下再次完成該關(guān)卡。
開發(fā)
Zo? Mode工作室的執(zhí)行制作人保羅·莫特拉姆(Paul Mottram)在一次采訪中提到,《壓縮空間》的游戲概念自2002年起就引入了,但一直到2006年才開展了實際的工作。游戲最初的概念立足于在二維和三維世界中的空間壓縮機(jī)制,而開發(fā)者只需設(shè)計合適的障礙物避免玩家簡單地通過壓縮而過關(guān)。莫特拉姆在采訪中表示,在該作的開發(fā)過程中,《超級紙片馬里奧》的游戲要素尚未公開,因此開發(fā)團(tuán)隊得知這兩個游戲有著類似的特性時非常驚訝。
莫特拉姆提到,再開發(fā)游戲劇情和人物之前,壓縮空間的機(jī)制就已經(jīng)進(jìn)行了六個月的開發(fā)和細(xì)化。開發(fā)團(tuán)隊希望能夠描述一個“普通人在不可能存在的狀態(tài)中”的故事。游戲的美工和關(guān)卡設(shè)計受到蒂姆·波頓、麥克·米尼奧拉(Mike Mignola)和毛瑞特斯·柯奈利斯·艾雪的影響。最初的劇情設(shè)計比最終發(fā)布的作品中更加陰沉,講述丹尼即將死去,而游戲的剩余部分則作為倒敘展開。
該作的游戲關(guān)卡實際上是用playstation Portable上的關(guān)卡編輯器進(jìn)行開發(fā)的,但Zo? Mode工作室在發(fā)行時尚未能夠?qū)﹃P(guān)卡編輯器進(jìn)行細(xì)化。莫特拉姆表示“如果能看到用戶制作的內(nèi)容就好了,這是我們一直以來對未來認(rèn)真考慮的東西”,并認(rèn)為追加下載內(nèi)容“會和該作的關(guān)卡結(jié)構(gòu)完美配合,相信該作的愛好者回期待看到更多的關(guān)卡”。莫特拉姆并表示,根據(jù)他們所收到的高度正面的反饋,他們會樂意向市場推出該游戲的續(xù)作。然而,由于Zo? Mode工作室如《SingStar》和《Play》等其他作品將被優(yōu)先開發(fā),她不能確定什么時候這一目標(biāo)能夠?qū)崿F(xiàn)。
評價
總的來說,《壓縮空間》受到了正面的評價,在Game Rankings的43個評論中獲得了83%的評分,在Metacritic的41個評論中也獲得了同樣的分?jǐn)?shù)。
該作由于它在游戲要素方面的創(chuàng)新而受到高度的贊揚(yáng)。GameSpot的瑞安·戴維斯(Ryan Davis)贊許該作擁有“之前的游戲作品少見的創(chuàng)新概念”。1UP的尼克·蘇特納(Nick Suttner)則將該作稱為“沒有任何其他游戲能夠匹敵的相當(dāng)值得嘗試的、專業(yè)設(shè)計的解謎體驗”。對于游戲的學(xué)習(xí)曲線設(shè)計的評價則毀譽(yù)參半。IGN的杰里米·鄧納姆(Jeremy Dunham)贊賞該作中謎題元素的出現(xiàn)順序,認(rèn)為新的游戲元素以“理想的節(jié)奏”引入,而絕大多數(shù)的謎題需要玩家“突破常規(guī)的思考”才能解決。Eurogamer的丹·惠特黑德(Dan Whitehead)則評價該游戲的這些元素引入得太快,“沒有給玩家時間將基本方法放入實踐中”。
一些評論者認(rèn)為游戲的一些元素降低了游戲的獨特性。Xplay的格雷格·奧蘭多(Greg Orlando)雖然認(rèn)為這游戲是“最具新穎性的游戲之一”,但也同時提到該作由于缺乏在每一關(guān)操作世界和收集物品以外對玩家的激勵要素,游戲本身“完全不怎么有趣”。評論者們還認(rèn)為一些謎題由于選擇playstation Portable進(jìn)行操作而顯得棘手。評論者們認(rèn)為游戲的劇情低劣,但是游戲要素克服了這一問題。如《紐約時報》的查爾斯·哈羅德(Charles Harold)所說,“由于巧妙的謎題存在,那些微不足道的劇情完全可以忽略”。
IGN授予《壓縮空間》2007年5月“月度PSP游戲”的獎項?!禛ameSpy》則將該作評為“2007年度PSP游戲”第3名和“PSP年度益智游戲”。類似的,IGN也在2007年度游戲的評選中將該作評為“最佳PSP解謎游戲”、“最具創(chuàng)新的PSP游戲”、“前所未有的最佳PSP游戲”三項大獎。該作還在2007年度開發(fā)雜志業(yè)界杰出大獎(Develop Industry Excellence Awards)中獲得“最佳新手持智慧財產(chǎn)”(Best New Handheld IP)獎。
根據(jù)保羅·莫特漢姆所述,《壓縮空間》的銷售額并沒有達(dá)到開發(fā)團(tuán)隊的預(yù)期,但是莫特漢姆希望該作能夠“堅持一段時間并繼續(xù)得以發(fā)售”。
參考資料 >