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幽靈詭計(jì)
來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)

《幽靈詭計(jì)》是一款由卡普空開(kāi)發(fā)的冒險(xiǎn)益智游戲,最早于2010年6月19日在任天堂DS平臺(tái)上發(fā)布。游戲后來(lái)也在iOS和Android平臺(tái)上發(fā)售,并于2023年夏季重新發(fā)售于任天堂Switch、playstation 4、Xbox One、Microsoft Windows和Steam平臺(tái)。

游戲的故事圍繞著主角西塞爾的亡魂展開(kāi),玩家需要在一個(gè)晚上的時(shí)間內(nèi)協(xié)助西塞爾尋找自己的死因和兇手。玩家可以控制西塞爾的亡魂,并利用各種幽靈技巧來(lái)解決難題。

《幽靈詭計(jì)》的開(kāi)發(fā)任務(wù)由逆轉(zhuǎn)裁判系列的創(chuàng)造者巧舟負(fù)責(zé),他希望制作一款與逆轉(zhuǎn)裁判系列完全不同的游戲。游戲于2010年6月19日在日本發(fā)布,隨后于2011年1月11日和2011年1月14日分別在北美和歐洲發(fā)布。IOS版本于2010年12月16日在日本發(fā)布,2012年2月2日在全球發(fā)布。此外,卡普空還在2012年11月1日在GMO GameCenter的G Game商城平臺(tái)上發(fā)布了游戲的Android版本。

《幽靈詭計(jì)》獲得了許多媒體的贊揚(yáng),并在玩家中獲得了高度評(píng)價(jià),但銷(xiāo)量不佳。媒體稱(chēng)贊游戲的畫(huà)面、角色和故事情節(jié),但對(duì)游戲的謎題提出了普遍批評(píng)。

背景設(shè)定

游戲劇情

《幽靈詭計(jì)》的主角是一只死后的幽靈,因?yàn)槟撤N原因使主角獲得了“死者的力量”,主角可以附身于一些無(wú)生命的物體上操縱其運(yùn)動(dòng),二是使“時(shí)間倒流”回到過(guò)去(只能作用于死亡不超過(guò)一天的生物,并且只能回到死者死前的四分鐘,同時(shí)不能對(duì)自己的尸體使用),以及借助電話(huà)線(xiàn)移動(dòng)的能力。

主角想通過(guò)“自己被殺現(xiàn)場(chǎng)唯一目擊證人凜音”這條線(xiàn)索,追查出自己死因的“真相”。之后又運(yùn)用“死者的力量”一次又一次的逆轉(zhuǎn)了女主角凜音的死亡,并取得線(xiàn)索或信息。主角由此得知自己的名字為西塞爾(音譯,這里以ACE的漢化版本為主)。然而隨著事件發(fā)展,主角發(fā)現(xiàn)自己逐漸被牽扯到了一樁10年前的案件中。

游戲中玩家可以通過(guò)控制靈核依附到各種無(wú)生命物體中,并且可以進(jìn)行控制,通過(guò)這些物體與物體間的搭配運(yùn)用,在死者死前的4分鐘里逆轉(zhuǎn)死亡,并獲取事件發(fā)展的關(guān)鍵信息和線(xiàn)索。其中一些機(jī)關(guān)和機(jī)會(huì)稍縱即逝,但即使錯(cuò)過(guò)也可以通過(guò)主角的能力一次次回到過(guò)去,直到解決謎題。

劇情一覽

(警告:含嚴(yán)重劇透,會(huì)影響您的游戲體驗(yàn),請(qǐng)謹(jǐn)慎閱讀)

10年前:

作為國(guó)家安全主程序的程序員——尤米爾因?yàn)楸粦岩尚孤秶?guó)家機(jī)密,被卡巴尼拉盤(pán)問(wèn);但,年輕的警察把自己的槍遺留在審問(wèn)室中,讓尤米爾有機(jī)會(huì)逃離警局。

