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戰場之狼
來源:互聯網

戰場之狼是1985年卡普空開發的游戲,游戲場景具有一定的交互性,每一關都有可以遮擋敵軍子彈的掩蔽物,這些掩體可以是大樹,堡,磚墻等等。但是沒有任何掩體能夠抵擋手榴彈的傷害。

基本信息

引言

1985年,Capcom推出了一款開創性的炮轟式射擊(也就是所謂的run 'n' gun)游戲<戰場 之狼>.這款街機大作在引入美國后,為了借助同年上映的阿諾·施瓦辛格電影的影響力,也改了個和電影一樣的名字。總之,一看到"Commando"突擊隊員這個詞,游戲的主題大概也能猜出個八九分,無外乎"一個孤單英雄對抗一整支軍隊"的老把式.

從某種意義上,<戰場之狼>定義了俯瞰頂視角炮轟射擊游戲這一流派,日后絕大多數同類游戲——譬如SNK的<怒>,Data East的,Saurus的等等等等——都采用了與之類似的設定,從游戲方式,操縱,架構,主題到關卡設計,概莫如是。但不可否認的是,<戰場之狼>也受到了更早作品,比如Taito株式會社街機游戲的影響.

雖然被稱作一部系列作品,但卻只由兩部作品組成(全部來源于街機).兩者間的間隔長達五年之久。除了對頂視角炮轟射擊游戲的深遠影響外,這兩部作品直到今天仍顯得是那么地出色.<戰場之狼>之所以能保持如此之高的水準,主設計師藤原得郎絕對公不可沒.

戰場之狼1

簡介

游戲名稱: 戰場之狼 / Commando

類型: 頂視角跑轟式射擊

開發商: 卡普空

出版時間:1985年

平臺: 街機 / FC/ Commodore 64 / Atari2600 / Atari7800/ Intellivision / MSX / Amiga /Amstrad CPC / PS / SS / PS2 / XBOX / PSP

影響

<戰場之狼>之于縱版頂視角炮轟射擊游戲的影響,就如同<魂斗羅>之于橫版炮轟射擊游戲的影響。它不僅大大超越了之前的同類游戲,更為后來者制定了一個新標準。游戲的操作性也比之前的任何炮轟射擊游戲好得多。在中,瞄準是件相對困難的事,而在<戰場之狼>中,從瞄準,移動,到躲避敵人火力,所有這些動作都很容易做出.

事實上,你可以把當作Beta版的<戰場之狼>,因為后者的玩法確實很像一款進化版的,兩款游戲都是縱向移動的,兩者都含有可保護主角的防彈地形,兩者的主角都是一碰就死型,甚至兩者的手雷都有一定的爆炸傷害半徑。不過,的節奏要慢得多,最多只能同屏顯示兩到三個敵人(受制于機能所限,如果敵人再多,游戲的速率,節奏和操縱反應都成問題).而<戰場之狼>則成功地解決了這一系列問題,它剔除了前輩特有的坦克,修正了操作問題,給所有東西都來了個大提速,最重要的是,可同屏出現的敵人數量顯著增多.

故事情節

<戰場之狼>的故事情節很簡潔,就是一位名叫Super Joe的孤單突擊隊員,深入戒備森嚴的敵穴營救人質的故事.(在后來與<戰場之狼>有著千絲萬縷聯系的<希魔復活>中,卡普空為了表示對本作的敬意,特意額外加入了相類似的縱向頂視角關卡).和同期大部分街機游戲一樣,<戰場之狼>的操縱與結構非常簡單,一個控制方向的搖桿+兩個負責攻擊的按鈕即搞定一切。第一個攻擊按鈕對應Super Joe手中的56式半自動步槍(擁有無限彈藥),第二個按鈕負責投擲手榴彈(數量有限),幸運的是,你可以沿途拾取道具補充手雷.

作品

真正使<戰場之狼>超越此前同類作品的,當屬那夢幻般的游戲節奏.那固有的缺陷(有限的敵兵數量和糟糕的游戲速度)不再困擾<戰場之狼>.Super Joe的移動速率非常完美,既不會出現拖慢,也不會出現過快的情況。敵兵則會源源不斷地涌向屏幕,前面的人剛倒下,后面就會立刻跟上新的士兵,真可謂前赴后繼,轟轟烈烈。整個游戲屏幕從始至終都熱鬧非凡,絕無冷場,更不會給玩家留有一絲喘息之機.

說到每關關尾的boss戰,其實就是在一片沒有任何掩護物的開闊地,與大量的敵兵周旋。無數子彈與手榴彈充斥著屏幕,極度考驗玩家的躲閃技巧。如果你能在這之前節約盡可能多的手雷,此時便可派上大用場。由于手雷是自動朝上方扔擲的,因此你可以保持持續的攻擊火力,而不必在躲避敵軍子彈的同時暫停射擊.

游戲場景具有一定的交互性,每一關都有可以遮擋敵軍子彈的掩蔽物,這些掩體可以是大樹,碉堡,磚墻等等。但是沒有任何掩體能夠抵擋手榴彈的傷害。盡可能養成本能的利用這些掩蔽物的習慣,不要過于激進,準確判斷敵人的火力配置,然后在不同地形間迂回前進,這樣便能最大限度降低被敵軍火力擊中的幾率.

