《巫術(shù)8》(英語:Wizardry 8)是由Sir-Tech制作和發(fā)行的電子角色扮演游戲,是巫術(shù)系列的第8作,也是《巫術(shù)》系列的最后一部作品。該游戲最初于2001年發(fā)行,是在前作時隔9年后推出的。游戲的目的是尋找3個神器,以實現(xiàn)成為神的目的。根據(jù)評論網(wǎng)站Metacritic的消息,游戲獲得了廣泛好評。2013年,Night Dive Studios在GOG.com和Steam平臺上重新發(fā)行了該游戲。《巫術(shù)8》是“黑暗先知三部曲”的第三部游戲,繼《巫術(shù)VI:宇宙熔爐的詛咒》和《巫術(shù)VII:黑暗先知的十字軍》之后的作品。2017年,《巫術(shù)8》獲得了IGN“有史以來100款最佳RPG游戲”榜單上的第99名。
開發(fā)過程
開發(fā)團隊
從486時代起,就有一款經(jīng)典的RPG系列游戲在游戲史上占據(jù)著非常重要的地位,從第一代到第七代,始終擁有無數(shù)追隨者,那就是《巫術(shù)》(Wizardry)。但是這個優(yōu)秀的系列沉寂了太久,以至于許多新玩家都已經(jīng)不知道它的存在了,只有那些鐵桿的巫術(shù)迷一直在默默地等待——《巫術(shù)八》,期待它有石破天驚的那一天。《巫術(shù)8》比其前作《巫術(shù)VII:黑暗先知的十字軍》晚約9年發(fā)布,后者于1992年發(fā)布。它比《巫術(shù)VII》的Windows 95版本《巫術(shù)黃金》晚了五年,后者于1996年發(fā)布。《巫術(shù)8》由《巫術(shù)七》的原班人馬進行開發(fā),憑借其原有的開發(fā)經(jīng)驗,游戲質(zhì)量是毋庸置疑的。借助全3D引擎和龐大的角色陣容,《巫術(shù)八》將是RPG游戲史上的另一個里程碑。
盡管David W. Bradley曾擔任《巫術(shù)VI》和《VII》的首席設計師,但他并未參與《巫術(shù)8》的設計。在Bradley離開后,出版商Sir-Tech將《巫術(shù)8:阿恩姆之石》的開發(fā)交給了他們在澳大利亞的分銷商DirectSoft。這個團隊包括程序員Cleveland Blakemore(以《Grimoire:翼范例的傳令者》而聞名)和演員Max Phipps。然而,這種合作并不成功,導致Directsoft解散。因此,項目完全由Sir-Tech Canada重新啟動。Linda Currie被認為是《巫術(shù)8》的制作人,而Brenda Romero擔任游戲的首席設計師。
盡管在最終戰(zhàn)斗后有“最終保存”選項,Sir-Tech宣布他們沒有打算制作續(xù)集。該公司最終于2003年停止運營。盡管開發(fā)工作室關閉,Sir-Tech仍然繼續(xù)為《巫術(shù)8》提供支持,并多年來發(fā)布了多個補丁和更新。這種支持得益于《巫術(shù)8》開發(fā)人員的集體努力,他們自愿投入了時間。系列的粉絲也通過提供編輯器、版主和游戲相關信息來為這些努力做出了貢獻。
游戲設計
對于游戲本身,開發(fā)小組竭盡全力建立了一個夢幻般的游戲世界,一個接近真實的游戲環(huán)境。游戲具有一條史詩般的故事主線,當然還有無數(shù)的分支。但是和以往的傳統(tǒng)游戲不同,這一次不僅僅只有你的隊員才是中立派,你需要競爭。游戲并不要求你完成所有任務,不過你的所作所為會對游戲的進程產(chǎn)生重大影響,因為你扮演的角色帶有一些外來種族的血統(tǒng),你對游戲發(fā)展的影響會自始至終地貫穿于整個劇情。