尤米爾一路逃跑,但很快被卡巴尼拉的朋友——喬多在公園追上。

尤米爾被追上,情急之下抓起一邊在玩耍的年幼的凜音作為人質(zhì),與喬多雙槍互指。

正在喬多準(zhǔn)備射擊的時(shí)刻,神奇石隕石“阿斯塔爾”從天而降,其碎片命中了尤米爾;讓尤米爾獲得了“死者力量”(不死)。

尤米爾的靈魂被路過(guò)的黑色幼貓所帶走,凜音認(rèn)為是喬多救了自己,立志要成為刑警。

經(jīng)過(guò)漫長(zhǎng)的時(shí)間,尤米爾靈魂記憶恢復(fù),將自己的身體取了回來(lái),但發(fā)現(xiàn)自己的未婚妻(西塞爾)留下了“我去找尤米爾了”的遺言后自殺……

尸體的失蹤讓負(fù)責(zé)的老法醫(yī)(與鳥(niǎo)為伴的老人)辭職,專(zhuān)門(mén)研究隕石。

因?yàn)樽约鹤兊脽o(wú)法真正的活,也無(wú)法真正的死亡;尤米爾精神開(kāi)始扭曲(也就是我們說(shuō)的黑化),決定向那些對(duì)他造成傷害的人進(jìn)行復(fù)仇。

同時(shí),國(guó)家開(kāi)始對(duì)神奇石隕石的調(diào)查,并開(kāi)始對(duì)“阿斯塔爾”的暗中搶奪。

5年前:

尤米爾來(lái)到喬多的家,在他女兒佳諾為母親阿爾瑪做的生日聚會(huì)的機(jī)關(guān)上動(dòng)了手腳,殺死了她。

喬多為了保護(hù)自己的女兒,自己承認(rèn)殺死了自己的妻子,被扔入班房。

尤米爾使用死者力量分別讓法務(wù)大臣簽下處刑喬多的判決書(shū),讓搖滾歌手唱出國(guó)家機(jī)密等……

今夜:

尤米爾與大海彼岸的國(guó)家勾結(jié),約出凜音;并在監(jiān)控?cái)z像頭前使用死者力量控制她射擊(開(kāi)了兩槍?zhuān)谝粯尡桓蓴_沒(méi)有擊中,但殺死了皮箱中的黑貓,并因?yàn)橛让谞栿w內(nèi)石隕石碎片的關(guān)系產(chǎn)生了死者力量)“殺死”了自己。

凜音被之后尤米爾帶來(lái)的殺手所殺。

尤米爾通過(guò)死者力量依附在自己帶來(lái)的黑貓上離開(kāi)現(xiàn)場(chǎng)。

垃圾場(chǎng)管理員(老法醫(yī))將尤米爾的軀體回收。

尤米爾取回自己的身體并殺死了老法醫(yī)和卡巴尼拉,之后來(lái)到凜音的房間殺死了佳諾和幼犬導(dǎo)彈

故事到此結(jié)束,謝謝觀(guān)看……

……

……

……

…………

好吧,那是在西塞爾第一次知道情況下的主要故事,我們的主角在第二次不知情的話(huà),故事完全不同了……

先讓我把當(dāng)晚的另一個(gè)故事交代一下:

尤米爾殺死導(dǎo)彈的時(shí)候,小狗離他體內(nèi)的石隕石碎片很近,被輻射到,產(chǎn)生了死者力量。

但其雖然擁有回到死前4分鐘的能力,但不具備“動(dòng)作”的能力。(只有交換相同形狀的物體的能力。)