<戰場之狼>這款游戲并不是為所有人準備的,蓋因其難度太高。闖過第一關就已經是個不小的挑戰。要想打得更遠,你輾轉騰挪的功夫就得更深厚才行。你必須每時每刻關注屏幕上每一個敵軍,每一發子彈,每一顆手榴彈的位置,并在槍林彈雨間完美穿行。否則,你就會被無情干掉。更糟的是,就連最基本的敵人,也都是飄忽不定的,因此預先判段敵軍炮火的走向,并籍此確定自己的走位,絕不是一件容易的事情。有的敵人經常會突然停下來向你射擊或是投擲手雷.

從視覺效果來看,<戰場之狼>只能算達到了最低標準,但游戲的畫面與音樂還是很符合游戲主題。人物圖素也能很容易讓人一眼辨認出誰是誰.

卡普空的所有流行街機游戲一樣,戰場之狼也曾被移植到多個平臺.Atari 2600版無論從哪個方面看都是垃圾,Atari 78oo版雖然也不算好,但至少畫面看上去比預期的要看.Amiga版基本上和原作差不多,但玩起來很爛.Commodore 64版恰恰相反,看起來很爛,但玩起來還不錯,C64版的音樂也是街機原作的重新編排版,作曲者Rob Hubbard為此做出了重大貢獻.MSX版則無論是看起來,還是玩起來都很爛。但最糟糕的移植還要數Intellivision版:不僅畫面已爛到無法辨認的地步,玩起來更是災難性的糟糕。還有一個非常糟糕的移植版是Amstrad CPC版.

直到多年以后,<戰場之狼>才在PS與SS上迎來了真正的完美移植版,作為<卡普空 Generation Volume 4>(包括<戰場之狼>一代和二代,以及Capcom的另一款頂視角射擊游戲)的一部分,32位版<戰場之狼>收入了一些沒什么用處的藝術畫,一套敵兵畫廊,和兩部經過重新編排的音軌。該作后來還曾登陸PS2/Xbox/PSP平臺.

其實最好的移植版還要屬FC版,因為它擁有不少連街機版都沒有的隱藏區域(炸開某些特別物體后可進入).這些隱藏區域里有人質,敵人,還有道具。如果你只是純粹以殺戮為樂,很可能錯過這些地方。另一個街機版不曾有的要素是遍布游戲各處的隱藏物品(同樣需要炸開某些特定物體后才能顯現).這些物品包括手電筒,防彈衣,額外的獎命等等一些極為有用的道具。雖然主機的機能限制,FC版的畫面和音樂都有了一定幅度的縮水,但游戲性卻基本得以完全保留,這也使<戰場之狼>成為FC平臺上最好的炮轟射擊游戲之一.

最后說一點:玩家在每次Game Over后都可以續關,這使FC版稍微簡單了些。但游戲本身的BT難度仍舊是無可更改的事實.FC版共有16關,整整比街機版多了一倍,但后面八關基本上就是前半部分的難度加強版.

按鍵說明

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重置鍵:F10

戰場之狼2

游戲名稱: 戰場之狼II / Mercs

類型: 頂視角跑轟式射擊

開發商: 卡普空

出版時間:1990年

平臺: Arcade / MD / SMS / Commodore 64 / Amstrad CPC / PS / Saturn / PS2 / Xbox / PSP

<戰場之狼2>(美版名稱)是整個系列的唯一續作。原作的基本游戲方式基本得以完全保留,但某些改進卻使本作完全超越了前作。在本作中,主角的生命不再脆弱到"一擊斃命"的地步,而是采用了生命槽制。游戲中還有各種車輛設備可供騎乘,這一點倒很像之前的.你不僅可以駕駛吉普碾壓敵人,還可以操縱可旋轉炮臺,巡邏艦,甚至坦克。當你在駕駛交通工具時,不僅自己的生命不會受到傷害,而且這些額外設備本身還具備一定的抗打擊能力.

最妙的是,本作一共可以三人同玩。眾所周知,任何游戲,只要能夠多人同玩,樂趣就會成倍增長,<戰場之狼2>也不例外,單打這個游戲就已經很有趣了。兩個人雙打自然更有意思,而三人同玩時才能真正體會到游戲的為單之處。一般而言,跑轟射擊類游戲通常都以雙打居多,像<戰場之狼2>這樣可以三打的實在是稀世之寶。因此單憑這一點就很值得一玩了.

你依然可以向八個方向移動和射擊,而且武器的火力覆蓋面比以往更廣,這使得玩家更容易擊中敵人,而不必像前作那樣還需要精確瞄準。你還可以通過各種增補道具進一步提升缺省武器的火力覆蓋面。除了缺省武器,游戲還為玩家提供了火焰噴射器,火箭發射器霰彈槍等各種強大武器——而且每種武器都擁有無限彈藥。除了主武器,你同樣配備有爆炸性的副武器,但不是前作的手榴彈,而是一種可以造成全屏傷害的核武器。因此消滅敵人就跟切菜似的,而且還不必去刻意瞄準。當然,出于平衡性考慮,這種類似保險的副武器在數量上遠沒有原作的手雷那么多,而且在游戲過程中很難補充。但只要你按下"炸彈"鍵,就等著享受轟殺的快感吧.

