《黑暗王朝》(Dark Reign)是Activision公司1998年開發(fā)的一款即時戰(zhàn)略游戲,是《命令與征服》(Command & Conquer)模式的仿制品。
《黑暗王朝2》(Dark Reign 2)
如今,Activision公司準(zhǔn)備東山再起,力圖靠一個全新概念的3D即時戰(zhàn)略游戲重生,仰仗的就是《黑暗王朝Ⅱ》(Dark ReignⅡ)。經(jīng)過 了《黑暗王朝》的慘痛教訓(xùn),他們終于明 白無論多么出色的創(chuàng)意也要依賴精湛的技術(shù)才能夠獲得成功。
游戲情節(jié)
《黑暗王朝Ⅱ》實際上是《黑暗王朝》的前傳,故事發(fā)生在《黑暗王朝》的許多年前。在《黑暗王朝Ⅱ》中,黑暗帝國和自由衛(wèi)士還沒有出現(xiàn),戰(zhàn)爭中的雙方是這兩個敵對集團(tuán)的祖先。在遙遠(yuǎn)的2506年,地球上的能源幾乎被開采盡,人口過剩、污染嚴(yán)重,尤其是臭氧層遭到了毀滅性破壞,人類的生存面臨著巨大考驗。一部分有錢人作為社會的“精英分子”建造了“圓頂城市”并生活其中,那里有極其舒適的生態(tài)環(huán)境。而大多數(shù)無依無靠的人只能暴露在強(qiáng)烈的紫外線和有毒的空氣中,飽受痛苦和傷害,致使社會矛盾日益激化。地球秩序由世界警察組織來管理,這是一個政府托管的維和組織,簡稱“JDA”,由“精英分子”管理,用來保護(hù)這個特權(quán)階層居住的“圓頂城市”。JDA的敵人是好戰(zhàn)的“蔓延軍團(tuán)”,他們使用非傳統(tǒng)的科學(xué)技術(shù)和武器系統(tǒng)與JDA展開激烈的戰(zhàn)斗。戰(zhàn)斗在地面、海上、空中全面展開,共有20個極具挑戰(zhàn)性的任務(wù)。
作戰(zhàn)單位
在《黑暗王朝Ⅱ》中玩家將有兩個派別可供選擇——JDA組織和蔓延軍團(tuán),雙方各有許多不同的作戰(zhàn)單位。例如JDA組織有守衛(wèi)者、工兵、怒吼坦克、打擊者、黑星以及空中打擊等等,其中威力最大的是空中打擊,它可以大規(guī)模地殺傷敵人。如果加上核彈,可以消滅固定范圍內(nèi)所有的單位和建筑。而蔓延軍團(tuán)則擁有魔鬼、狙擊手、背叛者、禿鷹、停滯戰(zhàn)車以及符咒等,其中符咒是蔓延軍團(tuán)的單位力量,它們擁有特殊力量,威力驚人。比如一種叫憤怒的符咒可提高部隊的移動速度和攻擊能力,給敵人以沉重打擊。在游戲中由于造兵人數(shù)有限制,你不能再肆無忌憚地使用人海戰(zhàn)術(shù)。步兵不再是那么弱小可欺,絲毫也不遜色于那些巨大的機(jī)械化部隊,因為他們裝備了強(qiáng)大的火力,有些部隊還有魔法能力。例如有一種部隊叫做Voodoun,是一種類似女妖的角色,它們可以醫(yī)治戰(zhàn)士,令敵人眼睛失明,最厲害的一招是收集死亡敵人的靈魂,然后召喚出巨大的薩曼德男爵,它可以踏平前進(jìn)道路上的一切障礙。因此,合理地搭配作戰(zhàn)單位將會成為勝利的關(guān)鍵。
游戲系統(tǒng)