知道自己無(wú)法拯救主人的小狗靈魂回到黑貓死前的4分鐘并開(kāi)始等待黑貓(游戲真正主角)的靈魂。

當(dāng)幼犬告訴黑貓事情原委的時(shí)候,黑貓沒(méi)有答應(yīng)并且立刻離開(kāi)了。

自己主人的死循環(huán)開(kāi)始。

不甘心的小狗一下使用能力回到了尤米爾死前4分鐘,也就是10年前的世界,開(kāi)始靜等當(dāng)晚重現(xiàn)……

……

……

今夜

西塞爾成為幽靈后,被電燈(化名“庫(kù)紐利”的導(dǎo)彈)所召喚,并且拯救了凜音。

由于忘了自己是誰(shuí),為什么到此,為什么會(huì)被殺死;決心在黎明前解決一切謎團(tuán)。

凜音“殺死“尤米爾的一幕被卡巴尼拉在錄像中看到,并準(zhǔn)備將其拘留。

凜音通過(guò)升降機(jī)逃到了垃圾場(chǎng)管理室的地下室,并和西塞爾發(fā)現(xiàn)了殺人機(jī)關(guān)的屋子。(卡巴尼拉拜托老法醫(yī)所作,并且進(jìn)行調(diào)查。)

凜音通過(guò)下水道逃跑,并聯(lián)系佳諾,讓其帶著從喬多那里得到的八音盒去餐館見(jiàn)面。

佳諾在前去餐館的途中經(jīng)過(guò)公園,追隨的幼犬導(dǎo)彈被誘拐犯撞死。

佳諾被誘拐,之前把八音盒藏了起來(lái)(被住在公園的奇怪男人揀到);誘拐犯將佳諾塞進(jìn)紅色箱子應(yīng)錯(cuò)陽(yáng)差的到了約定的餐廳。

凜音在公園得到八音盒,交給越獄半成功的喬多。用其作為例證,暫時(shí)讓喬多自由。

尤米爾使用死者力量殺死卡巴尼拉和老法醫(yī),但都被西塞爾暗中救下。

凜音和喬多調(diào)查并潛入了外國(guó)潛水艇。

尤米爾體內(nèi)的隕石碎片被搶?zhuān)鈬?guó)間諜逃離前射出魚(yú)雷將潛艇弄沉。

西塞爾和導(dǎo)彈千方百計(jì)欲拯救凜音和佳諾,但無(wú)奈被困在深海,求生無(wú)路。

凜音此時(shí)體會(huì)到了絕望的感覺(jué),并了解了失去一切的尤米爾的靈魂這10年的心情。

尤米爾的復(fù)仇心理動(dòng)搖,開(kāi)始審視自己。

西塞爾試圖找喬多一起來(lái)拯救凜音,但到達(dá)后發(fā)現(xiàn)無(wú)法成功。

喬多認(rèn)為如果要改變現(xiàn)狀,就要回到事情的原點(diǎn):10年前。

10年前:

由于尤米爾沒(méi)有回到死前4分鐘的能力,他借助著西塞爾的力量一同回到了這里。

西塞爾和導(dǎo)彈終于將石隕石的墜落軌道改變,但擊中了喬多的腿并將喬多腿旁年幼的西塞爾擊死。

在疼痛中,喬多本能的按下扳機(jī)。

導(dǎo)彈能力發(fā)動(dòng),將子彈和凜音帶來(lái)的紅薯相換。

受到快速紅薯攻擊的尤米爾向后撞在了彎曲的燈柱上。

但凜音頭上的巨石立刻就要滑落。

尤米爾的靈魂挺身而出,回到自己原來(lái)的身體,將凜音推出,自己被壓在巨石下。

所幸,尤米爾沒(méi)有因此喪命(但等待他的是10年的監(jiān)禁)。

凜音立志成為刑警,發(fā)現(xiàn)被隕石碎片擊死躺在一邊的黑貓西塞爾,最后黑貓被喬多收養(yǎng)。

……

……

今夜:

10年后的導(dǎo)彈的靈魂告訴了西塞爾所有的真相。

佳諾和其母親一起慶祝凜音成為刑警,喬多也隨后到場(chǎng)。

西塞爾被喬多一家收養(yǎng),并沒(méi)有長(zhǎng)大(因?yàn)?a href="/hebeideji/2028945718870099231.html">石隕石的緣故),而導(dǎo)彈隨著卡巴尼拉的一同赴宴。(其實(shí)凜音拜托它看家。)