游戲角色是RPG的核心,包括主角的伙伴和NPC。《巫術(shù)八》的角色創(chuàng)造系統(tǒng)也得到了改進,在總結(jié)了以往系列的經(jīng)驗教訓后,對原有的角色進行了過濾。同時增加了一些有趣的新特性,包括對隊員性格的重新定義。游戲中的人物具有自行進化發(fā)展的個性,這樣不僅你遇到的人物會發(fā)生改變,就算是那些沒有出場的人物也會由于你曾經(jīng)做過的事而受到影響、改變態(tài)度。如此詳細的結(jié)構(gòu)還是第一次出現(xiàn),仿佛電腦成為了一個旁觀者,這一切的實現(xiàn)還得受到技術(shù)上的限制,但不管怎樣,《巫術(shù)八》做出了勇敢的嘗試。
游戲中的打斗場面是在地圖上直接表現(xiàn)的,開發(fā)小組聲稱你可以將3D的敵人撕成碎片,同時不違反傳統(tǒng)的《巫術(shù)》戰(zhàn)斗系統(tǒng)。怪獸不再長時間地飄浮在空中,它們的人工智能得到了飛速提高,當它們判斷出雙方力量強弱以后,還會對你進行圍攻,否則就作鳥獸散,不會傻乎乎地聚在一起等你屠殺。
《巫術(shù)8》提供了五個潛在的起始點,這些起始點建立在前幾款游戲的不同結(jié)局之上。在《巫術(shù)VII》的結(jié)尾部分,玩家面臨著向他們的同伴透露是否擁有離開Guardia星球的手段的決定。選擇誠實會導致獲得女孩和地球結(jié)局,而選擇欺騙則會導致Umpani、T'Rang和地球結(jié)局的出現(xiàn)。游戲角色在游戲中可以隨著進展改變他們的職業(yè),從而實現(xiàn)多樣化的組合。游戲以第一人稱視角體驗,流暢的移動取代了以前巫術(shù)游戲的基于網(wǎng)格的移動。《巫術(shù)8》引入的一個顯著改進是可以看到接近的敵人,消除了敵人突然出現(xiàn)的情況。戰(zhàn)斗以回合制進行,盡管玩家可以選擇激活連續(xù)階段模式。怪物的難度會根據(jù)隊伍的等級進行調(diào)整,確保高級隊伍在同一區(qū)域面對的怪物與低級隊伍面對的怪物有所不同。然而,難度的調(diào)整是有限的,以提供變化。
《巫術(shù)8》采用了與前作不同的一套統(tǒng)計數(shù)據(jù),需要將之前的上限18轉(zhuǎn)換為新的上限100。對于尋求更具挑戰(zhàn)性的玩家,Sir-Tech重新引入了“鐵人模式”選項,這讓人想起了早期巫術(shù)游戲中使用的規(guī)則。在這種“永久死亡”模式中,玩家無法手動保存游戲;而是在退出游戲時自動保存。游戲中散布著許多隱藏區(qū)域,包括類似于《瘋狂領主的考驗》中的地牢的“復古地牢”。這些區(qū)域呈現(xiàn)出傳統(tǒng)的基于網(wǎng)格的地牢設計,包括旋轉(zhuǎn)器、陷阱和傳送門等障礙。
游戲評價
《巫術(shù)8》獲得了2001年最佳電腦角色扮演游戲的認可,來自《電腦游戲世界》、GameSpot和《電腦游戲雜志》(與《奧秘與魔法的奧秘》并列)。RPG Vault、The Electric Playground、GameSpy和互動藝術(shù)與科學學院提名《巫術(shù)8》獲得“PC角色扮演”獎項,盡管最終的獎項被授予了《黑暗時代》《奧秘與魔法的奧秘》和《博德之門II:巴爾的門之王》。然而,《巫術(shù)8》贏得了RPG Vault的“音樂杰出成就獎”和“終身成就獎”。它還被GameSpot評為第十佳電腦游戲。
《電腦游戲世界》編輯稱贊《巫術(shù)8》是“一個令人敬畏的成就”,是由經(jīng)驗豐富的游戲開發(fā)人員創(chuàng)造的毫不妥協(xié)的熱愛之作。《電腦游戲雜志》稱其為“Sir-Tech的杰作”,是自《黑暗先知的十字軍》以來最好的基于隊伍的戰(zhàn)利品收集地牢游戲。游戲還獲得了其他榮譽,包括RPGDot的2001年最佳單人RPG和最佳RPG音效的稱號。它還獲得了ActionTrip和GamePen的編輯選擇獎。
參考資料 >