在《黑暗王朝Ⅱ》以革命性的全面提高對即時戰(zhàn)略游戲重新進(jìn)行了定義,開發(fā)小組將游戲界面進(jìn)行了很好的處理,使得玩家能非常容易地建造、升級基地設(shè)施,積聚能量。這次的游戲界面相當(dāng)傳統(tǒng),各種建筑物的功能一目了然,所有能夠建造的設(shè)施都能醒目地顯示出來。建筑物的狀態(tài)則采用了目前流行的按鈕控制方法,包括能源管理和自動銷毀,后者當(dāng)建筑面積緊張的時候可以由選擇放棄一部分建筑物,以便建造必須的重要設(shè)施。建筑物的建造靠一種機(jī)器人來進(jìn)行,類似《帝國時代Ⅱ》里農(nóng)民的設(shè)計,但是它們不具有攻擊能力。
當(dāng)傳統(tǒng)即時戰(zhàn)略游戲還依賴于2D引擎、大地圖、人海戰(zhàn)術(shù)的時候,《黑暗王朝Ⅱ》的全3D引擎提供了高水平的地圖拼合技術(shù)、視野限制和高品質(zhì)的畫面效果。3D引擎允許玩家在游戲中選擇傳統(tǒng)即時戰(zhàn)略游戲的俯視視角、從地面平視視角,以及介于兩種視角之間的任意一種角度的視角。游戲還允許鏡頭縮放并順時針或逆時針轉(zhuǎn)動視角,不過很可惜,每次只能轉(zhuǎn)動90°角,無法真正實現(xiàn)360°自由轉(zhuǎn)動,這在某些時候很不方便。
使用技術(shù)
游戲還使用了英特爾公司的MRM技術(shù),可以最高限度地發(fā)揮你電腦的處理性能(優(yōu)秀的游戲并非一味地追求高性能的機(jī)器配置,我玩Diablo和星際爭霸就是在一臺486電腦上)。MRM技術(shù)是一種能讓開發(fā)人員根據(jù)玩家離游戲?qū)ο蟮木嚯x來按比例顯示多邊形及發(fā)色數(shù)的工具,距離越近,多邊形使用越多,物體畫質(zhì)越佳;距離越遠(yuǎn),多邊形使用越少,以保證游戲的流暢運行。在《黑暗王朝Ⅱ》中,一般士兵身上的多邊形數(shù)量超過了1200個。因為采用了MRM技術(shù),所以對遠(yuǎn)處的士兵和戰(zhàn)車適當(dāng)?shù)販p少多邊形數(shù)量,大大減輕了系統(tǒng)的負(fù)擔(dān),而又不影響畫面質(zhì)量。
游戲中的動態(tài)影像任務(wù)指示是前所未有的,在一關(guān)里面,每完成一個步驟都會有一段精彩的3D動畫介紹發(fā)生的情況,然后再給出下一步行動的指令。這些動畫簡報完美地結(jié)合在游戲之中,一點都不顯得突兀,起到了承上啟下的作用。
3D場景
《黑暗王朝Ⅱ》的3D戰(zhàn)場展示了完全不同以往的戰(zhàn)略構(gòu)思,包括有晝夜區(qū)別的任務(wù)、城市中的巷戰(zhàn)、變幻無窮的各種天氣。原先那些單調(diào)重復(fù)的2D地形不見了,取代它的是一個充滿了高低起伏、圓滑凹凸的全3D地形。玩家可以完全自由地觀察他的部隊在戰(zhàn)場上的一舉一動。令我印象最深刻的是游戲中的3D地形,山脈、建筑物與戰(zhàn)斗單位的比例很恰當(dāng),并且運用了“真實視線系統(tǒng)”,戰(zhàn)斗單位可以在障礙物后面隱蔽起來,增添了不可知的游戲樂趣。反觀近期其他一些同類游戲,盡管也都采用了3D地形,可是由于3D模型比例失調(diào),以至于戰(zhàn)車和山丘差不多大,一目了然,根本藏不住。無法看到障礙物背后的敵人并非是玩家的劣勢,因為高超的人工智能不會作弊,電腦對手同樣會受此影響,你可以利用這一點將己方部隊隱蔽好,選準(zhǔn)時機(jī)同時發(fā)動進(jìn)攻。地勢上的高低提供了進(jìn)攻和防守上的無窮變化,在制高點上進(jìn)行防御,絕對能使進(jìn)攻方寸步難行,占領(lǐng)了有利地形,當(dāng)真會有一夫當(dāng)關(guān)、萬夫莫開的感覺。