尤米爾在監(jiān)獄最后的日子畫(huà)出了自己曾經(jīng)的伙伴黑貓西塞爾,最后刑滿(mǎn)釋放和未婚妻恩愛(ài)如初。

事情似乎這么圓滿(mǎn)解決了。

角色設(shè)定

角色名稱(chēng)

目前官方已經(jīng)放出的角色有

西塞爾(Sissel,シセル·SHISERU,傾向這樣翻譯,日語(yǔ)“死せる””,意為“使...死去”),

凜音(LINNé或Linne,リンネ·RINNE,日語(yǔ)“輪回”),

杰戈(Zigo·JIIGO·ジーゴ),

佳諾(Kanon,KANON·カノン),

導(dǎo)彈/米賽爾(Missile·MISAIRO·ミサイロ)等人等狗等貓構(gòu)成。

另:隨著劇情發(fā)展,在某一章節(jié)內(nèi)會(huì)出現(xiàn)幾位人物,他們和《逆轉(zhuǎn)裁判》里的角色非常相似,但兩部作品之間并沒(méi)有關(guān)聯(lián)。(兩部作品都有巧舟參與,只能說(shuō)是巧舟的惡搞吧)

角色介紹

(警告:含嚴(yán)重劇透,會(huì)影響您的游戲體驗(yàn),請(qǐng)謹(jǐn)慎閱讀)

音樂(lè)原聲

獲得榮譽(yù)

衍生作品

《幽靈詭計(jì) 官方完全指南》由卡普空出版,于2010年7月1日發(fā)售。

發(fā)售版本

2010年6月24日發(fā)售,預(yù)定價(jià)為5040(與周邊《GhostTrick:OriginalSoundTrack》限定同購(gòu)5290円;周邊スタッフ’(DASH)Tシャツ——此衣售價(jià)3000円)。參加日本GAME大賞2009受賞。

美版GhostTrick:PhantomDetective《鬼把戲:幻影偵探》,谷歌譯)于10年冬發(fā)售。

歐版也于10年冬發(fā)售。

截至10年5月21日,官方已經(jīng)放出六個(gè)視頻(全語(yǔ)言十個(gè))十四篇日志,以及一個(gè)網(wǎng)頁(yè)試玩版。

截至10年4月29日,官方推出第二官網(wǎng)。截至10年5月10日,巧舟陣地完全轉(zhuǎn)移至第二官網(wǎng),第一官網(wǎng)停止更新。

截至10年5月12日,歐版已經(jīng)開(kāi)始研發(fā)。

截至10年5月14日,巧舟的微博GhostTweet啟動(dòng)。

截至10年5月12日,巧舟團(tuán)隊(duì)放出GhostTweet壁紙。分為PC用、IPhone用、Xperia用三種。沿用2004年版本設(shè)計(jì)。

截至10年5月21日,第二官網(wǎng)推出OMIKUJI系統(tǒng)(運(yùn)命神簽),提供Fans每日一測(cè)。

2023年3月10日,卡普空宣布推理益智游戲《幽靈詭計(jì)》將于6月30日發(fā)售,登陸任天堂 Switch以及playstation 4、Xbox One及PC(Steam)平臺(tái)。

訪(fǎng)談

在E3大展后,Capcom著名的游戲制作人,逆轉(zhuǎn)裁判之父巧舟接受了Joystiq的采訪(fǎng),談了他的新作《幽靈欺詐》的一些理念。

Joystiq:當(dāng)你想到《幽靈欺詐》這個(gè)游戲的點(diǎn)子的時(shí)候,你和其他人說(shuō):“我們應(yīng)該試試這個(gè)游戲。”我想聽(tīng)聽(tīng)剛開(kāi)始是個(gè)什么情況,大家都作何反應(yīng)呢?