<戰場之狼2>的掩蔽地形不如一代豐富,但在某些特定地段,這樣的掩蔽物依然能起很大作用,比如第二關。妙的是,不同的地形能產生不同的保護效果,比如防彈掩體就無法抵御手雷的傷害,永備磚墻可以抵御火箭彈,但卻能被普通子彈穿透。盡管本作的日版名稱直接沿用了前作,但它的美版卻采用了一個完全不同的稱謂:.這意味著它們其實是兩款毫不相干的游戲。實際上,兩作的劇情沒有任何關聯。和大部分電子游戲一樣,<戰場之狼>一代的劇情完全只是個殺人的托詞,二代劇情同樣沒有違背這一經過時間檢驗的簡單規則,它講述了一班精英雇傭兵團,受人之托,前往非洲營救被叛亂份子綁架的總統。游戲還特意解釋了由于和平條約的存在,政府軍無法出面解決問題。我很奇怪居然有這么荒謬的邏輯:總統都被綁架了,你還要顧忌什么?

由于<戰場之狼2>是在卡普空的CPS-1基板上推出的,因此可以想象它與一代有著多么大的不同。畫面的分辨率變高了,Boss和其它大體積物體的造型都是CPS-1上最好的。動畫場景雖然很少,但像第一關的懸崖崩塌和爆炸音效都顯出了十足的功力,游戲的音樂部分也相當不錯,與游戲的主題搭配得天衣無縫.、、

<戰場之狼2>在街機廳還算成功,因此也被移植到多個平臺.SMS版品質不壞,但總體上還是也劣于街機版。該版的游戲性還算忠實,但畫面太糟.Commodore 64版與Amstrad CPC版都很渣,最好不要去碰。兩作共同的問題是畫面糟,游戲性更糟.

品質接近街機版的移植作還是要到PS與SS上去找,作為<卡普空 Generations Vol. 4>的一部分,它和一代追加了同樣的內容(見戰場之狼1介紹文),而且和一代一樣同樣登陸了PS2/Xbox/PSP平臺.版中的<戰場之狼2>有一個很奇特的設定:當你把電視機豎放時,可以獲得和街機畫面一樣的寬高比。而在普通模式中,游戲畫面是經過了letterbox處理的.

MD的擁有者要幸運一些,因為它們可以玩到一個經過多方增強的移植版。雖然它缺乏多人協作模式,但卻擁有"街機模式"和"原創模式"兩種游戲模式,后者當然是專門為MD量身打造的。你還可以在選項菜單中選擇武器的開火方式(是否激活自動開火模式),或者調節游戲的難易度."街機模式"當然以街機版為基礎,同樣充滿了樂趣。兩者大體相同,除了一些小變化:比如敵人出現的位置等等,但不是特別留意的話,是不會注意到這些小細節上的差別的。游戲的畫面只占據了3/4的屏幕,也主要是為了維持街機版屏幕本身的寬高比。對了,你還有五次續關機會.

真正令MD版脫穎而出的當然還是"原創模式"的功勞。這種模式在基本的游戲方式,敵人配置,武器裝備等方面與街機版完全一樣(只有關卡經過了重新設計).原創模式真正的特色在于擁有多名可選角色,這些角色通常在游戲沿途的帳篷里加入。在找到這些角色后,你只需暫停游戲,就可以調出他們投入戰斗。每名角色都擁有自己獨有的武器和生命槽。嗯,如果不是缺乏多人協作模式,MD版能超越街機版也說不一定!

戰場之狼3

老牌經典戰爭動作射擊游戲《戰場之狼》系列Xbox LIVE游樂場/playstation Network新作《戰場之狼3(Wolf of the Battlefield: Commando 3)》,承襲經典原作風格,并支持3人連線合作過關。

《戰場之狼3》是1985年所推出的街機戰場動作游戲《戰場之狼》系列睽違18年再度登場的次世代最新作,承襲原作的戰場動作射擊,并通過次世代硬件平臺以720p高分辨率3D繪圖來呈現嶄新的美式漫畫風格全新設定。

游戲中玩家可選擇3名不同的角色來游玩,包括代號“狼”的前海軍陸戰隊成員Roy McMurray,代號“土狼”的Antonio Carranza,以及代號“狐”的神秘女情報員,使用包括火箭發射器霰彈槍等多樣化的武器,來對抗薩雷斯塔國**領導者所率領的軍隊。

游戲支持單機/聯網3人合作過關玩法,并將依照參與玩家數量自動調整4種不同難度設定。玩家們可通過網絡合作對抗**軍隊,而且不只是合作進行單兵作戰,還可以共同操作各式武裝載具,由不同的玩家分別負責駕駛與攻擊,發揮更強大的破壞力。

參考資料 >

戰場之狼 戦場の狼/Commando.豆瓣.2024-01-25

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