戰(zhàn)場控制系統(tǒng)讓你更容易管理你的部隊,并且監(jiān)看敵人的一舉一動。游戲的分組管理界面包括特殊小隊組隊和部隊布局,允許從地圖上任意地方點取單元部隊進(jìn)行控制。建筑物管理特色允許你在地圖上任意地點建造設(shè)施,這是一個明顯的優(yōu)點,如果你探明了一處資源,就能在周圍建造防衛(wèi)墻以摧毀接近的敵方采礦車。同樣的,你還可以悄悄接近敵人的基地,在那里建造一個前哨站監(jiān)視敵人的一舉一動,直到你擁有了壓倒性的火力優(yōu)勢將敵人一舉殲滅。
游戲中的晝夜系統(tǒng)很實用,真正能夠影響到作戰(zhàn),而不像有些游戲那樣僅僅是一種華而不實的標(biāo)榜而已,氣候因素對作戰(zhàn)同樣很關(guān)鍵。另外,游戲的音樂和音效也做得很好,這部分往往是同類游戲容易忽視的,以為只要槍炮聲激烈、火爆就足夠了。《黑暗王朝Ⅱ》則根據(jù)不同環(huán)境、不同任務(wù)制定了不同風(fēng)格的背景音樂,全部是高品質(zhì)的CD音軌,絕對讓你身臨其境、感同身受。改進(jìn)后優(yōu)秀的多人游戲特色包括高速的英特網(wǎng)游戲模式、合作模式、團(tuán)隊模式、結(jié)盟模式、全3D地圖編輯器,即時回放模式允許你從任何角度回顧方才結(jié)束的戰(zhàn)斗,甚至可以放到網(wǎng)上提供交流欣賞。
人物造型
游戲人物的造型有些夸張,尤其是JDA士兵,有很厚重的金屬感,身材瘦長,怎么看怎么像機(jī)器人。視角轉(zhuǎn)換僅能以90°的方向進(jìn)行旋轉(zhuǎn),視角的遠(yuǎn)近由于在拉近視角時是完全無法進(jìn)行操作的,所以只具有觀賞性,這種設(shè)定以其自由度來說顯然不合現(xiàn)今的潮流。游戲中對于部隊的攻擊控制看來最好是讓其自行決定,因為每次的選定都會使部隊作出相應(yīng)動作,攻擊反而會停頓一下,往往由于這一剎那的停頓讓敵人占了先機(jī),置本方部隊于不利。
尋路功能是即時戰(zhàn)略游戲的老問題了,從《魔獸爭霸Ⅱ》(WarcraftⅡ)就存在了,一大群作戰(zhàn)單位擠成一堆像無頭的蒼蠅團(tuán)團(tuán)轉(zhuǎn),只因為其中某些想往東,而有些想往西,剩下那些則找不著北。很不幸,《黑暗王朝Ⅱ》中這樣的問題依然沒有得到解決,甚至是近期同類游戲中表現(xiàn)最差的。哪怕離得很近,僅僅因為我的部隊在山上,而我要求他們到達(dá)山下的某個地點,我的這些“精銳”也只會傻乎乎地呆在原地不知所措,這與其人工智能在其他方面的優(yōu)秀表現(xiàn)很不相稱。更不能容忍的是游戲中的小地圖,這本是為了讓玩家更好地縱觀全局、運籌帷幄,可惜做得實在太小、太暗了,而作戰(zhàn)部隊的標(biāo)記卻畫得很大,我的地圖上經(jīng)常是一大片綠色的小方塊漸漸覆蓋了整個地圖,什么都看不到了。由于《黑暗王朝Ⅱ》采用了大量的3D地形,所以要想在小地圖上傳送部隊就慘了,你的部隊會像遭到了龍卷風(fēng)似的不知所蹤。想知道他們?nèi)チ四睦铮课腋嬖V你,八成是在哪個防御塔樓下面呆著呢。
