《賽伯利亞之謎》(英語:Syberia,中國大陸譯作“賽伯利亞”,香港特別行政區(qū)和臺灣譯作“西伯利亞地區(qū)”)是由Microids開發(fā)并制作的第三人稱解謎冒險游戲,由Microids簽約的漫畫家,曾經(jīng)同樣為游戲Amerzone執(zhí)筆的Benoit Sokal帶頭創(chuàng)作。游戲畫風細膩,迷題設置難度適中,操作乾凈簡捷,是不可多得的冒險益智游戲大作。初代的《賽伯利亞之謎》在歐洲和北美地區(qū)推出NS版,NS版由Koalabs負責。游戲自2002年發(fā)行以來,取得了商業(yè)上的成功,全球銷量超過50萬套。
游戲介紹
游戲中玩家扮演女律師Kate Walker,開始于阿爾卑斯山脈深處的一個小山莊。在那里Kate本來受委托洽談一宗機械玩具工廠的收購事宜,然而工廠所有者Anna卻不幸去世,作為遺產(chǎn)繼承人,她的兄弟Hans卻早已失蹤。為了完成自己的任務,Kate決定找到Hans并循著他的足跡追蹤下去,于是她從與世隔絕的機器工廠出發(fā),一共要經(jīng)歷四個不同的世界,一直來到西伯利亞地區(qū),去探尋天才發(fā)明家Hans不為人知的秘密。
總體來說,《賽伯利亞》沿循著傳統(tǒng)解秘游戲的路子,游戲的界面很像Broken Sword:當畫面上有物體可以互動時,鼠標指針才會變換。迷題難度適中,大多數(shù)的迷題需要你的直覺,邏輯能力去解答,部分的迷題設計有如雞肋。一般來說每到一個新的場景就有一些迷題在等待著你,有些迷題你自己也不清楚解答完后會對情節(jié)起到什么作用。對于《賽伯利亞》來說,游戲旨在將一個神幻的世界帶入到玩家面前,除了《奧秘》之外很少有能涉及這類題材的游戲作品。因此有些迷題就基于這個背景設計,如果你有興趣呢,也許會覺得很有意思,但是大多數(shù)時候,這些無關(guān)緊要的迷題只會使你覺得煩躁,雖然這些迷題是為了適應游戲的氛圍而特意設計的。從這一方面來說,迷題限制了故事情節(jié)的發(fā)展,游戲進程相對緩慢。
任何玩過這款游戲的玩家都會對游戲的畫面和聲音記憶猶新?!顿惒麃啞分?,伴隨游戲始終的音樂是最能體現(xiàn)出游戲制作精良的因素之一。音效處理的相當微妙,玩家可以通過音效輕而易舉地分辨出開啟的是厚重的銹鐵門還是木頭門,而且類似管弦樂的背景音樂樂聲動聽,頗有些經(jīng)典的味道。音樂和音效一同與游戲的環(huán)境相互映襯,既烘托了游戲氣氛,又配合的天衣無縫。音效只是游戲的一個優(yōu)點。由于Benoit Sokal的加盟,使得游戲畫面整體的質(zhì)感更上一層樓。整個游戲背景采取預先背景貼圖處理,角色完全采用3D建模,并且細節(jié)突出;場景雖然是2D的,但是和《亞特蘭帝斯》不同,《賽伯利亞》畫面上的東西是“動”起來的,鳥在飛,景物在動,2D制作的水面微波蕩漾,一切就好像身處在真實的世界一樣。
榮譽獎項
《賽伯利亞之謎》還贏得了IGN的“讀者選擇獎最佳冒險游戲”(2002年)。《電腦游戲雜志》將其評為2002年第十佳電腦游戲,并授予了杰出藝術(shù)指導獎。同樣,游戲贏得了GameSpot的“PC最佳圖形(藝術(shù))”獎。在第6屆互動成就獎中,互動藝術(shù)與科學學院提名《賽伯利亞》獲得“人物或故事發(fā)展杰出成就”和“年度電腦動作/冒險游戲”獎。它還獲得了游戲開發(fā)者選擇獎的“視覺藝術(shù)卓越獎”,以及GameSpot的“PC最佳故事”和“PC上最佳游戲”獎。
參考資料 >