巧舟:自從我做了逆轉(zhuǎn)裁判系列已經(jīng)過(guò)去了很久了,一直都在想:“我要做出點(diǎn)什么新的來(lái)才行了!”所以我就去和領(lǐng)導(dǎo)說(shuō)了一下這個(gè),他們說(shuō):“你就做你想做的吧,我們拭目以待。”因?yàn)檫@個(gè)游戲的概念很難解釋的清楚,所以他們才會(huì)這樣說(shuō):“好吧好吧,為什么你不先做做看,然后我們?cè)倏纯吹降讜?huì)怎樣呢。”所以這就是剛開(kāi)始我把要做一個(gè)全新的益智游戲的想法表達(dá)出去時(shí)的情況了。

Joystiq:當(dāng)你有了這個(gè)獨(dú)特瘋狂的想法后,你覺(jué)得市場(chǎng)部的人會(huì)不會(huì)恨你?因?yàn)槟阒赖模u(mài)游戲是他們的事。

巧舟:(笑)就像你說(shuō)的,推廣部門(mén)和市場(chǎng)部門(mén)都這么說(shuō):“你要我們?cè)趺慈ネ其N(xiāo)這游戲啊?!”我這個(gè)人很直,一旦我有了這些想法后我就肯定會(huì)去做,“這是我的想法,我會(huì)做下去的。”然后市場(chǎng)部門(mén)的員工基本上都說(shuō):“那你到底想要我們?nèi)バ麄鬟@游戲呢?怎么個(gè)方式?”然后我只能答道:“真是對(duì)不住你們啊!”(笑)

Joystiq:我注意到了,游戲中的動(dòng)畫(huà)質(zhì)量很高。游戲里有很多獨(dú)特且不重復(fù)的動(dòng)畫(huà)。比如在開(kāi)場(chǎng),一位女士背對(duì)著籬墻然后快速的瞥了一眼,為什么要在動(dòng)畫(huà)效果上做那么多文章,你是如何制作的?

巧舟:首先,在如何制作動(dòng)作方面,我們并未用到任何的動(dòng)作捕捉技術(shù)。所以模型其實(shí)是從一堆多邊形的草稿中構(gòu)建出來(lái)的。把這些多樣化的差別和細(xì)節(jié)之處加入進(jìn)游戲,因?yàn)槲覀儗?duì)實(shí)際的動(dòng)作和角色的動(dòng)畫(huà)效果完全在掌控之中。我們想這么做的一個(gè)原因是—并非在詆毀歐美游戲或啥的,不過(guò)在很多歐美游戲中動(dòng)作的表現(xiàn)都很寬泛,而日本玩家則對(duì)細(xì)微之處更加在意。所以我們對(duì)細(xì)節(jié)的表現(xiàn)是很在意的,因?yàn)檫@是角色和動(dòng)作表現(xiàn)上所吸引人之處,玩家會(huì)在意這些細(xì)節(jié)的表現(xiàn)和多樣細(xì)微的動(dòng)作的。

Joystiq:看下逆轉(zhuǎn)裁判系列,可以說(shuō)這是一個(gè)具有聲畫(huà)的交互式小說(shuō)類(lèi)型游戲。你覺(jué)得就《幽靈欺詐》這么一個(gè)注重于故事性的游戲來(lái)說(shuō),是否同樣也能這么形容呢?

巧舟:從某種程度上來(lái)說(shuō),這仍然是一個(gè)交互式的小說(shuō)類(lèi)型,而且正像你指出的對(duì)情節(jié)很重視。不過(guò)從另一個(gè)角度來(lái)看,你又不能把其稱(chēng)之為是一個(gè)交互式小說(shuō),因?yàn)槲覀冇性S多的動(dòng)作要素在里面,角色都是很鮮活的。在這個(gè)層面之上我們還有解謎的一面,你不再是僅僅是去讀一個(gè)故事,你還要和場(chǎng)景進(jìn)行實(shí)際的互動(dòng),在每個(gè)關(guān)卡中你都有交互,并且需要解決這些復(fù)雜的謎題。所以我們并不能確切的說(shuō)他們是一樣的,不過(guò)游戲還是有大量的故事元素在其中的。

Joystiq:謎題方面的設(shè)計(jì)你是如何進(jìn)行的?是你是不是抱著一本字典然后去找要在游戲里加入什么物體進(jìn)去?