相關(guān)
以前有人曾預(yù)言:“即時戰(zhàn)略游戲已經(jīng)走到頭了,越來越多的坦克、越來越多的工廠、越來越多的資源、越來越多的鼠標(biāo)點擊……總而言之,越來越多的《命令與征服》!”幾年后的今天,預(yù)言竟然應(yīng)驗了,尤其是從《黑暗王朝Ⅱ》身上看到。建造基地、派出收集車、開采資源、探索地圖、向敵人發(fā)起沖鋒……當(dāng)然開發(fā)者沒做錯什么,因為這就是即時戰(zhàn)略游戲,可是我已經(jīng)玩得太多了。反觀“第一人稱動作游戲”,剛開始的時候似乎就是無窮無盡的《毀滅戰(zhàn)士》(毀滅戰(zhàn)士)克隆,應(yīng)該還記得《原力奴隸》(Powerslave)、《影武者》(Shadow Warrior)、《貪婪》(GREED)吧?但是現(xiàn)在的“第一人稱動作游戲”越來越多地綜合了“角色扮演游戲”的劇情風(fēng)格,比如《殺出重圍》(Deus Ex)、《神偷》(Thief)以及網(wǎng)絡(luò)游戲《部落》(Tribes)等等,幾乎是脫胎換骨,真正地開創(chuàng)了一片新天地。不可否認(rèn),一些即時戰(zhàn)略游戲也開始注重注入新的游戲元素,如部隊士氣、彈藥限制、真實的武器類型、經(jīng)驗值設(shè)計、領(lǐng)導(dǎo)能力、實時戰(zhàn)術(shù)等,可是大多數(shù)游戲沒有,而《黑暗王朝Ⅱ》就是其中之一,游戲中添加了許多視覺上的改良效果,但在游戲模式和內(nèi)涵上實在沒有多少進(jìn)步。
影響
《神話》(MYTH)開始有了一些變革,不再依靠瘋狂的人海戰(zhàn)術(shù),只提供有限的一些戰(zhàn)斗資源,運用戰(zhàn)術(shù)來取得勝利?!逗诎低醭颉芬苍噲D加入這種風(fēng)格,可問題是有些任務(wù)也似乎太難了點。比如有一個JDA的任務(wù),要求引導(dǎo)一些巨人離開一個滿是“神風(fēng)攻擊隊”的洞穴,不能建造基地、不能生產(chǎn)任何新的部隊或戰(zhàn)車,甚至我都不知道第一步要把這些笨拙的家伙帶到什么地方去。為什么即時戰(zhàn)略游戲中老是有類似“要么這么干,否則就去死”的“智力型”任務(wù)?
比較
《黑暗王朝Ⅱ》只是一個公式化的即時戰(zhàn)略游戲,運用了許多先進(jìn)的技術(shù)和全新的3D引擎,有著華麗的畫面和出色的聲光效果,加入了一些創(chuàng)新的元素。但是歸根結(jié)底開發(fā)者還是沒能找出一條創(chuàng)新之路,依然墨守成規(guī),把那么多的技術(shù)力量投入到如此平庸的設(shè)計中去,就仿佛id Software回過頭來制作《毀滅戰(zhàn)士Ⅲ》(DoomⅢ)一樣。
參考資料 >
黑暗王朝資料.www.verycd.com.2019-07-09