巧舟:(笑)游戲最有趣的是解救不同的角色并幫他們走出困境,不過(guò)就像你猜的,(當(dāng)決定)要在里邊加入些什么物體時(shí),我們有本外文書(shū)作參考。它基本上算是一本圖集,里邊有各物體的圖片,我找出吸引我眼球的,搜尋名稱(chēng)并把它們挑出來(lái)。書(shū)名是叫“Wordsworth”還是啥的,我記得不是太清了。不過(guò)這本書(shū)很有價(jià)值,我從中得到了很多靈感。

(書(shū)名或許是叫“Wordsworth'sBookofWords”?)

Joystiq:游戲中最不可思議的物體是什么?

巧舟:(想了一下)有個(gè)東西的話(huà)使我覺(jué)得是最有趣的,不過(guò)我不能說(shuō),因?yàn)槿绻f(shuō)了可就是一個(gè)大劇透了。不過(guò)給個(gè)提示:這是在游戲的后半段,還有它很小…所以,希望玩家到時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn)!

Joystiq:當(dāng)你在制作這些謎題的時(shí)候,你需要知道玩家在玩的時(shí)候是否能理解謎題,可以用某種方式把這些物體給聯(lián)系起來(lái)以完成謎題。你是如何決定一個(gè)謎題的難易程度的?如何預(yù)計(jì)玩家是否可能會(huì)朝著錯(cuò)誤的方向聯(lián)系并且進(jìn)行不下去?

巧舟:很顯然一個(gè)游戲的平衡性很難掌控。總的來(lái)說(shuō),在開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)里有專(zhuān)門(mén)負(fù)責(zé)測(cè)試的,公司里的其他人也會(huì)參與進(jìn)來(lái),所以從他們中我們可以得到大量反饋。最后的測(cè)試是由出品人親自來(lái)的。稻船敬二先生完全像是一個(gè)臨時(shí)的玩家,他玩的游戲并不是很多。(稻船敬二也同坐在桌子旁,笑笑聳了聳肩。)所以,當(dāng)他在游戲的迷題中遇到困難超過(guò)兩小時(shí)的話(huà),那就表明了這個(gè)設(shè)計(jì)過(guò)于難了。

每次我們都讓他玩一個(gè)不一樣的關(guān)卡,所以沒(méi)人能給他提示的,然后他突然打個(gè)電話(huà)來(lái)叫道:“難死了,我搞不定了!”所以只要他來(lái)了這個(gè)電話(huà)的話(huà),那么就準(zhǔn)備重新做吧。不過(guò),為了那些喜愛(ài)益智游戲的核心玩家,我們也不想把游戲做得太過(guò)于簡(jiǎn)單了。我們?cè)谟螒蚶镉幸粋€(gè)很好的提示系統(tǒng),不過(guò)如果你不想要看的話(huà),你完全可以選擇不去看。所以,這還是取決于玩家。如果他們發(fā)現(xiàn)太難的時(shí)候就可以去讀提示。如果太簡(jiǎn)單的話(huà),就不去看。不要在到底要不要去點(diǎn)提示上而困惑。我們做這個(gè)系統(tǒng)只是為了更加平衡游戲的難易程度而已,對(duì)于每個(gè)層次的玩家,核心玩家和新玩家來(lái)說(shuō)都能很好的進(jìn)行游戲。

Joystiq:是否有計(jì)劃在DSiWare放出一個(gè)Demo呢?

巧舟:現(xiàn)在我們并沒(méi)有任何的DSiWare或者下載版本的計(jì)劃,不過(guò)我們會(huì)關(guān)注看看以后會(huì)怎么樣的。在日本官網(wǎng)上,我們有一個(gè)Flash版本的試玩,到時(shí)候英文官網(wǎng)上也可能會(huì)有的。所以或許玩家可以嘗試下這個(gè)Flash版本。

Joystiq:在做了那么多逆轉(zhuǎn)裁判系列之后,從中你吸取到了些什么東西以把那些精華給融入到《幽靈欺詐》?

巧舟:從我在制作逆轉(zhuǎn)裁判系列的時(shí)候?qū)W到的是要做新的東西真的是很難的,就比如做一個(gè)新作和新游戲。重要的是你需要知道你在開(kāi)發(fā)之路的某處會(huì)遇到失敗,不要在已經(jīng)到了開(kāi)發(fā)周期的末尾才發(fā)現(xiàn)失敗,而是要在剛開(kāi)始開(kāi)發(fā)的時(shí)候就能意識(shí)到失敗所在。所以我們要想出盡可能多的概念,“好吧,也許這個(gè)不行了。”所以在最初我們就能夠總攬全局,在起初就讓它失敗好了,而不要等到最后才出現(xiàn)問(wèn)題。另外一點(diǎn)是:如果你失敗超過(guò)兩次,你的團(tuán)隊(duì)士氣就會(huì)變得很低的。所以我們盡量去保持團(tuán)隊(duì)中每個(gè)人的情緒,以確保開(kāi)發(fā)周期的平穩(wěn)進(jìn)行。

Joystiq:在《幽靈欺詐》開(kāi)發(fā)的起始時(shí)遇到什么大的失敗了嗎?

巧舟:(笑)其實(shí)就像是海浪一樣,一會(huì)這有點(diǎn)小失誤,一會(huì)那又不行了,不過(guò)我們總的進(jìn)行還是很好的。

Joystiq:你覺(jué)得要如何讓美國(guó)玩家接受這個(gè)游戲?

巧舟:從來(lái)到E3展會(huì)我們知道要緊的一點(diǎn)是作為一個(gè)新的作品,我們需要花更多的精力在上邊。要讓人們知道游戲到底是怎么樣的挺不容易的,尤其如果它是像《幽靈欺詐》這樣一個(gè)有全新理念和獨(dú)特風(fēng)格的游戲。所以我們竭盡全力的宣傳。至于到底收效如何,我想逆轉(zhuǎn)裁判系列的粉絲們肯定會(huì)喜愛(ài)這個(gè)游戲的,而即使不是逆轉(zhuǎn)粉絲,這個(gè)游戲你們也是值得一試的。這個(gè)作品,因?yàn)槭墙庵i向的,喜歡益智游戲的玩家會(huì)從中找到很多樂(lè)趣的。游戲沒(méi)什么背景故事,所以你不需要有玩前作之類(lèi)這樣的功課。我想這個(gè)游戲會(huì)吸引到大量玩家的。

Joystiq:在五年之后我們是不是還會(huì)坐在這談起幽靈欺詐系列的最新作呢?

巧舟:(笑)恩,我們會(huì)考慮《幽靈欺詐》2、3甚至4的,不過(guò)這還是要取決于游戲的收效。我們會(huì)等著瞧的,不過(guò)我還是希望大家能夠充分的享受游戲所帶來(lái)的樂(lè)趣。然后或許就會(huì)做出2、3甚至4了。

游戲評(píng)價(jià)

《幽靈詭計(jì)》以一連串的開(kāi)頭動(dòng)畫(huà)將玩家?guī)肓擞螒蛑黝},片段記憶、偵探方法構(gòu)成了游戲的整段介紹,最后再以“幫助我拼湊記憶”為導(dǎo)語(yǔ),自然而然的抓住了玩家的心情。游戲的劇情和游戲設(shè)計(jì)都是非常優(yōu)秀的,其音畫(huà)表現(xiàn)力也相當(dāng)契合主題,可玩性自然不在話(huà)下。考慮到其強(qiáng)大而獨(dú)特的游戲性,玩家值得花錢(qián)購(gòu)買(mǎi)游戲來(lái)玩。

參考資料 >

卡普空推理解謎游戲《幽靈詭計(jì)》將于6月30日發(fā)售.今日頭條-IT之家.2023-03-10

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